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  1. Con un filmato in alta risoluzione 4K ed un breve testo, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente l'arrivo per fine 2017 del nuovo Project CARS 2, sottotitolato come "the ultimate driver journey". Il gioco offrirà oltre 170 vetture e 60 circuiti, focalizzando l'attenzione anche sulle stagioni e condizioni meteo specifiche, neve inclusa, come si nota dal trailer di lancio. Project CARS 2: the ‘ultimate driver journey’ returns late 2017 on PlayStation 4, Xbox One, and PC. With 170+ cars, 60+ tracks, varying terrains and motorsports, tested and approved by world-class drivers, and featuring more iconic cars from the world’s most elite brands, Project CARS 2 is the most beautiful, authentically-crafted, and technically-advanced racing simulation game you’ve ever experienced.
  2. Quando due anni fa, con il primo Project CARS ancora fresco di pubblicazione, Slighty Mad Studios ha annunciato il suo nuovo Project CARS 2, ha immediatamente messo in chiaro che il secondo capitolo sarebbe dovuto essere un miglioramento dell'esperienza di guida sotto ogni punto di vista, partendo dalla fisica delle vetture, alla simulazione del meteo e degli effetti sull'asfalto, passando per le opzioni competitive fino ai contenuti, ai partners ufficiali e alle tipologie di gara. La demo del gioco presentata all'E3 di Los Angeles appena concluso conteneva tre diverse gare: la prima con una Honda Civic Coupe GRX sul circuito di Lohéac, in Francia, per mostrare la novità Rallycross del gioco (insieme ad IndyCar e tracciati ovali), la seconda opzione ambientata a Bannoch Brae con una McLaren 720S e la terza gara invece all'autodromo di Algarve con una Ferrari 488 GT3. Proprio dalla prova dei dimostrativi emerge la prima e più evidente miglioria di Project CARS 2: la corretta e completa implementazione nel gioco per l'utilizzo del pad alla guida. Chi ha giocato il primo Project CARS con un pad ricorderà che il supporto al controller era stato aggiunto in fretta e furia, di fatto per non tagliare fuori l'enorme fetta di pubblico priva di volante e pedaliera, mentre è evidente che nel secondo capitolo, gli sviluppatori hanno tenuto in maggiore considerazione i piloti da pad, con un risultato decisamente ottimo. Inoltre, utilizzando il pad, la guida non viene impoverita o banalizzata, a meno di non attivare tutti gli aiuti, e Project CARS 2, che sia guidato con pad o volante, rimane un'esperienza impegnativa, lontana dalla semplicità di un Forza Motorsport o Gran Turismo, ma altrettanto distante dalla complessità di un Assetto Corsa, iRacing o rFactor 2. Qui di seguito un video che ci mostra il testing di una delle ultime build beta del software. Ricordiamo che i tracciati sono realizzati con la tecnologia laser scan, ormai uno standard per le simulazioni di guida, alla quale bisogna aggiungere un notevolissimo passo avanti in termini di simulazioni dinamiche: dal ciclo giorno - notte all'influenza che le condizioni meteorologiche hanno sulla strada, cambiando in tempo reale e tenendo conto della zona, della pendenza e del materiale presente sul tracciato (sporco, residui di gomma ecc.). Abbiamo verificato il nuovo e famigerato Live Track 3.0 a livello visuale e grafico, decisamente spettacolare e per certi versi impressionante, resta però da valutare l'impatto sul comportamento della vettura, la dinamica del veicolo, la fisica e cosi via. Dopo qualche giro, a parte una differenza nell'aderenza sull'asfalto bagnato, non è stato possibile rilevare altro di interessante. Non mancano alcune raffinatezze: impostando per esempio la data di una gara classica, il gioco riproporrà le stesse condizioni meteo avute in quel preciso giorno e in quel preciso luogo, e di notte corrisponderanno anche le costellazioni visibili. Non mancano poi miglioramenti nella Carriera, con la possibilità di seguire il percorso come pilota di scuderia, una grande attenzione all'offerta online per la community di appassionati, con servizi integrati e pensati proprio per l'eSport, con relativi nuovi strumenti per l'organizzazione di eventi, classifiche online e stagioni competitive. L'intenzione degli sviluppatori è anche quella di migliorare l'esperienza dei giocatori più hardcore e distinguerla da quella dell'utente neofita. Il sistema di matchmaking terrà conto non solo della prestazione, ma anche di quanto si corre in modo pulito, delle infrazioni e dei tamponamenti, creando una sorta di patentino digitale. In questo modo i simpaticoni che hanno l'abitudine di correre contromano finiranno tutti nella stessa lobby, scontrandosi fra loro... E per quanto riguarda la fisica e la guidabilità di Project CARS 2 ? Al momento è sicuramente presto per dare un giudizio completo, avendo provato una build non ancora definitiva, senza possiblità di modificare il setup, nè di regolare i parametri relativi al volante ed al force feedback. La prima sensazione a caldo è la stessa avuta a suo tempo con il primo Project CARS, rivelatasi poi corretta: come accennato poco sopra, si tratta in sostanza di un riuscitissimo e divertente mix, composto al 60% da simulazione ed al restante 40% dal tipico racing arcade, Insomma non è un Gran Turismo, ma neppure un Assetto Corsa. Anche in Project CARS 2 la sensazione è che gli spostamenti dei pesi, delle masse ed in generale la dinamica del veicolo, con tutto ciò che ne consegue a livello di fisica, vengano considerati in modo molto semplificato, molto più "visivo" che reale. La guida è impegnativa e divertente, ma un pilota esperto, in particolare in alcune situazioni limite, ha modo di notare in modo evidente delle incongruenze nel comportamento della vettura, che di fatto aiutano a restare in pista il pilota poco esperto. In particolare si ha la sensazione in molti casi, che il grip sia mostruosamente esagerato, persino sul bagnato. L'impressione generale dopo vari giri in pista è che Slightly Mad Studios abbia privilegiato la "sensazione" e la "percezione" della guida, piuttosto che la reale dinamica del veicolo ad ogni costo. Verso una direzione percettiva, potrebbero aver spinto proprio i piloti reali che hanno partecipato alla realizzazione ed affinamento del progetto, facendo valere le loro personali sensazioni, modificando in sostanza il core fisico e dinamico del software, per fare in modo da "sentirsi in macchina". Come spiegava per esempio Goodwin, tester della McLaren. Aspettiamo comunque la release definitiva, di certo sarebbe un peccato sprecare in questo modo, dal punto di vista prettamente "simracing", tutto quello che di buono può offrire Project CARS 2. E ce n'è tanto.
