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  1. Con un filmato in alta risoluzione 4K ed un breve testo, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente l'arrivo per fine 2017 del nuovo Project CARS 2, sottotitolato come "the ultimate driver journey". Il gioco offrirà oltre 170 vetture e 60 circuiti, focalizzando l'attenzione anche sulle stagioni e condizioni meteo specifiche, neve inclusa, come si nota dal trailer di lancio. Project CARS 2: the ‘ultimate driver journey’ returns late 2017 on PlayStation 4, Xbox One, and PC. With 170+ cars, 60+ tracks, varying terrains and motorsports, tested and approved by world-class drivers, and featuring more iconic cars from the world’s most elite brands, Project CARS 2 is the most beautiful, authentically-crafted, and technically-advanced racing simulation game you’ve ever experienced.
  2. Ormai ogni giorno ci sono buone notizie per gli appassionati in attesa di Project CARS 2: oggi il team Slightly Mad Studios ha pubblicato nuove immagini in game, confermando ufficialmente quattro vetture che saranno disponibili nel gioco, ovvero Mercedes-Benz AMG C63, Corvette Z06, Aston Martin Vulcan e Corvette C7.R. Correte ad ammirarle sul forum.
  3. Negli ultimi giorni si fa un gran parlare dell'appena annunciato Project CARS 2, atteso su tutte le piattaforme per la fine dell'anno. Si susseguono ormai quotidianamente video di anteprima e notizie spot (l'ultimo annuncio di Ian Bell riguarda la conferma del circuito di Interlagos), che raccogliamo tutte nell'apposito topic dedicato al sim Slightly Mad Studios. Oggi invece vi raccontiamo cosa pensa del nuovo gioco Ben Collins, pilota professionista, stunt driver nella DBS di James Bond e nella Batmobile, e per otto anni famoso The Stig nello show televisivo Top Gear, prima che la sua identitità venisse rivelata nel 2010. Ben ha lavorato allo sviluppo del primo Project CARS e continua a farlo con il suo seguito e pensate che i videogiochi di guida, prima, non gli piacevano... Nel periodo in cui gareggiava in Formula 3, molti suoi colleghi si sfidavano con il mitico Grand Prix 2 di Geoff Crammond: "Era molto elementare" - racconta Collins - "Ma era quello il livello a cui ero abituato. I giochi sembravano sempre stare troppo attenti alla loro natura giocosa, non erano poi troppo realistici e insomma, li odiavo. Inoltre erano difficili in maniera assolutamente irreale. Nel mondo delle simulazioni siamo abituati a macchine molto, molto complicate da guidare, se si oltrepassa il limite, si perde il controllo... Se fosse così anche nella realtà sarei già morto 50 volte". "Questa mia opinione era risaputa" - continua Ben - "e quando Ian Bell di Slightly Mad Studios l'ha letta ha pensato 'ok, interessante, proviamo a parlargli e a fargli cambiare idea'". Quindi proprio Ian Bell gli spiegò la sua visione per il primo Project CARS e come avrebbero potuto sfruttare le sue conoscenze per dare vita a un gioco di guida dal felling autentico, piuttosto che incredibilmente complicato. Insieme a Nicolas Hamilton (pilota anche lui e fratello di Lewis), Collins ha lavorato con Slightly Mad Studios sulla maneggevolezza e guidabilità delle vetture in Project CARS. "Ci è voluto un bel po', ma dopo due o tre anni di affinamenti, Project CARS 1 si è rivelato davvero fantastico" - continua Collins - "C'è però un aspetto del primo Project CARS che sapevamo sarebbe stato criticato e lo sapevamo perché neanche noi eravamo soddisfatti, ma a un certo punto il gioco doveva uscire... quell'aspetto era quel che succede all'auto quando perdi la trazione e le gomme hanno un comportamento sbagliato". "Fin dall'inizio dello sviluppo di Project CARS 2 è stato questo problema uno degli obiettivi essenziali, uno degli aspetti da risolvere. Ora siamo a un punto in cui tutto appare perfettamente naturale e si può gestire in maniera credibile