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  1. Arriva un bel regalo di Natale dal team di gRally: è infatti disponibile tramite Steam un nuovo aggiornamento del simulatore rallystico che, oltre a varie migliorie e bugfix, include anche la nuovissima tappa denominata “Baitoni-Bondone”. I dettagli del rilascio e della nuova tappa sono spiegati nel blog degli sviluppatori. Per commenti e discussioni fate riferimento al forum.
  2. albim75

    gRally

    apre i battenti il sito di G RALLY, la nuova simulazione rallystica sviluppato da GHIBOZ(creatore di RBR ONLINE). ancora presto per avere notizie ma sicuramente non è un mod DI RBR. aspettiamo notizie al più presto. il sito pagina Facebook gRally: intervista e screens esclusivi! -> http://www.drivingitalia.net/index.html/_/software/grally-intervista-e-screens-esclusivi-r21331 Ciao ragazzi, raccontateci da cosa nasce il progetto gRally? gRally nasce dalla passione per il sim-racing e per i simulatori in genere e dalla volontà di creare qualcosa di “nostro” che non sfruttasse una base sviluppata da altri. E’ la storia di un sogno, di una passione e della nostra voglia di tornare a provare quelle emozioni che tutto il percorso di RBR-Online ci aveva regalato. E’ anche la storia di un’amicizia, se vogliamo, perché senza questo ingrediente segreto non ci sarebbe stato RBR-Online prima e gRally adesso. continua ->
  3. Festeggiamo il secondo compleanno di gRally con il rilascio di un importante update per il simulatore dedicato al mondo del rally. Come ci spiegano gli stessi sviluppatori, oltre a varie migliorie e correzioni, la novità più importante di questa release 1.1 è l'implementazione del nuovo sistema denominato "Infinity", che permette in sostanza in modo semplice ed intuitivo, di creare il proprio stage rally personalizzato! Potete trovare gRally in accesso anticipato su Steam, a soli 9,99 Euro. Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato.
  4. E' uscito due anni fa con l'ambizione di diventare il miglior simulatore di rally sulla piazza: il suo nome è gRally e questo mese, il 21 maggio, compirà due anni di sviluppo, una tappa importante che i suoi sviluppatori hanno voluto celebrare con una release davvero ricca di contenuti e migliorata sotto ogni aspetto. Dal momento che l'intenzione è quella di creare un titolo di corse su sterrato dove conta principalmente il talento del pilota nel percorrere il più velocemente possibile uno stage rallystico semi-sconosciuto, gli sviluppatori di gRally hanno implementato il sistema INFINITY, capace di creare stage uno diverso l'altro con layout davvero unici. In questo modo sarà possibile definire dei veri e propri Campionati di Rally in cui tutti i piloti avranno la stessa, identica, possibilità di arrivare per primi sotto lo striscione di arrivo. Oltre a ciò, il team di sviluppo di gRally ha concentrato la propria attenzione sul migliorare il software attualmente in circolazione, fixando diversi bugs e introducendo delle nuove, interessanti, features. Innanzitutto è stata rivista la gestione della configurazione dei controller, che ora ottiene un'opzione di salvataggio/caricamento con la quale customizzare ogni singola periferica da utilizzare con gRally. Allo stesso modo sono state curate maggiormente anche le sezioni Live Rally e Roadbook interface, dal momento che nelle versioni precedenti mancano alcune informazioni importanti per capire cosa stesse succedendo sullo schermo. A livello di performance, il team di gRally ha aggiunto dei notevoli miglioramenti visivi che, fortunatamente, non fanno calare gli FPS, a tutto vantaggio dell'esperienza di guida. E per quanto riguarda quest'ultima, ora si potrà godere di un comportamento delle superfici (stradali e non) decisamente più realistico: si potrà infatti cambiare il grip dei terreni più duri, come il tarmac dell'asfalto, così come la forma di quelli più soffici, dove compare il fango, la sabbia e la neve. Al momento questa funzione è "statica", nel senso che è impostata su un valore standard che permette a ogni pilota di correre nelle stesse identiche condizioni assieme ai suoi rivali. In futuro, invece, sarà introdotta la possibilità di influenzare l'utilizzo di ogni superficie proprio come accade nei rally veri. Tutto questo, ovviamente, ha un prezzo, che d'ora in avanti sarà leggermente superiore per tutti quei simdrivers che si avvicineranno per la prima volta al mondo di gRally: i più affezionati, invece, riceveranno questo corposo update in maniera completamente gratuita.
  5. Il team di gRally ha rilasciato un bel regalo di Natale per tutti i fans della simulazione rallystica, con una nuova versione disponibile su Steam, che include anche una tappa completamente inedita! Improvements: FileSystem management improved to manage Steam Workshop; New logic to manage the path; gModsCreator to manage Steam Workshop; Baked physics collision (the new stages manages this); Adds: Debug collision grid; Workshop stages; Workshop cars; Workshop codrivers; Workshop liveries; Fixes: Time, cloud changes on Replay mode;
  6. …ma anche sterrato. Sì, perché nonostante gran parte dell’attenzione nel mondo del sim racing ruoti intorno alle gare su pista, c’è un mondo parallelo, fatto di ghiaia e neve, in cui il divertimento e la passione non sono da meno. Ed è per questo motivo che oggi parleremo di rally e simulazione, tra le novità in uscita e i vecchi capitoli che ancora ci fanno emozionare. Uno sguardo su presente e futuro del mondo “sporco” delle quattro ruote. Se ci pensiamo, l’universo che ci permette di immergere le gomme nel fango non è affatto dissimile da quello più “pulito” delle gare su asfalto. Come in tutto il motorsport contano passione, coraggio e adrenalina: la differenza sta nel fatto che il rischio è più vicino -letteralmente- nei rally ma questo non fa delle gare GT una competizione per gente senza fegato, anzi. Traslando il discorso al mondo della simulazione e quindi virtuale, è indubbio che faccia più gola un gioco con auto stradali e vetture da corsa, ma vi assicuro che anche se non si è appassionati di rally, quest’ultimo vi rapirà con la sua spregiudicatezza e data la mole di giochi ad oggi sul mercato, (quelli all’interno dell’articolo ne sono un esempio lampante) sarebbe un peccato non avvicinarsi. Per prima cosa, quindi, chiedete ad un qualsiasi amante dello sterrato quale sia il gioco/sim di rally migliore di sempre: costui, al 99% vi risponderà, Richard Burns Rally. E come dargli torto a quel qualcuno. RBR è ancora oggi, dopo quattordici anni- QUATTORDICI!