  3. Slightly Mad Studios ha finalmente lanciato l'opzione di pre ordine per il suo prossimo Project CARS 2: correndo a questo link del sito ufficiale, avrete la possibilità di scegliere fra tre diverse confezioni del gioco, Limited Edition, Collector’s Edition ed Ultra Edition, ognuna con caratteristiche e bonus diversi, come illustrato qui di seguito. Project CARS 2 fans looking for something even more exceptional from the world’s most technically-advanced and beautiful racing game can now choose between three refined editions for pre-ordering the game—these, in addition to the standard version. These three pre-order editions are the Limited Edition, the Collector’s Edition, and the Ultra Edition. Each comes with its own exclusive benefits, and each has been painstakingly assembled to reflect the beauty and the adrenaline of motorsports that is the soul of Project CARS. ULTRA EDITION This represents the most exclusive Project CARS edition ever created, and is an absolute must have for all Project CARS 2 fans. Limited to only 1,000 copies Includes the full Project CARS 2 game in an exclusively designed, premium-packaged Steelbook™ case, the world’s most sought-after collectable packaging A 1/12 scale resin model car of the gorgeous McLaren 720S in one-off SMS-R Stealth Satin The McLaren 720S Sketchbook: Take a unique journey through the development of this ground-breaking supercar. Exclusively created in partnership with the design team from McLaren, the book lifts the covers on the making of the 720S, including never-before-seen early sketches and models, clays and renders, and guides you all the way through to the final production of McLaren’s new supercar The Project Cars 2 Art Book: A beautifully crafted book that takes you behind the scenes to reveal how the raw excitement of the racing world has been brought to life in the virtual realm. Featuring exclusive images taken throughout the development process, the 200-page book demonstrates the immense attention to detail that is the hallmark of the game, whilst showcasing the stunning new cars and true-to-life locations that make this the world’s premiere motorsports game The Esport Live VIP Pass: Present this pass to any Slightly Mad Studios, or Bandai Namco staff member at Project CARS Esports live events anywhere in the world, and you will be treated to the full benefits that come from being a Project CARS VIP. Meet the team, jump to the front of the queue, or maybe even pick up some free swag! An individually-numbered, embroidered Snapback cap A stunning Project CARS 2 poster signed by the SMS team as well as the real-world drivers who make up Team SMS-R A Project CARS 2 Sticker Sheet: Unique and stunning Project CARS, SMS-R, and Esports imagery and iconography The exclusive Japanese Cars Pack. Revel in iconic JDM machinery with this added content that features four cars from iconic Japanese manufacturers Honda and Nissan: Nissan’s infamous Group A R32 Skyline GT-R Nissan’s sublime 280ZX GTX race car The Euro-spec’ Honda Civic Type R, a modern day hot-hatch Honda's 2&4 Concept Car—get a feel for the future with this 13,000rpm collaboration between automotive and motorcycle design that screams performance The Season Pass: Project CARS 2 will be fully-supported post-launch with new, bold additional content featuring dozens of cars, as well as many tracks that will enhance and extend the overall experience. All these additional contents will be available to Season Pass holders the instant they are released at no charge The Motorsport Pack*: Exclusively available to Season Pass holders, this exclusive, bonus pack of fan-favourite race cars includes: The 1974 Jaguar E-Type V12, Group 44—beauty, speed, and an absolute motoring icon The Panoz Esperante GTR-1—a ’90s GT stalwart The Audi 1991 V8 DTM—a DTM legend with 460hp @ 9,500RPM The 2016 Opel Astra TCR—a 300hp Touring Car monster *This content is not available for purchase, and only available to Season Pass holders, and/or Collector’s, and/or Ultra Edition owners COLLECTOR'S EDITION Includes the full Project CARS 2 game in an exclusively designed, premium-packaged Steelbook™ case, the world’s most sought-after collectable packaging A 1/43 scale diecast model car of the gorgeous McLaren 720S in one-off SMS-R Stealth Satin The Project Cars 2 Art Book: A beautifully crafted book that takes you behind the scenes to reveal how the raw excitement of the racing world has been brought to life in the virtual realm. Featuring exclusive images taken throughout the development process, the 200-page book demonstrates the immense attention to detail that is the hallmark of the game, whilst showcasing the stunning new cars and true-to-life locations that make this the world’s premiere motorsports game The Esport Live VIP Pass: Present this pass to any Slightly Mad Studios, or Bandai Namco staff member at Project CARS Esports live events anywhere in the world, and you will be treated to the full benefits that come from being a Project CARS VIP. Meet the team, jump to the front of the queue, or maybe even pick up some free swag! A Project CARS 2 Sticker Sheet: Unique and stunning Project CARS, SMS-R, and Esports imagery and iconography The exclusive Japanese Cars Pack. Revel in iconic JDM machinery with this added content that features four cars from iconic Japanese manufacturers Honda and Nissan: Nissan’s infamous Group A R32 Skyline GT-R Nissan’s sublime 280ZX GTX race car The Euro-spec’ Honda Civic Type R, a modern day hot-hatch Honda's 2&4 Concept Car—get a feel for the future with this 13,000rpm collaboration between automotive and motorcycle design that screams performance The Season Pass: Project CARS 2 will be fully-supported post-launch with new, bold additional content featuring dozens of cars, as well as many tracks that will enhance and extend the overall experience. All