Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'marco massarutto'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Generale
    • Annunci Staff
    • OT - Di Tutto Di Piu'
    • Vendo Compro Scambio!
    • Hardware - Software
    • Modellismo
    • Multimedia
  • Real Racing
    • Real Motorsport Forum
    • Due ruote
    • Segnalazione Eventi - Raduni
  • Simulazioni Di Guida
    • Sezione DOWNLOAD
    • Setup Public Library
    • Generale
    • Simulatori by KUNOS SIMULAZIONI
    • Simulatori by ISI
    • Simulatori by Reiza Studios
    • Simulatori by Sector3 - Simbin
    • Simulatori by Slightly Mad Studios
    • Formula 1 by Codemasters
    • iRacing Motorsport Simulations
    • Simulatori Karting
    • Rally
    • Serie Papyrus: GPL, Nascar 2003...
    • Live for Speed
    • Serie GPX by Crammond
    • Due ruote: GP Bikes, SBK, GP500 e altri...
    • Console Corner
    • Simulazione Manageriale
  • Online & Live SimRacing
    • Pilota Virtuale: la rubrica TV sul simracing esport!
    • Driving Simulation Center
    • Gare
    • DrivingItalia Champs & Races

Categories

  • Assetto Corsa
    • APPS
    • Open Wheelers Mods
    • Cover Wheelers Mods
    • Cars Skins
    • Miscellaneous
    • Sound
    • Template
    • Track
  • Automobilista
    • Cars
    • Tracks
    • Patch & addon
  • F1 2017 Codemasters
    • mods & addons
    • patch
  • GP Bikes
    • Skins
    • Tracks
  • GTR 2
    • Car Skin
    • Cover wheel Mods
    • Open wheel Mods
    • Patch & addons
    • Setups
    • Sound
    • Tracks
  • Kart Racing Pro
    • Tracks
    • Graphic Skins
    • Setups
  • netKar PRO
    • Tracks
    • Patch & addons
    • Setups
    • Track Update
    • Cars & Skin
  • rFactor2
    • Official ISI Files
    • CarSkin
    • Cover Wheel Mod
    • Open Wheel Mod
    • Patch & addons
    • Setup
    • Sound
    • Tracks

Categories

  • Software
  • Hardware
  • Modding
  • Addons
  • Web
  • Champs & Races
  • Sport
  • Live events

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 13 results

  1. La NVidia ha appena pubblicato una video intervista in inglese fatta a Marco Massarutto, co-fondatore della Kunos Simulazioni. Marco ci parla naturalmente dell'atteso Assetto Corsa Competizione.
  2. Il 21 Febbraio scorso, la Kunos Simulazioni ha annunciato il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, titolo con licenza ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series (dedicato alle vetture GT3), previsto in uscita in accesso anticipato su Steam per la prossima estate. La software house romana ha già pubblicato in questi giorni alcuni video ed immagini di anteprima del gioco, oltre ad un Community FAQ Blog ufficiale, ma qui su DrivingItalia non potevamo di certo restare in paziente attesa troppo a lungo, quindi, direttamente dal Paul Ricard (dove oggi e domani si svolgono i test ufficiali del Blancpain GT), uno dei circuiti che saranno presenti in AC Competizione, abbiamo intervistato Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. Qui di seguito la prima parte dell'intervista.
  3. Il 21 Febbraio scorso, la Kunos Simulazioni ha annunciato il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, titolo con licenza ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series (dedicato alle vetture GT3) previsto in uscita in accesso anticipato su Steam per la prossima estate. La software house romana ha già pubblicato in questi giorni alcuni video ed immagini di anteprima del gioco, oltre ad un Community FAQ Blog ufficiale, ma qui su DrivingItalia non potevamo di certo restare in paziente attesa a lungo, quindi, direttamente dal Paul Ricard, uno dei circuiti che saranno presenti in AC Competizione, abbiamo intervistato Marco Massarutto della Kunos. Un paio di giorni fa abbiamo già pubblicato la prima parte dell'intervista, eccovi quindi la seconda ed ultima parte. Per domande e commenti in merito, fate riferimento a questo topic del forum dedicato. Sul sito ufficiale si leggono cose che stuzzicano la fantasia: sarà così elevato il dettaglio che volete raggiungere? Non rischiate che sia richiesta troppa "professionalità" da parte del pilota virtuale (che dovrà conoscere regolamenti e caratteristiche dell'auto) o uno degli obiettivi che vi prefiggete è quello di avere piloti molto "preparati"? Il livello di dettaglio è legato al fatto di simulare una serie sportiva ben precisa, in termini di vetture, pneumatici utilizzati, regolamenti, punteggio e così via, e di poter concentrare la nostra esperienza per riprodurre una tipologia di vetture specifiche. Il vantaggio di AC Competizione è di non essere un racing game "sui generis". In termini di complessità, i piloti virtuali non si troveranno in difficoltà, anzi: avranno la possibilità di godere di una simulazione ancora più completa ed accurata, mentre i giocatori meno esperti potranno godersi AC Competizione senza dover necessariamente approfondirne gli aspetti più complessi per divertirsi. Ovviamente, l'appetito vien mangiando, per cui crediamo che anche i casual gamer più smaliziati si "fomenteranno" man mano che scopriranno cosa il gioco ha da offrire. Assetto Corsa Competizione avrà un sistema di classifiche molto avanzato, verranno valutate sia le prestazioni individuali che la correttezza in pista, in modo da premiare i piloti più abili e promuovere il fair play nelle competizioni online: particolare attenzione per l’e-sport quindi? Vuoi dirci qualcosa in più? Il multiplayer di Assetto Corsa ha acquisito un'ottima stabilità nel corso del tempo: ciò che vogliamo fare ora è fornire gli strumenti che consentano di goderselo al meglio. L'eSport non è un fine, quanto più la conseguenza naturale del mettere a disposizione una suite di strumenti che consentano in modo semplice di connettersi con altri giocatori di pari livello, e atteggiamento, aggiungerei. Abbiamo osservato con attenzione ciò che è stato realizzato con successo da terze parti per Assetto Corsa in termini di rating, leaderboard, etc, per garantire un'esperienza multiplayer appagante, e faremo in modo che all'interno di AC Competizione i piloti virtuali trovino tutto ciò che serve per competere al meglio e nel modo più semplice possibile. Uno dei modi per farlo è stato assumere Kevin Stuck, l'autore di Minorating: ciò che stiamo sviluppando insieme ha l'obiettivo di coinvolgere i giocatori sul lungo periodo, sul concetto stesso di "competizione". Ormai le dirette delle gare online sono un realtà consolidata: prevedete in Competizione dei menu ed opzioni specifici per facilitare lo streaming ed i commenti? Sicuramente desideriamo dare quegli strumenti che possono avvicinare una diretta ad un taglio più televisivo. Ma siamo ancora in una fase iniziale di studio. Sul sito confermate già la massima compatibilità con le periferiche più moderne, supporterete direttamente anche gli evoluti sistemi Direct Drive? Il nostro obiettivo è di continuare a supportare tutte le periferiche riconosciute da Direct Input, pertanto è più nell'interesse dei produttori di hardware rendere le loro periferiche compatibili con le API Microsoft. Inclusi i sistemi Direct Drive. Desideriamo anche dedicare più tempo all'utilizzo del gioco tramite gamepad, col quale sarà possibile navigare i menu senza dover necessariamente avere a portata di mano mouse e tastiera. Definite il modello matematico di Competizione come “molto sofisticato che replica accuratamente l'aderenza degli pneumatici, l'incidenza aerodinamica, i parametri di motore, sospensioni ed elettronica che determinano il bilanciamento delle vetture, come anche l'influenza dei danni meccanici sulla guidabilità dell'auto”: sarà forse ancora più avanzato di Assetto Corsa? Premesso che c'è sempre margine di miglioramento, con Assetto Corsa abbiamo raggiunto un elevato livello di sofisticazione, che tuttavia rappresenta la base di partenza per AC Competizione. Una delle nuove figure professionali che lavorano al progetto è un ingegnere meccanico con il quale stiamo approfondendo tematiche specifiche come quelle da te menzionate. Nel 2013, l'engine di Assetto Corsa "1" non aveva il livello di profondità di cui gode oggi, dopo 4 anni di sviluppo; ovviamente quello di AC Competizione rappresenterà una significativa evoluzione sotto diversi aspetti. Nei racing game con licenze ufficiali è sempre più raro vedere danni avanzati: che tipo di danni alle vetture dobbiamo attenderci in Competizione? Gli accordi di licenza nel corso degli anni si sono fatti sempre più restrittivi da questo punto di vista, soprattutto per le auto di serie e le derivate racing, e ormai è facile notare un comune denominatore tra i racing game che utilizzano licenze ufficiali nel livello di danneggiamento massimo ottenibile. Ci concentreremo senz'altro sui danni meccanici, che hanno una componente estetica meno rilevante, ma influenzano sensibilmente l'esperienza di gioco e lo stile di guida. Competizione fornirà strumenti avanzati di telemetria all’interno del menu del software stesso? Stiamo valutando diverse opzioni al riguardo per capire quale sia l'approccio più opportuno da seguire. Direttamente, o tramite collaborazioni tecniche esterne. Anche in Competizione avremo circuiti in laser scan: saranno ancora più accurati di Assetto Corsa? Come in ogni campo tecnologico, anche il Laserscan oggi fornisce risoluzioni più elevate e rilevamenti più accurati di 6 anni fa: nel nostro caso questo fa sì che sia più facile che in passato interpretare i dati e poter lavorare più accuratamente sui dettagli secondari. Nel frattempo abbiamo anche maturato maggiore esperienza in fatto di modellazione 3D, per cui tutti i circuiti di Competizione vanteranno un livello di dettaglio ancora maggiore delle migliori piste di AC1. Che reazioni hai avuto da parte dei team e piloti circa l’annuncio al Paul Ricard? La risposta è andata oltre ogni aspettativa: abbiamo ricevuto offerte e anche richieste di consulenza, e chi di loro già usa Assetto Corsa ci ha dato suggerimenti o richieste circa quegli aspetti che vorrebbe trovare in Competizione. Questo ci ha fatto davvero piacere. I piloti desiderano che le loro auto siano riprodotte in ogni dettaglio, ovviamente caschi inclusi! Ci hanno chiesto se simuleremo tutti gli aspetti tecnici che caratterizzano la GT Series e l’interesse che abbiamo recepito è davvero buono. Assetto Corsa qui al Paul Ricard è stato un biglietto da visita preziosissimo, perché l’ambiente ne ha davvero un’ottima considerazione. Avete per caso già mostrato loro qualcosa? Si, diverse sequenze di gameplay dallo smartphone. E dalle reazioni ricevute ora non possiamo permetterci errori.. :D Abbiamo visto in diverse foto la Nissan GT-R di Gran Turismo Sport, riprodurrete anche quella livrea? Assolutamente si, c’è stato un siparietto fantastico al box con i meccanici durante il photo-shooting perché non credevano che avremmo riprodotto la livrea, o che la Nissan in AC Competizione sarebbe stata “stranamente” la più lenta del gruppo.. Che sia veloce o no, dipenderà soltanto da loro! :D Possiamo attenderci un rilascio su Steam in accesso anticipato per il periodo estivo? L'idea è quella: quando, e cosa includerà lo stiamo ancora definendo, in funzione delle feature che saranno pronte e testate quando saremo "confidenti" a rilasciare la prima versione. Vi ricordiamo che già il 24 giugno, all'autodromo di Misano, in occasione del weekend del Blancpain GT, sarà possibile provare il nuovo simulatore grazie ad alcune postazioni dedicate all'interno del paddock: Qui si chiude, per adesso , la nostra chiacchierata con Marco. Nell'attesa di ulteriori sviluppi, fateci sapere cosa ne pensate a questo topic del forum dedicato. ENGLISH (Google translate) On the official site we read things that excite your imagination: will the detail that you want to reach be so high? Do not you risk that too much "professionalism" is required on the part of the virtual driver (who will have to know the regulations and characteristics of the car) or one of the objectives you have is to have very "prepared" pilots? The level of detail is linked to the fact of simulating a very specific