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  1. Oculus Rift: come migliorare le prestazioni fino al 20% Quando si utilizza il visore parte in automatico il programma Oculus Home senza il quale il visore non funzionerebbe, ma tale programma utilizza fino al 20% delle risorse del PC (in particolare il processore). Riuscire ad utilizzare Oculus senza far partire Oculus Home significa quindi avere fino ad un 20% di risorse in più sulla cpu da utilizzare per il gioco, ovvero maggiore fluidità e reattività. Come fare? aprire Oculus Home, andare sul simbolo degli ingranaggi, poi setting e general, e controllare se in fondo alla pagina la spunta Rift and Touch Safety è disattivata (se attiva, disattivatela), poi chiudere Home click con tasto destro del mouse su icona Oculus che si trova sul desktop nel menu che appare fate click su PROPRIETÀ' nella finestra fate click su COMPATIBILITÀ' mettere la spunta su Esegui il programma in modalità compatibilità per Windows 8 quindi in fondo mettete la spunta su Esegui questo programma come amministratore noterete che indossando l'Oculus non partirà più il programma Home aprite il gioco, scegliete la pista e auto ed andate avanti: indossato Oculus sarà tutto schermo nero, ma è normale, restate però fermi per il posizionamento finito il caricamento sarete in pista con un guadagno fino al 20% in performance, maggiore fluidità soprattutto nei movimenti del capo ================================================================================================================ una guida molto utile: Supersampling your VR Games Supersampling is a form of AA (Antialiasing) where the resolution is rendered at a higher resolution than what the Rift can natively display. Some games provide built-in methods to supersample such as Eve Valkyrie. Others, such as Edge of Nowhere and Lucky’s Tale, do not. Supersampling games with Oculus Debug Tool Oculus provides a tool in their SDK allowing you to adjust the sampling rate; Oculus call this the “Pixels Per Display Pixel Override.” Download the latest version of the Oculus SDK Run the OculusDebugTool.exe The Pixels Per Display Pixel Override defaults to 0, set this to 1.5 Keep the debug tool open, then start your game. If you experience any stuttering or slowness in your game, you can adjust this number down until smooth. I would also suggest removing in-game options such as motion blur if available in the in-game settings. How do I know this does anything? In the screenshot above, note the setting Visible HUD is set to Layer. Using this option is an easy way to see if the pixel density override has worked. Play with the HUD options to see a whole bunch of interesting options. The performance option, for example, shows your FPS, please remember you want as close as possible to 90 fps. EDIT 31 Luglio 2014 Ho messo insieme in una mini guida su google drive in formato html tutti gli appunti e i trucchi per sfruttare le poche demo disponibili, se avete altre dritte ditemelo che la aggiorno https://05810c42be908fc71dae80c2047a4e5cf6e02734.googledrive.com/host/0B8GLPO_DsVZERTIwbFcwTlhBbDQ/info.ita.html Qui invece una lista costantemente aggiornata di tutte le demo funzionanti e altri trucchi per utilizzare il DK2 in questa elettrizante fase iniziale http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btu2o/unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/ ------------------- Cos'è l'Oculus Rift e come funziona, introduzione alla realtà virtuale del nuovo millennio ------------------------ Dopo la tremenda euforia degli anni '90, quando sembrava praticamente dietro l'angolo, sull'onda emotiva di film come "Tron" o "Il Tagliaerbe" e giganteschi cabinati arcade come il "Virtuality", la Realtà Virtuale è rapidamente sprofondata nell'oblio, soprattutto dopo il miserabile fallimento di periferiche commerciali come il "Forte VFX1" o il famigerato "Nintendo VirtualBoy". E' rimasta relegata nell'ambito della ricerca scientifica e militare, dove ha continuato ad evolversi continuamente ma lentamente, in un mercato di nicchia dove i margini sono altissimi e un singolo visore arriva a costare decine o centinaia di migliaia di euro, prezzi totalmente fuori dalla portata dei consumatori, anche i più facoltosi. Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey che deve ancora compiere 18 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione. Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, compra il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay, e modificando schermi LCD per vari dispositivi. E' inoltre già attivo da un paio d'anni nella comunità dei modder di vecchie console, dove ha fondato e diretto l'attivo forum di appassionati forums.modretro.com, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi laser di potenza sempre maggiore. Grazie a queste esperienze, si forma un'ottima preparazione sull'elettronica dei display LCD. Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionando più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo. Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace. Nel frattempo, continua a frequentare l'Università del Sud California (USC), che è attiva anche nella ricerca di base sulla realtà virtuale in ambito educativo e militare, e lavora al suo interno in qualità di designer. E' qui che viene in contatto con un gruppo che lavora al progetto FOV2GO, un visore per realtà virtuale semplice e di basso costo, e inizia a lavorare con loro. Nel suo garage continua in privato a perfezionare il suo visore, che subisce modifiche continue, e il suo lavoro cattura l'attenzione del laboratorio MxR (Mixed Reality Lab) della sua Università, che gli offre un nuovo lavoro che gli farà conoscere le frontiere della ricerca sulla realtà virtuale, e dove viene a contatto con prototipi molto avanzati, alcuni coperti da segreto militare e di cui non può discutere liberamente. Frequenta anche il forum di appassionati www.mtbs3d.com e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack (che bazzica lo stesso forum) si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!". Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia. Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra record di 2,5 milioni di dollari! Nel frattempo, John Carmack lascia la Id Software (la società da lui fondata 20 anni prima con cui ha rilasciato Doom) e diventa responsabile del reparto hardware per OculusVR. Dopo pochi mesi, la neonata OculusVR riceve finanziamenti milionari da diverse importanti società americane di venture capital (investitori privati) fino a venire acquisita da facebook per la stratosferica cifra di 2 miliardi di euro. Grazie alla nuova stabilità economica raggiunta, la società attira sempre nuovi eccezionali talenti dalle più diverse discipline, ad esempio Michael Abrash e alcune membri del suo team dalla divisione di realtà virtuale di Valve, o uno dei due fondatori della software house Naughty Dog, quella della serie "Uncharted" su PS3 per intenderci. Al momento la società conta oltre 100 impiegati e continua ad assumere a ritmo serrato. Recente è la collaborazione con Samsung, grazie alla quale OculusVR potrà avere accesso aglle ultime tecnologie del colosso coreano riguardo gli schermi OLED di nuova generazione, mentre Samsung beneficerà dell'eccezionale supporto software di OculusVR nella realizzazione di dispositivi per la realtà virtuale in ambito smartphone e mobile. Quindi, cos'è l'Oculus Rift? Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è quindi diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro. Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni). In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi. Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo. Il visore integra un modulo di tracking che traccia perfettamente i movimenti della testa, di modo che, girandola in qualunque direzione, l'immagine cambia coerentemente, dando l'incredibile sensazione di essere realmente all'interno del mondo virtuale, e non di guardarlo soltanto su uno schermo attaccato alla nostra faccia! Il movimento è tracciato 1:1 quindi possiamo girarci anche completamente indietro e vedere quello che c'è dietro di noi, possiamo guardare in alto verso il soffitto o il cielo virtuale, o in basso e vedere il terreno e la rappresentazione virtuale del nostro corpo. Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa. Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti. Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare la sfocatura dell'immagine provocata dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2. Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato). Il DK2 è ordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi. I normali consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa nel 2015, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, design moderno, etc. OculusVR è inoltre al lavoro nello sviluppo di giochi esclusivi per la sua piattaforma e innovative periferiche di input che possano sostituire sia mouse e tastiera (assolutamente inutilizzabili con il Rift) che i normali joypad (attualmente utilizzati col Rift ma non ottimali). Nel campo delle speculazioni, quasi certamente il CV1 avrà un paio di telecamere 3D nella parte frontale, che potranno essere attivate per "vedere" l'ambiente esterno senza togliere il visore (e quindi permettere anche un utilizzo in realtà aumentata stile Google Glass), oltre alla telecamera esterna per il tracciamento dei movimenti: questo significa che potrebbero anche implementare una tecnologia simile al kinect per il tracciamento della parte superiore del corpo, in special modo le braccia le mani e le dita, per permettere un interfacciamento il più naturale possibile col mondo virtuale, anche perchè hanno notato che la prima cosa che fanno le persone quando indossano il Rift è quella di portarsi le mani davanti alla faccia e rimangono sconcertate perchè non le vedono! In modo simile, grazie alle diverse telecamere a disposizione, è possibile che sviluppino anche una periferica complementare simile al "move" di Sony, che permetta di avere un oggetto fisico da tenere in mano con i classici pulsanti e stick (utili ad esempio per "camminare" nel mondo virtuale o premere un grilletto) e che al contempo venga tracciato dal sistema in modo che possa servire come periferica di puntamento ultra precisa: sarebbe possibile ad esempio muoverla come fosse una spada o un'arma in modo assolutamente naturale. Di seguito una carrellata di tutti i prototipi e i kit di sviluppo che il tenace Palmer Luckey ha costruito negli anni, prima da solo e poi all'interno di Oculus. 2010-11 prototipo PR1 sul forum mtbs3d (basato sul gigantesco visore MRG 2.2 a cui ha sostituito lo schermo) 2011-09 prototipo PR2 sul forum mtbs3d (il primo rift interamente costruito da zero da Palmer Luckey) 2011-11 prototipo PR4 sul forum mtbs3d 2012-06 prototipo di John Carmack all'E3 (il primo con tracking "integrato" e correzione della distorsione delle lenti) 2012-07 prototipo presente nel video kickstarter 2012-08 prototipo-A al QuakeCon 2012-08 prototipo-B al QuakeCon 2013-01 prototipo-C al CES 2013-03 Development Kit finale al GDC.jpg 2013-06 rift HD prototipo-A all'E3 2013-07 rift HD prototipo-B al PAX 2014-01 rift Crystal Cove prototipo at CES.jpg 2014-03 Development Kit 2 al GDC This post has been promoted to an article
  2. La realtà virtuale offerta dai visori VR non rappresenta ancora un successo di mercato, anzi per certi versi la possiamo definire un flop, se consideriamo per esempio che il Playstation VR con tutta la sua pubblicità ha venduto poco più di 1 milione di pezzi. I motivi sono molteplici, a cominciare da prezzi dell'hardware molto alti che solo nelle ultime settimane le aziende hanno iniziato ad abbassare. Resta però il fatto che guidare con il nostro simulatore preferito indossando un visore, resta l'esperienza più spettacolare ed immersiva che si possa vivere con un volante attaccato ad una postazione di guida. Quali sono però ad oggi i sim di guida che sfruttano al meglio delle loro potenzialità i due sistemi VR più noti, ovvero Oculus Rift ed HTC Vive? DiRT Rally - VOTO VR: 5 Il titolo Codemasters rappresenta ancora oggi una esperienza rallystica spettacolare con Oculus Rift! Il gioco rende molto bene anche con il Playstation VR, mentre il supporto a Vive non c'è ancora ed a questo punto siamo quasi certi non arriverà mai... Sia chiaro: configurando tutto manualmente, si riesce ad utilizzare anche HTC in VR, ma con grosse limitazioni di qualità grafica. La sensazione di velocità è semplicemente incredibile, anche grazie al movimento e sobbalzi nell'abitacolo ed alla prossimità degli elementi esterni del paesaggio, l'immedesimazione è quindi al massimo livello. Purtroppo il nostro corpo virtuale e relative animazioni sono da dimenticare, fra l'altro l'uso dello sterzo non è in sincrono e persino sfalsato totalmente, con un framerate diverso rispetto a tutto il resto del gioco. I problemi di animazione dello sterzo non sono stati purtroppo mai risolti e risultano essere parecchio fastidiosi in un titolo rally nel quale capire "quanto e come" si sta girando riveste una importanza non certo estetica, ma funzionale. L'audio è buono e svolge il suo compito onestamente, anche se non è ottimizzato in alcun modo per la VR (manca il surround e la spazialità). La performance a livello di rendering è stranamente onerosa e non se ne capisce francamente il motivo, visto che è inferiore ad altri titoli. Considerando che l'ultimo DiRT 4 non supporta affatto la VR, possiamo affermare con certezza che la situazione di DiRT Rally non verrà in alcun modo migliorata. rFactor 2 - VOTO VR: 5 Nel maggio scorso, il team Studio 397 ha rilasciato una nuova versione del suo simulatore con il supporto alle DirectX 11 ed anche all'intero panorama open VR, inclusi quindi Oculus e Vive. Pur trattandosi quindi di fatto di una fase ancora beta, le animazioni, la visuale dall'abitacolo, gli specchieti retrovisori e tutto il resto funzionano già ottimamente, anche se al momento persistono notevoli problemi a livello di prestazioni. Il problema performance sta migliorando lentamente anche in queste settimane: ora è possibile girare in VR anche con altre vetture in pista (all'inizio con più di 2 si andava in crisi!), mantenendo un frame rate accettabile, anche se cali di prestazioni al di sotto della soglia fatidica dei 90hz sono sempre in agguato, anche mantenendo un livello grafico più basso. Risulta evidente come l'implementazione del VR sia al momento incompiuta e totalmente work in progress, ma siamo altrettanto fiduciosi sul fatto che gli sviluppatori sapranno migliorare le cose in poco tempo. RaceRoom Racing Experience - VOTO VR: 6 Sector3 ha implementato il supporto ad Oculus ed al Vive nel Gennaio 2017. Pur utilizzando un engine grafico ormai datato, RaceRoom è in grado di offrire una esperienza in VR di discreto livello, con performance grafiche solide e stabili, i vari menu di gioco e l'hud in pista tutti funzionanti perfettamente e di facile utilizzo, con l'implementazione fra l'altro di effetti supersampling e world scale. Peccato per l'ormai anacronistica animazione del volante a soli 180 gradi ed un modello del pilota non proporzionato e mancante di alcune parti, presenti ancora nella maggioranza delle vetture del gioco, comprese le recenti DTM e GT3. Gli specchietti retrovisori sono ancora molto distorti e non offrono una visuale accettabile, costringendo di fatto all'uso dello specchietto virtuale, attivabile nell'hud. Manca infine il supporto all'audio surround o spaziale e si segnalano fastidiosi "flash" video nelle fasi di caricamento dei circuiti. Live for Speed - VOTO VR: 7 Nonostante l'età di questo sim, Live for Speed è stato fra i primi a credere alle potenzialità della VR. Pur con una grafica non certo moderna e vetture tutte di fantasia, Live for Speed rappresenta ancora oggi uno dei simulatori migliori per la realtà virtuale! I requisiti di sistema sono molto bassi, consentendo di godere della VR con massime prestazioni (rendering fisso a 90hz!) persino su PC non proprio all'avanguardia, con numerose opzioni disponibili nel menu, alcune delle quali assenti in tutti gli altri giochi, come per esempio la possibilità di configurare una combinazione puntatore - tastiera per l'hud, o la libertà di camminare in giro per la pista. Dal settembre 2016 il gioco ha implementato degli spettacolari specchietti retrovisori stereoscopici ed ancora oggi è l'unico a fornire questa caratteristica. Non si tratta solo di un orpello estetico, perchè non solo permette di vedere nello specchietto un dettaglio molto superiore, ma offre all'occhio la chiara percezione della profondità, dello spazio relativo fra noi ed un'altra vettura, ovvero della distanza dell'avversario che vediamo nello specchio, inoltre ci consente un utilizzo dello specchietto "buttandoci uno sguardo rapido", come avviene nella realtà, rendendoci conto subito dell'eventuale pericolo rappresentato da un concorrente attaccato al nostro scarico. La stereoscopicità è riprodotta in modo cosi perfetto da poter ammirare noi stessi nello specchio retrovisore, con tanto di casco, spostando la testa: più immersivo di cosi! Anche se il modello del pilota è riprodotto in bassa risoluzione per gli standard attuali, la nostra "presenza fisica" visibile negli specchietti risulta essere non solo immersiva, ma convincente, con una grandiosa sensazione di "esserci", grazie anche alla latenza di movimento vicina allo zero. Non mancano l'audio surround e l'animazione dello sterzo in perfetto sincrono. Peccato però che la grafica ormai datata ed una velocità di movimento del mondo esterno un pò asincrona, probabilmente perchè la fisica viaggia a 100hz mentre il rendering a 90hz, rovinino in parte un'esperienza che altrimenti sarebbe stata idilliaca. Assetto Corsa - VOTO VR: 8 La Kunos Simulazioni ha implementato il supporto diretto al Rift sin dal Maggio 2016 (ma funzionava già anche il DK1 dal 2013), mentre quello al Vive è arrivato a Marzo 2017. La grafica moderna del sim italiano rappresenta naturalmente un grande spettacolo per gli occhi in modalità VR, con tutti i vari effetti supportati al