these additional contents will be available to Season Pass holders the instant they are released at no charge The Motorsport Pack*: Exclusively available to Season Pass holders, this exclusive, bonus pack of fan-favourite race cars includes: The 1974 Jaguar E-Type V12, Group 44—beauty, speed, and an absolute motoring icon The Panoz Esperante GTR-1—a ’90s GT stalwart The Audi 1991 V8 DTM—a DTM legend with 460hp @ 9,500RPM The 2016 Opel Astra TCR—a 300hp Touring Car monster *This content is not available for purchase, and only available to Season Pass holders, and/or Collector’s, and/or Ultra Edition owners LIMITED EDITION The full Project CARS 2 game The Project CARS 2 game will arrive in an exclusively designed, premium-packaged Steelbook™ case, the world’s most sought-after collectable packaging A Project CARS 2 Sticker Sheet: Unique and stunning Project CARS, SMS-R, and Esports imagery and iconography The exclusive Japanese Cars Pack. Revel in iconic JDM machinery with this added content that features four cars from iconic Japanese manufacturers Honda and Nissan: Nissan’s infamous Group A R32 Skyline GT-R Nissan’s sublime 280ZX GTX race car The Euro-spec’ Honda Civic Type R, a modern day hot-hatch Honda's 2&4 Concept Car—get a feel for the future with this 13,000rpm collaboration between automotive and motorcycle design that screams performance This premium Limited Edition has the same RRP as the Standard Edition
  4. Slightly Mad Studios ha finalmente lanciato l'opzione di pre ordine per il suo prossimo Project CARS 2: correndo a questo link del sito ufficiale, avrete la possibilità di scegliere fra tre diverse confezioni del gioco, Limited Edition, Collector’s Edition ed Ultra Edition, ognuna con caratteristiche e bonus diversi, come illustrato qui di seguito. Project CARS 2 fans looking for something even more exceptional from the world’s most technically-advanced and beautiful racing game can now choose between three refined editions for pre-ordering the game—these, in addition to the standard version. These three pre-order editions are the Limited Edition, the Collector’s Edition, and the Ultra Edition. Each comes with its own exclusive benefits, and each has been painstakingly assembled to reflect the beauty and the adrenaline of motorsports that is the soul of Project CARS. ULTRA EDITION This represents the most exclusive Project CARS edition ever created, and is an absolute must have for all Project CARS 2 fans. Limited to only 1,000 copies Includes the full Project CARS 2 game in an exclusively designed, premium-packaged Steelbook™ case, the world’s most sought-after collectable packaging A 1/12 scale resin model car of the gorgeous McLaren 720S in one-off SMS-R Stealth Satin The McLaren 720S Sketchbook: Take a unique journey through the development of this ground-breaking supercar. Exclusively created in partnership with the design team from McLaren, the book lifts the covers on the making of the 720S, including never-before-seen early sketches and models, clays and renders, and guides you all the way through to the final production of McLaren’s new supercar The Project Cars 2 Art Book: A beautifully crafted book that takes you behind the scenes to reveal how the raw excitement of the racing world has been brought to life in the virtual realm. 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Revel in iconic JDM machinery with this added content that features four cars from iconic Japanese manufacturers Honda and Nissan: Nissan’s infamous Group A R32 Skyline GT-R Nissan’s sublime 280ZX GTX race car The Euro-spec’ Honda Civic Type R, a modern day hot-hatch Honda's 2&4 Concept Car—get a feel for the future with this 13,000rpm collaboration between automotive and motorcycle design that screams performance This premium Limited Edition has the same RRP as the Standard Edition
  5. Come potete vedere nell'apposito topic sul forum, i video di anteprima del prossimo Project CARS 2 sono già numerosi, focalizzati sulla modalità rally cross (come l'ultimo qui sotto), ma anche su altre vetture e tracciati. Cerchiamo quindi di fare il punto della situazione per quanto riguarda invece le auspicabili novità riguardanti la fisica ed i pneumatici. Mentre l'ultimo breve filmato pubblicato, dal titolo tyre deformation (deformazione della gomma, qui sotto), ci dice in realtà molto poco, sono interessanti invece le ultime dichiarazioni rilasciate dagli Slightly Mad Studios nelle interviste in questi giorni... Uno dei limiti della fisica del primo Project Cars, riguardava la tenuta dell'auto nel momento in cui le gomme risultavano deteriorate o perdevano aderenza. In questi casi si perdeva completamente il controllo, senza che il pilota potesse praticamente fare nulla, come ha spiegato Rod Chong di Slightly Mad Studios. In Project Cars 2, invece, il comportamento delle gomme in queste condizioni sarà molto più graduale. "Molto spesso i giocatori hanno una concezione sbagliata della simulazione", ha detto Chong. "Guidare i bolidi sportivi nella realtà è molto facile se si spinge fino all'80%. Ci sono molti fattori che rendono difficile arrivare al limite, ma la guida sotto il limite è una pratica semplice. Ho provato diversi simulatori che in svariati aspetti erano molto buoni. Se si restava sotto il limite erano veramente realistici, ma quando si raggiungeva il limite diventavano semplicemente un po' più difficili. Molti valutano un simulatore dal suo livello di difficoltà, ma è più una questione di raggiungere il giusto equilibrio fra troppo facile ed estremamente difficile. Alcune auto sono più facili da guidare di altre, e allo stesso modo alcuni simulatori si apprendono più facilmente. E non si può neanche dire se un simulatore è più o meno realistico, perché è soggettivo". Alla fase di beta testing di Project Cars 2, oltre che un gruppo di 700 giocatori, ha partecipato un