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  1. Introducing the new Fanatec Podium Series. The Podium products will be our hardcore range of products and positioned above the ClubSport Series. Of course the compatibility throughout the whole product palette will remain. We try to set new standards in terms of functionality, performance and durability combined with the typical Fanatec attributes plug&play comfort, compatibility and a great price performance. We will show the first Podium product at the Simracing Expo: Our new direct drive wheel base
  2. TX3 Slawek ha appena rilasciato per Project CARS 2 la nuova versione 4.0 del pacchetto utile a perfezionare e migliorare radicalmente il force feedback di tutti i volanti Thrustmaster con il titolo targato Slightly Mad Studios. Commenti sul forum. New update. ## Version 4.0 ## Main changes: - FFB files - Rotation / angle - Gain - Volume - Tone - FX - Steering Sensitivity As usual, you will find all the detail in the PDF file. Good test Thank you TX3 Slawek Hello everyone. Here are my different Force Feedback files for Project CARS 2. Thanks to my team Virtualdrivers by TX3, and the support that the Thrustmaster company brings to us, I can benefit from the last products and develop settings for the different games. I'm presenting version 2.0 of my work. You will find in this pack: - two PDF files with the different explanation for the setup - different files depending on your wheel base - a PDF with a mapping example for the T-GT addon buttons A dedicated facebook page to the project exists and some tests are regularly proposed before the final versions. You will be able to find version 1.0 which is slightly different: https://www.facebook.com/pcarsthrustmaster/ Today, there is a strong resemblance between the different wheel bases, apart from the T-GT steering wheel which has a different technology with regard to FFB files. In the near future, the different files will have their own more advanced versions, in order to perfectly match the expectations of the players (T300-T500). DOWNLOAD
  3. VELOCIPEDE

