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  1. Il 25 Agosto, giorno di rilascio del gioco, è sempre più vicino e Codemasters continua a mostrarci quindi sempre più immagini e filmati del suo nuovo F1 2017. Vi segnaliamo in particolare, oltre ad alcuni screenshots inediti, un nuovo video di una gara al 25% di durata sotto la pioggia a Singapore. Anche questa volta alla guida troviamo l'esperto David Greco. Ready for some more F1 2017 gameplay? Watch Senior Car Handling Designer David Greco race the Ultimate AI in a 25% race around the Marina Bay Street Circuit!
  2. La Codemasters ha pubblicato un nuovo articolo sul proprio blog dedicato al prossimo F1 2017: questa volta la software house inglese ci propone una interessante intervista fatta al Experienced Games Designer, Steven Embling, per spiegarci in dettaglio il comparto ricerca e sviluppo integrato nel gioco. Vi ricordiamo che F1 2017 sarà disponibile dal 25 agosto. To find out more, we spoke to Experienced Games Designer, Steven Embling, about the games industry, F1 2017 and how in-depth Research and Development really is. How long have you worked at Codemasters, and how did you get into the gaming industry? I’ve been at Codemasters for a little over 5 years now. I had a background in competitive gaming, where I competed in racing games in various tournaments. I have been fortunate enough to win some fantastic prizes along the way, and for a while even had a fully professional salaried position for a Championship Gaming Series team back in the 2007/8 period. I also studied a Master’s degree in Computer Games Design at Staffordshire University so joining a racing studio in a design role seemed like the obvious destination. There were some short term temporary positions between university and entering my current role, including a short stint in our very own QA department. As an Experienced Games Designer on F1 2017, what elements of the game are you responsible for? As with all the F1 titles my role is roughly 50% vehicle handling and 50% game design. A primary focus for me this year is the massive expansion to the R&D system. I feel like this feature is almost tailor-made for my specific skill-set as it involves lots of car handling work to ensure the performance traits give the intended effect as the cars upgrade, but also plenty of balancing considerations including all the factors that translate to player progression rates. So, tell us more about R&D. It was a big part of F1 2016, so what’s changing? It’s a huge expansion on what we did for 2016 in pretty much every way. The first consideration was “how do we increase the lifespan of the feature but maintain the player’s interest and interaction?” Crucially, the key is LOTS more upgrades (approximately four times the amount of 2016), a non-linear progression structure, which encourages players to think carefully about their short and long term goals, and much more detailed information about your own team’s performance status and how that relates to the rest of the field. And what will this mean for the player? There’ll be a massive wow factor when the player is introduced to the R&D tree for the first time. They’ll also notice there are four distinct departments: Powertrain, Chassis, Aerodynamics and Durability – each with their own sets of upgrades. Depending on the team, the priority is likely to be different, but for those who don’t want to think about it too much there is a ‘recommend upgrade’ button to get a suggestion based on the team’s existing attributes. There is an interesting strategic element also, as many of these departments have competencies that can be enhanced through use of the same pool of currency (Resource Points). A player can chose to enhance the Efficiency of a department’s facilities and all future upgrades from that department will cost less Resource Points to develop. Players can also choose to improve the Quality Control to lower the chance of upgrade failures, which when these occur would cost the player more Resource Points and time as the upgrade needs sending back for some final tweaks before it can be fitted to the car. The trade off being that upgrading these department competencies will set the team up well going forward, but may lose some ground in the development race during that season. And finally, what are you most excited for the community to see in F1 2017? Due to the scale of the new R&D system I’m very much looking forward to hearing people’s reactions, not just straight off, but when players are several seasons into their careers as well. I also think the classic content provides some additional variety, which is always exciting. We have some truly amazing and heavily requested cars in our line up! We can’t wait to get stuck in to F1 2017’s Career Mode, and fortunately there isn’t too much longer to wait until you can get your hands on it as well!
  3. Dopo averci presentato la lussuosa confezione Steelbook di F1 2017, oggi la Codemasters, per festeggiare l'imminente GP d'Ungheria, ci presenta alcune immagini di anteprima della Force India, proprio sul tracciato dell'Hungaroring. We have only walked the track so far this weekend, but we already have some stunning images of our cars on the Hungaroring track, courtesy of F1 Games from Codemasters! The new F1 Game is out on August 25 - are you ready to #MakeHistory?