sports series, in terms of cars, tires used, regulations, scoring and so on, and to be able to concentrate our experience to reproduce a specific type of cars. The advantage of AC Competizione is not to be a "sui generis" racing game. In terms of complexity, virtual pilots will not be in trouble, indeed: they will have the opportunity to enjoy an even more complete and accurate simulation, while less experienced players will enjoy AC Competizione without having to deepen the more complex aspects to have fun. Obviously, the appetite comes with eating, so we believe that even the most savvy casual gamers will "foment" as they discover what the game has to offer. Assetto Corsa Competizione will have a very advanced classification system, will evaluate both individual performance and fairness on the track, in order to reward the most skilled drivers and promote fair play in online competitions: particular attention for e-sport then? Do you want to tell us something more? Assetto Corsa's multiplayer has acquired excellent stability over time: what we want to do now is to provide the tools to make the most of it. The eSport is not an end, the more the natural consequence of making available a suite of tools that allow you to easily connect with other players of the same level, and attitude, I would add. We have carefully observed what has been successfully achieved by third parties for Assetto Corsa in terms of rating, leaderboard, etc, to ensure a satisfying multiplayer experience, and we will make sure that within AC Competizione virtual pilots will find everything what it takes to compete at its best and in the easiest way possible. One of the ways to do this was to hire Kevin Stuck, the author of Minorating: what we are developing together aims to engage players in the long run, on the very concept of "competition". Now the direct results of online tenders are a consolidated reality: do you expect to compete in specific menus and options to facilitate streaming and comments? Surely we want to give those tools that can bring a direct closer to a more television cut. But we are still at an early stage of study. On the site already confirm the maximum compatibility with the most modern devices, will you support directly the advanced Direct Drive systems? Our goal is to continue to support all devices recognized by Direct Input, so it's more in the interest of hardware manufacturers to make their peripherals compatible with Microsoft's APIs. Including Direct Drive systems. We also want to spend more time using the game through gamepad, with which you can navigate the menus without having to necessarily have a mouse and keyboard at your fingertips. Define the mathematical model of Competition as "very sophisticated that accurately replicates the grip of the tires, the aerodynamic impact, the parameters of the engine, suspension and electronics that determine the balance of the cars, as well as the influence of mechanical damage on the driveability of the 'car': will it be even more advanced than Assetto Corsa? Given that there is always room for improvement, with Assetto Corsa we have reached a high level of sophistication, which nevertheless represents the starting point for AC Competizione. One of the new professional figures working on the project is a mechanical engineer with whom we are investigating specific issues such as those mentioned by you. In 2013, the Assetto Corsa engine "1" did not have the level of depth it enjoys today, after 4 years of development; obviously that of AC Competizione will represent a significant evolution under different aspects. In racing games with official licenses it is increasingly rare to see advanced damage: what kind of damage to the cars should we expect in Competition? The licensing agreements over the years have become increasingly restrictive from this point of view, especially for standard cars and racing derivatives, and now it is easy to notice a common denominator among racing games that use official licenses in the level of maximum damage obtainable. We will certainly focus on mechanical damage, which has a less important aesthetic component, but significantly influence the gaming experience and driving style. Will Competition provide advanced telemetry tools within the software menu itself? We are evaluating different options in this regard to understand what is the most appropriate approach to follow. Directly, or through external technical collaborations. Also in Competition we will have circuits in laser scan: will they be even more accurate than Assetto Corsa? As in any technological field, Laserscan today also provides higher resolutions and more accurate surveys than 6 years ago: in our case this means that it is easier than in the past to interpret data and be able to work more accurately on secondary details. In the meantime we have also gained more experience in 3D modeling, so all the Competizione circuits will have a level of detail even greater than the best tracks of AC1. What reactions did you have from the teams and drivers about the announcement to Paul Ricard? The answer went beyond all expectations: we received offers and also requests for advice, and those of them who already use Assetto Corsa gave us suggestions or requests about those aspects that they would like to find in Competition. This really made us happy. Pilots want their cars to be reproduced in every detail, of course, helmets included! They asked us if we will simulate all the technical aspects that characterize the GT Series and the interest we have received is really good. Assetto Corsa here at Paul Ricard was a precious business card, because the environment really has a great consideration. Have you by any chance already shown them something? Yes, different sequences of gameplay from the smartphone. And from the reactions received now we can not afford mistakes ..: D We have seen in several photos the Nissan GT-R Gran Turismo Sport, also reproduce that livery? Absolutely yes, there was a fantastic curtain in the garage with the mechanics during the photo shoot because they did not believe that we would have reproduced the livery, or that the Nissan in AC Competizione would have been "strangely" the slowest of the group. fast or not, it will only depend on them! : D Can we expect a release on Steam in early access for the summer? The idea is that: when, and what it will include, we are still defining it, depending on the features that will be ready and tested when we are "confident" to release the first version.
  4. Matteo Lorenzetti ha avuto l'occasione di intervistare Marco Massarutto della Kunos Simulazioni riguardo il nuovo ed attesissimo Assetto Corsa Competizione. L'articolo, che potete leggere integralmente su Eurogamer, offre numerosi spunti particolarmente interessanti, inoltre sono presenti alcuni spettacolari screenshots inediti... Correte sul forum per commenti e discussioni. Eurogamer: A proposito di Endurance, come pensate di gestire situazioni strettamente legate a questa tipologia di competizioni come il cambio pilota e i guasti meccanici? Marco Massarutto: Per ora possiamo confermare che il cambio pilota è stato messo in programma per gli eventi singleplayer e multiplayer, ma stiamo ancora definendo molte funzionalità che verranno presentate al momento giusto.
  5. Dopo l'atteso annuncio della nuova era di Assetto Corsa, con Assetto Corsa Competizione, il simulatore di guida targato Kunos Simulazioni, che si presenta con un mare di novità e nuove features, nella giornata di domani alle ore 15, nella terza puntata del Podcast del noto blog motoristico di Motorsport Republic+, Marco Massarutto ci racconta tutti i dettagli, ma anche tutte le sfide per arrivare a questo nuovo livello. Tutti sintonizzati quindi sul Podcast di Motorsport Republic+, a partire da domani 22 Febbraio alle ore 15. EDIT: pubblicato il Podcast a questo indirizzo In questa puntata del podcast Marco Massarutto ci racconta del lavoro che ci è voluto per offrire, alla comunità internazionale dei sim racer, alcune delle novità più attese: il ciclo giorno/notte, con l’inserimento delle gare di durata, le variazioni atmosferiche, un sistema di ranking ufficiale per valutare la qualità di ogni pilota e tanto altro. È stato un lavoro che, per certi versi, ha imposto di ripartire da un foglio bianco affrontando sfide molto complesse e piene di trabocchetti. Proprio sul passaggio al motore Unreal Engine 4 Marco Massarutto ci racconta le problematiche che ha dovuto affrontare il gruppo di lavoro e anche i momenti critici che stavano minando la fiducia di tutto il team. In questa puntata si parlerà anche del come si continuerà a fare ricerca e sviluppo su Assetto Corse Competizione per offrire alla fine un prodotto di assoluto riferimento. Sempre con Marco ripercorriamo le origini della Kunos con il suo socio Stefano Casillo, i tempi di Driving Italia Net, ancora adesso un punto di riferimento imprescindibile della comunità dei sim racer. Parliamo inoltre dell’avvento degli E-Sports e della possibilità di Assetto Corsa di diventare una piattaforma di gioco con nuovi sbocchi possibili nel motorsport reale. Ma su questo e su tanto altro ci sarà un’altra puntata del podcast con Marco Massarutto perché di novità, i ragazzi della Kunos, ne stanno celando altre.
  6. La notizia è ormai vecchia di due settimane: Digital Bros, divisione italiana del gruppo 505 Games, ha acquistato, con un accordo da quasi cinque milioni di euro, il 100% di Kunos Simulazioni, lo sviluppatore italiano con base a Vallelunga giunto al successo commerciale con Assetto Corsa. Il portale di Eurogamer.it ha quindi intervistato Marco Massarutto della Kunos per fargli qualche domanda in più e le rassicurazioni ulteriori per gli appassionati non mancano... Commenti sul forum. Eurogamer.it: Dal comunicato ufficiale si desume che tu e Stefano Casillo resterete alla guida dell'azienda dal punto di vista operativo. Con quale livello di autonomia? Massarutto: L'unica differenza rispetto a prima è che il budget per lo sviluppo attuale e per i progetti futuri non verrà più da risorse messe a disposizione da Stefano e da me, ma da Digital Bros, che ha mezzi ed esperienza maggiori delle nostre. Noi siamo stati confermati nei nostri rispettivi ruoli per gestire le attività della KUNOS come abbiamo fatto fino ad oggi, mantenendo la filosofia che ci ha portato fino a qui: esprimere al nostro meglio il nostro know-how nell'ambito della simulazione di guida. Da oggi con risorse maggiori. Eurogamer.it: Come detto nell'introduzione, il timore di molti è che la nuova proprietà voglia spingervi verso la produzione di giochi di guida dedicati a un pubblico più ampio, snaturando il DNA simulativo alla base del successo di Assetto Corsa. Sono timori fondati? Massarutto: Abbiamo prodotto netKar Pro, il Trofeo Abarth 500 Online, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa e poi Assetto Corsa su console. Tutte simulazioni di guida hardcore. E a ogni nuovo annuncio ci sentiamo fare la stessa domanda, e ogni volta la risposta è sempre la stessa: nessuno stravolgimento del DNA. Se Digital Bros. dovesse decidere di produrre un gioco con brand di Assetto Corsa su mobile (che per ovvi motivi non potrà essere una simulazione secondo gli standard del simracing) tramite studi di terze parti, sarà libera di farlo e se chiederà la nostra consulenza, saremo felici di offrirla. Ma tutto ciò che uscirà direttamente dal nostro studio sarà in linea con quanto abbiamo prodotto dal 2006 in avanti. Eurogamer.it: Assetto Corsa, tra la beta su Steam e il lancio vero e proprio è ormai sul mercato da quasi quattro anni. Il supporto che gli avete fornito in termini contenuti e aggiunta di feature è stato molto solido, anche se manca ancora qualche core feature per renderlo veramente completo. L'impressione è che vi stiate preparando a iniziare lo sviluppo di un nuovo prodotto. Confermi? Massarutto: Diciamo che stiamo definendo cosa dovrà essere Assetto Corsa 2, in termini di "tema" e feature. Parlare di sviluppo vero e proprio è ancora prematuro.