meglio. Le prestazioni grafiche sono di alto livello anche con tante vetture in pista, eccellenti sono le animazioni dei volanti ed abitacoli di altissimo livello per tutte le auto. La latenza nel movimento della testa è sempre bassissima, garantendo una immersività incredibile alla guida, di fatto la migliore combinazione possibile attualmente in un sim di guida. E' un gran peccato che i menu di gioco non sono ancora supportati in VR, quindi ci costringono a lanciare la partita in modalità classica da desktop, per poi indossare il visore solo una volta in pista. Proprio in pista poi, l'hud viene visualizzato assai curvato, risultando quindi scomodo da controllare, soprattutto in determinate situazioni, che costringono a distogliere l'attenzione dal tracciato. Gli specchietti retrovisori funzionano, ma non sono molto accurati, con un rendering FOV singolo. L'audio surround funziona benissimo con le cuffie del Rift, ma non funziona ancora con il Vive. iRacing - VOTO VR: 9 Gli americani hanno compreso da subito che l'accoppiata dei loro servizi per gare e tornei online, insieme all'utilizzo dei visori VR, avrebbe comportato una immersività di incredibile livello. L'uso del VR in iRacing è decisamente oneroso a livello hardware, ma offre una qualità d'immagine molto nitida, che quindi non stanca neppure la vista nelle lunghe sessioni. Oltre agli effetti supersampling ed MSAA perfettamente supportati, iRacing offre anche un post processing in grado di smussare le limitazioni di risoluzione dei visori più datati. L'uso del visore è altamente spettacolare nelle gare su sterrato, quando in derapata guarderemo con assoluta naturalezza al lato finestrino cosi come frontalmente, senza latenza o fastidio, inoltre la nostra visuale sarà sporcata dalla terra e dovremo utilizzare un tasto preconfigurato per simulare la visiera a strappo del casco! La nuova interfaccia utente recentemente implementata nel sim, pur funzionando, non è ancora comoda al 100%, ma gli sviluppatori ci stanno lavorando in queste settimane, inoltre il sistema dei menu di gioco non è certamente innovativo, pur restando funzionale e completo. In macchina l'abitacolo è incredibilmente dettagliato (soprattutto le auto più recenti), il modello del pilota è completo, con animazioni molto belle, il movimento del volante perfetto e convincente. Gli specchietti offrono la visione 3D, compreso il riflesso della nostra auto e di noi stessi e reagiscono alla posizione relativa della nostra testa (pur non essendo stereoscopici). E' presente il sistema audio surround, fra l'altro con campioni audio molto ben definiti e chiari Anche quando non siamo alla guida, potremo sfruttare la sensazionale combinazione dei controlli della camera con il sistema di replay di iRacing per goderci l'immersività della VR persino da spettatori. Project CARS 2 - VOTO VR: 9 L'ultima fatica di Slightly Mad Studios, essendo il titolo più recente di tutti, non solo non poteva ignorare la VR, ma era d'obbligo considerarla nel miglior modo possibile. E cosi è stato! Come prima cosa, i problemi di qualità dell'immagine del primo Project CARS sono stati totalmente risolti, grazie ad un miglior supersampling ed antialiasing ed una performance complessiva molto più elevata. Project CARS 2 non va più in crisi di frame rate nelle situazioni trafficate o di pioggia, con gli effetti della stessa pioggia ora tutti in alta risoluzione. Il modello del pilota è praticamente fotorealistico, con animazioni convincenti e fluide, anche per quanto riguarda l'uso e l'impugnatura dello sterzo. Per gli specchietti retrovisori vale esattamente quanto detto già per iRacing, anche se la qualità grafica in Project CARS 2 è decisamente superiore, pur mancando il riflesso della nostra vettura. La qualità audio, pur non utilizzando campioni dal suono pulito come il sim americano, implementa una sonorità spaziale incredibile, che permette persino di capire perfettamente da quale punto dello spazio proviene il suono di un motore, fattore molto utile per comprendere dal solo audio dove si trova un avversario. Project CARS 2 permette di essere utilizzato interamente in VR, dall'introduzione, fino a tutti i menu principali ed anche in game, con menu specifici pensati proprio per l'uso con il visore, risultando essere perciò una esperienza completa in realtà virtuale. Non manca però qualche problemino: scarsa personalizzazione dell'hud, opzioni limitate per replay e telecamere e qualche lag di troppo nel frame rate quando gli utenti entrano/escono da una partita in rete. Da evidenziare infine il fatto che è richiesto un PC particolarmente potente, per mantenere sempre alto il rendering e non soffrire quindi di latenza nel movimento, mantenendo un livello grafico al massimo livello. Per concludere, non dimentichiamoci dell'esistenza o del prossimo arrivo di altri visori, come il Samsung Odissey, l'Open Source VR, Opto VR e l'appena annunciato Oculus GO (in pratica una versione semplificata di Rift). Pur non essendo casomai supportati direttamente dal software sono in grado comunque, con le opportune configurazioni, di offrire una esperienza virtuale più che valida. NOTA: il "Voto VR" non è riferito al livello di simulazione del gioco, ma alla validità dell'esperienza in realtà virtuale
  3. Formula VR Simulators cockpit

    La olandese FormulaVR ha presentato ufficialmente il suo nuovo Formula VR Simulators cockpit, un simulatore di guida dinamico dedicato alle monoposto dotato di sistema di movimento basato sul 3DOF (ovvero 3 gradi di libertà) ed una inedita soluzione con casco Arai per il visore Oculus Rift. Tutti i dettagli qui di seguito, con annesso video di anteprima. With great pride we introduce the next level single seater style full motion race simulator; the F-VR1. The F-VR1 is a unique and stylish full motion simulator aimed for professional home use. Just like the F-VR2 and F-VR3 its a hand made and custom build race simulator. Its designed and engineered in-house specifically for formula style race cars like F1, F2, F3, F4, GP3, Formula E, Formula Renault, Indycar, Indy lights, Super Formula etc. The F-VR1 is a beautifully designed and hand build Formula1 style monocoque that replicates the ergonomics and compactness of an Formula1 or single seater racing car. The level of detail is very important to complete the ultimate thrill that titles like iRacing, Rfactor2, Asseto corsa, RaceRoom, Project Cars, Automobilista and Formula1 2016 are offering on screens, projection or VR glasses.” Whether your a race driver practicing the best race lines, an enthusiast feeling the ultimate racing thrill at home, or a commercial enterprise, the F-VR1 adds a massive sense of realism of actually being out there on the track! One of many unique features of the F-VR range is that it allows a wide variety of postures, while offering them all the same single seater racing experience. Besides a quick release on the formula steering wheel it has a premium ForceFeedBack base that can be moved out of the cockpit aperture to allow maximum entry and exit if required.” Adding to these wide ergonomic settings, is the fully customisable formula style pedal-box that can be adjusted in length just like a real formula1 race car. The F-VR1 full motion simulator features 3 ultra fast actuators (3 dof *) that replicates all road surface details and bumps from the laser scanned race tracks from all over the world, VR-FullMotion™ System The F-VR1 full motion simulator also features our unique VR-TractionLoss™ oversteer system for even more detailed handling feedback. The F-VR1 full motion simulator features a unique in-house development that replicates the loss of traction during harsh acceleration or oversteer moments; VR-TractionLoss™. The F-VR handmade monocoque is moved side ways by a ultra fast actuator allowing the drivers senses to respond more quickly to this situation, resulting in a better chance to keep the single seater on the track and improve his response time. The F-VR1 motion simulator is, as standard, equiped with our unique VR-BeltForce™ system. During hard braking the belts put pressure onto the drivers body replicating G-forces generated during braking in a real Formula car. The F-VR simulators are all equiped with a easy entry steering system. By rotating it out of the cockpit area a larger opening is created allowing for easy entry and exit. The super robust and strong steering mounting system is also capable of mounting Direct Drive steering systems like Leo bodner’s Simsteering® The F-VR1 and F-VR2 are equipped with a advanced VR-TrackVibe system to replicate even the finest vibration in the car. Vibrations of the 4 wheels and engine are being transferred into the monocoque to literally feel the tarmac and being able to quiclky respond to it. HelmetVR has a perfect system wide integration with FormulaVR. The Tracker for instance is nicely integrated into the formula1 style motion simulator the F-VR1. Feeling the monocoque around you, the HelmetVR on you head brings you as close to the track as possible. FormulaVR_HelmetVR trailer from FormulaVR on Vimeo.