  4. Dopo Red Bull e Ferrari, la Codemasters ci presenta oggi un'altra protagonista storica del suo prossimo F1 2017: si tratta della scuderia Williams. Inoltre il publisher inglese ci presenta anche le copertine ufficiali del gioco, che saranno differenziate in base al paese: per esempio, in Olanda non mancherà in prima fila Verstappen! It’s time for a brand new classic car reveal! And today, we’re very happy to announce that Williams has become the latest team to have iconic cars recreated in F1™ 2017, the official videogame of the 2017 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™. Below, you can find the two classic Williams cars we’re featuring in F1 2017, including the previously unannounced 1996 Williams FW18. The video’s also on our YouTube channel here: F1 2017 features an even deeper career mode, numerous multiplayer enhancements, and a brand new ‘Championships’ game mode as well as the return of classic cars. Both the 1992 Williams FW14B and the 1996 Williams FW18 will be playable in F1 2017 when it releases on the PlayStation®4 computer entertainment system, Xbox One and Windows PC (DVD and via Steam) worldwide on August 25th 2017. If you aren’t too familiar with the two Williams cars that are going to feature in F1 2017, here’s a little bit about them: 1992 Williams FW14B – Driven by Nigel Mansell and Riccardo Patrese during the 1992 Formula 1™ season, the FW14B was the dominant car in which Mansell won the Drivers’ Championship, with a then record breaking nine wins in the season. 1996 Williams FW18 – The most successful car of the 1996 season, winning 12 of the 16 races, with Damon Hill triumphing eight times to Jacques Villeneuve’s four, winning Hill the Drivers’ Championship title, and Williams the Constructors’ Championship. Claire Williams, Deputy Team Principal, Williams Racing said: “The FW14B is one of our most iconic cars and one of my personal favourites. With Nigel Mansell behind the wheel, it was a force to be reckoned with and provided one of our greatest eras as a team in Formula One. The FW18 of 1996 is statistically our most successful ever car, winning 12 out of 16 races, six of which were one-two finishes, on our way to securing the Constructors’ title. We are delighted that these cars are being included in this year’s new F1 game for 2017. It is a special year for us as we celebrate our 40th anniversary, so a perfect moment to celebrate two cars that we are so proud of at Williams. We hope that gamers will love driving them as they remember some great moments from the history of our sport.” The two Williams cars join the already-announced 1995 Ferrari 412 T2, 2002 Ferrari F2002, 2004 Ferrari F2004, 2007 Ferrari F2007 and 2010 Red Bull Racing RB6 – and the 1988 McLaren MP4/4. We’re not finished though, we’ve got more classic cars to reveal in the coming weeks.
  5. F1 2017: parliamo di audio

    La Codemasters ha pubblicato sul proprio blog un nuovo articolo dedicato al suo prossimo F1 2017: nell'articolo, che include anche una intervista agli sviluppatori, ci viene spiegato tutto il lavoro fatto sull'audio del gioco, con tutti i dettagli sullo sviluppo e le particolarità legate alle vetture storiche presenti in F1 2017. Saturday Spotlight: Sounding Out F1 2017’s Audio When you’re driving F1 cars in-game, both classic or modern, what they sound like really makes the difference – from hearing the 2017 Scuderia Ferrari overtake you around Spa, or hearing the charm of those screaming V10s or V8s. As there’s nothing that puts a smile on our face more here at Codemasters than the sound of an F1 car driven around a circuit in anger, we sat down with F1 2017’s Audio Lead Brad Porter and Audio Designer David Gurney to sound them out about F1 2017’s audio. What’s new for F1 2017? Brad: As an audio team F1 2016 was our maiden voyage, taking over from the previous audio designers. As a team we decided that an important part of our job going forward was to communicate with and take feedback from the community. So going into F1 2017 we’ve listened and we’ve made improvements as well as added many new features. As always we’re very active on the forum, on social media and on YouTube so feel free to continue sending in comments, feedback and letting us know about any issues you find. We’re really proud of what we’ve achieved as an audio team for F1 2017 and we can’t wait for you to hear the results! David: For 2017, we’ve made a host of improvements, but the two biggest ones have been around how sound propagates through the virtual world. These are occlusion and convolution