  7. VELOCIPEDE

    AC: intervista esclusiva a Marco Massarutto

    E poi la fisica, con un'evoluzione significativa del modello di gomme e sospensioni, che ha portato un incremento del feeling all'anteriore e a un sensibile miglioramento del force feedback. Siamo arrivati a fine luglio per riuscire a inserire diverse novità e testarle al meglio. Il pubblico sembra apprezzare molto le novità, sicuramente ora Assetto Corsa è più maturo e solido, e questo si deve anche al fatto che da questo inverno abbiamo consolidato alcune posizioni nel team di sviluppo che hanno mostrato bravura e professionalità. Ed è una conseguenza indiretta anche dell'attenzione che stiamo riservando allo sviluppo della versione console, che ricalca perfettamente la versione PC ma, richiedendo un'ottimizzazione spinta, sta portando dei benefici che sul lungo periodo si apprezzeranno anche su PC: i sensibili miglioramenti presenti su PC nella versione 1.2 ne sono un esempio. Anche i nuovi contenuti gratuiti rivelano un'attenzione sempre più maniacale per i dettagli: in questo senso un circuito come Zandvoort realizzato senza l'ausilio del Laserscan non stona un pò rispetto al resto? Ad eccezione di Assetto Corsa e iRacing, in altri giochi di guida non viene fatto un uso sistematico e intensivo della tecnologia Laserscan, ma questo non è considerato un elemento particolarmente negativo, quando il circuito è ricostruito con cura. La creazione di un circuito è uno degli aspetti più impegnativi della produzione di un racing game, in termini di costi e ore lavoro/uomo, andando a richiedere dai 5 ai 6 mesi a pista, dato che col passare del tempo stiamo anche aumentando la complessità dei dettagli, delle texture e degli shader. Barcellona e Brands Hatch sono ancora in fase di realizzazione, e ci piaceva l'idea di accompagnare le auto del Bonus Pack ad una nuova pista: durante l'inverno abbiamo valutato una versione di Zandvoort in lavorazione da parte di un modellatore esterno che ha fatto ricerche e rilevamenti accurati: ci è piaciuta, abbiamo contattato il circuito per discutere i termini dell'accordo e i costi, e abbiamo deciso di acquisirla e rielaborarla perché rispettasse gli standard attuali. Perché un bel circuito ufficiale, ben fatto e divertente, arricchisce Assetto Corsa anche se non è realizzato in laserscan; e anche se per noi ha rappresentato un costo, siamo stati felici di renderlo disponibile come add-on gratuito. Sono contento di vedere che la maggiorparte delle persone lo capisce e ha apprezzato sia il gesto che la realizzazione. Hai citato Barcellona e Brands Hatch: seguendovi sui social, la vostra trasferta in Inghilterra è stata recente, ma quella in Spagna c'è stata a Dicembre scorso: quando possiamo aspettarci di vedere qualcosa? E soprattutto, di girarci? Barcellona farà parte del Dream Pack 2 che è previsto per inizio Autunno, per cui dopo la pausa estiva inizieremo a pubblicare informazioni, immagini e video. Brands Hatch dovrebbe arrivare entro fine anno. Andare a Brands Hatch è stato fantastico, il circuito e l'atmosfera che si respira erano esattamente ciò che ci aspettavamo di trovare,è un circuito molto impegnativo e assolutamente iconico. Riguardo a Barcellona, vi farà scoprire un Assetto Corsa che ancora non conoscete, per quanto riguarda la capacità della pista di enfatizzare i punti forti e deboli di ogni vettura, grazie alle curve ad ampio raggio. Richiede anche una guida molto diversa rispetto alle altre piste, per cui vi farà riscoprire tutte le auto, che tra l'altro sono oggetto in questo periodo di aggiornamenti e miglioramenti su tutti i comparti: grafica, fisica, audio. E se non vado errato, quella di Assetto Corsa sarà la prima versione di Barcellona riprodotta in laserscan, per cui preparatevi a qualcosa di molto diverso rispetto a quanto avete provato finora con altri giochi racing. E' innegabile da questo punto di vista che il Laserscan abbia un notevole valore aggiunto. Lo sviluppo di Assetto Corsa è stato caratterizzato da una mole di aggiornamenti (screenshot, video, informazioni) massiccio, il Dream Pack non ha fatto eccezione. Nell'ultimo periodo siete stati insolitamente silenziosi, dopo dalla "bomba" del porting su console. Qual'è la ragione: in qualche modo il nuovo Publisher vi sta "limitando", o questo silenzio ha a che fare con progetti o sviluppi diversi, rispetto ad Assetto Corsa? No, affatto. La ragione è che stiamo portando avanti contemporaneamente il costante miglioramento e l'espansione del progetto su PC, e lo sviluppo su due console con le quali non abbiamo mai lavorato prima: il che è molto impegnativo sia dal punto di vista tecnico (per lo sviluppo) che logistico, amministrativo e legale. Siamo, e vogliamo restare, un team dalle dimensioni relativamente contenute, ma questo comporta anche che le stesse persone abbiano più responsabilità (e meno tempo disponibile), il che ci ha tenuto lontani dai media più di quanto volessimo. Ma da settembre recupereremo. Storicamente, quando c'è un Publisher o le console di mezzo, tutti i buoni propositi di creare una simulazione "pura" su console vengono meno di fronte ai numeri e al business: Richard Burns Rally ad oggi è ancora l'unica vera eccezione che mi viene in mente su console, e non è stato un successo commerciale. Siete ancora sicuri che porterete su PS4 e XB1 davvero lo "stesso" Assetto Corsa che conosciamo? Qual'è l'atteggiamento del vostro Publisher? Guardando alla storia i dubbi sono legittimi e sono consapevole che verranno meno solo quando il pubblico lancerà per la prima volta Assetto Corsa su console. Ma il concetto è molto semplice: tra giochi alla Need for Speed da una parte, e i numeri (in termini di auto, circuiti, popolarità) di Forza e Gran Turismo dall'altra, l'unico modo per Assetto Corsa per farsi notare, è fare la differenza dove sappiamo di poterci confrontare ad armi pari, ovvero la caratterizzazione di ogni singola auto, la fedeltà delle piste e l'esperienza di guida, che sono gli aspetti che hanno contribuito maggiormente al successo di Assetto Corsa su PC. Quindi rinunciarvi significherebbe privare Assetto Corsa degli elementi che più di altri possono farne un potenziale successo anche su console. La cosa che mi piace è che il reparto di 505Games che lavora con noi su Assetto Corsa è diventato di fatto un' estensione di KUNOS Simulazioni: stiamo andando tutti nella stessa direzione, e il publisher per primo è determinato a spingere sull'esperienza che AC è in grado di dare. Il concetto di creare un compromesso nel modello dinamico per privilegiare un'audience più ampia è sbagliato come principio: se vuoi rendere la simulazione alla portata di un pubblico più vasto devi lavorare sugli aiuti alla guida, non mortificare il modello fisico: in questo modo puoi agevolare i meno esperti, ma dare ai giocatori più esigenti un'esperienza di guida al top. Perché nulla vieta al giocatore di settare il livello di difficoltà in base alle sue esigenze, ed è sulla scalabilità degli aiuti che si deve giocare il bilanciamento tra realismo e accessibilità, non sul modello fisico, che deve restare al top. Ed è quello che faremo. Dream Pack 2: oltre a Barcellona, cosa ci possiamo aspettare, come contenuti e feature? Non voglio rovinarvi la sorpresa: sicuramente a livello di auto "iconiche", prestazioni e tecnologia, non rimpiangerete il DreamPack1: Audi R8 LMS Ultra, La Glickenhaus SCG003 e la Ruf RT12R si sono già fatte vedere, ed è solo l'inizio. A livello di feature, potrete apprezzare un altro step in avanti per quanto riguarda il comparto audio: dalla scorsa primavera utilizziamo nuove procedure e hardware per la cattura audio e all'inizio dell'estate abbiamo realizzato una collaborazione tecnica importante che ha migliorato ulteriormente il nostro know-how e l'approccio alla registrazione, e presto sveleremo i dettagli di questa partnership. Stiamo continuando il lavoro di fine tuning per l'handling delle auto, e avremo il passaggio per la gestione della fisica in multithread, per cui i processori più performanti potranno gestire più auto avversarie. Per il resto, continuiamo il lavoro di fine tuning su tutti i settori, lavorando sul medio-lungo periodo anche sui pistop in single player, per i quali ci vorrà più tempo per finalizzazione e testing. La Lamborghini Miura presente nel Bonus Pack è bellissima, ma con 9 modelli Lamborghini annunciati a dicembre scorso il pubblico freme: quando vedremo le prossime? Il DreamPack 2 includerà anche due modelli Lamborghini. Come procede lo sviluppo su console? Che genere di problematiche presenta rispetto al PC lo sviluppo su PS4 e XB1? Bene: all'inizio ha presentato problematiche più complesse di quelle preventivate sulla carta: immagina di far girare un gioco come Assetto Corsa su un PC da 400 Euro con tutti i dettagli grafici al max e puoi immaginare che sfida ha rappresentato. Il vantaggio d'altro canto è che essendo il porting basato su un codice ormai testato e consolidato, abbiamo potuto concentrarci sull'ottimizzazione, perché il lavoro di bug-fixing sulla struttura principale è stato fatto molto tempo prima. Ma ottimizzare ha significato anche riscrivere una parte sostanziale del rendering engine, per sfruttare tutti i core disponibili, e questo è l'altro vantaggio: sviluppare su un hardware ben preciso favorisce il processo di ottimizzazione. L'altro aspetto decisamente impegnativo riguarda l'interfaccia, che è stata rifatta da zero e deve rispettare la struttura e i requisiti di Sony e Microsoft sulle rispettive console. Quando sarà possibile vedere qualcosa, e soprattutto quando prevedete di portare il gioco nei negozi? Sicuramente cominceremo a mostrare Assetto Corsa su console durante l'autunno, mentre è confermata l'uscita nel 2016. Non chiedermi quando, perché non te lo dico. Quando Assetto Corsa e Project CARS sono stati annunciati a fine 2011 hanno portato una ventata d'aria fresca in un genere che sembrava dovesse seguire la sorte dei simulatori di volo. Oggi il genere racing è tornato di moda, con titoli di spessore, la bellissima sorpresa di Dirt Rally, nuovi volanti di qualità e Forza Motorsport 6 che arriverà a fine anno. Qual'è la vostra visione sul medio e lungo periodo? C'è troppa concorrenza oggi rispetto a quanto vi aspettavate? C'è sempre bisogno di far conoscere il genere racing ad un pubblico più vasto, e più titoli lo fanno molto meglio di uno solo. La competizione inoltra aiuta a migliorare il proprio lavoro e spingere ancora di più sulla qualità. All'E3 di Los Angeles, Stefano ha incontrato il team Leader di Turn10 (Forza Motorsport), che ci ha fatto i complimenti e gli auguri per l'arrivo di Assetto Corsa su console, dicendo "più siamo, meglio è". Ed è così. Di sicuro, la competizione rende più impegnativo e complesso il nostro lavoro, ma la qualità finale e il pubblico ne beneficiano. Dieci anni fa ci chiedevamo che livello avrebbero potuto raggiungere le simulazioni di guida con hardware sempre più potenti. Oggi lo vediamo, e ne godiamo, traendo anche spunti e ispirazione dal lavoro degli altri: se pensi di essere il più bravo e non guardi con umiltà a ciò che fanno gli altri, perdi cognizione di ciò che viene considerato uno standard qualitativo elevato, col rischio di fare un lavoro scadente e non capire cosa non ha funzionato. Noi tendiamo a essere molto critici nei confronti nostro lavoro, e a concentrarci sugli aspetti riusciti dei prodotti concorrenti. Questo ci aiuta a tenere sempre alta la guardia. Per cui più varietà c'è, meglio è per tutti. SMS ha annunciato pCARS 2 un paio di settimane dopo il lancio del primo: quando annuncerete Assetto Corsa 2? Non prima di aver completato ciò che stiamo facendo, aver valutato i risultati, e la risposta del pubblico, e fino a quando Assetto Corsa "1" continuerà a far parlare di sé e sarà una strategia sostenibile, vogliamo continuare ad espanderlo, come abbiamo già dimostrato finora con la versione PC che, a un anno dal lancio della versione 1.0, avrà tante novità e affinamenti da renderlo molto diverso rispetto alla 1.0. Ovviamente, da un punto di vista aziendale dobbiamo sempre guardare avanti, ma è qualcosa che si può fare senza sacrificare il rispetto per il proprio lavoro e per il pubblico che ti sostiene. Ringraziamo Marco ed attendiamo con ansia gli sviluppi... Per commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  8. In attesa del rilascio della versione definitiva 1.0 di Assetto Corsa, che si avvicina sempre di più, siamo passati all'autodromo di Vallelunga per una nuova visita alla sede della Kunos Simulazioni. L'occasione è stata propizia per una lunga chiacchierata con Marco Massarutto, executive manager e ormai noto "cacciatore di licenze" della software house italiana, che ha risposto a tutte le nostre domande, svelandoci anche delle gustosissime anteprime! Correte a leggere l'intera intervista e fate riferimento a questo topic del forum per domande e commenti.
  9. Si tratta di produzioni giudicate complessivamente in modo molto positivo, che tuttavia corrispondevano anche, per numero di contenuti e modalità di gioco, alle dimensioni della KUNOS Simulazioni: ottimo motore fisico, un buon engine grafico, ma poche auto e circuiti, funzionalità di gioco online e di hotlapping, e poco altro. Quando abbiamo concepito Assetto Corsa volevamo proseguire il trend positivo espandendo le modalità di gioco e il numero di contenuti, per poter realizzare una produzione più "rotonda" e dare un'esperienza di gioco più completa. Ma quello che è successo dopo, se guardo a cosa è Assetto Corsa oggi, ha dell'incredibile. Quindi la risposta è no, siamo andati decisamente oltre. AC non ha tradito gli appassionati della simulazione più pura, pur "aprendosi" per cosi dire anche ai racing gamers meno esigenti. Proprio tu hai accennato ad una eventuale possibilità di vedere in futuro il sim anche su Playstation 4: i puristi devono preoccuparsi? I puristi dovrebbero essere felicissimi, se un'opportunità del genere dovesse realizzarsi. Partiamo da un presupposto: Assetto Corsa per PC è già una realtà. Quindi, qualsiasi cosa faremo in futuro, non andrà a minare la simulazione che è già stata prodotta e la cui release 1.0 è in dirittura di arrivo. Detto questo: immaginate cosa significherebbe poter utilizzare una simulazione come Assetto Corsa senza doversi preoccupare di driver, incompatibilità e tutti i problemi che fisiologicamente il mondo PC porta con sé, per via del numero infinito di combinazioni hardware disponibili e di problematiche che questo genera. Pensa alla possibilità di accendere la console, il volante, lanciare Assetto Corsa su PS4, vederlo sfruttare al massimo le caratteristiche dell'hardware, e via a guidare. Da un punto di vista di realismo, un Assetto Corsa su console non potrebbe essere diverso dalla controparte PC: arrivando dopo, sarebbe preceduto dalla reputazione che si sta costruendo di simulazione di riferimento: non avrebbe senso per un utente console acquistarlo e poi trovarsi davanti un simul-arcade. Inoltre, penso che ormai non dovrebbero esserci dubbi su quelli che sono i nostri orientamenti: la nostra azienda si chiama Kunos "SIMULAZIONI", abbiamo alle spalle soltanto titoli simulativi e l'ultimo si sta affermando come simulazione racing di riferimento. Cos'altro dovrebbe essere pertanto Assetto Corsa su console, se non "La" simulazione? AC, oltre ad infiammare gli animi dei simracers sui forum e siti specializzati, ha saputo attirare l'attenzione, e con critiche entusiastiche, anche della stampa dedicata ai videogames: ma allora il simulatore di guida "per tutti" non è un'utopia? Qual'è il segreto del vostro software? Fin da netKar PRO, la nostra filosofia è stata quella di pensare prima al motore fisico, per costruirci attorno tutto il resto. Nel fare il nostro lavoro, non abbiamo mai pensato che il modello dinamico sia una delle "cose da fare" per realizzare un racing game. Ne rappresenta piuttosto il cuore, che fa funzionare tutto il resto. Quando abbiamo invitato te e gli altri 130 giornalisti alla presentazione a Vallelunga, consentendovi di guidare in pista auto da oltre 400CV, non è stato soltanto per farvi toccare con mano le analogie e similitudini tra la realtà e la nostra simulazione. Tutti hanno guidato in pista auto sportive per un totale di quasi 5 ore, senza che si verificasse un solo incidente, o un'uscita di pista. E molti dei presenti non solo non avevano mai guidato quel genere di auto, ma non avevano mai visto un autodromo. Eppure, molti di loro hanno girato su tempi interessanti. Cosa voglio dire? Che la guida in pista è alla portata di moltissime persone: alcune di loro hanno il potenziale di spingere le auto al limite, ma la maggiorparte di loro è comunque in grado di guidare in pista senza problemi. Per essere realistica, una simulazione non deve essere "frustrante": deve restituire un feeling "naturale". Per Assetto Corsa abbiamo lavorato per anni per creare e affinare un tyre model e un modello matematico che riproducessero le dinamiche reali delle autovetture e delle gomme, e ci siamo riusciti: oggi, quando riproduciamo un nuovo modello, non abbiamo bisogno di "farlo comportare" in modo realistico. Ci "limitiamo" a inserire i veri dati relativi a geometria delle sospensioni, bilanciamento dei pesi, e così via: una volta completata l'implementazione e operato un fine-tuning generale, il modello diventa un'altra "vera" auto, e si comporta esattamente come ci si aspetta che faccia. Sai qual'è una delle più grandi soddisfazioni che ci ha dato AC? Leggere commenti di giocatori che raccontano di averlo fatto provare alle loro fidanzate, mogli o mamme e constatare che non solo si divertivano, ma riuscivano a guidare in modo efficace. E che spesso non mollavano più il volante! Il che significa che con Assetto Corsa abbiamo ridotto anche quella fase di adattamento che si richiede quando si prova per la prima volta un simulatore. Perché le auto in Assetto Corsa si comportano effettivamente come ti aspetteresti. Anche la stampa generalista, e di alto livello, ha apprezzato AC, mettendo in evidenza anche il fatto che una piccola azienda italiana sia riuscita ad elevarsi a livello mondiale, anche al di sopra di software house straniere ben più grandi. Ma è cosi tanto strano che una realtà nostrana sappia lavorare cosi bene? Quali sono i punti di forza della Kunos Simulazioni? E quelli di debolezza? Sicuramente l'industria videoludica italiana non spicca particolarmente, perlomeno in termini di numeri: di software house alla Milestone, per intenderci, c'é solo Milestone. Quindi una produzione come Assetto Corsa ha rappresentato sicuramente una novità interessante che sta dando visibilità al settore italiano. Però dal territorio italiano, effettivamente è difficile farsi notare all'estero. Ma che gli italiani sappiano lavorare bene è indubbio: basti pensare a Marco Corbetta, che ha firmato produzioni come Far Cry e Crysis, o alla stessa Milestone. Poi ora c'è Alberto Belli e la sua Storm in a Teacup che il prossimo anno uscirà con Nero, in esclusiva su XBOX One e PC, un titolo di cui si parla molto bene. I nostri punti di forza: in Kunos Simulazioni siamo pochi e pertanto ci conosciamo molto bene l'un l'altro. Abbiamo personalità e gusti differenti, ma siamo un gruppo unito e lavoriamo tutti allo stesso obiettivo: ognuno di noi porta il meglio di sé e non si limita a fare ciò che gli viene chiesto. E non ci sono "rockstar", elementi che lavorano solo per sé stessi: neanche Stefano, che ha ideato e scritto oltre il 90% di tutto il codice di AC, ha mai fatto qualcosa che costituisse elemento di disturbo o interferenza per il lavoro degli altri. Per tutti noi, Assetto Corsa è come un figlio, e come tale ci siamo dedicati ad esso con tutte le nostre energie. Ci ha dato tanto, ma ci ha anche chiesto davvero tanto. I punti di debolezza? Siamo pochi.. E siamo in Italia, il che rende tutto estremamente complicato, spesso frustrante e non ci consente di poter competere alla pari con i concorrenti stranieri: in termini fiscali, di burocrazia, di infrastrutture. Basti pensare al fatto che in Italia il crowd-funding non è consentito (e solo ora sta lentamente cambiando qualcosa, ma ad esempio dall'Italia non è possibile aprire un progetto su Kickstarter). Abbiamo già parlato del fatto che avere la sede all'autodromo di Vallelunga è stato per voi un bel vantaggio, ma i piloti, teams, tecnici dell'automobilismo reale che venivano in contatto con questa "realtà simracing", per molti nuova e sconosciuta, come si ponevano nei confronti vostri e di Assetto Corsa? Nel mondo dell'automotive e motorsport di alto livello c'è una elevata diffidenza, anche comprensibile: quando ti presenti ad un team manager, tu sai cosa vuoi, ma per lui potresti essere chiunque, mandato da chissà chi. Il vantaggio di avere lo studio di ricerca e sviluppo al primo piano di un autodromo, ti consente di mostrare in un paio di minuti al tuo interlocutore chi sei effettivamente e cosa stai facendo. E' qualcosa che, contattando le case automobilistiche o i team racing in qualsiasi altro modo, sarebbe impossibile fare, o richiederebbe molto