    Force feedback anti-clipping tool

    A total rewrite again. Most of the code is new.There is now a Forcefeedback strength slider. At 100% this is the full range of your wheel, with very little clipping. Reduce it for a lighter feel and more headroom, increase it for stronger ffb and more clipping.There's an option page with some new settings:Manual override. Auto is now the default state, but enable this for full manual modeDD-mode. Enable this if you have a DD wheel. It will set all gains in Nm, and enable the hardware torqque slider. Set this to your wheel's maximum sustained torque.Display mode and refresh. Sets the graph mode and refresh speed in refresh/secondDynamic mode threshold sets how high the dynamic mode is allowed to set the gain. Experiment until you find a setting you're happy with.Dynamic mode intensity sets how fast the gain will ramp up after a corner. What is it?It is a small app that will show you your current FFB level and any clipping you may experience, and it will also suggest a gain setting to use in the game to minimize clipping and maximize forces generated from your force feedback device.How do I use it?Unpack the .RAR to your main Assetto Corsa folder, not the one in "My Documents"Run Assetto Corsa and enable "FFBClip" in MAIN MENU -> OPTIONS -> GENERAL -> UI ModulesWhat are the values, and how do they help me? "FFB should be set to:" This number indicate what you should set your in-car FFB gain to using numpad +/- keys. This number is absolute, meaning there is no calculations necessary on this number, just adjust the FFB gain to the same as this number."FFB Gain:" is just the gain you have set in Assetto Corsa main menu.Mild clipping value indicate the amount of time your ffb level is between 95 and 105%. A few percent of mild clipping is desirable in most cases, that means you are maximizing you force feedbackHard clipping indicate that the force feedback is clipping severely. You should aim to minimize this number, but the occational jolt, kerbs and big bumps may still generate large forces that will show up as hard clipping. Don't worry about this, some hard clipping is more or less unavoidable in a high end simulator."Averaged" / "Clip free": This button select which method to use for calculating the FFB gain. The Averaged one will give you stronger ffb effects at the expense of some clipping in the heaviest corners, like Eau Rogue and Fuchsrohre. Clip free is a setting that takes into account all corners on a track and make sure there is minimal clipping at any point of the track."Target gain" is a spinner that let you tell the app that your hardware is clipping before 100% input level. Please review the "How to calibrate" thread in my signature for a more thorough discussion on how to set this value correctly."Car FFB Mult" need to match the current ffb gain that you set with numpad +/- keys. The app will read the initial value when you first load the game, but if you change it on track the app cannot know what the value is set to. You need to do this manually. The current value can be checked by briefly pressing + or - on the numpad or by bringing up the "Force Feedback Controller" app (this is built in, everyone has this app)."Buffer" is the number of ffb peaks to consider for the averaged solution.The green curve is your current, unfiltered force feedback levelThe yellow curve is the filtered force feedback used to suggest the gain setting. I filter it to get rid of most of the big spikes that would skew the suggested gain.The red line is clipping level. Any force that goes above this line is clipped.You can change values on the fly, and the app will update your solution. If you change the gain setting you will reset the current solution since the stored values will no longer be relevant. You can change buffer, target and method without resetting the solution.The suggestion that the app comes up with is valid for this particular track and car combination. The different cars in particular vary greatly in how much force they produce, but even the track can exaggerate this. Some tracks are very bumpy and need a lower gain setting, others are very smooth and allow a higher gain.Many people are used to having their ffb set too high or too low. I suggest using the suggested gain for a while to "acclimatize" and get used to the new feel.Technical info on the methods: The clip free method records the single highest filtered peak and use that as the basis for the suggestion. This means that if you have a single heavy ffb event on an otherwise flat track you'll end up with a very light feel, but clip free in the heavy corner. The averaged method averages over several peaks (corners) and use that average as the basis for the suggestion. V5.3*Fixed a small bug preventing default target gains above 100% *Corrected wrong range of the default strength slider*Adjusted graph refresh default value (was set to 0.5, now default to 2) V5.1* Added run in background* Fixed default value for graph refresh FFBClip53.rar
  4. Il team Virtual Drivers ha rilasciato per Project CARS 2 un nuovo ed incredibile pacchetto extra per migliorare e perfezionare in modo radicale il force feedback del gioco con i volanti Thrustmasters. Correte sul forum dedicato per dettagli e download. Here are my different Force Feedback files for Project CARS 2. Thanks to my team Virtualdrivers by TX3, and the support that the Thrustmaster company brings to us, I can benefit from the last products and develop settings for the different games. I'm presenting version 2.0 of my work. You will find in this pack: - two PDF files with the different explanation for the setup - different files depending on your wheel base - a PDF with a mapping example for the T-GT addon buttons A dedicated facebook page to the project exists and some tests are regularly proposed before the final versions. You will be able to find version 1.0 which is slightly different: https://www.facebook.com/pcarsthrustmaster/ Today, there is a strong resemblance between the different wheel bases, apart from the T-GT steering wheel which has a different technology with regard to FFB files. In the near future, the different files will have their own more advanced versions, in order to perfectly match the expectations of the players (T300-T500).