  4. La olandese FormulaVR ha presentato ufficialmente il suo nuovo Formula VR Simulators cockpit, un simulatore di guida dinamico dedicato alle monoposto dotato di sistema di movimento basato sul 3DOF (ovvero 3 gradi di libertà) ed una inedita soluzione con casco Arai per il visore Oculus Rift. Tutti i dettagli qui di seguito, con annesso video di anteprima. With great pride we introduce the next level single seater style full motion race simulator; the F-VR1. The F-VR1 is a unique and stylish full motion simulator aimed for professional home use. Just like the F-VR2 and F-VR3 its a hand made and custom build race simulator. Its designed and engineered in-house specifically for formula style race cars like F1, F2, F3, F4, GP3, Formula E, Formula Renault, Indycar, Indy lights, Super Formula etc. The F-VR1 is a beautifully designed and hand build Formula1 style monocoque that replicates the ergonomics and compactness of an Formula1 or single seater racing car. The level of detail is very important to complete the ultimate thrill that titles like iRacing, Rfactor2, Asseto corsa, RaceRoom, Project Cars, Automobilista and Formula1 2016 are offering on screens, projection or VR glasses.” Whether your a race driver practicing the best race lines, an enthusiast feeling the ultimate racing thrill at home, or a commercial enterprise, the F-VR1 adds a massive sense of realism of actually being out there on the track! One of many unique features of the F-VR range is that it allows a wide variety of postures, while offering them all the same single seater racing experience. Besides a quick release on the formula steering wheel it has a premium ForceFeedBack base that can be moved out of the cockpit aperture to allow maximum entry and exit if required.” Adding to these wide ergonomic settings, is the fully customisable formula style pedal-box that can be adjusted in length just like a real formula1 race car. The F-VR1 full motion simulator features 3 ultra fast actuators (3 dof *) that replicates all road surface details and bumps from the laser scanned race tracks from all over the world, VR-FullMotion™ System The F-VR1 full motion simulator also features our unique VR-TractionLoss™ oversteer system for even more detailed handling feedback. The F-VR1 full motion simulator features a unique in-house development that replicates the loss of traction during harsh acceleration or oversteer moments; VR-TractionLoss™. The F-VR handmade monocoque is moved side ways by a ultra fast actuator allowing the drivers senses to respond more quickly to this situation, resulting in a better chance to keep the single seater on the track and improve his response time. The F-VR1 motion simulator is, as standard, equiped with our unique VR-BeltForce™ system. During hard braking the belts put pressure onto the drivers body replicating G-forces generated during braking in a real Formula car. The F-VR simulators are all equiped with a easy entry steering system. By rotating it out of the cockpit area a larger opening is created allowing for easy entry and exit. The super robust and strong steering mounting system is also capable of mounting Direct Drive steering systems like Leo bodner’s Simsteering® The F-VR1 and F-VR2 are equipped with a advanced VR-TrackVibe system to replicate even the finest vibration in the car. Vibrations of the 4 wheels and engine are being transferred into the monocoque to literally feel the tarmac and being able to quiclky respond to it. HelmetVR has a perfect system wide integration with FormulaVR. The Tracker for instance is nicely integrated into the formula1 style motion simulator the F-VR1. Feeling the monocoque around you, the HelmetVR on you head brings you as close to the track as possible. FormulaVR_HelmetVR trailer from FormulaVR on Vimeo.
  5. Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti. Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno... Project CARS by Slightly Mad Studios Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate. Assetto Corsa by Kunos Simulazioni Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore! RaceRoom Racing Experience by Sector3 Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato. iRacing Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello. Live for Speed Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto! Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti. DiRT Rally by Codemasters La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4... rFactor 2 by Studio 397 Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.
  6. Il miglior setup per la VR

    Il sito di Racedepartment ha appena pubblicato una interessante guida che ci spiega come impostare al meglio sul nostro PC un sistema VR di realtà virtuale, come il visore Oculus Rift. Inoltre vengono forniti alcuni utili consigli su come impostare i vari parametri di Oculus ed in game, con titoli come Assetto Corsa, Project CARS, DiRT Rally ed altri ancora. Assetto Corsa is for me one of the best experiences a sim racer can have in Virtual Reality. Fortunately setting up the game for use in VR is a relatively simple affair and you can do a few little tricks to help improve the visual experience. Before going in to the physical act of setting up the game I'll share a couple of useful tips I use to get best performance.
  7. La VR nel 2016 ha fatto flop?

    La VR nel 2016 ha fatto flop? Questa è l'interessante considerazione di un articolo pubblicato a questo link da Multiplayer.it, che analizza la situazione attuale dei dispositivi Virtual Reality, parlandoci ovviamente di Oculus Rift, VIVE HTC ed infine Playstation VR. Vista la scarsa diffusione, cos'è che non ha funzionato? Ci sono margini e possibilità di miglioramento? Scopriamolo qui. E voi cosa ne pensate? L'anno che si appresta a concludersi è stato straordinario per quanto concerne il nuovo hardware, nel senso che abbiamo assistito a un numero considerevole di debutti: il lancio di Xbox One S ad agosto, quello di PlayStation 4 Slim a settembre, nonché di PlayStation 4 Pro a novembre. A ciò si aggiungono i visori per la realtà virtuale: escludendo Samsung Gear VR, uscito esattamente un anno fa, abbiamo avuto il lancio di Oculus Rift il 28 marzo, di HTC Vive il 5 aprile e di PlayStation VR il 13 ottobre.