team di piloti professionisti allo scopo di assicurare l'autenticità della simulazione. Tra questi Tommy Milner del team Corvette Racing, il quale non solo vanta grande esperienza nel mondo reale ma anche nelle simulazioni di guida. Quando Milner ha provato le prime build di Project Cars 2 si è lamentato proprio del sistema fisico di gestione dei pneumatici. Ha quindi lavorato con un team di ingegneri per sistemare le cose: "È come il lavoro che abitualmente il pilota fa con il suo ingegnere di pista per mettere a punto l'auto", ha detto Milner. "Potrei descrivere il comportamento dell'auto con tante parole, ma sarebbe molto meglio descrivere il sentimento che provo quando guido. Anche perché a un certo punto il simulatore è riuscito a replicare esattamente quello che avevo indicato ai tecnici, e c'è qualcosa di sbagliato in una cosa del genere". Project Cars 2, come sappiamo, vanterà diversi tipi di superfici sulle quali correre, dallo sterrato fino alle nevi. In merito, Chong ha spiegato: "Sapevamo ogni cosa sull'asfalto, ma quando si è trattato di ghiaccio, neve, ghiaia, fango, argilla rigida, e altre superfici analoghe, abbiamo dovuto creare delle nuove proprietà per le superfici. Ogni pneumatico si contraddistingue per centinaia di punti di contatto che interagiscono con la superficie: lo pneumatico stesso è un oggetto organico mobile in tutte le sue parti e l'interazione con la superficie deve seguire un modello di funzionamento". Slightly Mad si è preoccupato di simulare persino il modo in cui i chiodi (delle gomme) scavano nel ghiaccio e come l'aderenza varia se uno strato di neve viene a crearsi tra chiodi e ghaccio, perchè il tutto incide sul modo in cui l'auto va in derapata o reagisce se si fa uso del freno a mano ! Il comportamento delle auto sulle superfici con scarsa aderenza è stato verificato anche dai piloti della Honda's Global Rallycross e dal drifter Vaughn Gittin Jr. "Con il nuovo motore fisico i giocatori potranno percepire cosa sta succedendo e reagire istintivamente per controllare l'angolo di sterzata e la traiettoria dell'auto. Sarà molto divertente!" Anche la guida sul bagnato è stata migliorata: la trazione dipenderà infatti da vari fattori, per esempio, dal fatto che sull'asfalto piove per la prima volta o se invece la pioggia va avanti già da un po' di tempo. "I piloti che stanno testando Project Cars 2 ci dicono che è molto divertente guidare sulla pioggia, perché è più realistico. Stiamo migliorando continuamente nella simulazione delle proprietà". Slightly Mad Studios ha lavorato con i produttori e le squadre corse private per verificare i dati del simulatore. "Ci hanno fornito dati di telemetria provenienti dalla pista e schede di setup per varie vetture. Noi dobbiamo essere in grado di replicare queste informazioni in-game in modo che l'auto si comporti in maniera adeguata in tutte le fasi. La simulazione è ora in grado di replicare vari tipi di comportamenti e di smorzamenti delle sospensioni e può riprodurre gli effetti dovuti alla riduzione dei flap o ai sistemi ibridi che devono essere ricaricati per mettere a disposizione il massimo della potenza". Per simulare tutto questo, in particolare nel Rallycross, Slightly Mad ha dovuto riprogettare il modello di gestione delle sospensioni e ha dovuto riscrivere buona parte del codice per il differenziale. "I test driver ritroveranno nella simulazione le stesse sensazioni che hanno nella guida reale", promette Chong. Ovviamente tutte queste promesse andranno verificate sul campo all'uscita del gioco, in quanto al momento è impossibile esprimere giudizi basandosi solo su alcuni filmati. Speriamo del resto che Chong ed il resto del team facciano le cose per bene...
  6. Slightly Mad Studios ci presenta oggi una nuova supercar con licenza ufficiale che sarà protagonista del prossimo Project CARS 2: si tratta della spettacolare McLaren 720S che potete ammirare negli screens e nel video di anteprima qui sotto. La vettura è stata appena presentata al Salone dell'auto di Ginevra. Experience the new McLaren 720S for the first time on PS®4, Xbox One, and PC in the highly-anticipated Project CARS 2 The McLaren 720S that had its official public debut earlier today at the Geneva International Auto Show will be available in late 2017 in Project CARS 2 for the first time on PS®4, Xbox One, and PC platforms. This marks months of close collaboration between the teams at McLaren Automotive and Slightly Mad Studios in developing the virtual car whilst still developing the real car—a first for both. As the successor to the 650S, the McLaren 720S shifts McLaren’s Super Series into its second generation and comes with high expectations. If you’re not one of the lucky few to have managed to order the 720S, you’ll have to wait until late 2017 to get the exclusive sim racing opportunity of pushing it to its astonishing limits in Project CARS 2. It won’t take long to appreciate that the expectations for the 720S have not been met—they’ve been surpassed by quite some measure. McLaren describe the 720S as ‘revolutionary’. It’s easy to see why. The chassis is an all-new, active carbon-fiber structure known as the ‘Monocage II’. This is the core of the 720S. Aside from the handling and performance benefits of the rigid system, it also allows the 720S to come in on the scales with a dry weight of only 1,283kgs (2,825.5lbs). That’s compared to the 1,301kgs (2,868lbs) from the 650S. Even more impressive is the centre of gravity that is now a full three percent lower than the 650S. This has allowed McLaren to create a car that boasts double the aero’ efficiency of its predecessor, the 650S. The aero’ is even further enhanced with the introduction of the full-width aerofoil profile-wing that delivers 30 percent more downforce than its predecessor. The wing, hydraulically-operated, does more than just offer downforce though, and