la derapata. Solo tre mesi fa una intuizione dei programmatori ha risolto il problema". Prosegue Ben Collins: "Puoi spingere le vetture fino al limite e sorpassarlo. Non farai segnare il miglior tempo, ma non finirai in un testacoda e ora il modello di guida è intuitivo, più soddisfacente. Quando indosso un visore VR riesco a perdermi completamente in quel mondo". "Siamo cresciuti con la mentalità per cui se una simulazione di guida non è difficile, allora non è autentica, GTR1 ai tempi ci aveva fatto imparare molto in questo senso, avevamo dei piloti professionisti che ci dicevamo 'è troppo difficile, non è così difficile nella realtà'. Il semplice guidare, e farlo velocemente, è molto più semplice di quanto non lo sia nelle simulazioni". La voglia di migliorare sotto questo aspetto è nata nei Simbin di allora, oggi Slightly Mad Studios, con GTR2, anche se il gioco ricevette delle critiche tra gli appassionati di simulazioni, che lo accusavano di essere troppo semplice. Quindi Slightly Mad Studios ha pensato di allargare ulteriormente il supporto dei piloti reali per lo sviluppo del suo titolo, chiamando infatti, oltre a Collins ed Hamilton, anche René Rast, pilota classe GT, il campione della Formula Drift Vaughn Gittin Jr., il pilota della GM e vincitore di Le Mans Tommy Milner, il campione di iRacing Mitchell deJong e il campione della categoria RX Lites, Oliver Eriksson. "Reale non significa per forza difficile" - insiste Slightly Mad - "Significa che si comporta come nella realtà. Più lavoriamo con persone come Ben e Nick e gli altri, più questo messaggio prende forza: è troppo difficile, non dovrebbe essere così difficile. Sono auto costruite per essere guidate alla grande, non per ucciderti". Tutti i piloti ed il team di sviluppo sottolineano il fatto che il nuovo modello di gestione delle gomme è ciò che pone la maggiore distanza tra questo seguito e il primo Project CARS. Collins aggiunge: "Per me si tratta del modello delle gomme e in generale il bilanciamento delle auto, che è più realistico, più pesante. Ora puoi davvero lanciare l'auto tra le curve di Bathurst, per così dire. Se freni troppo tardi diventa un problema, come nella maggior parte dei tracciati, perché lo spazio a disposizione è quello che è, ma puoi comunque riuscire a gestire la parte posteriore dell'auto così da riuscire a uscire dai tornanti. È difficile farlo nella giusta maniera e ho speso un sacco di tempo con simulatori di Formula 1 che non hanno la stessa transizione intuitiva dalla fase in cui si ha trazione a quando la si perde... noi invece ce l'abbiamo. Il che è fantastico". Slightly Mad Studios: "C'è pochissimo che non siamo riusciti a migliorare o a rifare praticamente da zero. Le sospensioni meccaniche delle vetture. Il modellamento degli chassis, come si flettono... non è più un modello solido e fisso, come in precedenza. Anche la trasmissione ora ha una simulazione completamente nuova legata al differenziale. Tutto questo influisce sul comportamento delle gomme e il modello delle gomme è stato migliorato drasticamente, soprattutto nelle situazioni limite". Andy Tudor: "Siamo consapevoli delle critiche rivolte al primo gioco, quando utilizzando il controller serviva del tempo per abituarcisi e un po' di modifiche per ottenere quanto si voleva. Adesso invece fin da subito c'è gran feeling, senza la necessità di andare a lavorare sulle impostazioni". Andy va avanti: "In precedenza non si è mai sentito che uno sviluppatore richiedesse, nell'accordo per la licenza, di poter accedere ai piloti di quei marchi... Perché non utilizziamo solo dei piloti professionisti, se possiamo ci affidiamo anche a quei piloti utilizzati in primis dai marchi per provare le loro vetture. Abbiamo inserito questo elemento nei nostri accordi di licenza... Vogliamo che lavorino con noi sulla fisica e siamo contenti quando