reverb. Previously, when a car disappeared behind something, like through the tunnel at Monaco, you might have been able to hear it through the wall. If a car drives behind a building or something now, the audio should change according to what is in the way. The second one is quite nerdy, but it sounds super cool. We previously used algorithmic reverb, but now we use convolution reverb. What this allows us to do is to take an ‘impulse’ of a real world location, for example a real tunnel, and apply that effect to our Monaco tunnel. We have a bunch of different impulses that are used in different environments, so each one has more character and sounds more accurate. How have you recorded the sound for F1 2017? David: We attend events (with the cars) and organise our own. We take a bunch of microphones and stands, memory cards, and batteries on trips. Almost all of our recording trips take place ‘in the field’, so we have to be prepared for bad weather – like the rain at the British Grand Prix in 2016 – and good weather – like the second stage of the 2017 pre-season testing in Barcelona, where one side of my body was burnt from being stood trackside pointing a microphone all day! Recording trips are a huge amount of fun, especially when they involve my favourite sport, but they are tiring and sometimes challenging. When it comes to recording the cars themselves, we grab as much trackside reference as we can, from as many different angles as we can, and we work alongside teams to record their cars. As you may know, car engines and exhausts are very hot to the touch – especially on high performance cars like these – so we have to be very careful with microphone placement and preparation, since we don’t want any melted cables or the microphones themselves being damaged. We generally give the equipment to the teams’ engineers who will mic the car up, according to our guidance, as they know how to balance the weight of the equipment to maintain performance. Brad: We’ve been out and about doing some crowd recording sessions, you may have even seen us next to the podium at the Silverstone 2016 GP! We also recruited some willing Codies staff to perform chants and other crowd noise for us so if you’re lucky there’s now also a chance you’ll hear the crowd chanting driver names. We’ve also made great efforts this year to research the little details that fans may not even realise unless they visit a circuit. We’ve researched pit horns for example and ensure to the best of our knowledge that each track now has authentic pit horns triggering whenever a car enters the pit lane. Where possible we’ve grabbed the actual pit horn used on each track. With the help of some teams we’ve even recorded different types of air blowers. What should people listen out for in F1 2017, that they might not otherwise notice? David: One thing that I think is that when audio works well, it doesn’t get noticed. Brad: Our new occlusion and reverb systems. We’re now using convolution in game so audio with the world now sounds far more like it belongs in that world, while tunnels now sound like tunnels and grandstands now sound like grandstands! What’s your favourite thing about your job? David: This job suits me down to the ground, based on my experience and interest in audio, my love for video games, and my passion for all things motorsport. It’s almost like the job was made for me. It’s a joy to work on this project, with this team. And I love Mondays. Brad: I get to work with two other great audio guys and we’re all on the same page about how we want to drive audio forward for F1 2017 and beyond. We all have our own particular strengths and we gel really well as a team as a result, so in almost a decade of working at Codies I’m having more fun than I’ve ever had here. What are you playing at the moment? David: When I was asked this question, I said Legend of Zelda: Breath of the Wild because it had just been released. I would be lying if I said I had completed it, Hyrule is soooo big. And Mario Kart 8. Both are fantastic games. Brad: I have a big backlog, including some games of a daunting size like The Witcher 3 but I’m renovating a house and I have a 1 year old son so I’m finding it increasingly difficult to put aside time. Right now I’m playing the odd bit of Mario Kart 8 Deluxe and I’ve just started Rise of the Tomb Raider. We can’t wait for you to hear what both the modern and classic cars of F1 2017 sounds like, and fortunately we’ve only got until the 25th August to wait! Don’t forget that you can pre-order F1 2017 now on Steam here.