- il titolo simulativo più amato, apprezzato e giocato dalla comunità. Viene da chiedersi come sia possibile nonostante gli anni sul groppone che sia ancora lassù, in cima al monte Olimpo dei giochi/sim di rally di tutti tempi. I motivi principali sono due e il primo è di sicuro la fisica. Ad oggi nessuno è ancora riuscito a raggiungere una simulazione così precisa e immersiva, merito di sicuro del contributo di Richard Burns in persona, il quale all’epoca ci tenne moltissimo a dare ogni possibile parere sul comportamento delle auto su sterrato. Gli sviluppatori poi fecero il loro mestiere e senza farsi plagiare dalle maggiori possibilità di vendita, pubblicarono un titolo che in quanto a feeling di guida non ha rivali, almeno per quanto riguarda il mondo dei rally. Tuttavia, quando uscì, RBR era scarno di contenuti e, proprio al di là della fisica, non aveva granché da offrire. A venire incontro furono, inaspettatamente, i giocatori stessi, che, pc alla mano, crearono decine di mod all’altezza e riuscirono col tempo nell’impresa di migliorare, sotto praticamente ogni aspetto, il sim. Ebbene sì, dopo anni di mod, il titolo di casa Warthog non era più un semplice gioco, almeno su computer: RBR, grazie all’aiuto dei modders diventò un sim a tutti gli effetti. Dalla fisica ancor migliore e sempre aggiornata, alla grafica che pian piano è stata rimodernata, fino all’inserimento di una modalità multiplayer che al lancio non esisteva (questo grazie a un gruppo di ragazzi italiani). Insomma, se non lo aveste ancora capito, il secondo motivo per cui, ancora oggi, RBR è il capostipite dei sim di rally, il punto di riferimento quando si vuole provare l’emozione di guidare su ghiaia e neve, è il modding. Se non lo aveste mai fatto, recuperate il prima possibile una copia di RBR e riempitelo di mod valide (molte purtroppo sono solo abbozzate, ma per fortuna ci sono ancora persone che filtrano alacremente i contenuti man mano aggiunti). Godrete di sensazioni uniche attraverso le periferiche e potrete capire, almeno il più possibile, quale sfida sia correre con auto da rally tra foreste e dirupi disseminate di sassi. Richard Burns Rally, però, è destinato a non essere più solo, almeno sulla carta. Perché a scalare la vetta c’è ora un nuovo contendente, più agguerrito che mai e che proprio a lui si ispira. Stiamo parlando di gRally. Un titolo che si propone immediatamente come simulazione vera e propria delle auto su sterrato; ma non lo fa in pompa magna, semmai se ne sta nell’ombra e pian pianino, partendo dall’early access su Steam, vuole conquistare il cuore di quanti più appassionati possibili, magari facendo breccia proprio in coloro che venerano RBR. gRally, infatti, non è il solito titolo con diecimila contenuti e poca sostanza, al contrario, per ora vanta di sole due vetture (inventate, ma che si rifanno a delle controparti reali) e quattro tracciati. Insomma, è davvero l’inizio e lo si capisce anche da altri dettagli come la presenza di alcuni bug fastidiosi, piuttosto che nella mancanza di un comparto online(che però promette di essere all’altezza di RBR-Online) oppure in grafica e sonoro che sono, in tutta onestà, da migliorare e non poco. Per quello che finora si può provare, gRally sembrerebbe stia davvero cercando di prendere le redini di RBR, almeno per quanto riguarda fisica, handling e quindi dinamica delle auto. Fin dai primi istanti si percepisce che in quanto a trasferimento dei carichi e impatto delle ruote su asfalto (o ghiaia) la strada è giusta, ma per parlare di vera e propria simulazione serve ancora dell’altro. Certo è che non ci sono “filtri” fra noi e ciò che succede a schermo; le difficoltà che si dovrebbero provare nel guidare una vettura su ghiaia piuttosto che su cemento ci sono, si sentono e vanno affrontate. Ci vuole quel pizzico di follia e questo non può che essere un buon segno. Perché se è vero che in generale, nel mondo della simulazione, difficile non è sempre sinonimo di “meglio”, nel caso del rally, la situazione si capovolge o per lo meno non è normale che sia una passeggiata. Inoltre, a detta degli sviluppatori, ciò che vogliono creare con gRally, è un sim che possa gestire la miriade di difficoltà che il cambio di terreno comporta e trasferire il tutto nel modo più sincero e realistico ai giocatori. Se quindi RBR è il passato (e presente per molti ancora), gRally è decisamente il futuro: riuscirà nell’impresa di eguagliare o spodestare il Re? È solo questione di tempo e noi non vediamo l’ora di scoprirlo. Al momento i contenuti sono pochissimi (per questo speriamo che i modders facciano il loro mestiere e lo arricchiscano a dismisura) e sono presenti bug da non sottovalutare, ma un progetto come questo deve essere considerato, più che un investimento, una vera scommessa. Tutto qui? Certo che no. Abbiamo parlato di passato, di futuro, ma…il presente vero, ad oggi, ci offre parecchie alternative. Parliamo di titoli usciti nell’ultimo periodo, da un anno a questa parte e c’è una caratteristica che li accomuna: tutti o quasi, sono appartenenti al genere cosiddetto dei sim/arcade, ossia, non sono hardcore come un sim vero e proprio ma nemmeno bonaccioni, in termini di fisica, come un arcade. Il primo che viene in mente è Dirt 4, uscito poco più di un anno fa: in linea temporale si pone dopo l’uscita di Dirt Rally ma la verità è che questo nuovo capitolo è semplicemente il capitolo successivo di Dirt 3; con la differenza che ora il titolo più casual di casa Codemasters non è estremamente semplicistico ma una giusta via di mezzo fra realismo e divertimento in salsa arcade. Prende qualche auto e tracciato da Dirt Rally, ne ruba un po' di simulazione (quel che basta per non cadere nel baratro degli arcade) e condisce il tutto con la spregiudicatezza dei vecchi capitoli Dirt, appunto. Ciò che ne risulta è un titolo godibile e divertente, che non richiede chissà quale esperienza ma piuttosto strizza l’occhio alla grande massa. Tutto questo ha di sicuro dei lati positivi ma ahimè, dopo averlo completato una volta non riesce nell’impresa di far tornare indietro la maggior parte dei giocatori. È il classico titolo certamente ben fatto ma che non lascia emozioni impresse e che, mio consiglio, merita di essere acquistato quando lo si trova scontato ad un buon prezzo. Stesso discorso per WRC7: rispetto a Dirt4 è leggermente più simulativo (del resto tratta il solo mondiale di rally) e permette di cimentarsi in tutte le 13 prove del WRC a bordo di qualsivoglia vettura ufficiale che ha preso parte allo scorso campionato. Anche questo gioco, infatti, è uscito circa un anno fa e sicuramente attira l’attenzione di chi segue assiduamente Ogier e i suoi avversari e quindi vuole mettersi nei loro panni. Purtroppo, però, nonostante la fisica abbia fatto un passo avanti rispetto ai capitoli precedenti (la dinamica dei veicoli, i salti e i danni sono visibilmente migliorati), restano delle problematiche che ne rovinano l’esperienza complessiva soprattutto a livello visivo con grossi cali di frame ed effetti particellari non da ventunesimo secolo. Anche nel caso di WRC7, quindi, si può parlare di un titolo che vale la pena di provare ma, come precedentemente detto, qualora si è veramente sfegatati del rally e magari non si disponga di una postazione di guida (in tal caso i titoli da provare sono ben altri). Lo scorso febbraio, però, un altro gioco si è aggiunto alla lista e questo gioco prende il