più tempo. Fino ad un paio di anni fa il mio lavoro in questo ambito era sicuramente più difficile: oggi molto spesso, quando ci affacciamo ai box di un nuovo team per presentarci, sanno già chi siamo e soprattutto molti di loro hanno già Assetto Corsa: è successo ad esempio con Audi Sport Italia, mentre il team NOVA Racing che compete con la Nissan GT-R GT3 ci ha fatto sapere in anticipo che sarebbe venuto a Vallelunga per dei test, per poterci incontrare. Non potrei chiedere di più (tranne che di provare la GT3 da gara in pista... ) In quale modo l'esperienza degli ultimi anni (con netKar Pro, la 500 Abarth, Ferrari Virtual Academy ecc...) ha influenzato lo sviluppo di Assetto Corsa? Da un punto di vista logistico, fornendo parte delle risorse necessarie a produrre Assetto Corsa. Da quello dello sviluppo, fornendo il know-how appreso partendo da netKar PRO e dalle successive esperienze nel motorsport. Con netKar PRO e FVA sono arrivate una serie di richieste tecniche da parte di aziende che desideravano sfruttare quei software a fini professionali, industriali o promozionali. Abbiamo raccolto quelle esigenze, creando un nuovo engine che fosse in grado fin da subito di soddisfarle, anziché adattarlo in un secondo momento. Ovviamente con FVA abbiamo approfondito la nostra conoscenza ed esperienza e abbiamo approcciato per la prima volta tecnologie per noi nuove come il Laserscan, che poi è stato adottato per le piste realizzate per AC. Quindi, sebbene Assetto Corsa non condivida una riga di codice con netKar e FVA, senza queste produzioni, probabilmente non esisterebbe affatto. Cosa, della release attuale di AC, vi soddisfa pienamente e su quale comparto del software lavorerete invece in modo particolare adesso per perfezionarlo ulteriormente? Direi che per il modello dinamico siamo molto soddisfatti del livello generale, e quindi gli sviluppi futuri riguarderanno principalmente trazione integrale e alcune geometrie di sospensioni non ancora implementate, relative ad auto aggiuntive a cui stiamo lavorando. Sul fronte grafico siamo soddisfatti e prevediamo di realizzare un fine-tuning in termini di bilanciamento degli effetti e performance. FMOD per il comparto audio ha dato qualche problema inatteso perché la libreria è meno matura di quanto ci aspettassimo, ma una volta consolidata l'implementazione, ci sarà un fine-tuning degli effetti e l'aggiunta di altri che ora sono spenti per questioni di compatibilità e stabilità. Il netcode, rispetto alla prima release è stato totalmente riscritto e ora è molto stabile. L'obiettivo sul medio e lungo periodo è di lavorare su funzionalità aggiuntive per renderlo più accessibile ad un pubblico meno specializzato, e per dare agli appassionati qualche strumento in più per report di gara e altre funzionalità. Anche sull'AI continueremo a lavorare per migliorarne l'efficacia nelle situazioni critiche. Uno dei segreti del successo di AC è che non ci soddisfa mai pienamente, e che lavoriamo ogni giorno per continuare a migliorarlo. Pensate alla technology preview, che rappresentava all'inizio del 2013 la migliore espressione di quello che stavamo facendo in quel periodo, e guardate Assetto Corsa oggi, in termini complessivi. Ricerca e sviluppo, volendo e potendo, non si esaurirebbero mai. Quando ami quello che fai, c'è un inizio ma non ci sarebbe mai una fine. Pensate a GT5, che a distanza di 3 anni continuava ad essere aggiornato e migliorato. Un'utopia, nel mondo console: eppure Yamauchi è un appassionato vero, che cerca di dare il massimo in quello che fa. Molti mesi fa era solo il sogno degli appassionati, poi è divenuto una speranza concreta, trasformatasi infine in realtà: in AC potremo girare persino sul mitico Nordschleife, anch'esso in laser scan, ma quali sono state le difficoltà di un'impresa del genere? E riuscirete a farci un bel regalo di Natale?... Quando, in un momento di pausa durante la ricognizione del Nurburgring GP per Ferrari Virtual Academy io e Valerio (fotografia, video e logistica) andammo a girare per la prima volta al Nordschleife, avevamo una videocamera a bordo e dissi "pensa cosa sarebbe questa pista riprodotta in Laserscan". Era un'utopia. Vera utopia. Quando rivedo quel video mi vengono i brividi, pensando che alla fine ci siamo riusciti, e riflettendo su cosa ha richiesto il riuscirci. La trattativa ha richiesto circa due anni, perché come è noto la proprietà si trovava sotto amministrazione straordinaria, e pertanto tutte le attività erano congelate. Non so quante volte siamo arrivati ad un passo dall'accordo, e poi di nuovo nel limbo. Un vero incubo. Dopodiché la questione è diventata prima economica, per il costo della licenza, e poi logistica, per l'acquisizione e gestione del Laserscan (quasi un terabyte di dati), per il noleggio della pista, e così via. Ma oggi che siamo in avanzata fase di sviluppo, ogni momento libero è buono per girare in pista e posso dire che ne è valsa davvero la pena. Mi rendo conto che chi non è mai andato a girare al Nordschleife forse non riuscirà ad apprezzare pienamente il lavoro che abbiamo fatto (e consiglio ai veri appassionati di andarci, almeno una volta nella vita), ma chi lo conosce bene, vi garantisco che andrà fuori di testa... Forse se tornassi indietro, Assetto Corsa avrebbe 50 auto e UNA pista, e non chiedereste altro! Per la release date, siamo un pò lunghi in quanto almeno una delle auto previste nel Dreampack ha la trazione integrale, che stiamo ancora implementando, inoltre un paio di nostri collaboratori vivono in Ucraina e la guerra civile ha creato e sta creando loro molti problemi, quindi abbiamo dovuto rivedere i nostri piani e ora stiamo recuperando il ritardo. In ogni caso, se non dovesse essere Dicembre, sarà Gennaio. Le licenze ufficiali presenti in AC sono già numerose e continuano ad arrivarne di nuove: adesso che potete mostrare anche il prodotto ed il successo sinora ottenuto, è più facile ottenere una licenza da una casa automobilistica o da un circuito? Dobbiamo aspettarci altre sorprese nei prossimi 6-12 mesi? Normalmente un licenziatario che non conosce la tua azienda e realtà, chiede di vedere cosa hai già prodotto in passato: chiaramente oggi il mio lavoro è molto più facile, tre anni fa dovevo essere molto convincente e i licenziatari dovevano andare oltre le apparenze. E sono molto grato a quelle case automobilistiche e circuiti che per primi hanno confidato nella nostra capacità di concretizzare un progetto che per un'azienda delle nostre dimensioni sembrava già allora molto ambizioso. Le sorprese: se le svelassi non sarebbero più tali, e sicuramente ce ne saranno. Di quelle già note, confermo che tra AUDI, Alfa Romeo, BMW, Mercedes, Toyota, Nissan, General Motors, Ford, Abarth, nel 2015 arriveranno, tra Dream Pack, aggiornamenti e pack aggiuntivi, oltre 30 nuovi modelli di auto. Anche per i circuiti ci saranno delle novità sulle quali sono al lavoro in questi giorni. Avete pensato alla licenza di un intero campionato per poterlo riprodurre, come ad esempio il GT Open, la F3 Euroseries o il Blancpain GT? E' una valutazione che stiamo facendo, perché potrebbe essere più conveniente rispetto al costo delle singole licenze. Ma se il tuo referente è quello sbagliato, rischi di riprodurre contenuti di cui ritenevi di avere la licenza, poi arriva la casa madre e anziché fare Assetto Corsa 2, porti i libri in tribunale... I titoli racing di questo fine 2014 sono praticamente gli stessi di 10 mesi fa: oltre ad Assetto Corsa, troviamo RaceRoom, rFactor 2 e Project CARS. Mentre però AC è completo (ed arriveranno anche ulteriori contenuti), i Sector3 (ex Simbin, passati anche per una "ristrutturazione") procedono ancora work in progress, gli ISI sembrano essere ancora indietro (pur avendo fatto grandi passi negli ultimi tempi) e Slighly Mad Studios ha addirittura posticipato il suo gioco al marzo 2015! Per caso il vostro titolo ha fatto "saltare il banco" ? Qualche settimana fa, alla GameConnection di Parigi ho avuto il piacere di incontrare Pete Morrish, Lead Producer di Slighly Mad Studios: quando ci siamo stretti la mano si è creata un'onda d'urto mica da ridere! Abbiamo scherzato un pò e gli ho detto che, da sviluppatore, sono assolutamente certo che la cancellazione di pCARS a Novembre non può avere a che fare con Assetto Corsa: ma annunciare che pCARS era stato rimandato a Marzo 2015 due giorni dopo il rilascio della release candidate di AC, è stata sicuramente una pessima scelta di tempi! Però sono certo che la decisione era stata presa tempo prima: a quel punto, uscendo anche in retail e su multipiattaforma, avrebbero già dovuto essere in fase GOLD da un pò, e la versione disponibile su Steam suggerisce che c'è ancora un pò di lavoro da fare. Che non dipende dalla qualità di AC. Per quanto riguarda i Simbin, ora Sector3, si sono dati una nuova dimensione più adatta agli introiti che i loro prodotti stanno generando, il che è sempre un buon modo di ricominciare, e forse riusciranno a dare a R3E quel senso di compiutezza che forse ancora gli manca. Mentre spesso gli appassionati di questo o quel sim si stuzzicano sui forum, sembra che tra le varie software house, persino competitors, ci sia profondo rispetto ed a volte persino amicizia ed ammirazione: la Kunos Simulazioni, pur essendo un'azienda giovane, respira già questo clima? Noi incontrammo per la prima volta i Simbin al Nurburgring a maggio del 2012, prima della Gamescon di Colonia, e mostrammo loro in anteprima AC Fu una piacevole esperienza. Ci siamo rivisti ad agosto dello stesso anno a Colonia, noi con un paio di simulatori allo stand ACER, loro con un booth imponente per il lancio di RaceRoom Experience: abbiamo parlato a lungo, ci hanno dato molti consigli che si sono dimostrati preziosi, e ancora oggi sono regolarmente in contatto con alcuni di loro. Come dicevo prima, ho conosciuto alcuni membri degli SMS e ci siamo divertiti a scherzare insieme: quando ci siamo lasciati, gli ho portato i saluti di Montezemolo (la licenza Ferrari in Assetto Corsa) e loro mi hanno fatto gli auguri per la pioggia (una delle feature più brillanti di pCARS)! C'è rispetto tra gli sviluppatori perché sanno quanto lavoro, sacrifici e denaro c'è dietro lo sviluppo di un videogame, e sanno riconoscere il valore dei propri competitor, che non sono avversari, ma persone che fanno il tuo stesso lavoro. Poi ci sono i casi particolari, quelli che agiscono borderline al limite della legalità e ben oltre i confini dell'etica. Ma se l'obiettivo di quelle persone è fare business per comprarsi l'ennesima