  8. CHANGE LOG: Website – The Race Guide now has a filter for filtering out “unofficial” sessions. – League Admins may now quickly add a session to one of their active league seasons by clicking the plus icon when looking at their “All Leagues/Find Leagues” page. – The Set Up Grid button has been moved up the page to a more relevant position when setting up a league session. – The Grid Builder context menu now positions itself correctly to correlate with the Racer Grid position. – The My Series Results page now features a dropdown menu for jumping to a specific page of results. – The Date column on the My Series Results page now displays the LOCAL date and time in the cell, and both GMT and LOCAL time in the tooltip. – The My Series Results page now shows detailed pagination details for searches with more results than can be displayed (ie: Showing Results 1-25 of 36 Total Results). – When a user selects a series on the Series Results page, the page will now look for data relevant to that selected series. If any is available, the page will display a link that takes the user to the archival page that shows ALL results from ALL races from that season. – Adding an item to your cart should now be more responsive. – Adjusted the font sizes of the homepage News section for increased readability. – Fixed the myRacers Online pop-out menu. – Fixed an issue where sometimes a racer would be prevented from joining a session because they required updates, when in fact the racer was up to date. – Fixed an issue that prevented you from joining your friends’ sessions directly from the myRacers persistent footer. – Fixed an issue that sometimes prevented you from joining an open practice session. – Fixed an issue that sometimes prevented the Race Panel from populating correctly where looking at Series Stats or Results pages. – Fixed an issue where duplicate entries could be seen for each Team Session on the myTeam Racing page. – Fixed functionality for scrolling while dragging drivers around the Race Setup Grid and for the context menu for moving drivers. – Fixed an issue where the Lap Results page could sometimes break when data was emerging slowly. – Fixed an issue on the My Personal Stats page where your last 10 races sometimes would not load. – Fixed the Settings Panel so that when opting to not use IPv6, your selection is saved correctly. – Fixed an issue where sometimes the side splash panels would not display correctly. – Fixed an issue with the display of promotional prices where they would drop a zero from the cents value. – Fixed an issue where some users were able to see region restricted series for which they were not qualified. – All chat features have been removed. – The Previous and Past Seasons page is now depreciated. Paint Kit – Leo Bodnar, Simability, and Simsteering logos have been added to the Paint Kit. – the Inside Sim Racing logo has been revised. Simulation – The description of the “maxParticleThreads” option in the “app.ini” file has been updated to include the value of “0” as an acceptable option. Race Sessions – Fixed a bug that was preventing League Sessions with qualifiers and without a race from using shared pit stalls. Dynamic Track – Dust and gravel can now be dragged and thrown onto the track by wayward cars, which then interacts with the tires to affect grip and accumulation of debris on the tires. – The way the Dynamic Track is stored in a replay has been improved to allow sudden changes in the track surface state to be seen immediately. Rendering – The cubemaps for all tracks have been updated. This will cause much brighter reflections off of objects. – Post-processing effects have been removed from the cubemaps for all night tracks. This was useful in the past, but is no longer needed. – Fixed occlusion culling so that very large nearby objects no longer incorrectly disappear, especially in mirrors. – Fixed a crash that could happen when trying to draw a lot of cars in the world with headlights. – Improved the algorithm for updating Dynamic Track textures to ensure timely graphical updates. – The option, “DynamicTrackTextureUpdateRate,” has been added to the “renderer.ini” file to control the maximum frequency of Dynamic Track texture updates. – The option, “ParticlesDetail,” has been renamed to “ParticleDetail” in the “renderer.ini” file. – Hang logging is now disabled by default, but can be enabled in order to help us investigate issues. DirectX 9 – Fixed a memory leak that occurred when rendering a Tech Track. DirectX 11 – Tech Tracks utilizing direct laser scan data can now be rendered in DirectX 11. – Glowing light effects now interact more accurately with fog. – Ghost car now renders correctly. – The old spark system is now hidden if PopcornFX is active, due to the new PopcornFX spark system. – Adjusted the graphical autoconfig selection of default graphics modes to favor higher refresh rates and standard scaling modes. – Fixed several bugs with night lighting and high detail headlights, where DX11 could look significantly different than DX9. – Fixed an issue with track shaders when using “Low” Shader Detail. – Fixed an issue where random flickers of geometry could render along with some particles. – Fixed several issues related to the antialiasing of painted lines and other surface decals at both night and day tracks. – Fixed an issue where tire rims could appear white when using the “Low” Shader Detail setting. – Fixed the Sim’s UI to correctly toggle between fullscreen and windowed cursor modes when the Sim toggles between fullscreen and windowed modes. – Fixed an issue where shadow volume geometry was being created at load time even when the “ShaderQuality” option in the “DX11.ini” file was set to 0. – If DirectX 11 fails to report a display mode, a fake display mode is created. This may allow the Simulator to operate in a windowed display mode or a fake fullscreen. – All new installations of iRacing will now default to DirectX 11. PopcornFX – All tracks now have complete particle collision, so particles such as dirt, sparks, and gravel can bounce along the surface instead of passing through the environment. Audio – Improved road rolling, aero, and wind sounds for all vehicles. – Scrape noises for Armco fence rails and vehicle undertrays have been improved. Tires – Improved the effective tire grip calculations related to marbles and dust on track. Incident Points – The Info tab on the Session screen will now show your incident point count for the current session. In a team event, it will also show the count for your team as a whole. – The Entries tab now has a new “INCS” column. In a live session, you will see the incident point counts for the current session. There is no way to “back up” and see the incident point counts for prior sessions. In race sessions, everyone is only able to see their own team’s incident point counts. However, in a non-race session, or once a race session is complete, everyone is able to see the incident point counts for everyone. Admins are also able to see the incident point counts for everyone during a race session. – When watching a replay, you will see the incident point counts for the session replay you are currently watching. The same session visibility restrictions apply to watching replays (so you can not circumvent the restriction during an event by having a teammate save the replay, and load it to see everyone’s incident point counts). Radio – Fixed a rare issue that could allow you to transmit a text chat message that would be rejected by the race server. If the configuration of your radio changed just as you finished the message, it was possible that the message would be created with the identifying information from the prior configuration of the radio. Video Capture – Timestamp will no longer appear on screen captures. – A new video capture library has been added. – Fixed an issue that was preventing some members from utilizing this feature. Telemetry – Three new telemetry variables related to incident count have been added. If the event is a team race, the incident count is broken down in different ways; but if not, then all three variables will equal the same value. The variables are as follows: – – “PlayerCarTeamIncidentCount” = Incident count this session for your whole team. – – “PlayerCarMyIncidentCount” = Incident count this session just for you. – – “PlayerCarDriverIncidentCount” = Incident count this session for the current team driver. – A new session string entry, “WeekendInfo:WeekendOptions:IncidentLimit:,” has been added that indicates the maximum incidents you can receive before being ejected from the session. – A new telemetry variable, “PlayerTrackSurface,” has been added that indicates the track surface under the player vehicle. This is available both live and on disk. – A new telemetry variable, “PlayerCarIdx,” has been added that allows developers to access the current player’s car index without loading up the session string. This is available both live and on disk. – Fixed a bug where setup information in a telemetry session string could become stale. iRacing API – A new iRacing SDK disk client C++ wrapper has been added that will allow you to read “.ibt” files with less effort. – A new iRacing SDK example application, “irsdk_ffbforce,” has been added that can analyze the wheel torque data found in our telemetry files. ARX – A new Force Feedback demo (ffb_demo) has been added that can help users setup Force Feedback for their racing wheel in the Sim. – ARX clients can now send text chat messages to the Sim via the call: irArx.sendChatString(“message”). Additionally, these messages can include macro commands. Oculus Rift – Support for the consumer version of the Oculus Rift has been added to iRacing, based on the Oculus 1.3.2 SDK. This new support is available only in the DirectX 11 version of the Simulator. The DirectX 9 version of the Simulator is still based on the Oculus 0.4.2 BETA SDK. – Whenever the Oculus Rift is in use, the Simulator will mirror its output to a resizable window on the desktop. You may resize/position this window. Using a very small mirror window may reduce mouse pointer precision inside of the Rift, so try not to make it too tiny. The window will remember any adjustments to dimensions/positions between sessions. – The following section of Rift related options will be added to the Oculus Rift section of the “rendererDX11.ini” file after you exit the simulator for the first time: – – RiftEnabled=1 ; Enable Oculus Rift Detection/Support – – PixelsPerDisplayPixel=150 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance! – – AutoSelect=0 ; Use Rift, if detected, without prompting – – AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears – – UIScreenSize=130 ; 3D UI screen width (cm) – – UIScreenDistance=70 ; 3D UI screen distance (cm) – – MirrorEnabled=1 ; Create mirror texture and render copies on screen. – The “RiftEnabled” option allows you to disable the auto-detection of the