le auto si comportano esattamente come dovrebbero. In alcuni casi abbiamo dovuto faticare per ottenere accordi simili, ma ce l'abbiamo fatta e ora hanno capito anche loro perché sia importante". "Prima di lavorare con Slightly Mad ho parlato con altri editori di videogiochi" - spiega Collins - "alla fine si trattava solo della ciliegina sulla torta, niente di più. Parla del gioco ma non metterti lì a dare alcun vero contributo, fai però finta di aver fatto più di quello che hai effettivamente fatto. Perché alla fine vogliono fare il gioco che interessa a loro, probabilmente un po' arcade e quindi inserendo tutti quegli elementi che servono per il marketing. Sono contenti così e tanti saluti. Questo non è assolutamente l'approccio di questi ragazzi. Quando dicono di volere un tuo feedback, è davvero il motivo per cui ti hanno chiamato. E non solo il nostro feedback: ci sono sette piloti che stanno fornendo i loro pareri e migliaia di persone della community di Project CARS che fanno lo stesso... non è una cosa tanto per fare, è il cuore del progetto. Stiamo provando a rendere migliore il comportamento delle auto e il modello fisico". "Penso che Slightly Mad sia un team speciale" - spiega Hamilton - "tutti lavorano da casa, abbiamo un piccolo quartier generale vicino al Tower Bridge a Londra, ma non ci sono poi tante persone. Sono tutte sparse in giro per il mondo. Avere una società che lavora principalmente attraverso i forum, su internet, da casa, richiede tantissima passione e attaccamento, perché ti puoi distrarre in un attimo a casa. Slightly Mad ti dà totale fiducia e se loro lo fanno, anche tu sei chiamato a fare lo stesso. Per questo mi piace lavorare con loro. Non ti capita di conoscere tutti, ma tutti sono davvero gentili ed è un piacere lavorarci assieme, è palese il livello di passione che li muove. Per è l'aspetto più importante nel creare qualcosa, perché se non sei appassionato non ha senso neanche cominciare". Non resta quindi che attendere fiduciosi, perchè evidentemente la demo del gioco che abbiamo provato doveva essere una release MOLTO vecchia...
  4. Bandai Namco e il team Slightly Mad Studios hanno appena lanciato ufficialmente il nuovo Project CARS 2, seguito del primo ed acclamato Project CARS, previsto in uscita entro la fine di quest'anno, anche se al momento non abbiamo una data definitiva. Iniziamo quest'anteprima leggendo il comunicato stampa ufficiale, disponibile anche in italiano e contenente già numerose informazioni e dettagli riguardanti il nuovo titolo, evidenziando le particolarità più interessanti in grassetto: Come prima cosa, gli sviluppatori ribadiscono la collaborazione di alcuni piloti professionisti, che forniscono suggerimenti e consigli sullo sviluppo del gioco, in particolare per quanto riguarda la fisica e guidabilità delle vetture. Stranamente il comunicato stampa non cita Nicolas, fratello di Lewis Hamilton, che pur collabora con SMS ed anzi ha iniziato la sua carriera di pilota proprio partendo dalla guida virtuale del primo Project CARS. Il mio parere personale è che la presenza dei piloti reali serve unicamente per le campagne pubblicitarie e marketing delle software house, in quanto spesso il pilota non ha un background di simulazione di guida (spesso non ha provato neppure nessun altro software) ed esprime dei pareri personali, per di più basati su sensazioni soggettive. Ricordo ancora quando un certo Jacques Villeneuve definì Grand Prix 4 un grandissimo simulatore... In ogni caso la volontà del team di sviluppo di ascoltare persone esperte e del settore è senza dubbio ammirevole. Decisamente un passo avanti rispetto al primo Project CARS sono le ben 170 auto con licenza, ovvero realizzate con la collaborazione delle case e, presumibilmente, anche tutti i dati tecnici e fisici reali. Nel 2017 non si può fare a meno di un supporto adeguato