you’re going to have some serious fun messing about with this system in Project CARS 2. The wing operates in three key conditions. Hit the ‘Aero’ button, and the 720S will automatically operate the wing in ‘Driver Downforce’ configuration by ‘opening’ it to 70-80 percent deployment (depending on your speed) for optimum downforce. The wing also comes with F1-derived DRS (30 percent deployment) which will reduce drag for acceleration and top speed. The final configuration, however, is also the coolest: the wing will automatically deploy to 100 percent for ‘High Speed Braking’—and that happens in less than half a second. You’ll appreciate that safety-belt-contracting assistance when you stand on the carbon-ceramic brakes because the engine on the 720S has been upped to an all-new twin-turbo 4-litre V8 pushing out (in line with the car’s name) 720ps (or 710hp). What does that equate to? An unrivalled power-to-weight ratio (561 PS per ton), power and efficiency up 10 percent from the 650S, 0-100kmh (62mph) in 2.9 seconds, and 0-200kmh (124mph) in a grin-to-mildly-panic-inducing 7.8 seconds. The 720S will then just keep accelerating through its seven-speed seamless-shift ’box to a top-end speed of 341kmh (212mph). The turbines in the turbochargers and intercoolers on the 720S are capable of spinning at an almost unbelievable 160,000RPM, while the red-line on your dash’ comes in at over 8000RPM through all seven gears.And yes, just as you’d imagine, a throaty rasp of authority that sounds as distinctive as the 720S looks comes standard. Getting the 720S on track is where you’ll soon discover the pure joy of a car that has been built for performance. McLaren’s ‘Proactive Chassis Control’, a unique control software allied to new suspension hardware, is based on advanced mathematical research initiated by McLaren at the University of Cambridge that involves advanced algorithms that assess inputs from crucial vehicle parameters, all analyzed and reacted to in two milliseconds. But you don’t even need to know how to count when you stick the 720S into a turn and realize its grip far exceeds your expectations. The Variable Drift Control, meanwhile, lets you decide the degree of stability control desired. In Project CARS 2, zero is your mode of choice for instant hero. The Proactive Chassis Control II also features hydraulically-interlinked dampers at each corner which removes any need for anti-roll bars, standard across the McLaren range. In Track mode, where you’ll be spending all your time in Project CARS 2, the dampers are continuously adjusted for firmness to ensure the contact patch of the bespoke Pirelli tyres are always in optimal contact with the road. McLaren’s F1-derived Brake Steer system is back, too, and refined to imperceptibly brake the inside rear wheel, thereby reducing understeer, or transferring power to the rear wheel with more traction on corner-exits. This results in the 720S rendering the limited-slip diff’ into obsolescence.No anti-roll bars, no limited slip-diff’, active aero-chassis, a profile-wing, and brake-induced steering—did McLaren say revolutionary? The Full Display Mode that shifts into Slim Display Mode for the track—where you’ll be racing the 720S in Project CARS 2—is a thing of sheer wonder, displaying only essential information for both maximum visibility, and minimal distraction. The new McLaren 720S: experience the raw power and thrill of true authenticity from one of the world’s purest supercars only in Project CARS 2.
  7. La NVIDIA ha pubblicato sul proprio canale Youtube ufficiale un nuovo video di anteprima nel quale viene mostrata la versione PC di Project CARS 2 a settaggi ultra: le immagini sono renderizzate 4K e girano su una GeForce GTX1080 a 60fps. Un bel vedere vero? Immagini in game inedite sono invece disponibili a questo link del forum.
  8. Dalle risposte fornite da Ian Bell sui forum, scopriamo qualche altro dettaglio interessante riguardante il prossimo Project CARS 2. Saranno presenti le soste ai box, sia in modalità automatica che manuale (ovvero saremo noi a guidare fino alla nostra area di sosta), con i meccanici che saranno finalmente animati. Confermate nuovamente le gare endurance multi classe, con 30 vetture in pista, il giro di ricognizione prima del via e quello di "vittoria" a fine gara. Confermate anche le penalità reali, al posto dei 5 secondi del precedente gioco, con il drive-through, l'ammonizione, la squalifica, il restituisci posizione e cosi via.
  9. Il team Slightly Mad Studios ci propone oggi una nuova serie di spettacolari screenshots di anteprima in game del suo prossimo Project CARS 2. Per ammirarli tutti e per commenti fate riferimento all'apposito topic sul forum. Notevole anche il breve trailer pubblicato da NVidia che ci mostra l'evolversi rapido delle luci nel gioco.
  10. Il team Slightly Mad Studios ci propone oggi una nuova serie di spettacolari screenshots di anteprima in game del suo prossimo Project CARS 2. Per ammirarli tutti e per commenti fate riferimento all'apposito topic sul forum.
  11. L'ultimo messaggio sul sito ufficiale di Project CARS 2 ci presenta il circuito giapponese di Fuji Speedway, che sarà presente ufficialmente, ricreato con tecnologia laser scan, nel prossimo sim targato Silghtly Mad Studios. Tramite la pagina Facebook del gioco scopriamo invece che sarà presente in Project CARS 2 anche il mitico ovale americano di Daytona ! Per commenti e discussioni fate riferimento al forum.
  12. Prime conferme per Project CARS 2

    Ormai ogni giorno ci sono buone notizie per gli appassionati in attesa di Project CARS 2: oggi il team Slightly Mad Studios ha pubblicato nuove immagini in game, confermando ufficialmente quattro vetture che saranno disponibili nel gioco, ovvero Mercedes-Benz AMG C63, Corvette Z06, Aston Martin Vulcan e Corvette C7.R. Correte ad ammirarle sul forum.