Rift if necessary, and simply disables it completely. For instance if you do not want to be prompted to use the Rift every session, you can disable that here. – The “PixelsPerDisplayPixel” option adjusts the rendering resolution for the scene before it is warped into the Rift’s display. It defaults to 1.5 which improves quality but may hurt performance on some systems. If you are having performance problems with the Rift, try lowering this to 1.0 (100%). If you are still having issues, try lowering your graphics settings. It is important to have a good frame rate when using the Rift. – The “AutoSelect” option is useful if you always want to use the Rift, and want to automatically skip the prompt. – The “AutoCenter” option will automatically re-center the head tracking when you acknowledge the health and safety warning, or when loading completes, whichever comes first. Otherwise, to re-center tracking during loading, hit the space bar. Or to re-center tracking after loading use the assigned control (see the options screens for the “HMD re-center” command). You may reassign this command to a keyboard key combo or to a controller input. – The “UIScreenSize” and “UIScreenDistance” options control how far away and how large the user interface screens appear inside of the virtual world. – The “MirrorEnabled” option allows you to disable the mirror output rendering to the desktop window. This will save some video memory and, in some cases, slightly improve frame rate. Peripherals – A new feature, called “forceMap,” has been added. By adding a file named, “forceMap.csv” to your [documents]\iRacing\ folder you can remap your racing wheel’s force output to make it more linear. See the thread http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3482238.pagefor more details. – Windows 10 support for Xbox One controllers is now enabled by default. CARS Aston Martin DBR9 GT1 – The baseline setup for this vehicle has been updated. – The aerodynamic calculations have been adjusted with the goal of making aero performance more linear and predictable in response to changes in ride heights. Also, aero is now dependent on vehicle roll angle, so you will find greater downforce and a forward aero balance shift when cornering. Overall, these changes resulted in a rearward shift of aero balance (more aero understeer). This allowed us to reduce the size of the front anti-roll bars to a more representative dimension. Finally, we increased the aero drag penalty for running greater rear wing levels so that running maximum rear wing is not the optimum at most tracks. – Minimum vehicle weight has been increased to 7.1 kg for GT1 BOP. – The tire compound has been adjusted to better handle high operating temperatures; it now is matched to the Chevrolet Corvette C6.R GT1. – Three different selectable brake pad materials (low friction, medium friction, and high friction), will now make it easier to tune brake bite for different tracks and pedal setups. – The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers. – Mirrors have been adjusted. Audi R8 LMS GT3 – Deactivated the fuel mixture increment, decrement, and level controls for this vehicle. – Throttle Shaping tooltip text has been updated to no longer overrun the available space. – Mirrors have been adjusted. BMW Z4 GT3 – Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle). – Mirrors have been adjusted. Cadillac CTS-V Racecar – Aerodynamics have been modified to make them more benign; very similar in character to the GT1 cars. – Tire construction has been changed to be more forgiving at and over the limit. – Front bump rubbers have been re-introduced to better reflect real-life setups. – Mirrors have been adjusted. Chevrolet Corvette C6.R GT1 – The baseline setup for this vehicle has been updated. – The aerodynamic calculations have been adjusted with the goal of making aero performance more linear and predictable in response to changes in ride heights. Also, aero is now dependent on vehicle roll angle so you will find greater downforce and a forward aero balance shift when cornering. Overall, these changes resulted in a rearward shift of aero balance (more aero understeer). This allowed us to reduce the size of the front anti-roll bar to a more representative dimension. Finally, we increased the aero drag penalty for running greater rear wing levels so that running maximum rear wing is not the optimum at most tracks. – A more temperature resistant tire compound has been added, so that the Chevrolet Corvette C6.R GT1 is more competitive with the Aston Martin DBR9 GT1, particularly in hot ambient conditions. – Three different selectable brake pad materials (low friction, medium friction, and high friction), will now make it easier to tune brake bite for different tracks and pedal setups. – The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers. Dallara DW12 – Indiana Donor Network sponsored KV Racing Technology Dallara DW12 Indycar scheme has been added to the Paint Kit. This is a non-color changeable scheme. – Several new Levels of Detail (LODs) have been added to the car model to aid performance, especially during night racing. Ford Falcon FG V8 – The baseline setup for this vehicle has been updated. – Significant modifications have been made to the 2014 V8 Supercars to address handling issues, particularly over bumps and curbs. These modifications include: – – Chassis torsional stiffness has been added. – – Available rear damping forces have been increased. – – Spring perch offsets have been added in the Garage. This provides the ability to adjust bump rubber engagements without changing ride heights via combined damper length and perch offset adjustments. Spring perch offsets that produce less than 40-50mm of shock deflection in the Garage are not recommended. – This vehicle now uses V6 tires. These tires are capable of maintaining grip at higher operating temperatures, so they should feel less greasy in hot ambient conditions and more catchable in big slides. However, be aware that grip will be slower to build when the tires are cold, so it will feel icy for the first few laps when ambient temperatures are cold. Also, you will nominally find peak grip at around the 3rd to 5th timed lap on a qualifying run. We understand this is not ideal for 2-lap qualifying runs, but felt that better grip at high operating temperatures (where the tires run most of the time) would be a worthwhile tradeoff against a relatively slow build of grip when cold. – Chassis torsional stiffness has been reduced to help the rear lose lateral grip more progressively. – Rear suspension geometry has been adjusted to slightly reduce the effect of camber sensitivity. – Fixed a display issue with the digits on the steering wheel display. – This vehicle has been converted to use PBR shaders. – Updated engine, gear shift, transmission, backfire, and rev limiter sounds, and pit limiter sounds have been added. Ford GT – The baseline setup for this vehicle has been updated. – The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers. Ford GT GT3 – The baseline setup for this vehicle has been updated. – Slight reduction in aero drag for GT3 BOP. – Changed differential build for less overall locking and less locking on throttle to address feedback that the car snaps to oversteer when putting power down. – Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle). Ford Mustang FR500S – Updated engine, gear shift, transmission, and brake sounds. Formula Renault 2.0 – A taller final drive has been added so now this vehicle can be used in a draft on high speed ovals. – Handling by Opponent vehicles has been improved. – Mirrors have been adjusted. Holden Commodore VF V8 – The baseline setup for this vehicle has been updated. – Significant modifications have been made to the 2014 V8 Supercars to address handling issues, particularly over bumps and curbs. These modifications include: – – Chassis torsional stiffness has been added. – – Available rear damping forces have been increased. – – Spring perch offsets have been added in the Garage. This provides the ability to adjust bump rubber engagements without changing ride heights via combined damper length and perch offset adjustments. Spring perch offsets that produce less than 40-50mm of shock deflection in the Garage are not recommended. – This vehicle now uses V6 tires. These tires are capable of maintaining grip at higher operating temperatures, so they should feel less greasy in hot ambient conditions and more catchable in big slides. However, be aware that grip will be slower to build when the tires are cold, so it will feel icy for the first few laps when ambient temperatures are cold. Also, you will nominally find peak grip at around the 3rd to 5th timed lap on a qualifying run. We understand this is not ideal for 2-lap qualifying runs, but felt that better grip at high operating temperatures (where the tires run most of the time) would be a worthwhile tradeoff against a relatively slow build of grip when cold. – Chassis torsional stiffness has been reduced to help the rear lose lateral grip more progressively. – Rear suspension geometry has been adjusted to slightly reduce the effect of camber sensitivity. – Fixed a display issue with the digits on the steering wheel display. – This vehicle has been converted to use PBR shaders. – Updated engine, gear shift, transmission, backfire, and rev limiter sounds, and pit limiter sounds have been added. HPD ARX-01c – The pit sequence has been altered so refueling takes place before tire changes. The car is not lifted onto airjacks until refueling is finished, and it continues to use two tire guns and carriers. – Particle collision bodies, that were previously missing, have been added to this vehicle. Kia Optima – Various new sounds have been implemented for this vehicle, including: engine, gear shift, transmission, brakes, backfires, and limiters. Global Mazda MX-5 Cup – The baseline setup for this vehicle has been updated. – The extended length of the rear dampers has been reduced in order to prevent heavy engagement of the rear bump rubbers, which had resulted in rear instability, especially at curb strikes. – The operating temperatures of the tires have been reduced to help maintain more consistent grip throughout longer runs. – Mirrors have been adjusted. – Fixed an issue with an incorrect normals texture reference with the vehicle tires. McLaren MP4-12C GT3 – Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle). McLaren MP4-30 – Fixed an issue with the deployment of the Energy Recovery System (ERS). If the driver crashed repeatedly on out laps, the counter that determines the amount of energy to transfer from the ERS battery for deployment to the MGU-K did not reset. Once this counter reached a rules-specified maximum, no more energy could be transferred from the ERS battery to the MGU-K until the driver reached the next valid lap crossing. The result was that the driver may have experienced low