  5. Unicamente con Project CARS 2 in versione PC è possibile utilizzare i "tweaker" per il force feedback realizzati dall'ormai famoso Jack Spade, che danno la possibilità di preimpostare i valori del force feedback scegliendo di utilizzare un file unico valido per tutte le vetture oppure un file specifico per ciascuna auto. Questi files, in formato xml, contengono ulteriori parametri oltre a quelli che è possibile settare in game e vanno posizionati in una cartella denominata "FFB", da creare in documenti\Project CARS 2. I più esperti potranno anche regolarsi il FFB a proprio piacimento, anche a seconda del modello di volante. Non dimenticate di regolare la riduzione della zona morta. Jack Spade Custom FFB Files Fonte WMD Forum
  6. Qualsiasi appassionato di guida virtuale, già dopo i primi giri di pista, nel caso stia utilizzando un qualunque controller o peggio ancora la tastiera, si renderà conto che l'acquisto di un volante e relativa pedaliera sono di fatto una scelta obbligata, per poter apprezzare in pieno l'emozione della guida, ma anche per capire, grazie al force feedback del volante stesso, il comportamento del veicolo, correggendo quindi il proprio stile e riuscendo a modificare l'assetto dell'auto con cognizione di causa. Di certo non tutti si possono permettere di spendere cifre considerevoli scegliendo in partenza solo il top, se non altro perchè all'inizio è anche utile capire, con un piccolo investimento, quanto davvero è forte la nostra passione per la guida simulata. Inoltre oggi il panorama delle periferiche di guida è molto ampio, per tutte le tasche e sempre qualitativamente assai valido. Vediamo quindi quali potrebbero essere le scelte più interessanti disponibili ad oggi, tenendo d'occhio da un lato il portafoglio e dall'altro la qualità, scartando quindi a priori quei prodotti che di fatto sarebbero inutili e non porterebbero nessun giovamento nella guida. Per cominciare: Thrustmaster T150 Force Feedback - Euro 150,00 circa Il T150 di Thrustmaster, disponibile anche in versione Ferrari per i fans del Cavallino, può essere tranquillamente considerato come il miglior acquisto possibile per chi vuole iniziare a guidare con un buon volante fra le mani, ma senza spendere in modo eccessivo. Lo sterzo ha un diametro di 28 centimetri con impugnatura rivestita in gomma, dietro al quale troviamo 2 leve del cambio sequenziale, alte 13 centimetri e costruite totalmente in metallo. I pulsanti disponibili e configurabili sono 13 (compresi 2 sulla base), a sinistra troviamo invece la croce direzionale. Anche grazie all'esperienza pluriennale della casa nel settore ed ai continui aggiornamenti di driver e firmware (proprio due giorni fa l'ultima release 6), il motore del force feedback risponde molto bene, con la rilevazione del movimento molto precisa, grazie ad un sensore ottico a 12 bit che permette di rilevare 4.096 valori lungo l'asse dello sterzo. L'angolo di sterzata va da 240° a 1080°, con Il sistema ibrido con puleggia e ingranaggi che garantisce una guida silenziosa e fluida, mentre asse e cuscinetti a sfera in metallo ci garantiscono robustezza e durata nel tempo. La confezione include anche la pedaliera con freno e acceleratore, senza frizione: interamente di plastica, va utilizzata senza eccessi, perchè alla lunga potrebbe soffrire tecnicamente, ma considerando il prezzo dell'insieme, per cominciare è sicuramente validissima. Per cominciare: Thrustmaster TMX Force Feedback - Euro 155,00 circa Il modello TMX differisce dal T150 per l'angolo di rotazione dello sterzo, che si ferma a 900° e per il fatto che funziona anche con XBox, oltre che con il PC. Del TMX è disponibile anche una versione Pro con pedaliera a 3 pedali, decisamente migliore di quella citata sopra, ma il prezzo arriva a toccare i 250 euro. Partiamo bene: Logitech G29 e G920 - Euro 270,00 circa La Logitech è stata praticamente la prima azienda, molti anni fa, a credere nel mercato dei volanti, producendo modelli come il mitico Momo Force o il G25 che hanno praticamente fatto la storia di questo settore di periferiche e che potete ancora acquistare usati, facendo ottimi affari, nel nostro mercatino. L'attuale modello G29 è l'erede dell'ancora apprezzatissimo G27. Lo sterzo del G29 ha un diametro di 26 centimetri con angolo di rotazione pari a 900°, costruito in alluminio anodizzato con rivestimento in pelle cucito a mano e leve per il cambio sequenziale dietro il volante in acciaio inossidabile. La meccanica del volante è basata sugli ingranaggi elicoidali, che assicurano durata nel tempo e prestazioni costanti. Il force feedback è garantito da due motori, con pulsanti presenti sullo sterzo totalmente configurabili attraverso l'utility Logitech Gaming Software. Suggestivo è invece l'indicatore RPM a LED presente sulla parte superiore. La pedaliera inclusa ha tre pedali, praticamente la stessa del G27 ed ancora oggi eccellente, tutti in acciaio laminato a freddo, con quello del freno non lineare. Un gran peccato invece il fatto che Logitech abbia deciso di vendere a parte il cambio ad H, che costa circa 40,00€, che invece era già incluso nei precedenti modelli. Partiamo bene: Thrustmaster T300 - Euro 280,00 circa La scelta di un volante è ovviamente anche una questione di gusti personali, con valutazioni spesso estetiche che influenzano non poco l'acquisto. Praticamente allo stesso prezzo del G29, troviamo il T300 di Thrustmaster, con meccanismo a doppia cinghia, più silenzioso e reattivo del Logitech, ma che necessita di un minimo di manutenzione, a causa dell'attrito delle cinghie. Voglio il meglio: Fanatec CSL Elite - Euro 650,00 circa Il CSL Elite completo della tedesca Fanatec, come potete verificare dalla nostra video recensione qui