  13. Negli ultimi giorni si fa un gran parlare dell'appena annunciato Project CARS 2, atteso su tutte le piattaforme per la fine dell'anno. Si susseguono ormai quotidianamente video di anteprima e notizie spot (l'ultimo annuncio di Ian Bell riguarda la conferma del circuito di Interlagos), che raccogliamo tutte nell'apposito topic dedicato al sim Slightly Mad Studios. Oggi invece vi raccontiamo cosa pensa del nuovo gioco Ben Collins, pilota professionista, stunt driver nella DBS di James Bond e nella Batmobile, e per otto anni famoso The Stig nello show televisivo Top Gear, prima che la sua identitità venisse rivelata nel 2010. Ben ha lavorato allo sviluppo del primo Project CARS e continua a farlo con il suo seguito e pensate che i videogiochi di guida, prima, non gli piacevano... Nel periodo in cui gareggiava in Formula 3, molti suoi colleghi si sfidavano con il mitico Grand Prix 2 di Geoff Crammond: "Era molto elementare" - racconta Collins - "Ma era quello il livello a cui ero abituato. I giochi sembravano sempre stare troppo attenti alla loro natura giocosa, non erano poi troppo realistici e insomma, li odiavo. Inoltre erano difficili in maniera assolutamente irreale. Nel mondo delle simulazioni siamo abituati a macchine molto, molto complicate da guidare, se si oltrepassa il limite, si perde il controllo... Se fosse così anche nella realtà sarei già morto 50 volte". "Questa mia opinione era risaputa" - continua Ben - "e quando Ian Bell di Slightly Mad Studios l'ha letta ha pensato 'ok, interessante, proviamo a parlargli e a fargli cambiare idea'". Quindi proprio Ian Bell gli spiegò la sua visione per il primo Project CARS e come avrebbero potuto sfruttare le sue conoscenze per dare vita a un gioco di guida dal felling autentico, piuttosto che incredibilmente complicato. Insieme a Nicolas Hamilton (pilota anche lui e fratello di Lewis), Collins ha lavorato con Slightly Mad Studios sulla maneggevolezza e guidabilità delle vetture in Project CARS. "Ci è voluto un bel po', ma dopo due o tre anni di affinamenti, Project CARS 1 si è rivelato davvero fantastico" - continua Collins - "C'è però un aspetto del primo Project CARS che sapevamo sarebbe stato criticato e lo sapevamo perché neanche noi eravamo soddisfatti, ma a un certo punto il gioco doveva uscire... quell'aspetto era quel che succede all'auto quando perdi la trazione e le gomme hanno un comportamento sbagliato". "Fin dall'inizio dello sviluppo di Project CARS 2 è stato questo problema uno degli obiettivi essenziali, uno degli aspetti da risolvere. Ora siamo a un punto in cui tutto appare perfettamente naturale e si può gestire in maniera credibile la derapata. Solo tre mesi fa una intuizione dei programmatori ha risolto il problema". Prosegue Ben Collins: "Puoi spingere le vetture fino al limite e sorpassarlo. Non farai segnare il miglior tempo, ma non finirai in un testacoda e ora il modello di guida è intuitivo, più soddisfacente. Quando indosso un visore VR riesco a perdermi completamente in quel mondo". "Siamo cresciuti con la mentalità per cui se una simulazione di guida non è difficile, allora non è autentica, GTR1 ai tempi ci aveva fatto imparare molto in questo senso, avevamo dei piloti professionisti che ci dicevamo 'è troppo difficile, non è così difficile nella realtà'. Il semplice guidare, e farlo velocemente, è molto più semplice di quanto non lo sia nelle simulazioni". La voglia di migliorare sotto questo aspetto è nata nei Simbin di allora, oggi Slightly Mad Studios, con GTR2, anche se il gioco ricevette delle critiche tra gli appassionati di simulazioni, che lo accusavano di essere troppo semplice. Quindi Slightly Mad Studios ha pensato di allargare ulteriormente il supporto dei piloti reali per lo sviluppo del suo titolo, chiamando infatti, oltre a Collins ed Hamilton, anche René Rast, pilota classe GT, il campione della Formula Drift Vaughn Gittin Jr., il pilota della GM e vincitore di Le Mans Tommy Milner, il campione di iRacing Mitchell deJong e il campione della categoria RX Lites, Oliver Eriksson. "Reale non significa per forza difficile" - insiste Slightly Mad - "Significa che si comporta come nella realtà. Più lavoriamo con persone come Ben e Nick e gli altri, più questo messaggio prende forza: è troppo difficile, non dovrebbe essere così difficile. Sono auto costruite per essere guidate alla grande, non per ucciderti". Tutti i piloti ed il team di sviluppo sottolineano il fatto che il nuovo modello di gestione delle gomme è ciò che pone la maggiore distanza tra questo seguito e il primo Project CARS. Collins aggiunge: "Per me si tratta del modello delle gomme e in generale il bilanciamento delle auto, che è più realistico, più pesante. Ora puoi davvero lanciare l'auto tra le curve di Bathurst, per così dire. Se freni troppo tardi diventa un problema, come nella maggior parte dei tracciati, perché lo spazio a disposizione è quello che è, ma puoi comunque riuscire a gestire la parte posteriore dell'auto così da riuscire a uscire dai tornanti. È difficile farlo nella giusta maniera e ho speso un sacco di tempo con simulatori di Formula 1 che non hanno la stessa transizione intuitiva dalla fase in cui si ha trazione a quando la si perde... noi invece ce l'abbiamo. Il che è fantastico". Slightly Mad Studios: "C'è pochissimo che non siamo riusciti a migliorare o a rifare praticamente da zero. Le sospensioni meccaniche delle vetture. Il modellamento degli chassis, come si flettono... non è più un modello solido e fisso, come in precedenza. Anche la trasmissione ora ha una simulazione completamente nuova legata al differenziale. Tutto questo influisce sul comportamento delle gomme e il modello delle gomme è stato migliorato drasticamente, soprattutto nelle situazioni limite". Andy Tudor: "Siamo consapevoli delle critiche rivolte al primo gioco, quando utilizzando il controller serviva del tempo per abituarcisi e un po' di modifiche per ottenere quanto si voleva. Adesso invece fin da subito c'è gran feeling, senza la necessità di andare a lavorare sulle impostazioni". Andy va avanti: "In precedenza