  6. Le Ferrari storiche di F1 2017

    Codemasters ci presenta oggi le 4 monoposto storiche della Ferrari che saranno protagoniste del prossimo F1 2017: si tratta della 412 T2, F2002, F2004 ed F2007, che vanno ad affiancare la Red Bull RB6, la McLaren MP4/4 1988 (di Alain Prost e Ayrton Senna), Williams FW14B 1992 (di Nigel Mansell e Riccardo Patrese). Revealed: the four historic Ferraris in F1™ 2017 Today, we’d like to announce that F1™ 2017, the official videogame of the 2017 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™, is going to include four iconic Ferraris from the history of the sport. If you missed our other blogs, F1 2017 also features an even deeper career mode, numerous multiplayer enhancements, and a brand new ‘Championships’ game mode. F1 2017 will release onto PlayStation®4 computer entertainment system, Xbox One and Windows PC (DVD and via Steam) worldwide on August 25th 2017. We’ve released a brand new trailer that showcases the four Ferraris, including three that were previously unannounced before today! The trailer is playing below, but it’s also playing over on our YouTube channel if you fancy watching it there too. Even with today’s reveal, we still have more classic cars to show you in the coming weeks. Here are the fantastic Ferraris that will be in F1 2017: 1995 Ferrari 412 T2 – as driven by Jean Alesi and Gerhard Berger during the 1995 Formula 1™ season. Alesi won the Canadian Grand Prix in this classic car for his first and only race win, as the team accumulated 73 points to take third place in the Constructors’ standings. Notably, it is the last car to be powered by a V12 engine. 2002 Ferrari F2002 – During the 2002 season, this was driven by Michael Schumacher and Rubens Barrichello, the F2002 is one of the most successful Formula One™ cars of all time, winning 14 out of 17 races in 2002. 2004 Ferrari F2004 – In the 2004 F1™ season the F2004 continued the run of success the team had enjoyed since 1999. With Michael Schumacher and Barrichello again at the wheel, they won the team’s sixth straight Constructors’ Championship and Schumacher his fifth straight Drivers’ Championship (his seventh overall). It remains one of the most dominant cars in the history of the sport, winning 15 out of 18 races, recording 12 pole positions and many lap records that have stood up until the new 2017 season. 2007 Ferrari F2007 – best known for providing Kimi Räikkönen with his first World Championship title as he partnered Felipe Massa, with the car winning 9 out of the 17 races in the 2007 season.
  7. Ormai da una settimana sono iniziati i test pre stagione della Formula 1, cosi anche la Codemasters ha iniziato i propri test in pista (virtuale) per il suo prossimo F1 2017, il gioco con licenza ufficiale FIA Formula 1. La software house inglese ha quindi invitato presso la propria sede un discreto numero di appassionati testers, che hanno provato una versione beta del software, con le vetture graficamente del 2016, ma con gomme e fisica delle monoposto aggiornata alle nuove regole 2017. A questo link trovate il resoconto completo della giornata in Codemasters, che ha raccolto moltissimi suggerimenti ed indicazioni dai testers, che si sono ovviamente divertiti come matti! Molto interessante è il resoconto in video che ci viene raccontato in italiano da Sutil69, uno dei fortunati selezionati per la giornata. Last week was a very good week, as the brand new F1 cars hit the Circuit de Barcelona-Catalunya for their first spin out on track this year. It wasn’t just the real-life cars that were being put through their paces, of course – you may have seen that we had some VIP playtesters visit Codies HQ to put their virtual counterparts to the test… but more on that later! The second week of testing is underway, and it’s Williams on top of the timesheets, with both Massa and Vettel driving over 100 laps in the first day. For those of you who missed the first pre-season test of the year, though, we thought we’d give you a whirlwind recap of what happened out on track...
  8. Non si vedeva un aggiornamento per F1 2016 addirittura da ottobre scorso, ma oggi la Codemasters rende felici tutti i suoi fans della Formula 1 rilasciando una nuova patch correttiva che si preoccupa in particolare di risolvere un bug che si presentava dopo il cambio gomme al box. Nel comunicato, che trovate integralmente qui sotto, la casa inglese segnala anche il prossimo arrivo di notizie fresche sul suo prossimo F1 2017... Hi all, thanks for your patience with us whilst we looked into the issue with tyre wear being incorrect following a pit stop. We know that this has been affecting most, if not all of you, and especially multiplayer leagues so we’ve endeavoured to find a fix for it. The good news is that we’re confident that we have now identified the problem and fixed it. Our QA team have verified the fix, however, because it required a change to a core system used by many aspects of the game, we were looking for as many people as possible to download the beta patch on Steam to try it and feedback to us before we roll the official patch out on all platforms. Since the development team are now hard at work on the next game, this is the last patch which will be made available for F1 2016, and the patch is solely aimed at addressing this one issue. We're happy to report that after reviewing your feedback on the patch, it's now going live on all platforms (PS4, Xbox One and PC) from 3pm GMT 31/01/2017. If you have downloaded the beta patch, Steam will realise you've got the correct build, so there's no need to do anything. Finally, as we start to look forward to this year, thank you to all of you. Make sure you keep an eye out, as we'll be giving you some more news very soon.