Ferrari, la cosa non mi crea un problema, a me interessa fare il lavoro che amo, e aver creato un'opportunità di lavoro per persone che stimo davvero. La totale apertura al modding di AC si è rivelata subito un successo, con decine e decine di auto e piste extra disponibili: siete soddisfatti di quanto visto finora? Esterrefatti direi. Ci pensavo ieri mentre ero in auto, tornando dall'ufficio: ho come la sensazione che il modding assorbirà Assetto Corsa come la vegetazione farebbe con una casa nel bosco. Comincio seriamente a pensare che grazie al modding, Assetto Corsa diventerà un fenomeno virale come Minecraft, che non si esaurisce mai. In più, mettere i nostri tool di sviluppo a disposizione dei modder ci ha dato la possibilità di scoprire e verificare sul campo le capacità di ottimi modellatori. Riceviamo regolarmente curriculum di grafici 3D con portfolio molto interessanti, ma in passato, a volte il passaggio tra un modello hi-poly a uno realtime non ha portato ai risultati sperati. Oggi abbiamo la possibilità, per le produzioni future, di ingaggiare dei modellatori che dimostrano, risultati alla mano, di poter fare un lavoro eccellente. Dopo l'esperienza con Mec0, che ha realizzato la Cobra 427, ora anche gli UnitedRacingDesign collaborano con noi e stanno producendo 3 delle vetture che saranno disponibili nel DreamPack. A volte si trovano purtroppo auto o piste modding di pessima qualità, se non addirittura convertite illegalmente da altri titoli, materiale questo che potrebbe disorientare soprattutto i neofiti. Cosa ne pensate? Purtroppo è qualcosa che accade anche per i nostri contenuti, e da un punto di vista pratico si può fare ben poco. Abbiamo una policy specificata sul forum di supporto ufficiale che non consente di sherare materiale rippato o convertito senza autorizzazione da altri titoli. La piattaforma Steam offre anche un servizio dedicato specificatamente al modding, con download e aggiornamento automatico dei vari addon. Ne avete valutato il possibile impiego? Non solo lo abbiamo valutato, ma abbiamo già implementato la compatibilità con Steam Workshop, che non solo consentirà di trovare tutti i mod migliori realizzati dagli appassionati in un unico contenitore, ma permetterà di installarli con un solo click, direttamente da Steam. E' una funzionalità attualmente in fase di testing che sarà disponibile dopo il rilascio di Assetto Corsa 1.0. Visto che il sogno del Green Hell si è avverato, possiamo sognare nel futuro di AC anche il meteo variabile e la notte? Partiamo da un presupposto: in Assetto Corsa è possibile gareggiare in endurance (in futuro anche in single player) su un arco di 10 ore. Quindi chi ama le gare endurance non è stato lasciato a piedi. Manca soltanto la condizione di buio totale, e la possibilità di creare sorgenti di illuminazioni (fari e luci sulla pista) multiple. Il che non significa accendere un lampione, cosa che non rappresenta un problema e che con i proiettori delle auto già avviene, ma far sì che le sorgenti di illuminazione illumino effettivamente un'area circostante. Una feature del genere, a meno che non venga realizzata con un work-around (come avveniva, per capirci, con GTR, o come avviene in iRacing), richiede la riscrittura dell'engine grafico, e questo non è in programma: perché con le stesse risorse e tempo impiegati a tal proposito, possiamo realizzare altri generi di contenuti che interessano un numero più ampio di nuovi utenti. La pioggia: in netKar PRO, quando finalmente il progetto fu consolidato e fu apprezzato, diventò una richiesta pressante. In una delle release finalmente la introducemmo, e devo dire che non era affatto male: pozzanghere, aquaplaning, gocce sulla visiera, diversi livelli di grip. Applausi, e grande soddisfazione. Sembrerà strano, ma la versione di netKar PRO che introdusse la monoposto KS2 (con prestazioni e carattestiche simili ad una GP2) ebbe un consenso e portò vendite molto superiori. Se fai impresa, non puoi permetterti di ignorare quali scelte ti porteranno profitti oggettivi (per nuovi investimenti), e quali ti porteranno tanta gratitudine ma pochi introiti. Non pretendo che questa affermazione sia simpatica, condivisibile o che trovi tutti d'accordo. Ma resta un fatto dal quale non si può prescindere. KUNOS Simulazioni è riuscita, con risorse e capacità operative di un quinto, o di un decimo, inferiori ai suoi competitor a realizzare un prodotto solido, convincente e che sta avendo successo: NON andremo proprio adesso in direzioni che possono rappresentare un passo falso da un punto di vista strategico, logistico e commerciale, solo per accontentare i desideri - legittimi- di un numero molto limitato di persone. Su questo argomento, mi sono confrontato con altri sviluppatori di giochi di guida, che mi hanno confermato, statistiche alla mano, che condizioni di buio o bagnato rappresentano EFFETTIVAMENTE una percentuale estremamente esigua sul totale delle ore di gioco. Ma è qualcosa che "non puoi dire" senza che si scateni l'ira delle community più hardcore. Con Assetto Corsa abbiamo avuto il coraggio di continuare a investire sulla Simulazione. Con successo. E, considerando che l'orientamento del genere racing sta tornando pesantemente arcade con Driveclub e The Crew, non mi sembra poco. Ma siamo un'azienda che deve rispondere alle richieste del mercato. Notte e meteo variabile interessano (inteso come "verrebbero effettivamente utilizzati da") un numero molto esiguo di persone, che tuttavia non fanno che chiedere questo. Il che dà la sensazione che tutti non vogliano altro. Non è così, fidatevi. In ogni caso, una delle domande più frequenti relative ad AC è "come ci siete riusciti?!". E una delle risposte è, grazie ad un uso estremamente mirato delle risorse. Risorse, significa tempo, persone e denaro. Assetto Corsa è un prodotto estremamente mirato a soddisfare specifiche richieste. Ci sono i contenuti che i giocatori chiedono, e ci sono i contenuti che poi EFFETTIVAMENTE utilizzano. Sono QUESTI i contenuti che spingono una persona ad acquistare un prodotto. Per quanto l'argomento "acquisto" sia tabù, è un fatto che senza soldi, non puoi fare nulla. Lasciatemi condividere con voi un messaggio ricevuto da un fan su FB: "non spendete soldi in altre auto o piste in laser scan è piu importante la fusione del motore o la bellezza simulativa meteo con relativa safety car" Questa è la filosofia che ci guidò nel concept e realizzazione di netKar PRO. Con risultati disastrosi. Non abbiamo intenzione di tornare a fare gli stessi errori. In conclusione, il nostro orientamento attuale è che in futuro potrebbero esserci piani per introdurre le condizioni meteo variabili, tecnicamente possibili ma che tuttavia al momento non sono confermate come certe. Dubito invece che introdurremo le condizioni di guida in notturna in Assetto Corsa. La vita media di un videogame oggi è di circa 3 mesi, tranne rarissime eccezioni: la Kunos intende far invecchiare a lungo AC con DLC e novità future, oppure si pensa ad un Assetto Corsa 2 ? Ma noi in vacanza mai? Guarda, se la KUNOS Simulazioni fosse distrutta da un meteorite, probabilmente il modding darebbe ad Assetto Corsa una longevità simile a Grand Prix Legends! Da parte nostra, solo di contenuti aggiuntivi abbiamo almeno un anno di lavoro davanti a noi, che ci consentirà di fare anche valutazioni basate sulla risposta e interesse del pubblico sul medio e lungo periodo. Assetto Corsa sta avendo un successo che può trasformarlo, da un gioco di successo, in un brand di successo. Se così sarà, ci sarà sicuramente in futuro un Assetto Corsa 2 (con pioggia e corse in notturna... ), ma al momento siamo concentrati sulla finalizzazione di AC e sugli aggiornamenti futuri. Vogliamo chiudere questa chiacchierata con una anticipazione esclusiva da "infarto del simdriver"? Ma sì: tempo fa abbiamo rivelato che abbiamo acquisito la licenza Alfa Romeo per cinque modelli, ma non li avevamo svelati tutti. Mentre, relativamente alla licenza Ford non abbiamo ancora fatto trapelare nulla, ad eccezione della nuova Mustang 2015. In anteprima assoluta, sappiate che oltre alla Mito Quadrifoglio Verde, la quinta Alfa Romeo sarà la Daytona Type 33/2, mentre per la Ford riprodurremo la GT40, nella mitica versione storica e in versione moderna GT3, oltre ad un'altra auto molto amata che sveleremo in futuro. Può bastare? A questo punto, mentre collego il defibrillatore, ti ringraziamo e lasciamo alla prossima licenza... Buon lavoro Kunos Simulazioni! A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  10. L'attesa per il nuovissimo Assetto Corsa della Kunos Simulazioni cresce sempre di più, qui a DrivingItalia.NET abbiamo quindi pensato che una gustosa intervista ricca di spunti interessanti poteva certamente essere utile ad alleviare lo scorrere del tempo, oltre che servire a farci scoprire qualche dettaglio in più su quello che sembra essere davvero uno dei punti di riferimento del simracing futuro. Abbiamo quindi parlato con Marco Massarutto, vecchia conoscenza di questo portale e Production Manager della Kunos Simulazioni, che ha saputo saziare la nostra voglia di sapere... Dopo un lungo silenzio che suggeriva foste impegnati su aggiornamenti dei vostri progetti già noti avete calato un asso: "Assetto Corsa", nuova simulazione di guida, engine DirectX11, licenze ufficiali, circuiti in laserscan, intelligenza artificiale e molto altro. News come quella relativa alla licenza ufficiale di Silverstone ispirano una delle domande ricorrenti nel forum: come ha fatto la piccola Kunos Simulazioni a mettere in piedi un progetto del genere? Risposta breve? Con scorte abbondanti di Redbull e Maalox! Allora, il concept nasce nel 2008, lo sviluppo vero e proprio è stato anticipato da una fase di ricerca e sviluppo per la quale ci siamo presi il tempo per capire cosa fare e come farlo. Lo sviluppo è partito quando abbiamo messo insieme le persone e le risorse indispensabili per arrivare in fondo al progetto, il che ha richiesto parecchio tempo. netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono stati strategici per reperire queste risorse e per presentarci ai Licenziatari con alle spalle una produzione come FVA. Per il resto, ci piace fare questo lavoro e quindi non consideriamo un sacrificio lavorare senza orari, né reinvestire il più possibile sulla nuova tecnologia che abbiamo sviluppato e sui contenuti che stiamo creando, cercando di ottimizzare al massimo i costi. E' l'unico modo che abbiamo al momento per riuscire a stare sul mercato e restare indipendenti. Non è facile, ma