non si è mai sentito che uno sviluppatore richiedesse, nell'accordo per la licenza, di poter accedere ai piloti di quei marchi... Perché non utilizziamo solo dei piloti professionisti, se possiamo ci affidiamo anche a quei piloti utilizzati in primis dai marchi per provare le loro vetture. Abbiamo inserito questo elemento nei nostri accordi di licenza... Vogliamo che lavorino con noi sulla fisica e siamo contenti quando le auto si comportano esattamente come dovrebbero. In alcuni casi abbiamo dovuto faticare per ottenere accordi simili, ma ce l'abbiamo fatta e ora hanno capito anche loro perché sia importante". "Prima di lavorare con Slightly Mad ho parlato con altri editori di videogiochi" - spiega Collins - "alla fine si trattava solo della ciliegina sulla torta, niente di più. Parla del gioco ma non metterti lì a dare alcun vero contributo, fai però finta di aver fatto più di quello che hai effettivamente fatto. Perché alla fine vogliono fare il gioco che interessa a loro, probabilmente un po' arcade e quindi inserendo tutti quegli elementi che servono per il marketing. Sono contenti così e tanti saluti. Questo non è assolutamente l'approccio di questi ragazzi. Quando dicono di volere un tuo feedback, è davvero il motivo per cui ti hanno chiamato. E non solo il nostro feedback: ci sono sette piloti che stanno fornendo i loro pareri e migliaia di persone della community di Project CARS che fanno lo stesso... non è una cosa tanto per fare, è il cuore del progetto. Stiamo provando a rendere migliore il comportamento delle auto e il modello fisico". "Penso che Slightly Mad sia un team speciale" - spiega Hamilton - "tutti lavorano da casa, abbiamo un piccolo quartier generale vicino al Tower Bridge a Londra, ma non ci sono poi tante persone. Sono tutte sparse in giro per il mondo. Avere una società che lavora principalmente attraverso i forum, su internet, da casa, richiede tantissima passione e attaccamento, perché ti puoi distrarre in un attimo a casa. Slightly Mad ti dà totale fiducia e se loro lo fanno, anche tu sei chiamato a fare lo stesso. Per questo mi piace lavorare con loro. Non ti capita di conoscere tutti, ma tutti sono davvero gentili ed è un piacere lavorarci assieme, è palese il livello di passione che li muove. Per è l'aspetto più importante nel creare qualcosa, perché se non sei appassionato non ha senso neanche cominciare". Non resta quindi che attendere fiduciosi, perchè evidentemente la demo del gioco che abbiamo provato doveva essere una release MOLTO vecchia...
  14. Bandai Namco e il team Slightly Mad Studios hanno appena lanciato ufficialmente il nuovo Project CARS 2, seguito del primo ed acclamato Project CARS, previsto in uscita entro la fine di quest'anno, anche se al momento non abbiamo una data definitiva. Iniziamo quest'anteprima leggendo il comunicato stampa ufficiale, disponibile anche in italiano e contenente già numerose informazioni e dettagli riguardanti il nuovo titolo, evidenziando le particolarità più interessanti in grassetto: Come prima cosa, gli sviluppatori ribadiscono la collaborazione di alcuni piloti professionisti, che forniscono suggerimenti e consigli sullo sviluppo del gioco, in particolare per quanto riguarda la fisica e guidabilità delle vetture. Stranamente il comunicato stampa non cita Nicolas, fratello di Lewis Hamilton, che pur collabora con SMS ed anzi ha iniziato la sua carriera di pilota proprio partendo dalla guida virtuale del primo Project CARS. Il mio parere personale è che la presenza dei piloti reali serve unicamente per le campagne pubblicitarie e marketing delle software house, in quanto spesso il pilota non ha un background di simulazione di guida (spesso non ha provato neppure nessun altro software) ed esprime dei pareri personali, per di più basati su sensazioni soggettive. Ricordo ancora quando un certo Jacques Villeneuve definì Grand Prix 4 un grandissimo simulatore... In ogni caso la volontà del team di sviluppo di ascoltare persone esperte e del settore è senza dubbio ammirevole. Decisamente un passo avanti rispetto al primo Project CARS sono le ben 170 auto con licenza, ovvero realizzate con la collaborazione delle case e, presumibilmente, anche tutti i dati tecnici e fisici reali. Nel 2017 non si può fare a meno di un supporto adeguato alla VR, incluso sin dal lancio del gioco, mentre la risoluzione 12K impressionerà ulteriormente per il livello di dettaglio e realismo grafico riprodotto nel gioco. Se il primo titolo faceva già gridare al miracolo, con Project CARS 2 la nostra mascella sarà perennemente spalancata: basta guardare l'effetto della neve, che fa venir voglia di scendere dalla macchina per pulire il vetro! Da quel che si è potuto vedere con la demo giocabile proposta alla stampa, saranno molto interessanti ed utili le funzioni ed opzioni integrate relative all'eSport (sul quale SMS e Bandai puntano moltissimo) ed il sistema di streaming regista/cronista anch'esso integrato, che permetterà a realtà come PitlaneTV di offrire servizi realmente in stile televisivo (anche lo streaming su Twitch è integrato) e quindi anche più appassionanti da seguire. Da verificare sul campo poi le Competitive Racing License, in pratica un sistema integrato di patenti che dovrebbe consentire gare e tornei online equilibrati con avversari dello stesso livello, scoraggiando fra l'altro la guida sconsiderata. Una rivoluzione tecnica e pratica promette di essere la tecnologia LiveTrack 3.0 utilizzata per i circuiti e spiegata a lungo dagli sviluppatori: non solo tracciati realizzati nei minimi dettagli con la tecnologia laser scan che ormai tutti conosciamo ed apprezziamo e che, per nostra fortuna, sembra ormai essere diventata uno standard per ogni racing game simulativo degno di questo nome, ma anche una pista che cambia in modo dinamico ed in tempo reale, influenzata dal passaggio delle vetture in pista e dalle condizioni meteo, di temperatura ed umidità. In pratica non passeremo più repentinamente da una situazione di pioggia e pista bagnata a quella di pista asciutta, ma vivremo in pista l'evolversi della