alla VR, incluso sin dal lancio del gioco, mentre la risoluzione 12K impressionerà ulteriormente per il livello di dettaglio e realismo grafico riprodotto nel gioco. Se il primo titolo faceva già gridare al miracolo, con Project CARS 2 la nostra mascella sarà perennemente spalancata: basta guardare l'effetto della neve, che fa venir voglia di scendere dalla macchina per pulire il vetro! Da quel che si è potuto vedere con la demo giocabile proposta alla stampa, saranno molto interessanti ed utili le funzioni ed opzioni integrate relative all'eSport (sul quale SMS e Bandai puntano moltissimo) ed il sistema di streaming regista/cronista anch'esso integrato, che permetterà a realtà come PitlaneTV di offrire servizi realmente in stile televisivo (anche lo streaming su Twitch è integrato) e quindi anche più appassionanti da seguire. Da verificare sul campo poi le Competitive Racing License, in pratica un sistema integrato di patenti che dovrebbe consentire gare e tornei online equilibrati con avversari dello stesso livello, scoraggiando fra l'altro la guida sconsiderata. Una rivoluzione tecnica e pratica promette di essere la tecnologia LiveTrack 3.0 utilizzata per i circuiti e spiegata a lungo dagli sviluppatori: non solo tracciati realizzati nei minimi dettagli con la tecnologia laser scan che ormai tutti conosciamo ed apprezziamo e che, per nostra fortuna, sembra ormai essere diventata uno standard per ogni racing game simulativo degno di questo nome, ma anche una pista che cambia in modo dinamico ed in tempo reale, influenzata dal passaggio delle vetture in pista e dalle condizioni meteo, di temperatura ed umidità. In pratica non passeremo più repentinamente da una situazione di pioggia e pista bagnata a quella di pista asciutta, ma vivremo in pista l'evolversi della situazione, con l'asfalto che per esempio si asciuga di più o di meno in alcuni punti, con pozzanghere insidiose, traiettorie via via più pulite e cosi via. Come avrete immaginato, le conseguenze di questo sistema dinamico, che nella demo ho potuto purtroppo apprezzare solo in parte, senza averne una chiara percezione pratica e completa, influenzano non solo la guida, ma anche la strategia, per esempio sul quando fermarsi per cambiare tipologia di gomma. Una particolarità del dimostrativo giocabile che personalmente ho trovato assurda, è il fatto che la demo di Project CARS 2 non aveva praticamente alcun force feedback ! Com'è possibile provare un racing game senza "sentire" la macchina, le sue reazioni, la pista ? E' come provare uno sparatutto senza... sparare! Ricordo ancora, all'uscita di Project CARS, il force feedback agghiacciante, assurdo e macchinoso da regolare, che fra l'altro cambiava in modo netto ed incomprensibile fra una vettura e l'altra, migliorato poi solo successivamente con gli aggiornamenti del software, anche se mai all'altezza di altre produzioni. Forse Slightly Mad Studios si trova ancora in alto mare per quanto riguarda il force feedback di Project CARS 2 e quindi ha preferito non dare alcuna sensazione piuttosto che darne di approssimative ? Lo spero assolutamente, considerando anche che il tempo per creare un feedback come si deve c'è ancora tutto (il rilascio è previsto per un generico fine anno), anche se mi è sembrato che il gioco si trovi in uno stato di sviluppo tecnico abbastanza avanzato. Volete ugualmente un parere "simulativo" ? Difficile esprimersi senza un force feedback di riferimento, ma l'impressione per cosi dire "visiva" e a livello di guida, è che la vettura reagisca in modo leggermente pilotato e semplificato, con spostamenti di carico e delle masse del veicolo poco influenti o nulli sul comportamento, mostrando inoltre una aderenza esagerata: il primo test era pur sempre su una pista ghiacciata e con una vettura stradale, ma me la sono cavata con controsterzi semplicissimi da gestire (nonostante l'assenza di feedback, quindi senza percepire la perdita di aderenza) e senza particolari difficoltà! Per sintetizzare: l'auto aveva una tendenza a slittare tutta propria e una grossa enfasi sul drifting spettacolare. Insomma, dopo la prova on track, la sensazione di amaro in bocca è stata notevole, cosi come il pensiero "molto show, poca sostanza".... Spero ovviamente che gli sviluppatori non si siano voluti scoprire troppo, facendoci provare una demo solo "giochereccia" come primo impatto. Fra l'altro nel dimostrativo il sistema dei danni era assente, cosi come il consumo delle gomme inattivo ed il Livetrack 3.0 solo parzialmente attivato. Quest'ultimo però, pur non al 100%, si è dimostrato decisamente interessante, ben implementato ed efficace girando sul tracciato del Monte Fuji, pur con una gara impostata molto breve e con l'evoluzione del tempo atmosferico molto accelerata. I programmatori degli SMS hanno però precisato che la pista può modificarsi anche in base allo sporco trascinato dai piloti usciti di strada e che il sistema di consumo delle gomme è stato migliorato, ampliato ed aggiornato. Non ho potuto però verificare queste affermazioni appieno con la prova in pista della demo. In conclusione, il nuovo Project CARS 2 è certamente un titolo da seguire, con alcune novità e migliorie molto importanti sia a livello tecnico che pratico, che fra l'altro potranno dare una nuova spinta all'intero settore simracing. Resta da valutare invece in futuro, con una release del software più completa ed avanzata, tutto ciò che riguarda il comparto simulazione, feedback, fisica e dinamica del veicolo. Ho imparato a non fidarmi del nome di un pilota reale in copertina. Mi raccomando Slightly Mad, datevi da fare! Del resto un gioco di guida che si presenta però come "real driving simulator" esiste già... Per commenti e discussioni in merito fate riferimento a questo topic del forum. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  5. Direttamente tramite il sito ufficiale, Slightly Mad Studios ci spiega alcuni dettagli del suo Project CARS 2 riguardanti in particolare le opzioni dei campionati online, con la possibilità di crearne anche di personalizzati e del comparto relativo all'eSports, con le Licenze Competitive, le varie regole di gara, le opzioni di regia e streaming già incluse nel gioco. Commenti sul forum.
  6. Dopo l'annuncio del lancio, i vari artwork e video di anteprima, ecco arrivare questa mattina i primi screenshots in game del prossimo Project CARS 2 targato Slightly Mad Studios.
  7. A quanto pare gli Slightly Mad Studios non ci lasciano un attimo di respiro oggi: abbiamo raccolto nell'apposito topic sul forum una serie di video e screenshots di anteprima in alta risoluzione dell'appena annunciato Project CARS 2. Tutti da gustare!
  8. A poche ore dall'annuncio ufficiale di Project CARS 2 con relativo video, ecco arrivare i primi dettagli interessanti sul prossimo sim targato Slightly Mad Studios: come prima cosa possiamo ammirare in azione in pista il gioco, grazie al trailer di anteprima visibile anche qui sotto e girato su Playstation 4. Inoltre Ian Bell in persona ha risposto ad alcuni dubbi degli utenti, parlando di tutte le piste realizzate in laser scan, di un rinnovato sistema force feedback e molto altro ancora. We're still working on multiplayer features. I have 10 full time dedicated multiplayer coding staff on the project now and we're working very hard to deliver all that we want to deliver. That delivery list is VERY long though and at some point very soon we have to stop new feature work and move to bug fixing and polish. So I can't say for sure yet sorry. Our main focus has been on improving the 'acuity' of the online experience; on dealing properly with griefing (wreckers) and dealing more efficiently with those suffering temporary connection issues.