ci stiamo impegnando al massimo. In quanti lavorate ad Assetto Corsa attualmente? In funzione di ciò che il programma di lavoro richiede, da un minimo di sette persone impegnate a tempo pieno, arriviamo a dodici persone con i collaboratori esterni. Cosa hanno in comune netKar PRO, FVA e Assetto Corsa? Questi progetti condividono il know-how e l'esperienza che abbiamo sviluppato in questi anni. Strutturalmente Assetto Corsa non ha però nulla in comune con i nostri precedenti lavori, nel senso che AC non richiamerà a nKPro o a FVA come se si trattasse dell'evoluzione di un concept già visto. FVA e nKPro hanno diverse analogie tra loro, Assetto Corsa invece è un progetto che parte dal foglio bianco. Chi ha apprezzato il nostro approccio alla simulazione dinamica non resterà deluso: il nostro obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza potenziale rendendo l'esperienza complessivamente più intuitiva e divertente con caratteristiche più affini ai racing game più tradizionali (grafica, intelligenza artificiale, struttura di gioco più complessa, auto e circuiti reali), preservando e migliorando tuttavia quanto è stato apprezzato di ciò che abbiamo fatto fino ad oggi. Considerando che ogni release di netKar ha apportato dei miglioramenti anche alla fisica e che anche dall'ultima release di Ferrari Virtual Academy sono passati solo pochi mesi, quanto potrà essere migliore Assetto Corsa per il modello fisico e perché dovrebbe esserlo? Innanzitutto perché non si arriva mai ad un punto in cui si ritiene che non si possa fare di meglio. Poi, con netKar PRO, Stefano si occupava della programmazione del motore fisico e anche della modellazione dinamica delle vetture. Occupandosi del processo completo, relativamente ai funzionamenti delle dinamiche all'interno del codice non c'era un confronto tecnico tra più esperienze, e il modello fisico di netKar beneficiava quasi esclusivamente del know-how di Stefano. Dal 2011, a partire dalla realizzazione dell'Adrenaline Pack per FVA, ci avvaliamo dell'esperienza di Aristotelis Vasilakos, che non solo si occupa della modellazione dei veicoli ma ha un confronto costante con Stefano sulla gestione dei pneumatici, delle sospensioni, dell'aerodinamica. Quindi l'apporto tecnico di cui disponiamo è molto maggiore. Inoltre, dedicandosi Aris alla modellazione delle vetture, ha molto più tempo a disposizione per perfezionare la dinamica di ogni singolo veicolo rispetto a quanto avesse il tempo di fare Stefano, che doveva occuparsi con netKar PRO anche di gran parte della struttura software, ad esclusione dei contenuti grafici. Aris ha una sensibilità eccezionale e ha più esperienza di guida reale di quanta ne abbiamo noi, e ha la capacità di portare nella simulazione gli stessi comportamenti dinamici delle controparti reali. Inoltre il licensing ufficiale ci dà l'accesso approfondito ai dati tecnici delle vetture e un confronto diretto prima impensabile, se non tramite conoscenze trasversali.I benefici derivano anche dal maggior tempo a disposizione: quando Stefano doveva fare tutto da solo o quasi, o si decideva di dedicare alla modellazione fisica meno tempo e risorse di quanto si volesse, o si toglievano risorse da altri aspetti. Ora non è più necessario sacrificare tempo e risorse come prima. Quindi non dobbiamo preoccuparci che Assetto Corsa prenda una deriva più "giocattolosa" come succede spesso con titoli che però si proclamano "simulativi"? No, il family feeling sarà riconoscibile, ma migliorato. In Assetto Corsa la guida risulta più naturale e intuitiva di quanto siamo stati in grado di fare in precedenza, anche grazie ad una evoluzione significativa del modello di sospensioni e pneumatici. Il nostro approccio alla simulazione, intesa come feeling di guida e modello dinamico rappresenta il nostro punto di forza e non è nostra intenzione rinunciarvi. Assetto Corsa sarà una simulazione, e su questo è bene che non ci siano dubbi: se non lo fosse non avrebbe senso riprodurre circuiti in Laserscan, sarebbe come acquistare una Ferrari per andare dal fornaio. A proposito della Ferrari: molti si aspettano che dato i vostri rapporti con Maranello potrebbe esserci qualche "Rossa" in Assetto Corsa. Confermi? Non mi sento di escluderlo al 100% ma più per principio che per opportunità in vista a breve termine. Le cose sono infinitamente più complesse di come la gente spesso immagina, leggendo certi commenti ci si rende conto di quanto si sottovaluti la mole di lavoro e le problematiche coinvolte nello sviluppo di un racing game e di una licenza ufficiale. Considerando le differenze sostanziali e il tipo di contenuti che avrete, non pensi che associarvi ad un Publisher potrebbe garantirvi maggiori risorse e visibilità? Certo, e non escludiamo neanche questa possibilità a priori. Ma se consideri quanti capitoli hanno realizzato di NFS o di Colin Dirt e quanti di Grand Prix Legends o Richard Burns Rally avrai la risposta alla tua domanda su quale genere di prodotti preferiscono investire i Publisher. Per noi l'aspetto simulativo è imprescindibile: a questo, in Assetto Corsa intendiamo aggiungere un'altra componente fondamentale, il divertimento. Parliamo delle altre licenze allora: alcuni vostri competitor che sicuramente hanno alle spalle prodotti molto noti e diffusi (e che si presume dispongano di più risorse rispetto a Kunos Simulazioni) stanno rilasciando titoli con contenuti -almeno in parte- "unofficial" ma chiaramente riconducibili a controparti reali, voi invece avete deviato trasversalmente sulle licenze ufficiali. Chi ha ragione? Questa è una domanda che ci facciamo sempre davanti ad un nuovo accordo di licensing. Se la simulazione non è soddisfacente o divertente, se manca quell'insieme di fattori che ti invoglia a "fare un altro giro", non c'è licenza che tenga. Quindi stiamo investendo prima di tutto sulla tecnologia e sulla struttura che vogliamo dare ad Assetto Corsa. Però siamo convinti che a parità di qualità generale, una simulazione che riproduce contenuti reali è sicuramente più interessante e ha un suo carattere ben definito: un conto è guidare una GT ufficiale riprodotta sulla base rigorosa di dati ufficiali a Imola riprodotta in laserscan, un altro è guidare una GT generica su un circuito di fantasia. Sicuramente lavorare con i licenziatari non è affatto semplice, non è solo una questione di costi ma di problematiche logistiche, legali e di altro genere che per certi versi rendono la produzione più complessa e lunga. I competitor che hai citato prima hanno più esperienza di noi da questo punto di vista e potrebbero aver scelto strade alternative proprio perché conoscono bene le difficoltà legate al licensing. Per quanto ci riguarda però, dopo aver lavorato con Ferrari, tornare a basare un progetto soprattutto su contenuti fictional avrebbe rappresentato un passo indietro, almeno nella fase professionale che stiamo vivendo ora. Alla fine a determinare le scelte future non sono le opinioni sui forum, ma le vendite. Se non vendi, devi necessariamente fare altro per vivere. Noi oggi non siamo disposti a realizzare dei simularcade per stare sul mercato, preferiamo realizzare un prodotto solido e realistico e puntare sui contenuti ufficiali, sperando che il pubblico premi i nostri sforzi. Stiamo facendo una scommessa, saranno gli appassionati a stabilire se stiamo facendo le scelte giuste o no. In che modo scegliete le licenze per Assetto Corsa? E' un lavoro lungo e complesso che è ancora in corso. Lavoriamo da oltre 3 anni su questo fronte per comprendere e saper gestire le problematiche che comporta. Alcune scelte sono frutto di opportunità, altre di strategie commerciali. Il nostro interesse da appassionati nello scegliere le licenze però è imprescindibile: "Assetto Corsa" è sinonimo di sportività, di guida in pista. Per questo i marchi automobilistici che abbiamo selezionato hanno tutti una forte vocazione sportiva, anche per quanto riguarda i modelli di serie. Avete già definito una lista definitiva? Quante vetture e circuiti ci saranno al lancio? Al punto in cui siamo la lista è abbastanza definitiva, con qualche aggiunta in corsa. La risposta assolutamente positiva degli appassionati che verifichiamo ogni giorno ci sta portando ad osare più di quanto non avremmo immaginato, e a quanto pare ha inciso molto anche la nostra decisione di investire nel licensing di Assetto Corsa tutti i nostri proventi derivanti da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy. Abbiamo registrato un incremento sostanziale di interesse anche per queste produzioni e questo ci sta aiutando molto. Preferisco non sbilanciarmi sul numero di contenuti, ma a livello di vetture la cosa che vorrei sottolineare è che dalle stradali alle GT, dai prototipi alle storiche, copriremo quasi tutte le preferenze. A parte le richieste economiche, che tipo di richieste vi sottopongono i Licenziatari? Chiedono ovviamente che le loro auto siano rappresentate nel modo più fedele possibile. Quando sottoponiamo loro il nostro progetto poniamo l'accento sul TIPO di simulazione che stiamo realizzando, e abbiamo stretto accordi con i Marchi che ne hanno capito lo spirito. Questo potrebbe sembrare strano, considerando i marchi internazionali presenti in Assetto Corsa, ma alla fine anche l'azienda più grande è fatta da persone. Abbiamo cercato e scelto quelle giuste. Dato che Assetto Corsa è così diverso da ciò che avete fatto finora, nel svilupparlo qual è l'aspetto che vi sta prendendo più tempo o che risulta più complicato? Siamo stati abituati per anni a ragionare sulla base tecnica di netKar PRO, che rendeva qualsiasi modifica o aggiornamento abbastanza complesso, data la sua struttura "monolitica". La struttura di Assetto Corsa è invece assolutamente modulare, i vari sistemi dialogano tra loro senza interferire l'uno con l'altro. Questo approccio ha migliorato notevolmente la produttività. Stiamo trovando nell'implementazione dell'intelligenza artificiale una sfida interessante e ci stiamo rendendo conto quanto sia importante per testare anche altre funzionalità, dall'engine grafico, a quello fisico e così via. Rispetto a netKar PRO, si possono realizzare diversi test senza dover coinvolgere per ore altre persone in operazioni noiose o problematiche togliendole da compiti più importanti. Per il resto, sicuramente una struttura di gioco che possa prevedere campionati, statistiche e una gestione più completa dell'esperienza di gioco rispetto a quanto abbiamo fatto finora, richiede un approccio diverso e nuovo da parte nostra. Assetto Corsa utilizza un engine basato