sotto, è per certi versi migliore e più conveniente del già noto ClubSport Base v2.5. La base è interamente in metallo con rifiniture in plastica, il volante ha un diametro di 30 cm con razze in metallo e rivestito in pelle cucita a mano. L'angolo di rotazione massimo è di 1080°, con le classiche leve del cambio sequenziale realizzate in acciaio inossidabile. La pedaliera inclusa presenta acceleratore, freno e frizione. La corsa del freno è progressiva simulando quella di un pedale reale, mentre quella dell'acceleratore risulta molto lunga. Anche Fanatec aggiorna periodicamente i driver ed il firmware dei suoi prodotti, quindi le prestazioni del feedback possono variare col tempo e dipendono molto anche dal simulatore utilizzato. Le performance sono in ogni caso sempre di altissimo livello. Voglio il meglio: Thrustmaster TS-XW Sparco P310 - Euro 690,00 circa Una validissima alternativa al kit Fanatec, che risulterà essere imperdibile per gli appassionati del motorsport reale e quindi del ben noto marchio Sparco, è rappresentata dal nuovo Thrustmaster TS-XW: si tratta di una replica in scala 1:1 del famoso volante Sparco P310 Competizione ed è dotato di servomotore brushless per il force feedback da 40 watt con sistema di raffreddamento integrato, capace di garantire prestazioni costanti anche durante sessioni prolungate. La pedaliera, interamente in acciaio, è dotata di acceleratore, freno e frizione. Il grande vantaggio del prodotto Thrustmaster risiede proprio nella licenza Sparco, che garantisce repliche di volanti reali, che arriveranno nel tempo: oltre al P310, è infatti già disponibile lo spettacolare Rally Wheel Add-On Sparco® R383 Mod, che i fans della derapata non vorranno certamente lasciarsi sfuggire. Facciamo una follia: SimSteering V2 by Leo Bodnar - A partire da Euro 3200,00 Come avrete capito dal prezzo, definirlo semplicemente un "volante" non solo è riduttivo, ma non rende l'idea della qualità e resa di questo prodotto. Per capire davvero di cosa stiamo parlando ed anche del perchè di un prezzo cosi pazzesco, vi invitiamo a leggere la dettagliata recensione a suo tempo realizzata dall'esperto Filodream. Eccovene un estratto: Per la verità è doveroso ricordare che sono anche altri i volanti con motori direct drive disponibili in commercio, più o meno tutti nella fascia di prezzo dei 1200 euro, come per esempio il Frex Simwheel, il SimXperience Accuforce V2, il EC Sim Hardware Pro, oltre alla prossima novità del volante direct drive della Podium Series di Fanatec, che dovrebbe arrivare entro fine anno, ma del quale al momento non si conoscono nè dettagli nè prezzo. Ovvio che fra questi direct drive "normali" ed il SimSteering ci sono notevoli differenze ed anche per questo motivo bisogna valutare con attenzione se davvero vale la pena arrivare ad una spesa superiore al migliaio di euro, quando un Thrustmaster TS-XW o un Fanatec CSL possono già rappresentare una valida eccellenza. Volendo e potendo permettersi di spendere oltre mille euro per un direct drive, senza arrivare ai 3000 di un Bodnar, vi consigliamo però spassionatamente di attendere proprio il nuovo Fanatec Podium che, con l'esperienza della casa tedesca e dei motori realizzati apposta per il simracing, potrebbe rivelarsi la scelta migliore possibile fra i direct drive in vendita. Da non dimenticare poi la possibilità, per coloro più appassionati e con un minimo di competenza tecnica, di realizzarsi il proprio direct drive "fatto in casa", seguendo la guida ed i consigli presenti in questo frequentatissimo topic dedicato. Nella vostra scelta di acquisto, oltre ai gusti personali, ricordate sempre che il mercato dei volanti e pedaliere è in continuo aggiornamento, con novità spesso mensili, il consiglio è quindi quello di tenere sempre d'occhio il nostro forum dedicato ai volanti, oltre al nostro mercatino dell'usato, nel quale si trovano sempre incredibili affari, garantiti dalla serietà dei nostri stessi utenti appassionati. Buona guida!
  7. Con il comunicato che potete leggere integralmente anche qui sotto, la Fanatec annuncia la disponibilità della nuova ClubSport Wheel Base v2.5, in sostanza una release ulteriormente migliorata e perfezionata della precedente base della casa tedesca. La v2.5 presenta una elettronica avanzata ed un motore completamente nuovo. Il prezzo della base rimane lo stesso della versione precedente, quindi €549,95 / $499.95. Fanatec releases features, prices and pictures of their new product: ClubSport Wheel Base V2.5 Landshut, Germany – 02.03.2017 – Fanatec today introduced a new product of the rock-solid ClubSport Series, a facelift for their signature product. The ClubSport Wheel Base V2.5 is a careful and precise evolution of the highly successful V2. While utilizing most of the proven technology of it's predecessor, the V2.5 also comes with more advanced electronics and a new motor for improved feeling, functionality and even higher durability. Due to the strong demand and high volumes we also managed to significantly lower the price of this wheel base. The electronics now feature a faster USB update rate of 1000 Hz and allow for firmware updates of the new motor driver. The tuning menu features have been improved, now featuring an advanced drift mode, which can now add a natural damper to avoid oscillation or a negative damper which will speed up the wheel while turning. The front plate of the CS WB V2.5 comes in a new finish, displaying the Fanatec logo. All ClubSport Wheel Base V2 pre-orders will be delivered as V2.5 automatically. Link to the full product description: https://www.fanatec.com/goto/ClubSportV2-5 Pricing and Availability The products will be available exclusively for online purchase in the Fanatec Webshop, available for order immediately. Prices: Product Euros incl. VAT USD excl. Sales tax AUD incl. GST JPY incl. VAT ClubSport Wheel Base V2.5 549,95 499.95 829.90 64.900 Please navigate to https://www.fanatec.com/eu-en/media/gallery for high resolution pictures of the product
  8. VELOCIPEDE