deployment on out lap(s) until they managed to successfully complete an out lap without crashing. – Mirrors have been adjusted. Mercedes-AMG GT3 – Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle). – The Low Fuel warning has been updated to trigger off of fuel level instead of fuel pressure. The warning now activates when the fuel level drops below 10 liters. – Mirrors have been adjusted. NASCAR Camping World Chevrolet Silverado – This vehicle has been converted to use GGX Shaders. – Vehicle appearance has been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – Mirrors have been adjusted. NASCAR Camping World Toyota Tundra – This vehicle has been converted to use GGX Shaders. – Vehicle appearance has been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – Mirrors have been adjusted. NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala – The baseline setup for this vehicle has been updated. – New engine sounds have been added for this vehicle. NASCAR Nationwide Chevrolet Impala circa 2011 – New engine sounds have been added for this vehicle. NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS – The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen. – The fog light and upper grill decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. NASCAR Sprint Cup Ford Fusion – The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen. – The appearance of the vehicle has been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. NASCAR Sprint Cup Toyota Camry – The 2016 NASCAR Season digital display dashboard and functionality have been added to this vehicle. The digital display used in these cars is highly customizable and the screens used vary drastically from team to team. In an attempt to give you the same options, we’ve created 3 different screens from which you can select in the F8 screen. – The 2016 NASCAR Season contingencies and splitter/spoiler have been enabled. Because of this, the non-superspeedway rear spoiler can now be painted. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – New engine sounds have been added to this vehicle. NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro – The appearance of the vehicle has been updated to match the 2016 NASCAR Season. – Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – New engine sounds have been added for this vehicle. NASCAR XFINITY Ford Mustang – Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – New engine sounds have been added for this vehicle. NASCAR XFINITY Toyota Camry – Vehicle contingency decals have been updated to match the 2016 NASCAR Season. – The template for this car has been updated to reflect the above changes. – New engine sounds have been added for this vehicle. Radical SR8 – Unfortunately, the developments for Season 2 did not have the desired effects on car performance, drive-ability, and real-world correlation. As a result, this vehicle has been restored to the 2016 Season 1 specifications. Ruf RT 12R Track – The baseline setup for this vehicle has been updated. – Fixed a bug in the traction control algorithm so that it is now only applied if the throttle is greater than 5% (which affects both the sound and the initial transition into active traction control when applying throttle). Sprint Car – The baseline setup for this vehicle has been updated. Star Mazda – Small shift rearward in aerodynamic center of pressure (10 mm) to reflect feedback from real-world drivers, resulting in more aero understeer. Super Late Model – This vehicle has been converted to use PBR shaders. – Mirrors have been adjusted. V8 Supercar Ford Falcon circa 2012 – This vehicle now has V6 tires that match the 2014 V8 Supercars. TRACKS Atlanta Motor Speedway – Fixed an issue with cars appearing off the ground near the entrance to pit road. Autodromo Enzo e Dino Ferrari – NEW TRACK RELEASED! Test out your circuit racing skills on this counter-clockwise Italian racetrack steeped in history. Autodromo Nazionale Monza – The Time Gain Checkpoint at Turn 1 has been updated. – Barriers have been added to the Grand Prix Circuit config to prevent use of the oval as a shortcut. – A bump has been removed from the entrance of Turn 1 on the Junior config. – A missing wall cap has been added to the pit out. Iowa Speedway – Fixed a few seams near the entrance to pit road. Irwindale Speedway – The Pace Car now completely exits the race groove before the Green Flag is given. Long Beach Street Circuit – Fixed the brake markers so they no longer disappear in “Low” Detail mode. Martinsville Speedway – Fixed a pit road cheat by placing some collision volumes. New Hampshire Motor Speedway – Fixed several seams that were visible in the grass area of Turn 1. Nürburgring – A Time Gain Checkpoint has been added on the right side of Turn 14. – Fixed an issue with white splotches and inconsistent white/red corner curb lengths in several places. – Fixed several track geometry issues including: – – Fixed a bump on the outside of the T1 asphalt runoff. – – Fixed a “curbed” white line at Döttinger Höhe, near the Gantry. – – A seam on the right side towards Hohenrain chicane. – – A seam on the Nordschleife at the T13 pit exit. – – A seam on the left side at Fuchsröhre. Phoenix International Raceway – Fixed a surface-type issue with a portion of the wall along the front stretch. Road America – Fixed some missing textures on some terrain areas. South Boston Speedway – South Boston Speedway has received an extensive art upgrade for all track configs, including the track surface, environment objects, and structures to help it shine like new! Talladega Superspeedway – Fixed an issue where a scenic camera was drawing through the ground. Thompson Speedway Motorsports Park – Fixed a bump in the track at the entrance to Turn 3
  9. Il team Slightly Mad Studios ha annunciato che il suo Project CARS supporterà in pieno e fin dal giorno del lancio il nuovo visore Oculus Rift in versione consumer, che sarà spedito a Luglio prossimo a tutti coloro che hanno già effettuato il pre ordine. Queste le parole di Stephen Viljoen, Game Director e di Andy Tudor, Creative Director degli SMS. “Ever since the announcement of the Oculus Rift and the team getting their hands on one of the early devkits we immediately knew the racing genre was going to be a perfect fit for virtual reality. With players already having an understanding of what it feels like to sit in the driving seat of a car, wheel peripherals already existing that provide a natural driving input, and the nature of racing being one of (hopefully!) forward motion, the ability to now wear a virtual helmet and experience the action through the driver’s eyes is the final piece of the puzzle allowing you to get as close as possible to the real thing.” “Project CARS has always been regarded as one of the most beautiful racing games out there already but we’re always looking for new gameplay experiences too. Once you’ve peered closer at the fine detail we put into the cockpit of a supercar like the Pagani Huayra BC, hastily glanced left at a IndyCar trying to overtake, looked towards the apex whilst trying to nail a perfect lap, or even looked out of the back window whilst trying to reverse you’ll never be able to go back. Without a shadow of a doubt, virtual reality makes you a better racer and we fully expect many of our fans and Esports pros that already own sim racing setups will eagerly be adopting the Rift as the way to take their game to the next level.” This post has been promoted to an article
  10. “Ever since the announcement of the Oculus Rift and the team getting their hands on one of the early devkits we immediately knew the racing genre was going to be a perfect fit for virtual reality. With players already having an understanding of what it feels like to sit in the driving seat of a car, wheel peripherals already existing that provide a natural driving input, and the nature of racing being one of (hopefully!) forward motion, the ability to now wear a virtual helmet and experience the action through the driver’s eyes is the final piece of the puzzle allowing you to get as close as possible to the real thing.” “Project CARS has always been regarded as one of the most beautiful racing games out there already but we’re always looking for new gameplay experiences too. Once you’ve peered closer at the fine detail we put into the cockpit of a supercar like the Pagani Huayra BC, hastily glanced left at a IndyCar trying to overtake, looked towards the apex whilst trying to nail a perfect lap, or even looked out of the back window whilst trying to reverse you’ll never be able to go back. Without a shadow of a doubt, virtual reality makes you a better racer and we fully expect many of our fans and Esports pros that already own sim racing setups will eagerly be adopting the Rift as the way to take their game to the next level.”
  11. Oculus Rift: in vendita a 599 dollari

    Sono puntualmente partiti sul sito ufficiale di Oculus i pre-ordini dell'atteso Oculus Rift, headset per la realtà virtuale su PC. Le scorte non sono limitate, ma il prezzo della periferica è sensibilmente più alto delle attese: 599 dollari, ai quali bisogna aggiungere tasse e spese di spedizione, in sostanza si arriva a 742 euro! Le prime consegne sono previste per aprile 2016. E' bene inoltre ricordare che per il nuovo Rift è necessario un PC particolarmente potente, molto utile in proposito è il programmino di benchmark fornito dalla stessa Oculus, per mettere alla prova il proprio computer prima dell'acquisto, La NVidia per esempio ha anche annunciato i requisiti minimi che deve avere un PC per gestire correttamente il VR: CPU: Intel Core i5- 4590 or greater CPU GPU: GTX 970 8GB+ RAM of Memory/RAM 2x USB 3.0 ports and HDMI 1.3 Windows 7 SP1 or newer Queste specifiche garantiscono, secondo Nvidia, la gestione di due immagini simultanee al frame rate di 90 fps. Commenti e discussioni sul forum dedicato.
  12. Oculus Rift in pre ordine dal 6 Gennaio!

    A partire dalle ore 17 di mercoledì 6 gennaio, come appena annunciato dal blog ufficiale, sarà possibile prenotare Oculus Rift, l'ormai famosissimo visore per la realtà virtuale. È lecito supporre che in quell'occasione venga finalmente svelato il prezzo della periferica, che dovrebbe essere decisamente più alto rispetto ai development kit. Today, we’re excited to announce that pre-orders for Rift will open on Oculus.com at 8am Pacific Time on January 6! We’ll be sharing everything you need to know to order your Rift on Wednesday when pre-orders go live. As a reminder, every Rift comes bundled with Lucky’s Tale by Playful, and we’re also including CCP’s EVE: Valkyrie for free with every pre-order! This is going to be an exciting week for VR, so Oculus founder Palmer Luckey will be answering all your questions during a Reddit AMA this Wednesday, January 6 at 6pm Pacific Time. We look forward to hearing from you. Stay tuned for more updates this week. We can’t wait to share what’s coming next!