  9. Con un filmato in alta risoluzione 4K ed un breve testo, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente l'arrivo per fine 2017 del nuovo Project CARS 2, sottotitolato come "the ultimate driver journey". Il gioco offrirà oltre 170 vetture e 60 circuiti, focalizzando l'attenzione anche sulle stagioni e condizioni meteo specifiche, neve inclusa, come si nota dal trailer di lancio. Project CARS 2: the ‘ultimate driver journey’ returns late 2017 on PlayStation 4, Xbox One, and PC. With 170+ cars, 60+ tracks, varying terrains and motorsports, tested and approved by world-class drivers, and featuring more iconic cars from the world’s most elite brands, Project CARS 2 is the most beautiful, authentically-crafted, and technically-advanced racing simulation game you’ve ever experienced.
  10. Project CARS ‏@projectcarsgame 3.... #AnytimeAnywhere 4.....
  11. Come ormai sappiamo, il pilota tedesco Renè Rast è un grande appassionato dei titoli targati Slightly Mad Studios, tanto è vero che sta già testando il nuovo Project CARS 2. In questa intervista Rast ci racconta come si sta allenando al simulatore in vista della prossima stagione DTM ed in quale misura questo tipo di training lo aiuta e stimola per la guida reale. Commenti sul forum. How close to reality are the computer simulations? It depends. If you are driving in a game with a DTM car with standard setup, the difference to reality is rather big. But when you know how driving a DTM car feels in reality you can take the virtual pendant of the setup very close to reality. Then, the lap times differ by just a few tenths of a second. Nonetheless, the simulator can’t replace driving a real racing car, for me. But at the same time, the DTM cars require a special style of driving that also can be trained in the simulator. If you know the original that is. An ordinary person can’t get behind the wheel of a DTM car and be fast right away. You need experience. What are you missing most in the simulations? The feeling in your bum. A real racing car is moving all the time and you feel it in everywhere in your body. Oversteer, for instance, is noticed really fast in reality. In the simulator this isn’t the case. The only thing you’ve got is the ‘Force Feedback’ via the steering wheel that is far more sensitive.
  12. Pochi giorni fa erano apparsi i primi screens in game "rubati" del nuovo Project CARS 2, ma oggi la rete ci offre molto di meglio, visto che è possibile ammirare, in diversi trailer, quello che sembra essere il nuovo trailer di lancio (anch'esso "rubato" ovviamente) del nuovo titolo targato Slightly Mad Studios. Mentre vi ricordiamo che il gioco è previsto in uscita a settembre prossimo, evidenziamo le vetture che si riescono a scoprire proprio dal video: 2017 Ford GT 2016 McLaren P1 GTR 2016 Mercedes-AMG C63 Coupé 2016 Lamborghini Huracan LP620-2 Super Trofeo 2017 Ford F-150 Raptor 1984 Ferrari 288 GTO 2016 MINI RX Supercar 1979 Porsche 935 K3 Datsun 240Z Race Car 1994 Jaguar XJ220S Per quanto riguarda i circuiti invece, si riconoscono Monaco, Circuit de la Sarthe (Le Mans), Monza e Brands Hatch. Al momento ve li segnaliamo semplicemente, ma non ne conosciamo l'autenticità e la fonte...
  13. Dopo aver pronosticato l'uscita del nuovo Project CARS 2 per il mese di settembre, Ian Bell del team Slightly Mad Studios ha accennato ad una particolare ed interessante feature prevista nel prossimo titolo corsaiolo: la possibilità di sceglierci la "qualità" dei nostri avversari. We're building a very comprehensive ratings based system into pCARS2. You can choose the 'quality' of the people you prefer to race with/against. We have much more coming in this vein but I don't want to steal the thunder from the upcoming announcements.