nome di Gravel. A differenza degli altri già citati, il suddetto titolo di casa Milestone punta sull’originalità… almeno per quanto riguarda gli scenari. Niente di ufficiale quindi, ma una serie di location mozzafiato che, grazie all’Unreal Engine vorrebbero sorprendere anche il più incallito degli amanti dei racing game (e non solo di rally). Ecco, questa è un’altra differenza e probabilmente uno dei difetti del gioco: non ha un’anima ben definita e volendo piacere a tutti rischia di non aggradare quasi nessuno. Peccato, perché tutte le 50 auto sono sotto licenza e alcune sono vere e proprie chicche del mondo del rally, ma la carriera monotona e alcuni difetti tecnici (anche in questo caso sono evidenti problemi di stuttering) smorzano l’entusiasmo dei primi istanti, in cui il gioco sembra veramente offrire qualcosa di nuovo e per di più diverte non poco. La sorte di Gravel è quindi simile ai precedenti titoli discussi: è bello, diverte le prime volte ma non lascia il segno come invece ci si aspetterebbe e di conseguenza può essere un titolo sul quale ripiegare se si è in cerca di qualcosa di diverso, magari in offerta. Di sicuro arrivati a questo punto dell’articolo vi starete chiedendo: ma di Dirt Rally non dice assolutamente nulla? È pazzo? Sì, forse un pochino lo ammetto, ma ho lasciato per ultimo questo bellissimo titolo proprio perché lo si può reputare l’unico che negli ultimi anni abbia saputo portare una ventata di freschezza, realismo e coinvolgimento che non si vedeva dai tempi di RBR e alcuni capitoli di ColinMcRae o dei vecchi WRC. Insomma, Dirt Rally, tre anni fa, è riuscito nella non facile impresa di avvicinare molti fan delle auto al mondo del rally e riaccendere quella fiamma che ardeva nel cuore degli amanti dello sterrato. Non è perfetto, i difettucci li ha anche lui, soprattutto la carriera ben poco coinvolgente, ma offre in generale un’esperienza (soprattutto in VR) esaustiva e goduriosa. Mettersi al volante di un’auto degli anni ’60, nonostante la poca potenza, è soddisfacente; guidare auto a trazione posteriore o 4WD dei gloriosi anni ’80 è semplicemente eccitante e persino le vetture più moderne riescono a sorprendere in quanto ad adrenalina, cosa che su altri giochi non si riesce a provare. Da citare, poi, la presenza di due categorie inedite quali il Rallycross e l’Hillclimb. Nel primo caso ci troveremo ad affrontare sfide all’ultimo centimetro su piste con terreno misto e a bordo di piccole bombe da svariati cavalli (ma le Mini Cooper S degli anni ’60 non sono da sottovalutare); nel caso delle Hillclimb (disciplina ardua e che richiede un gran manico) possiamo guidare, anzi, strapazzare ben tre bolidi che negli anni ottanta hanno fatto la storia della leggendaria Pikes Peak. Insomma, di carne al fuoco ce n’è: la grafica è più che buona e il sonoro convincente; la modalità multiplayer forse è poco sfruttata in generale ma non è malaccio e la possibilità di provare in qualsiasi momento vetture ben dettagliate sotto ogni aspetto, su stages inventate (eccezion fatta per il Col de Turini) che mettono alla prova anche il più esperto dei sim racer non possono che garantire a Dirt Rally, ancora oggi, una reputazione più che positiva. Per finire vorrei menzionare ulteriori tre titoli che non fanno dello sterrato il fulcro dell’esperienza ma garantiscono allo stesso modo un grado non indifferente di adrenalina: stiamo parlando di Gran Turismo Sport, iRacing e Automobilista. Il sim/arcade di casa Poliphony è da anni ormai che propone il mondo dei rally e lo fa in maniera semplice ma convincente. In entrambi gli altri due sim, invece, la qualità della fisica e del rapporto gomme/terreno è decisamente più realistica, con il titolo a stelle e strisce che vanta la licenza ufficiale del WRX e di due campionati dirt oval, mentre il rivale brasiliano offre un terno di vetture reali ma non ufficiali che però non mancano di divertire. Ah, non dimentichiamoci di Dakar ’18, che per la prima volta porta la corsa più folle del mondo su console e pc, né di VRally che dopo quindici anni torna sui nostri schermi con il quarto capitolo che si preannuncia più interessante che mai. Insomma, stay tuned… e viva lo sterrato! A cura di Mauro Stefanoni
  7. A meno di un mese dal rilascio della versione preliminare su Steam di gRally (aggiornato proprio ieri alla release 1.0.83.7), vi segnaliamo la disponibilità della prima tappa modding in versione 1.0: si tratta della Ballydown Forest, prova speciale irlandese su asfalto, che potete scaricare da questo link. Per commenti e discussioni su gRally fate riferimento al forum dedicato. Fixes: Replay name with spaces now works; In the drive page the pacenotes list is updated; User error for usernames with |; Improvements: Loading results improved; Loading hotlaps improved; Steam management; full changelog available here: https://changelog.grally.net/
  8. E' finalmente arrivato il giorno tanto atteso da tutti i veri appassionati del rally simulato: il nuovo gRally è disponibile su Steam in accesso anticipato a partire da oggi a soli 3,99€ ! Al rilascio, il nuovo sim rallystico ci mette a disposizione già numerose features particolarmente interessanti: 2 vetture (1 FWD e 1 RWD), 4 stage, fisica per asfalto e sterrato, copiloti reali e molto altro ancora. Here we are! We’re really proud about this early access release. It was a very long journey reaching this target and finally we got it. We’re aware that from an user point of view it's just the first step but believe us, it was a big challenge to make this possible. Now, let’s stop speaking about ourself… move on to gRally. This is the first public release, until now we shared the development with some testers that helped us discovering bugs, make suggestions and give feedbacks. They walked aside us in this route and now we're ready to extend this opportunity with everyone will want to be part of this project. It's quite clear for us the destination but it's as clear that we're at the beginning and the journey, if made together, it's more enjoyable. Said that, the feature list is, at the moment, the following : 2 cars: 1 FWD and 1 RWD 4 stage locations for a 8 layouts total Tarmac physics Gravel physics Free daylight conditions selection Recce experience Real co-driver Custom car livery Local stats Online Hotlaps Live rallies/championships A plugin interface to transmit simulated car data to external software Mod tools to add cars/stages More will come in the next months and surely we’ll improve some of the existing ones after the users feedbacks. We want to thank you for the patience you had until now, for the support the community given us during the Greenlight and after the early access announce. We feel that there are great expectations, we feel it from the comments we read on the social channels. We don’t know if we’ll be able to satisfy everyone but surely we’ll do our best to make it possible. You can follow us also in our website https://grally.net/ And now…… 3 , 2 ,1 GO!!!!