  13. Oculus Rift presentato all'E3

    Nel corso della conferenza ufficiale dedicata ad Oculus Rift, svoltasi ieri all'E3 di Los Angeles, è stata mostrata la versione definitiva dell'atteso visore per la realtà virtuale. Le principali caratteristiche per questo device sono la presenza di un mini-sensore da posizionare di fronte all'utente (nell'immagine in calce), un sistema audio totalmente integrato, intercambiabile con le proprie cuffie, grande leggerezza e comodità e persino gli utenti con occhiali da vista non avranno problemi ad indossare Oculus Rift senza alcun fastidio. Presentato anche un nuovo sistema di input, chiamato Oculus Touch, composto da due controller separati e wireless capaci di registrare anche alcuni semplici gesti e movimenti delle dita. Commenti e dettagli sul forum.
  14. Oculus Rift arriva nel 2016

    Un comunicato sul sito ufficiale ha annunciato che l'attesissima versione definitiva del visore Oculus Rift sarà in vendita nei negozi entro aprile 2016, con i pre ordini del prodotto che partiranno invece entro quest'anno. Ulteriori informazioni e dettagli, a cominciare dal prezzo, saranno resi noti nei prossimi giorni e sopratutto nella prossima fiera americana dell'E3 di Los Angeles. La finestra di lancio si riferisce esclusivamente al modello consumer, non alle nuove versioni del devkit. Tale modello, basato sul prototipo Crescent Bay, dovrebbe peraltro caratterizzarsi per una serie di evoluzioni applicate al display e al riconoscimento del movimento. Since the earliest days of the Oculus Kickstarter, the Rift has been shaped by gamers, backers, developers, and enthusiasts around the world. Today, we’re incredibly excited to announce that the Oculus Rift will be shipping to consumers in Q1 2016, with pre-orders later this year. The Rift delivers on the dream of consumer VR with compelling content, a full ecosystem, and a fully-integrated hardware/software tech stack designed specifically for virtual reality. It’s a system designed by a team of extremely passionate gamers, developers, and engineers to reimagine what gaming can be...
  15. La Limited Edition (solo per PlayStation 4 e Xbox ONE) sarà offerta in una speciale confezione di metallo con una grafica esclusiva e contenente un libro straordinario, intitolato "Project CARS: By Racers 4 Racers". Grazie a questo articolo esclusivo, sarà possibile andare dietro le quinte di Slightly Mad Studios e scoprire nei dettagli come la community è stata coinvolta nello sviluppo del titolo. La Limited Edition includerà anche cinque auto leggendarie, utilizzabili in qualsiasi modalità di gioco e in alcune speciali serie monomarca della carriera, dove sfoggiarle degnamente! Le auto incluse nell'edizione speciale sono: - Ford GT40 Mk IV: la vincitrice della 24 ore di Le Mans del 1967. - BMW M1 Pro Car: una vettura guidata da alcune leggende del volante, come Niki Lauda e Nelson Piquet. - McLaren F1: la leggendaria supercar dello storico produttore inglese. - Sauber C9: la regina dei prototipi negli anni '80. - Mercedes-Benz AMG C-Coupe DTM: una delle migliori vetture del campionato DTM di sempre. Oltre alla Limited Edition, è possibile prenotare Project CARS anche alla pagina www.projectcarsgame.com/preorder per ottenere direttamente nel proprio garage del gioco alcune vetture personalizzate a tiratura limitata! Il Modified Car Pack include i seguenti modelli: - Ruf CTR3 SMS-R - Pagani Zonda Cinque Roadster - Ariel Atom 3 Mugen La Ruf CTR3 SMS-R è una versione da competizione in grado di sprigionare più di 750 cavalli e raggiungere un'incredibile velocità massima di 330 km/h, con una combinazione unica di eccellenza tecnica e bellezza estetica. La seconda auto disponibile è la Pagani Zonda Cinque Roadster, una versione cabrio della celebre hypercar dotata di una velocità massima mostruosa, un carico aerodinamico degno delle migliori vetture da competizione e una bellezza unica, il tutto per un prezzo di svariati milioni di dollari. Infine, la Ariel Atom 3 Mugen è subito riconoscibile per la sua vivace carrozzeria rossa e bianca, mentre sotto il cofano romba un motore Honda Type R elaborato, che consente di raggiungere i 97 km/h in soli 2,9 secondi. Prenotando il gioco, tutti e tre i veicoli personalizzati saranno disponibili gratuitamente nelle diverse modalità. Project CARS sarà disponibile da novembre 2014 per Xbox One, PlayStation 4 e PC, mentre nel 2015 arriverà anche su Nintendo Wii U.
  16. A questo link è possibile vedere una serie di screen di Assetto Corsa... in 3D! La tecnologia, esplosa nel cinema grazie ad Avatar, non è ancora particolarmente diffusa su PC (principalmente per via dei costi), ma è sicuramente interessante per aumentare l'immersività di guida. Le immagini possono essere viste sia con i classici occhialini che usavamo da piccoli (quelli con le lenti colorate) per avere come risultato un 3D anaglifico, che con gli appositi occhiali forniti ad esempio nei kit nVidia. In tal caso occorre ovviamente anche avere l'hardware adeguato per visualizzarli. Questo messaggio è stato promosso ad articolo
  17. La notizia è esplosa questa mattina: il colosso Facebook ha acquisito tutti i diritti sul visore Oculus Rift per 2 miliardi di dollari. Mark Zuckerberg ha commentato: “Oculus ha la possibilità di dar vita alla più grande piattaforma social di sempre, cambiare il modo in cui lavoriamo, giochiamo e comunichiamo.”. I produttori e creatori del visore hanno dichiarato: “Siamo eccitati al pensiero di lavorare con Mark e il team Facebook per creare la migliore piattaforma per la realtà virtuale al mondo“. Sarà da vedere quale impatto avrà questa fusione nel comparto gaming di Oculus, al quale molti simdrivers hanno già creduto. Dal fronte Sony invece, arriva oggi la notizia da parte del team Slightly Mad Studios che il loro Project CARS supporterà direttamente anche il visore Project Morpheus sulla console Playstation 4. Il supporto a Oculus è infatti già presente.
  18. Oculus Rift DK2 e non solo...

    Oculus Rift, questo sconosciuto... Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey di nemmeno 15 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione. Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, inizia a comprare il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay. E' inoltre attivo nella comunità dei modder di vecchie console, dove fonda e dirige un attivo forum di appassionati, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi lasers di potenza sempre maggiore. Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionano più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo. Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace. Inizia a frequentare un forum di appassionati del 3D e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!". Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia. Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra di 2,5 milioni di dollari! Il resto è storia! Quindi, cos'è l'Oculus Rift? Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con un impressionante campo visivo realizzato mediante due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro. Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni). In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi. Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo. Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa. Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti. Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare lo sfocamento dell'immagine provocato dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2. Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato). Il DK2 è preordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), e le spedizioni partiranno a Luglio, ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi. I consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa per la fine di quest'anno o l'inizio del prossimo, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, etc.
  19. Vittorio ha rilasciato il nuovo RF2Rift, un plugin per far funzionare il già noto Oculus Rift con rFactor2; qui di seguito dettagli e spiegazioni: download qui http://isiforums.net/f/showthread.php/14441-Rf2Rift-rFactor2-Oculus-Rift-Plugin-and-Tools?p=196575&viewfull=1#post196575 http://www.youtube.com/watch?v=yPi7uLkRAJ8&feature=player_embedded
  20. Guidare virtuale con Oculus Rift

    Mentre lo sviluppo della periferica procede a ritmo serrato ed in molteplici direzioni, nel video qui sotto possiamo ammirare come si controlla una vettura virtuale utilizzando l'incredibile Oculus Rift. Bello vero?
  21. Ottime notizie per tutti coloro che non vedono l'ora di mettere le mani sull'Oculus Rift, il visore di cui tanto si sta parlando ultimamente. Look what arrived today
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