  9. F1 2016, disponibile da tempo per console e PC, sbarca da oggi sui dispositivi iOS, compatibile con iPad, iPhone ed AppleTV. Al costo di 9,99€, scaricabile dall'App Store, include tutti i piloti, teams e circuiti della stagione 2016 di Formula Uno. Ian Flatt, executive producer della serie F1, parla di un titolo sviluppato appositamente per sistemi mobile con qualità dei contenuti da console, sia per quanto riguarda la grafica che per il gameplay. Il gioco è completamente configurabile nei controlli e prevede una serie di opzioni di personalizzazione, in favore di uno stile più arcade, oppure simulativo. Qui di seguito il trailer di lancio. This post has been promoted to an article
  10. F1 2016: confronto fra versioni

    I vari pareri sul nuovo titolo Codemasters sono praticamente tutti d'accordo nel definire F1 2016 un divertente simarcade e soprattutto un deciso passo in avanti rispetto ai capitoli precedenti. Per consigli e problemi relativi alle periferiche, volanti in particolare, correte a questo link, non mancate di seguire i nostri consigli per far rendere al meglio il gioco. Fra i tantissimi trailer di questi giorni, segnaliamo il video, realizzato da Inside Simracing, che fa il confronto diretto fra le versioni PC, PS4 ed XBox.
  11. F1 2016 disponibile, cosa ne pensate?

    Il nuovo titolo Codemasters con licenza ufficiale FIA F1 è disponibile da oggi, presentato dal tipico trailer di lancio. Mentre noi confermiamo le nostre impressioni, fateci sapere anche voi, nell'apposito topic, le vostre opinioni in stile recensione, pubblicheremo qui in home page le più interessanti. Per problemi e consigli riguardo la configurazione dei volanti fate riferimento a questo link.
  12. Preview: le novità di F1 2016

    La modalità carriera, assente in F1 2015 e richiesta a gran voce dai fans, è stata maggiormente sviluppata rispetto al passato, a cominciare dalla nuova caratteristica che vede la competizione tra le squadre nel mondiale e che abbraccia ben 10 stagioni, con tutte le variabili a livello di performance che possono quindi influenzare la carriera del giocatore. Cosi come il giocatore deve guadagnare "punti" di sviluppo attraverso le performance nei vari weekend di gara, le squadre controllate dalla IA avranno il proprio sviluppo indipendente, con vari livelli di progresso. Non dovremo stupirci quindi se, a metà stagione, un team a metà classifica lancerà un importante pacchetto di aggiornamenti per tentare di scalare la classifica del mondiale. All'inizio della carriera è possibile decidere di partire in un qualunque team, anche se sarà molto più divertente cominciare da una scuderia di "ultima fila" per tentare la scalata ai grandi top teams con il migliorare delle nostre prestazioni. E' bene ricordare in proposito che, tanto più la nostra squadra sarà di vertice, tanto maggiore saranno le aspettative nei nostri confronti e se le performance non saranno all'altezza, ci potremo ritrovare persino licenziati ! Toccherà quindi al nostro agente rimediarci un qualsiasi sedile pur di restare nel circus... All'interno del proprio team, il giocatore ha il controllo diretto su quali aree della vettura andare a potenziare, per esempio concentrandosi su aggiornamenti del comparto motore, piuttosto che sull'aerodinamica. Da notare che i necessari punti di sviluppo extra possono essere guadagnati attraverso il completamento delle varie attività previste nelle prove libere, dando cosi a queste sessioni una rilevanza che non hanno mai avuto in passato. Lavorare ad esempio sulla simulazione di qualifica piuttosto che sui long run per analizzare la durata del pneumatico porterà ovviamente a risultati diversi e crescita nelle prestazioni della monoposto completamente differenti. Cosi come nella Formula 1 reale, anche in F1 2016 le gomme hanno una importanza fondamentale: la prova di durata dei pneumatici per esempio, offre al giocatore un insieme molto più dettagliato di opzioni strategiche, mostrate attraverso grafici dettagliati che mostrano in quale modo le varie scelte di gomme avranno impatto sulla gara. Ovviamente il nostro ingegnere di pista ci seguirà dal box per tutta la gara e potrà nel caso suggerire un cambio di strategia a seconda di come si stanno evolvendo le cose in pista, sia per quanto riguarda noi stessi, che in rapporto ai nostri avversari. Peccato che l'obbligo di scelta delle mescole prima di ogni Gran Premio non è stato implementato dalla Codemasters. Anche in pista in F1 2016 le novità non mancano: come prima cosa quest'anno troviamo la safety car ed anche la regola della safety car