  9. Il team di gRally, l'atteso simulatore di guida dedicato al mondo della "derapata", ci presenta oggi in video quelli che saranno i nostri copiloti, tutti e 4 presi direttamente dal mondo rally reale: Christelle Clement, Jordan Murphy, Daniele Michi, Noel O'Sullivan. Vi ricordiamo che gRally è in accesso anticipato su Steam.
  10. "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che alcuni giorni fa ha annunciato l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car. DrivingItalia ha quindi deciso di scoprire qualcosa in più su gRally e siamo corsi ad intervistare "Ghiboz", la mente che si trova dietro l'intero progetto. Da non perdere i nuovi e spettacolari screens esclusivi! Commenti e discussioni in questo topic sul forum. Come prima cosa, sveliamo chi si cela dietro questo misterioso nickname “ghiboz”... Chi è? Cosa fa? Da quale esperienza arriva mister ghiboz? Il nick ghiboz mi è stato dato all’epoca delle scuole medie, nato dallo storpiamento del mio cognome ‘ghibaudo’. Sono sempre stato un super appassionato di automobili, di gare automobilistiche ma soprattutto di rally, fin da quando ero un bambino e mio padre mi portava a vedere il rally di Limone, che passava proprio vicino a casa mia… Nella vita come lavoro ‘vero’ faccio il programmatore di software gestionale per magazzini automatici. La programmazione mi ha sempre attirato fino a diventare un lavoro. Il trailer di lancio di gRally inizia con la frase “tutto parte da un sogno, un sogno di un uomo”: cosa significa? Semplicemente è stato un mio sogno, nato all’epoca dell’uscita di screamer rally, dove, da ignorante completo di 3d, programmazione, fisica, meccanica, mi ero detto.. però.. che bello sarebbe fare un gioco di rally… poi quel sogno è rimasto chiuso nel cassetto per tanti anni, dove mi sono completamente allontanato dai pc e dai giochi di macchine. Il vostro team era già noto agli appassionati di rally per il progetto modding di RBR Online: cosa vi ha spinto a pensare ad un progetto totalmente nuovo e complesso come gRally? Cosa mancava o non vi soddisfaceva più in RBR Online, che pur aveva un gran successo? RBR-Online è stata un’esperienza indimenticabile e gratificante della mia vita, che mi ha permesso di conoscere un mondo a me totalmente sconosciuto (l’online racing) e molte persone. Come in tutte le avventure, anche in RBR-O ci sono stati momenti difficili, dovuti anche al fatto che RBR-O era di fatto un ‘virus’ che andava a intaccare il gioco.. questo portava ad avere le ali tarpate per poter fare qualcosa di veramente interessante. Il sogno gRally è cresciuto quindi poco a poco, coinvolgendo un numero sempre maggiore di appassionati: da chi e da quante persone è composto oggi il team che sta dietro a gRally? gRally è nato in parallelo con l’esperienza di RBR-Online, dapprima solo come banco di prova per imparare, capire e cercare di superare tutte le difficoltà della programmazione di un gioco, soprattutto di un simulatore di guida. Attualmente le persone effettive che collaborano al progetto sono 5. Abbiamo inoltre diversi collaboratori che ci aiutano su progetti specifici Siete partiti quasi per gioco, quasi forse per rendervi conto fino a che punto si poteva espandere l’esperienza modding di RBR Online: quando avete capito che gRally poteva diventare una realtà? Inizialmente gRally è nato per gioco, essendomi stufato di fare l’hacker con RBR-Online, ho voluto vedere cosa ci stava dietro un gioco, avendo finalmente la possibilità di creare e gestire i sorgenti e di conseguenza “fare quello che si vuole”; ovviamente agli inizi era veramente brutto e inguidabile.. poi col passare del tempo ha iniziato a diventare interessante, ad essere sempre più bello da guidare. Ho pensato che gRally avrebbe avuto senso quando Syd ha smesso di prendermi in giro e ha iniziato anche lui a divertirsi guidando. Ma fino a quel momento, pensavo più che altro a come renderlo bello e guidabile sfruttando il “potere di fare quello che si vuole”, considerato che finalmente avevo la possibilità di creare e gestire i sorgenti di un gioco. gRally è un progetto “Indie”: cosa significa? Secondo me il termine ‘indie’, come nella musica, è usato a sproposito, gRally lo definirei più un progetto ‘garage nottambulo’, perchè tutti noi ne portiamo avanti lo sviluppo nel nostro tempo libero. Questo è uno dei motivi principali che sta determinando lunghe tempistiche di sviluppo. Per vostra stessa scelta ed ammissione, gRally è un progetto interamente votato alla simulazione rallystica più pura: non temete che il mercato e quindi le vendite siano eccessivamente limitate? Sì, potrebbe essere, però l’idea è di creare un sim “diverso” da quello che il panorama propone e non avendo, per ora, piani di rientro economici vincolanti come giustamente tutte le software house hanno, abbiamo quella libertà per sviluppare aspetti meno commerciali ma più vicini alle esigenze di chi vuole simulare un rally. Per ora, riteniamo che avere la pagina con l’early access su Steam sia comunque una vittoria… speriamo la prima di tante! Siamo comunque consci che numeri con la massima simulazione non sono mai andati d’accordo, infatti non è nostra intenzione considerarci un’alternativa a titoli come Dirt o WRC X, ma un progetto nato dal nulla con nulla, che se riesce a far appassionare e divertire altra gente oltre noi, ci renderà orgogliosi e felici! gRally uscirà senza alcuna licenza ufficiale e con poche vetture: non temete che possa essere un problema? E’ possibile per il futuro ipotizzare qualche licenza ufficiale e l’aumento del numero di vetture disponibili? Inizio a rispondere dall’ultima domanda: sicuramente il numero di vetture, come il numero delle speciali, andrà ad aumentare, contando sia sul supporto del modding sia sul rilascio di nostri nuovi contenuti non ancora pronti. Sicuramente l’acquisto di alcune licenze sarebbe un altro passo enorme per noi ma la vedo dura per un discorso economico attualmente non compatibile con la nostra realtà. Un vantaggio di avere inizialmente poche vetture è quello che ci permette di ottimizzare ulteriormente la fisica delle vetture, iniziando con poche casistiche da gestire e da modificare. gRally è un titolo orientato al modding di terze parti per auto e tracciati: come pensate di supportare i modders? Effettuerete un “controllo qualità” sui lavori modding? Supporteremo i modders tramite il rilascio di tools da usare all’interno di Unity che sono sostanzialmente gli stessi che utilizziamo per sviluppare i nostri contenuti. Stiamo valutando di usare lo Steam Workshop per la gestione dei mod, in modo da dare un contributo a chi dedica tempo a modellare auto e tracciati. Ad oggi è troppo presto per fare un “controllo qualità” ufficiale. Confidiamo, almeno inizialmente, che, come in altre realtà, saranno le community a filtrare i contenuti per loro più appropriati, includendo i lavori migliori nei loro campionati. gRally è basato sulla stessa idea di competizione online di RBR Online: in quale modo sarà possibile gareggiare online con altri utenti? Saranno supportati i server dedicati? Al momento la modalità online ricalca quella di RBR-O, quindi si farà la stessa prova in contemporanea o quasi (il quasi è dovuto alla diversità di tempo che ci impiega il pc a caricare la prova speciale). Per i server dedicati al momento pensiamo di gestire i rally online stile iRacing, quindi concentrati sui nostri server, ma a seconda della richiesta che ci sarà si potrà creare un modulo ‘server’ gRally supporterà tutti i vari tipi di periferiche, inclusa la VR: richiederà un PC particolarmente potente per essere goduto al 100% ? Stiamo utlizzando pc di ‘penultima generazione’ per lo sviluppo, quindi non si dovrà avere un