situazione, con l'asfalto che per esempio si asciuga di più o di meno in alcuni punti, con pozzanghere insidiose, traiettorie via via più pulite e cosi via. Come avrete immaginato, le conseguenze di questo sistema dinamico, che nella demo ho potuto purtroppo apprezzare solo in parte, senza averne una chiara percezione pratica e completa, influenzano non solo la guida, ma anche la strategia, per esempio sul quando fermarsi per cambiare tipologia di gomma. Una particolarità del dimostrativo giocabile che personalmente ho trovato assurda, è il fatto che la demo di Project CARS 2 non aveva praticamente alcun force feedback ! Com'è possibile provare un racing game senza "sentire" la macchina, le sue reazioni, la pista ? E' come provare uno sparatutto senza... sparare! Ricordo ancora, all'uscita di Project CARS, il force feedback agghiacciante, assurdo e macchinoso da regolare, che fra l'altro cambiava in modo netto ed incomprensibile fra una vettura e l'altra, migliorato poi solo successivamente con gli aggiornamenti del software, anche se mai all'altezza di altre produzioni. Forse Slightly Mad Studios si trova ancora in alto mare per quanto riguarda il force feedback di Project CARS 2 e quindi ha preferito non dare alcuna sensazione piuttosto che darne di approssimative ? Lo spero assolutamente, considerando anche che il tempo per creare un feedback come si deve c'è ancora tutto (il rilascio è previsto per un generico fine anno), anche se mi è sembrato che il gioco si trovi in uno stato di sviluppo tecnico abbastanza avanzato. Volete ugualmente un parere "simulativo" ? Difficile esprimersi senza un force feedback di riferimento, ma l'impressione per cosi dire "visiva" e a livello di guida, è che la vettura reagisca in modo leggermente pilotato e semplificato, con spostamenti di carico e delle masse del veicolo poco influenti o nulli sul comportamento, mostrando inoltre una aderenza esagerata: il primo test era pur sempre su una pista ghiacciata e con una vettura stradale, ma me la sono cavata con controsterzi semplicissimi da gestire (nonostante l'assenza di feedback, quindi senza percepire la perdita di aderenza) e senza particolari difficoltà! Per sintetizzare: l'auto aveva una tendenza a slittare tutta propria e una grossa enfasi sul drifting spettacolare. Insomma, dopo la prova on track, la sensazione di amaro in bocca è stata notevole, cosi come il pensiero "molto show, poca sostanza".... Spero ovviamente che gli sviluppatori non si siano voluti scoprire troppo, facendoci provare una demo solo "giochereccia" come primo impatto. Fra l'altro nel dimostrativo il sistema dei danni era assente, cosi come il consumo delle gomme inattivo ed il Livetrack 3.0 solo parzialmente attivato. Quest'ultimo però, pur non al 100%, si è dimostrato decisamente interessante, ben implementato ed efficace girando sul tracciato del Monte Fuji, pur con una gara impostata molto breve e con l'evoluzione del tempo atmosferico molto accelerata. I programmatori degli SMS hanno però precisato che la pista può modificarsi anche in base allo sporco trascinato dai piloti usciti di strada e che il sistema di consumo delle gomme è stato migliorato, ampliato ed aggiornato. Non ho potuto però verificare queste affermazioni appieno con la prova in pista della demo. In conclusione, il nuovo Project CARS 2 è certamente un titolo da seguire, con alcune novità e migliorie molto importanti sia a livello tecnico che pratico, che fra l'altro potranno dare una nuova spinta all'intero settore simracing. Resta da valutare invece in futuro, con una release del software più completa ed avanzata, tutto ciò che riguarda il comparto simulazione, feedback, fisica e dinamica del veicolo. Ho imparato a non fidarmi del nome di un pilota reale in copertina. Mi raccomando Slightly Mad, datevi da fare! Del resto un gioco di guida che si presenta però come "real driving simulator" esiste già... Per commenti e discussioni in merito fate riferimento a questo topic del forum. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  15. Direttamente tramite il sito ufficiale, Slightly Mad Studios ci spiega alcuni dettagli del suo Project CARS 2 riguardanti in particolare le opzioni dei campionati online, con la possibilità di crearne anche di personalizzati e del comparto relativo all'eSports, con le Licenze Competitive, le varie regole di gara, le opzioni di regia e streaming già incluse nel gioco. Commenti sul forum.
  16. A quanto pare gli Slightly Mad Studios non ci lasciano un attimo di respiro oggi: abbiamo raccolto nell'apposito topic sul forum una serie di video e screenshots di anteprima in alta risoluzione dell'appena annunciato Project CARS 2. Tutti da gustare!
  17. Con un filmato in alta risoluzione 4K ed un breve testo, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente l'arrivo per fine 2017 del nuovo Project CARS 2, sottotitolato come "the ultimate driver journey". Il gioco offrirà oltre 170 vetture e 60 circuiti, focalizzando l'attenzione anche sulle stagioni e condizioni meteo specifiche, neve inclusa, come si nota dal trailer di lancio. Project CARS 2: the ‘ultimate driver journey’ returns late 2017 on PlayStation 4, Xbox One, and PC. With 170+ cars, 60+ tracks, varying terrains and motorsports, tested and approved by world-class drivers, and featuring more iconic cars from the world’s most elite brands, Project CARS 2 is the most beautiful, authentically-crafted, and technically-advanced racing simulation game you’ve ever experienced.
  18. Dopo aver pronosticato l'uscita del nuovo Project CARS 2 per il mese di settembre, Ian Bell del team Slightly Mad Studios ha accennato ad una particolare ed interessante feature prevista nel prossimo titolo corsaiolo: la possibilità di sceglierci la "qualità" dei nostri avversari. We're building a very comprehensive ratings based system into pCARS2. You can choose the 'quality' of the people you prefer to race with/against. We have much more coming in this vein but I don't want to steal the thunder from the upcoming announcements.
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