  14. In una recente intervista, visibile nel video qui sotto, il direttore creativo di Slightly Mad Studios, Andy Tudor, ha confermato che il prossimo Project CARS 2 avrà grande attenzione, sin dal lancio, per tutto quello che riguarda l'eSports, ovvero i tornei virtuali. Non solo con un multiplayer adeguato, ma anche per quanto riguarda aspetti organizzativi e gestionali per i teams, cosi come funzioni broadcasting per trasmettere le gare online. Ricordiamo che già l'attuale Project CARS ha promosso eventi eSports live con Logitech, Red Bull e recentemente il torneo della Ginetta. Del resto se il colosso di Polyphony Gran Turismo Sport (rinviato al 2017) si occuperò direttamente di eSports ed online racing un motivo ci sarà... “We’re aware of what people want to play in Project CARS 2 and how they want to play it. eSports is very much going to be embedded in Project CARS 2 from day one. That means all the features that are required: the broadcasting aspect of it, the organization aspect of it, the opportunities for teams and things like that to play as a team as opposed to individuals. Believe me, we’re going knee-deep into all this stuff, and we’ve got a good two years behind us of how this stuff has worked in the past to build upon from that experience.” This post has been promoted to an article
  15. Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto sul forum di Project CARS 2 spiegando qualche dettaglio sullo stato di sviluppo del software, che a quanto pare vedremo sui nostri PC solo la prossima estate: "Abbiamo riscritto il sistema di rendering. Abbiamo aggiunto delle nuove componenti per quanto riguarda i sistemi della fisica, della trasmissione, del differenziale e del modello del pneumatico. Il sistema del force feedback è ora molto più intuitivo ed è provvisto di presets. Il comportamento delle vetture è stato trasformato, in modo molto, molto positivo. So di essere di parte, ma ora come ora, nell'ultima build che ho, quelle vetture che hanno tutti i nuovi sistemi messi a punto hanno alzato l'asticella per quanto riguarda la simulazione...e non sono ancora state rifinite. Ma non posso dire nulla di specifico, in quanto molto presto faremo partire l'hype.... Ok, è Natale. Nessuno dei marchi più famosi manca all'appello questa volta. Abbiamo già iniziato il controllo qualità. Siamo intenzionati a fare almeno 7 mesi di controllo qualità, per la rifinitura e la correzione dei bug."
  16. Appena due giorni fa, Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto riguardo il nuovo Project CARS 2 spiegando che, a causa di alcuni ritardi sulla GUI dei menu e sulla carriera del gioco, l'obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di essere pronti per l'uscita del gioco nel mese di settembre. Ecco invece arrivare oggi una serie di spettacolari screenshots inediti in alta risoluzione che ci mostrano proprio Project CARS 2 in azione !
  17. Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto nuovamente sul forum di Project CARS 2 spiegando che, a causa di alcuni ritardi sulla GUI dei menu e sulla carriera del gioco, l'obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di essere pronti per l'uscita nel mese di settembre. "It's still a very tight run as we're a bit behind on GUI and Career so nothing is set in stone yet. Current guess is Septemberish."
  18. We will open new forum sections when the game (pCARS1) ships to support the new users and you WMD experts will all have access and we'd greatly appreciate your assistance advising new users. I'll be implementing a new non-profit return form of WMD for pCARS2 (to avoid the FSA hassle) and will set a purchase time limit of 2-3 months for those who want to take part. Following this, involvement will be closed. The tiers won't have the higher cost options that we currently have (probably capped at 100 pounds with excellent benefits) and those who want to approach me personally to invest in the new game can do so providing it's at or above 50k. I planned to release the above information with a new web page explaining the details of each purchase tier but we're insanely busy and haven't found the time. I'm aware though that I promised an update so here it is. In short, we want to continue and extend the community involvement in the pCARS brand which has proven to be so very effective and we want to ensure this great community lives on and thrives into the future.