pc mostruoso.. sicuramente rappresentare l'ambiente naturale dove solitamente si svolgono i rally comporta una complessità geometrica e di materiali molto elevata e questo necessita un carico più elevato. Grazie alla possibilità di settare i parametri della grafica cercheremo di rendere l'esperienza godibile per più configurazioni possibili. gRally supporta vari tipi di condizioni di tracciato e fondo, oltre che il giorno e la notte: saranno cambiamenti dinamici? Influenzeranno la fisica e dinamica del veicolo e quindi la guida? si al momento i cambiamenti dinamici saranno relativi all’usura della strada, ma statici per la speciale.. mi spiego meglio: se faccio un rally su terra e parto primo avrò la strada ‘liscia’ e sporca, mentre se parto 50° si formeranno dei solchi nella strada e avrò la strada più pulita, quindi un maggior grip.. questo non è dinamico al 100% visto che nei rally non ripassi più volte sulla prova. Nel rally il ruolo del copilota con le sue note è di fondamentale importanza: lo è anche in gRally? Quali saranno le sue peculiarità ed opzioni disponibili? In gRally c’è l’opzione ‘ricognizione’, che ti permette di percorrere la prova speciale ad andatura ridotta, facendo le linee senza sbavature, dove vengono registrati i movimenti della macchina e vengono generate le note soggettive. Questo metodo (usato anche nel mondo reale, viste le ricognizioni ridotte) ha il vantaggio che ad esempio una Destra due è una destra due dappertutto, perciò puoi affidarti completamente al navigatore, non ci saranno note sbagliate. E in lavorazione la seconda passata delle note, cioè l’aggiunta di quelle note che il sistema in automatico non può calcolare. Ogni pilota potrà regolare i vari angoli delle curve in modo da variare (globalmente e gradualmente) tutte le note, potrà regolare i parametri di anticipo della nota. Già in RBR Online, erano numerosi i piloti reali che si divertivano ed appassionavano al rally simulato, li troveremo anche in gRally? Avete collaborato con piloti rally reali per la realizzazione di gRally? In quale modo vi hanno supportato? spero di si! al momento abbiamo fatto provare gRally ad alcuni piloti e navigatori e ci hanno dato importanti dritte, sia sulla fisica, sia sui rally in generale.. penso che ci vorrà del tempo per trovare piloti reali, anche perchè essendo ‘piccoli’, tanti piloti non nel settore ‘sim’ non ci conoscono. Teams o case automobilistiche hanno in qualche modo partecipato e collaborato al progetto gRally? no, ho conosciuto meccanici e tecnici che ci hanno dato degli aiuti ma in maniera amichevole Avete avuto a disposizione dati tecnici particolari per la realizzazione delle vetture? no, anche perchè gRally è nato come simulatore di rally degli anni 70-80, dove l’elettronica non esisteva ancora e la meccanica era tutto: questo per diversi motivi, uno perchè la guida dei rally ‘vintage’ era una guida sporca, brutale, faticosa e anche divertente e appagante, e soprattutto, per il lato fisico-simulativo, più semplice da simulare, o meglio, più sincera e trasparente. Naturalmente, trovare dati tecnici di vetture così vecchiè è veramente difficile. Come avete sviluppato il comportamento delle gomme? Cosa dobbiamo aspettarci dai nostri pneumatici? Lo sviluppo degli pneumatici è stato ed è tosto, anche perchè le gomme da rally sono particolari, non sono come le gomme da pista dove basta una bloccata che devi buttarle, o che appena tocchi l’erba o la terra vai in testa coda.. purtroppo anche percorrendo una speciale su asfalto, con gomme da asfalto, è normale mettere due ruote nell’erba o nello sporco, quindi ci siamo concentrati tanto su questo aspetto, per dare una fisica veritiera incrociando i vari tipi di pneumatici con le varie superfici. Cosa dobbiamo aspettarci alla guida riguardo la fisica e dinamica del veicolo? In quale modo le avete sviluppate? Il mio obiettivo è quello di trasmettere a chi guida gRally un comportamento sincero della macchina, che ti faccia capire fin da subito che quella curva non riuscirai mai a farla, in modo da non guidare a memoria, ma guidando a sensazioni. Il force feedback in un titolo come gRally risulta essere fondamentale per capire come si comporta la nostra vettura: a quali risultati siete arrivati? Ne siete già soddisfatti? io sono abbastanza soddisfatto perchè secondo me riesce a trasmettere cosa stanno facendo le ruote a contatto con la strada. Il force feedback è un discorso difficile, perchè tantissimi drivers confondono le forze che fanno ruotare il volante con le forze che fanno sobbalzare la macchina: se prendi un dosso cittadino perpendicolare e guardi il volante, questo non gira, però la botta la senti… e nel simulatore? dove non hai un motion cockpit? cosa dovresti sentire? queste sono domande che mi hanno fatto riflettere e anche fare in alcuni casi dei passi indietro per dare delle sensazioni in più a chi guida. Dalle immagini pubblicate, gRally sembra decisamente bello anche da vedere: cosa puoi dirci in proposito? grazie mille del complimento! la resa grafica è sempre difficilissima da ottenere, soprattutto per un prodotto come gRally, dove punto al WYSIWYG, cioè una pozza d’acqua grafica, è anche fisica, la strada sporca e rovinata, ha un grip diverso da una strada bella pulita.. Questo ci ha creato non poche difficoltà e anche delle discussioni, perchè vedi in giro dei progetti di esempio con una grafica fenomenale, però noi abbiamo anche una macchina che deve girarci sopra! Naturalmente il setup della vettura sarà assolutamente realistico sotto ogni aspetto e parametro.... Si, io per il setup ho apportato un approccio ‘rallyistico old style’ cioè un conto è fare il setup della macchina iniziale, dove ovviamente regoli e imposti i vari parametri, ma poi, nei parchi assistenza, un pilota non può montare le molle da 5.48 N/mm invece che quelle da 5.49, e quindi anche se, per alcune vetture, il setup sembra spoglio, è perchè nella realtà (soprattutto con macchine ‘vintage’) non hai opzioni illimitate ma ben definite. In gRally sarà possibile anche utilizzare circuiti chiusi, tipo quelli rallycross? Si, una delle prove speciali (gArena) è in un circuito chiuso, con un mix di asfalto, terra e ghiaia da percorrere 3 volte. Al momento non c’è una modalità rally cross perchè, per ora è possibile solo correre contro il tempo . Prevedete in futuro la realizzazione di DLC con auto o tracciati ? Sì anche se è molto presto quali auto e prove speciali ci saranno. In generale posso dire che ci piace l’idea di rendere il DLC un mutuo scambio tra noi e gli utenti, rilasciando DLC che introducano miglioramenti al sim anche per chi non acquisterà i pacchetti aggiuntivi,un po’ come succede per Arma3. Per chiarire il concetto faccio un esempio più concreto : ammettiamo di rilasciare un DLC con alcune auto 4wd. Lo sviluppo della trazione integrale non rimarrà isolata a quelle auto ma diverrà disponibile anche nei tools che i modder avranno per sviluppare le loro auto. Dimenticavamo un’ultima cosa: ma la “g” di gRally cosa significa? Come ultima domanda la domanda più difficile…. semplicemente la g sta per ghiboz Come avrete già capito, abbiamo fatto bene a considerare gRally un progetto MOLTO interessante... Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum. ENGLISH First, let's unveil those behind this mysterious nickname "ghiboz" ...: 14_relaxed: Who is it? What does he do? What experience does mister ghiboz come from? The nick ghiboz was given to me at the time of middle school, born from the distortion of my surname 'ghibaudo'. I've always been a super enthusiast of cars, car races but especially rallies, ever since I was a child and my father took me to see the Lemon rally, which was passing right next to my house ... In life as a 'real' job I do the software programmer for automated warehouses. Programming has always attracted me to become a job. The launch trailer for gRally starts with the phrase "everything starts from a dream, a dream of a man": what does it mean? It was simply a dream of mine, born at the time of the release of screamer rally, where, as an ignorant full of 3d, programming, physics, mechanics, I said .. but .. how nice it would be to make a rally game ... then that dream remained closed in the drawer for so many years, where I completely turned away from computers and machine games. Your team was already known to rally enthusiasts for the RBR Online modding project: what made you think of a totally new and complex project like gRally? What was missing or no longer satisfied with RBR Online, which was very successful? RBR-Online was an unforgettable and rewarding experience of my life, which allowed me to know a world totally unknown to me (online racing) and many people. As in all the adventures, even in RBR-O there were difficult times, also due to the fact that RBR-O was in fact a 'virus' that was going to affect the game .. this led to have the wings clipped to be able to do something really interesting. So the gRally dream has grown little by little, involving a growing number of fans: from whom and from how many people is the team behind gRally composed today? gRally was born in parallel with the experience of RBR-Online, first only as a testing ground to learn, understand and try to overcome all the difficulties of programming a game, especially a driving simulator. Currently, the actual people who work on the project are 5. We have also several collaborators who help us on specific projects You started almost as a game, almost to realize how much you could expand the modding experience of RBR Online: when did you realize that gRally could become a reality? Initially gRally was born as a game, having been tired of hacking with RBR-Online, I wanted to see what was behind a game, having finally the ability to create and manage the sources and consequently "do what you want"; obviously at the beginning it was really ugly and untraceable .. then over time it started to become interesting, to be always more beautiful to drive. I thought gRally would make sense when Syd stopped teasing me and started having fun driving. But until then, I thought more than anything else about how to make it beautiful and driveable by exploiting the "power to do what you want", considering that I finally had the possibility to create and manage the sources of a game. gRally is an "Indie" project: what does it mean? In my opinion the term 'indie', as in music, is used inappropriately, gRally I would call it more a project 'garage night owl', because we all carry it further development in our free time. This is one of the main reasons that is causing long development times. By your own choice and admission, gRally is a project entirely devoted to the purest rallystical simulation: do not you fear that the market and therefore sales are excessively limited? Yes, it could be, but the idea is to create a sim "different" from what the panorama offers and not having, for now, binding economic re-entry plans as all software houses rightly have, we have that freedom to develop less commercial aspects but closer to the needs of those who want simulate a rally. For now, we believe that having the page with the early access on Steam is still a victory ... hopefully the first of many! However, we are aware that numbers with the maximum simulation have never got along well, in fact it is not our intention to consider ourselves an alternative to titles such as Dirt or WRC X, but a project born from nothing with nothing, that if it manages to excite and entertain other people besides us, make us proud and happy! gRally will be released without any official license and with few cars: do not you fear it could be a problem? Is it possible for the future to assume some official licenses and an increase in the number of cars available? I start answering the last question: surely the number of cars, like the number of specials, will increase, counting both on modding support and on the release of our new content not yet ready. Surely the purchase of some licenses would be another huge step for us but I see it hard for an economic discourse currently not compatible with our reality. One advantage of initially having few cars is that which allows us to further optimize the physics of the cars, starting with few cases to manage and modify. gRally is a title oriented to third-party modding for cars and tracks: how do you plan to support modders? Will you perform a "quality control" on modding jobs? We will support modders by issuing tools to be used within Unity that are basically the same ones we use to develop our own content. We are considering using the Steam Workshop for mod handling, so as to give a contribution to those who devote time to modeling cars and tracks. To date it is too early to make an official "quality control". We trust, at least initially, that, as in other realities, the communities will filter the contents for them more appropriate, including the best jobs in their leagues. gRally is based on the same idea of online competition of RBR Online: how will it be possible to compete online with other users? Will the dedicated servers be supported? At the moment the online mode is the same as that of RBR-O, so you will do the same test at the same time or almost (almost due to the difference in time that the PC takes to load the special test). For the dedicated servers at the moment we plan to manage the iRacing style online rallies, so concentrate on our servers, but depending on the request that there will be, you can create a 'server' module gRally will support all the different types of peripherals, including VR: will it require a PC that is particularly powerful to be enjoyed 100%? We are using pc 'penultimate generation' for the development, so you do not have to have a monstrous pc .. certainly represent the natural environment where rallying is usually carried out involves a geometric complexity and very high materials and this requires a higher load . Thanks to the ability to set the parameters of the graphics we will try to make the experience enjoyable for multiple configurations possible. gRally supports various types of track and bottom conditions, as well as day and night: will they be dynamic changes? Will they influence the physics and dynamics of the vehicle and therefore the driving? yes, at the moment the dynamic changes will be related to the wear of the road, but static for the special .. let me explain: if I do a rally on land and I leave first I will have the road 'smooth' and dirty, while if I leave 50 ° will form of the furrows in the road and I will have the cleanest road, so a greater grip .. this is not 100% dynamic since in the rallies I do not repeat the test several times. In the rally the role of the co-pilot with his notes is of fundamental importance: is it also in gRally? What will be its peculiarities and options available? In gRally there is the 'reconnaissance' option, which allows you to take the special test at a reduced pace, making the lines without smudging, where they are record the movements of the machine and the subjective notes are generated. This method (also used in the real world, given the reduced surveys) has the advantage that for example a Right two is a right two everywhere, so you can completely rely on the navigator, there will be no wrong notes. The second pass of the notes is being processed, ie the addition of those