su DirectX 11: quali limiti di compatibilità comporterà? Sarà necessario possedere una scheda grafica nativa DirectX 11 per farlo funzionare? L'unico limite sarà l'incompatibilità con Windows XP, ormai Windows 8 è alle porte e il vecchio sistema operativo basato su DirectX 9 non consente più di gestire agevolmente gli standard grafici attuali. Windows XP a parte, basterà una scheda video compatibile DirectX 10.1 perché Assetto Corsa giri senza problemi di compatibilità, tra le configurazioni di test che utilizziamo ci sono schede video acquistate a metà 2009 che con il nuovo engine funzionano senza alcun problema. Si può considerare la grafica vista finora definitiva? Non ancora: Depth of field, motion blur e Ambient Occlusion ad esempio devono ancora essere completati, si tratta di effetti che aggiungono molta profondità alla scena. Il bilanciamento della luce è un altro fattore chiave per la resa complessiva, e da immagini statiche non è sempre facile valutare a che ora del giorno sono state 'scattate', con quale tonalità e saturazione. Inoltre ci sono vetture particolarmente belle che non abbiamo ancora mostrato, la resa complessiva gioverà anche della loro bellezza. Direi che siamo ad un 65-70% di quella che sarà la resa finale. Paradossalmente Assetto Corsa sembra rendere meglio in movimento che nelle immagini statiche. La grafica mostrata negli screenshot colpisce molto non solo per il realismo ma per la qualità degli effetti e la modellazione delle vetture: avete già una stima dei requisiti minimi richiesti per farlo girare al top? Non avendo ancora completato tutti gli effetti grafici e i processi di ottimizzazione non posso sbilanciarmi: tuttavia, rispetto al panorama PC attuale, siamo soddisfatti delle prestazioni anche su configurazioni mid-level e l'engine si dimostra stabile. E' altrettanto vero che per ora Assetto Corsa gira su un numero limitato di PC quindi dovremo verificare stabilità e compatibilità. E qui veniamo al betatesting: che tipo di strategia avete in mente? Desideriamo fortemente che al lancio della versione 1.0 tutto funzioni come si deve, pertanto prevediamo di rilasciare a tempo debito una versione non definitiva che possa essere testata da un pubblico abbastanza ampio da rappresentare la generalità dei videogamers. Considerando le reazioni e i commenti sui forum sulle beta release in genere, mi pare che non ci sia una visione univoca né da parte dei giocatori né degli sviluppatori, di cos'è una beta: per alcuni è un prodotto finito da testare e ripulire dai bug, per altri è un prodotto ancora in fase di sviluppo. Questo genera un pò di confusione e può dare un'idea alterata, sia in positivo che in negativo, di quello che rappresenterà il prodotto finito. Quindi ci prenderemo il tempo necessario a valutare modalità e strategie di rilascio. Politica di prezzi: è già trapelato che non ci saranno abbonamenti o costi annuali da sostenere, puoi confermare? Avete previsto qualcosa relativamente a DLC successivi? Nel 2009, la nostra idea per Assetto Corsa era di realizzare una versione free to play con un numero limitato di contenuti, dando la possibilità di acquistare separatamente altri contenuti basati su licenze ufficiali. E' un'idea che abbiamo abbandonato alla fine del 2010, quando abbiamo maturato una diversa consapevolezza del mercato, anche alla luce delle problematiche legate al licensing. Una produzione free-to-play deve rivolgersi ad un pubblico davvero ampio per essere sostenibile, sappiamo che per le simulazioni di guida non è così, e poi c'è il problema della pirateria. Quindi Assetto Corsa sarà acquistabile ad un costo allineato al genere al quale appartiene, il prezzo finale dipenderà dal numero di contenuti ufficiali inclusi nella versione finale. Ma non ci saranno canoni di abbonamento né di rinnovo. Per i DLC è presto sbilanciarsi, comunque prevediamo di rilasciarne alcuni successivamente alla prima release, non abbiamo ancora stabilito quale strategia e politica di prezzi attuare, molto dipenderà dalla risposta del pubblico. Modding: netKar PRO è praticamente blindato, su internet si assiste ad alcuni incoraggianti esperimenti per aggiungere nuove auto, come è appena avvenuto con la Gallardo, ma se per le piste aggiuntive ormai tutti i circuiti principali sono reperibili e installabili, netKar resta un sistema sostanzialmente chiuso. L'annuncio di Assetto Corsa è stato condito da un'inedita apertura al modding da parte vostra che quindi è un pò una rivoluzione. Cosa possono aspettarsi i modders? Abbiamo verificato che le aspettative al riguardo sono notevoli, abbiamo ricevuto diverse mail dai team di modding più noti o promettenti e questo ci fa molto piacere. Assetto Corsa renderà possibile ciò che non lo è stato con netKar PRO, principalmente per questioni di struttura software. Sarà possibile importare modelli 3D di circuiti e vetture da formato FBX: i modder avranno a disposizione gli stessi tool che utilizziamo noi, quindi a livello di modellazione fisica, grafica, resa dei materiali e illuminazione, potranno esprimersi al meglio di ciò che il nostro engine consente di fare. Stiamo progettando un'interfaccia che consenta una personalizzazione radicale, non vincolata a livello di layout e relativamente semplice da modificare, a tempo debito riveleremo maggiori dettagli in proposito. Inoltre la struttura è "app-based": tutti i dati principali della fisica delle auto, delle posizioni dei piloti e di ciò che avviene in pista saranno esportati in realtime, per cui non solo saranno disponibili nella release una serie di "app" informative o funzionali, ma sarà possibile realizzare delle "app" personalizzate da condividere sul web, dalla telemetria, alle sovrimpressioni a schermo, e così via, in modo molto semplice per coloro che hanno un minimo di esperienza di programmazione. Il nostro obiettivo è arrivare al rilascio di un prodotto completo, che abbia un suo carattere e funzionalità ben definite: al tempo stesso vogliamo che sia possibile costruirsi una simulazione su misura, per esigenze di puro divertimento o professionali, perché desideriamo che sia il più longevo possibile e che dia anche maggiore senso e spessore ai contenuti ufficiali aggiuntivi che potremmo realizzare successivamente alla prima release. netKar PRO è considerata una delle simulazioni fisiche più valide sul mercato: tuttavia non è mai stato possibile utilizzarla con sistemi dinamici tipo D-Box, Frex o altro. Con Assetto Corsa la situazione cambierà? Abbiamo già visto una versione prototipo del software girare con il sistema Evotek, anche questa è un'esclusiva? L'utilizzo di netKar PRO con sistemi motion platform era limitato da un accordo di esclusiva sottoscritto nel 2006 con una società inglese, sinceramente non ci saremmo immaginati che dopo 6 anni la nostra prima produzione avrebbe rappresentato ancora un punto di riferimento, almeno per alcune caratteristiche. Questa è un'altra ragione per la quale il codice di Assetto Corsa è stato riscritto da zero, per essere liberi da qualsiasi vincolo contrattuale precedente. Devo dire che quando abbiamo annunciato AC, i primi a scriverci sono stati proprio i produttori di sistemi motion per saperne di più. Con Evotek collaboriamo attivamente ma non abbiamo sottoscritto accordi di esclusiva. I dati vettura in AC saranno esportati in realtime quindi il sistema potrà essere compatibile con tutte le periferiche e i sistemi in commercio, sarà possibile realizzare plugin di telemetria esterni e molto altro. Se con netKar PRO, nella modellazione fisica siete considerati tra i migliori, non vi si riconosce la stessa bravura nel multiplayer. Assetto Corsa introdurrà qualche novità? Il problema del multiplayer di netKar PRO è stato che all'inizio era un disastro e la cosa era ancora più eclatante per l'assenza dell'intelligenza artificiale che rendeva l'online ancora più essenziale. Ora non è più così, e anche se non abbiamo raggiunto gli standard della migliore concorrenza il multiplayer di netKar PRO è soddisfacente. Sicuramente uno degli aspetti criticati dagli appassionati è il sistema di collisioni online. In Assetto Corsa le collisioni sono gestite dal Physix di nVidia (e premetto: non sarà necessario possedere una scheda grafica nVidia) con risultati decisamente migliori. Un altro aspetto è quello delle statistiche e di tutto ciò che costruisce l'esperienza multigiocatore nel suo complesso. Nel corso degli anni abbiamo raccolto le richieste che ci sono state fatte e faremo il possibile per soddisfarle. Avete già fissato il numero di partecipanti massimi ad una gara multiplayer? Non ancora, ma il limite attuale di 15 client di netKar PRO sarà superato. Data di rilascio: QUANDO? Il nostro obiettivo è rilasciarlo entro l'anno, abbiamo ancora molto lavoro da fare, per cui non ci sbilanceremo su questo punto fino a quando non saremo pronti. Con Marco abbiamo discusso di altri aspetti, chiedendo informazioni sul sistema dei danni, condizioni meteo, modalità di gioco e altro: su questi argomenti ha dato una risposta unica, che rimanda a approfondimenti futuri: Ci sono funzionalità che stiamo ancora definendo, e altre che ancora devono essere implementate. Preferiamo evitare di sbilanciarci su quello che vorremmo fare, senza essere prima certi di portare a casa il risultato. Per la maggiorparte di questi aspetti, non si tratta di riprendere concetti già sviluppati e migliorarli, ma di riprogettarli da zero. E il risultato non è mai certo. Un tempo, da appassionato pensavo: "basterebbe ricreare questa caratteristica del gioco X e queste altre di Y e Z e avremmo un simulatore perfetto". Se fosse così facile, qualcun'altro lo avrebbe già fatto. Purtroppo, o per fortuna, non è così. Con Assetto Corsa stiamo provando a confrontarci su un livello più alto rispetto a quello che -per risorse umane ed economiche- ci competerebbe. Su queste domande preferiremo dare risposte quando saremo certi del genere di risultato che potremo garantire. This post has been promoted to an article
  11. Andreas Nie di ISR ha intervistato Marco alla recente GamesCom di Colonia. Tra le cose di cui si è parlato c'è anche una sorpresa: l'annuncio della licenza per la Pagani Zonda R! This post has been promoted to an article
  12. Nuova intervista con Marco.
  13. Un po' in ritardo vi segnaliamo questa intervista con Marco Massarutto, che ci parla di AC, delle tecnologie utilizzate e di come Kunos Simulazioni sia arrivata a questo livello nel corso degli anni. This post has been promoted to an article
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.