virtuale, nel corso della quale bisogna fare molta attenzione in quanto il controllo della vettura è completamente nelle mani del giocatore. In caso di VSC, un grafico delta ci indicherà la corretta velocità da mantenere. La safety car quest'anno non sarà del resto un caso raro, già dopo le prime gare di test infatti si nota subito che incidenti e ritiri delle altre vetture saranno più frequenti che in passato, comprese monoposto in difficoltà che tentano lentamente di raggiungere il proprio box. Altra novità importante è rappresentata dall'introduzione del giro di formazione che, oltre al fattore "scenico" e di immedesimazione, risulta essere fondamentale per la gestione delle temperature dei pneumatici e dei freni, in avvicinamento alla griglia. Peccato che il posizionamento in griglia non è gestito dal giocatore fino alla fine, con il computer che prenderà il controllo della nostra vettura prima dell'ultima curva prima del traguardo per posizionarci in modo preciso nella nostra casella. Per fortuna il sistema di partenza è stato rivisto, dando la possibilità di controllare la frizione ed i giri motore per un avvio manuale, sistema in uso anche per le vetture comandate dalla IA, che quindi possono avere partenze più o meno efficaci. Altre caratteristiche implementate da Codemasters all'insegna di un maggiore realismo sono la possibilità di accelerare nei box (con eventuale penalità), l'aggiunta del cinque secondi di penalità, l'introduzione del non perfetto montaggio delle gomme e l'uso dei pitboards. Anche il modello dei danni è stato rielaborato, pur non facendo comunque gridare al miracolo: con le impostazioni al massimo realismo di danno, avremo molti pezzi e detriti che possono staccarsi dalla vettura in caso di incidente. Vero è che però i danni influenzano in piccola parte il comportamento della monoposto, rendendo di fatto i crash più un fattore scenico che pratico. Altra piccola ma utilissima novità è l'inserimento del delta sul giro, che ci permette di capire subito, per esempio in qualifica, se stiamo migliorando la nostra prestazione, senza aspettare di arrivare sul traguardo per scoprirlo. Presente inoltre l'opzione, al di fuori della modalità carriera, di poter scegliere l'ora del giorno per disputare una determinata gara, con i GP diurni che possono essere disputati dall'alba al tramonto e le gare notturne invece dal tramonto all'alba. Per quanto riguarda la IA controllata dal computer, già di buon livello nel precedente F1 2015, la Codemasters si è concentrata in F1 2016 più che altro sul fattore aggressività, con avversari più difficili da superare, che spesso non mollano neppure all'esterno con curve fianco a fianco quando si tenta di sorpassare e sembrano ora in grado di effettuare sorpassi più realistici in fase di attacco. Fra l'altro è ora molto più difficile guadagnare molte posizioni al via, all'attacco della prima curva in staccata. Particolare attenzione è stata riposta dalla Codemasters (e per fortuna) nella gestione delle gomme da bagnato, che hanno subito una profonda revisione riguardo la fisica ed in particolare sullo scivolamento del pneumatico stesso, in precedenza quasi inesistente. Di fatto adesso è impossibile andare in pista con le slick anche solo su pista umida. Non aspettiamoci ovviamente una simulazione di guida rigorosa, in genere rimane la sensazione che la monoposto resta comunque molto stabile e permissiva, a meno che non si arrivi ad errori ed esagerazioni grossolane, perchè appare evidente la volontà della software house inglese di voler mantenere sempre alto il divertimento e la giocabilità. Pur non essendo un simulatore di guida quindi, è possibile definire comunque F1 2016 un ottimo simulatore del "mondo F1", facendo immedesimare il giocatore in un ambiente realistico, tecnologico, frenetico, anche grazie all'attenzione della Codemasters verso particolari fondamentali proprio della Formula 1, come per esempio la safety car, spesso abusata nella realtà. Sul fronte guida, il gioco è divertente, offre anche momenti di grande tensione (basti pensare alle strategie), ma soprattutto alla lunga non potrà appagare gli appassionati più puri della guida al limite. Sono già previsti aggiornamenti dopo il rilascio del gioco, per ottimizzare le prestazioni dei vari teams ed inserire eventuali modifiche presentate dalle monoposto. In conclusione, il nuovo F1 2016 si presenta come un ottimo racing game per gli appassionati della Formula 1 e può rappresentare una divertente sfida anche per i simdrivers più accaniti.
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