notes that the system automatically can not calculate. Each driver can adjust the various corners of the curves in order to change (globally and gradually) all the notes, he can adjust the note advance parameters. Already in RBR Online, there were many real pilots who enjoyed and were passionate about the simulated rally, we will find them also in gRally? Have you cooperated with real rally drivers for the realization of gRally? How did they support you? I hope so! at the moment we did try gRally to some pilots and surfers and they gave us important tips, both on physics and on rallies in general. I think it will take some time to find real pilots, also because being 'small', many pilots not in the 'sim' sector do not know us. Teams or car companies have somehow participated and collaborated in the gRally project? no, I met mechanics and technicians who gave us help but in a friendly way Have you had special technical data available for the construction of the cars? no, also because gRally was born as a rally simulator of the years 70-80, where electronics did not yet exist and mechanics was everything: this for different reasons, one because the 'vintage' rally guide was a dirty, brutal, tiring and also fun and rewarding guide, and above all, for the physical-simulative side, simpler to simulate, or better, more sincere and transparent. Of course, finding technical data of cars so old is really difficult. How did you develop the tire behavior? What should we expect from our tires? The development of the tires was and is tough, also because the rally tires are special, they are not like the track tires where just a blocked that you have to throw them, or that just touch the grass or the earth go to the head tail .. unfortunately, even along a special asphalt road, with asphalt tires, it is normal to put two wheels in the grass or dirt, so we focused so much on this aspect, to give a truthful physique crossing the various types of tires with the various surfaces. What should we expect to drive regarding the physics and dynamics of the vehicle? How have you developed them? My goal is to convey to the driver of gRally a sincere behavior of the machine, that makes you understand immediately that the curve does not you'll never do it, so you do not drive by heart, but driving sensations. The force feedback in a title like gRally turns out to be fundamental to understand how our car behaves: to what results have you arrived? Are you already satisfied? I'm quite satisfied because I think he can convey what the wheels are doing in contact with the road. The force feedback is a difficult matter, because many drivers confuse the forces that make the steering wheel rotate with the forces that make the car jump: if you take a perpendicular city and watch the steering wheel, this does not turn, but the blow you hear ... e in the simulator? where do not you have a motion cockpit? what should you hear? these are questions that have made me reflect and even in some cases make some steps back to give more feelings to those who drive. From the published images, gRally seems definitely nice to see: what can you tell us about it? thank you very much for the compliment! the graphic rendering is always very difficult to obtain, especially for a product like gRally, where it points to WYSIWYG, that is a puddle of water, it is also physical, the road is dirty and ruined, it has a different grip from a nice clean road .. This has created us many difficulties and also discussions, because you see around the sample projects with phenomenal graphics, but we also have a machine that has to turn over! Naturally the car setup will be absolutely realistic under every aspect and parameter .... Yes, for the setup I have made a 'old style rallying' approach, that is to make the setup of the initial machine, where obviously adjust and set the various parameters, but then, in the assistance parks, a pilot can not mount the springs from 5.48 N / mm instead of those from 5.49, and therefore even if, for some cars, the setup seems bare, it's because in reality (especially with 'vintage' machines) you do not have unlimited but well-defined options. In gRally it will also be possible to use closed circuits, such as rallycross ones? Yes, one of the special tests (gArena) is in a closed circuit, with a mix of asphalt, earth and gravel to travel 3 times. At the moment there is not a rally cross mode because, for now it is only possible to race against the clock. Do you foresee the development of DLC with cars or tracks in the future? Yes, even if it is very early that cars and special tests will be there. In general I can say that we like the idea of making the DLC a mutual exchange between us and users, releasing DLC that introduce improvements to the sim even for those who do not purchase additional packages, a bit 'as happens with Arma3. To clarify the concept, let's take a more concrete example: let's say we release a DLC with some 4wd cars. The development of four-wheel drive will not remain isolated to those cars but will also become available in the tools that the modder will have to develop their cars. We forgot one last thing: but the "g" of gRally what does it mean? As a last question, the most difficult question ... simply the g stands for ghiboz
  11. "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che trovate qui sotto che annuncia l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove praticamente i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car. Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum. gRally is an Indie project born of the passion of the rbr-online team crew. With its slogan #DreamExperienceBelieve the team has put full faith in this product, the fruit of hard work in free time, wich it now offers to entire community of rally simmers. gRally is not in a position to have official licenses at the moment and its starting point is a limited number of racing cars. gRally, considered its Indie character, is modding-oriented. We developed integrated Unity tools that will facilitate the insertion of your creations, whether it be additional cars or tracks. gRally has the same basic ideas of rbr-online, so expect exceptional doses of adrenaline during online session where one can compete against a host of players around the world. gRally is abreast with all new gaming hardware: VR, TrackIR and multiscreen. It is possible to use the most popular brands of steering wheels and a vast number of home-made hardware devices. gRally recreates the range of real rally conditions that drivers must face, including various type of surface and climate as well as diffenet times of day and night. gRally places much importance on the co-driver's role: as in a real rally it will be possible to realize real recce to set down customized pacenotes in order to achieve a higher degree of driving confidence and speed. gRally is constantly evolving and has need of your support to improve ever more day by day
  12. Con un brevissimo cinguettio, il team di gRally ha annunciato questa mattina l'aggiornamento con nuovi contenuti del suo sito web ufficiale, in quanto l'attesissimo progetto rallystico è ormai in fase di partenza. Non dimenticate di visitare anche la pagina Instagram per ammirare gli ultimi screens di anteprima. We're getting closer and closer to the release of gRally... To get ready for that moment, we've just refreshed our website with more information about the game! https://grally.net
  13. Oggi cerchiamo di soddisfare lo sguardo di tutti gli appassionati di rally e derapate. Sono tutti da gustare infatti i nuovi screens dedicati all'attesissimo gRally ed all'inedito Dakar 18 targato Deep Silver.