    Un volante Direct Drive da Fanatec?

    Al momento non abbiamo ancora alcun annuncio ufficiale su un possibile nuovo volante con tecnologia Direct Drive da parte di Fanatec, ma diciamo che abbiamo trovato la "pistola fumante": per rispondere ad un utente di iRacing che lamentava grossi problemi con il suo volante Fanatec CSR, il CEO della casa tedesca Thomas Jackermeier ha risposto We don't ship spareparts if the Installation is complicated and will lead to more defectives. But we could have given you free service. You know, we actually even considered to use you for our beta testing program and send you a free direct drive wheel. It seems that you drive a lot and already have compatible steering wheels. And hey, if this would make you happy than this would be a win-win situation. Unfortunately you started to become impertinent and also threatened our staff. This is where we put you off the list. We are not willing to help people which are treating us nasty and arrogant. People who are nice or at least objective to us get the best service. This is how we do business and you can see a lot of happy customers confirm that this is a good way. If you read this thread carefully then you will notice that the vast majority is against you and your actions and undisputed lies. Thomas offre la possibilità all'utente di fare da beta tester inviandogli la base di un volante direct drive, compatibile con i volanti che lui ha già. L'idea di produrre una base direct drive compatibile con i volanti già in commercio sarebbe ovviamente vincente ed il prodotto risolverebbe presumibilmente anche le accuse di scarsa affidabilità rivolte a volte ai prodotti Fanatec. Vediamo cosa succederà...
  9. Siete indecisi sull'acquisto di un nuovo volante fra i tanti modelli disponibili sul mercato? Allora potrà esservi utile l'ultima guida in video realizzata da Inside Simracing, che mette a confronto diretto il Thrustmaster TS-PC Racer, il Fanatec ClubSport Wheel Base v2 ed il Fanatec CSL Elite Series.
  10. VELOCIPEDE