  14. Gustiamoci questo primo filmato che ci permette di ammirare il prossimo gRally in una sessione di beta testing online. Da notare non solo la fase della vettura in pista (anche in notturna), ma anche particolarità specifiche come l'assetto o le riparazioni da attuare sul veicolo. First online test session of GRally all terrain simulator. This is how right now GRally handles the online sessions. DISCLAIMER: Small visual bugs occcured while recording and are caused by OBS.
  15. Appuntamento da non perdere per tutti gli appassionati di simulazione di rally e dell'attesissimo gRally: martedi 28 novembre alle ore 17 potremo ammirare in diretta streaming (visibile qui sotto) in azione l'ultima versione beta del software, compresa la spettacolare modalità VR!
  16. Procede il lavoro di sviluppo dell'attesissimo gRally, simulatore ultra realistico dedicato al mondo del rally approvato a furor di popolo su Steam Greenlight nel febbraio scorso. Il software in mano ai beta testers si trova attualmente alla versione 0.7.1.5, rilasciata proprio ieri, release che porta con sè importantissime migliorie ed aggiornamenti, come il nuovo sistema della fisica e temperatura delle gomme, il salvataggio della telemetria ed il sistema della fisica dedicata al bagnato. Commenti e discussioni sul forum. v0.7.1.5 of 24 Nov 2017 Adds: New physics and tyre temperature system, this is the first release with this new milestone.. this means that may be many things to fix and improve; Wet physics system; Telemetry (save data); Showroom random button :) Added some infos during the loading phase; Improvements: Now the suspensions and brake disk are rotating like the wheel; New Postprocessing stack, with a almost full config from the menu; Rally live can now set with a max delay time for the special stages, so for the test rallies we should be have more drivers; Car damage improvement; Showroom now is faster to change driver color; Car mesh optimization;
  17. Prosegue a ritmo serrato anche nel periodo estivo il beta testing per l'attesissimo gRally, il simulatore rallystico realistico creato dagli appassionati per i veri appassionati della derapata. La notizia scoop che DrivingItalia è in grado di anticiparvi potremmo definirla "sedie roventi con gRally". No, nessuna modalità "hot seat" (per quanto ne sappiamo...) ma nella settimana più calda dell'estate gRally ha iniziato il testing dei rally online aperto a tutti i tester, come potete vedere dalle immagini esclusive qui sotto !
  18. Mentre prosegue a ritmo sostenuto il beta testing chiuso delle varie versioni del software, il team dell'atteso gRally, simulatore realistico creato dagli appassionati per gli appassionati, ci mostra oggi un nuovo filmato work in progress dedicato alla dinamica delle sospensioni del veicolo.
  19. Come gli appassionati della vera simulazione rallystica sanno ormai bene, prosegue senza sosta il beta testing ed il relativo sviluppo dell'attesissimo gRally. Proprio dal beta testing, arriva questo nuovo trailer di anteprima che ci mostra il gioco in azione.
  20. A quanto pare, come possiamo dedurre dal breve video di ringraziamento agli utenti pubblicato dagli sviluppatori, gRally è riuscito in soli nove giorni a superare lo "scoglio" di Steam Greenlight, passando quindi alla fase di approvazione, di conseguenza "a breve" ne sapremo di più proprio su Steam...
  21. Il nuovo ed attesissimo gRally, simulatore rallystico ultrarealistico creato da appassionati per gli appassionati, è approdato da qualche giorno su Steam Greenlight per l'approvazione. Oggi gli sviluppatori ci mostrano un nuovo video di anteprima che ci presenta, con visuale dall'abitacolo, la tappa di montagna di Akagi. Vi ricordiamo che il software è ancora in fase di beta testing, ma come potete vedere dal trailer, promette decisamente bene...
  22. VELOCIPEDE

    Vota gRally su Steam Greenlight !

    E' finalmente arrivato il giorno che gli appassionati di rally e derapate più duri e puri, attendevano da tempo: il nuovo ed attesissimo gRally, simulatore rallystico ultrarealistico creato da appassionati per gli appassionati, è approdato su Steam Greenlight ! Correte quindi subito a segnare il vostro voto se volete vedere il software disponibile poi su Steam. Dopo il voto, nell'attesa, gustatevi questi nuovi screens e lo spettacolare trailer di lancio.
  23. VELOCIPEDE

    gRally procede in beta....

    Il progetto gRally, ovvero il simulatore di guida puro dedicato al mondo del rally creato dagli appassionati per gli appassionati, procede in questi ultimi tempi a gonfie vele, con la disponibilità per i beta testers di numerose nuove versioni del software, a testimonianza del fatto che gli sviluppatori stanno lavorando ottimamente e col giusto ritmo. Seguite il topic dedicato sul forum per le ultime novità ed alcuni screens di anteprima.
  24. VELOCIPEDE

    gRally: nuovo diario di sviluppo

    Dopo alcuni mesi di silenzio, il team di gRally torna a farsi sentire e ci presenta oggi un nuovo diario di sviluppo dedicato al suo atteso titolo rallystico. In particolare ci vengono spiegati i vari particolari riguardanti l'asfalto e le tipologie di terreno, che influenzano ovviamente la guida e la dinamica del veicolo. Particolarità molto interessante è la possibilità di avere l'asfalto bagnato o persino umido, come si nota dagli screens di anteprima.
  25. VELOCIPEDE

    Andiamo in città con gRally

    Il team di gRally ci presenta oggi un nuovo diario di sviluppo dedicato al suo atteso titolo rallystico. L'argomento di oggi è lo sviluppo di Trier, una spettacolare prova speciale ambientata nel pieno centro città, con numerosi oggetti ed edifici interamente riprodotti in 3D. In order to test the limits of the graphics engine and implement the lessons learned from the development of the Baitoni Bondone special stage, our 3d artist “Gundam” has started the creation of the Trier Circus Maximus stage. This unusual location hosted the power stage of the German Rally and our 3d artist was amazed by the idea of reproducing something he considered the “Montecarlo” of rallies. This idea came some years ago and the project was supposed to be created for Richard Burns Rally. The creation of the stage started but due to the fact that the export tool from 3DS Max was missing, “Gundam” decided to convert it for rFactor 2, because it was allowing him to better control and evolve with the project.
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