    Thrustmaster T150 Pro e TMX Pro

    La Thrustmaster ha appena annunciato la disponibilità a breve dei T150 PRO e TMX PRO: denominati Pro, i volanti sono gli stessi dei già noti T150 e TMX, ma si differenziano per la presenza in confezione della ottima pedaliera T3PA, che include il Conical Brake Mod per la frenata progressiva e la possibilità di modificare a piacere la posizione, distanza ed inclinazione dei pedali. Da notare che il T150 Pro funziona su PS3, PS4 e PC, mentre il TMX Pro su Xbox One and PC. Considerato l'abbinamento volante - pedaliera, si tratta probabilmente della migliore periferica di guida entry level per gli appassionati.
  11. VELOCIPEDE

    Il miglior volante per XBox One

    Sei un utente XBox One e vuoi entrare nel miglior modo possibile nel fantastico mondo del simracing? Allora hai bisogno di un buon volante: non perderti quindi la completa video guida realizzata da Inside Simracing, che analizza tutti i migliori volanti disponibili per la console di casa Microsoft.
  12. VELOCIPEDE

    Guida all'acquisto del volante per PS4

    Ti sei stancato di guidare il tuo racing game preferito su Playstation 4 con il pad e vorresti comprare il volante giusto per te? Allora potrà esserti utile la video guida realizzata da Inside Simracing visibile qui sotto. Ricorda che tutte le informazioni sui vari modelli di volante sono disponibili nell'apposito forum dedicato. Buona visione e... buon acquisto!
  13. VELOCIPEDE

    Guida FFB con PCARS e CSL Elite

    Il nostro Andrea "Uff" Candini torna in video: ecco quindi i consigli di DrivingItalia per trovare un buon settaggio di partenza per il force feedback in Project CARS con la base volante CSL Elite di Fanatec. Seguite le nostre linee guida per impostare correttamente il force feedback del titolo degli Slightly Mad Studios!
  14. VELOCIPEDE

    DRS Integrale: LA recensione

    Sul Driving Force PRO, invece, il compito era assegnato a un encoder ottico che assicurava maggior precisione e affidabilità nel tempo. Ma torniamo ai 900 gradi di rotazione: questi permettevano di riprodurre fedelmente lo sterzo di tantissime auto, cosa impossibile per i vari Momo Force \ Momo Racing (sempre Logitech) dove la rotazione massima di rispettivamente 270° e 240° non era proprio sufficiente, nemmeno per simulare fedelmente la sterzata di una monoposto. Qui non posso che ricordare le battaglie sui forum tra coloro che dicevano "tanto in pista non si usano mai rotazioni così ampie" e quelli che (giustamente) sostenevano che ciò non fosse esatto... qualsiasi rotazione effettiva si sfrutti in pista, infatti, avere una periferica di guida che sia in grado di ruotare quanto il volante della controparte reale, serve ad avere innanzitutto un rapporto di sterzo realistico e questa è la base per una buona simulazione di guida. Quando mi fu consegnato il DF PRO lo provai immediatamente con Gran Turismo 4. Il volante era montato su una postazione di fortuna, cioè una cassettiera da uffico alta come un comodino, privata dei suoi cassetti, ma rimasi comunque di stucco durante il test.. non potevo immaginare che "force feedback" significasse vedere il volante muoversi da solo. Sentivo l'auto virtuale comunicare con me e io effettivamente intuivo cosa fare in relazione agli effetti che percepivo.. oltretutto la guida si era fatta emozionante e immersiva. Avvertii da subito la presenza della trasmissione a ingranaggi, specie per il "fischio" che udivo nelle manovre più concitate, simile a quello emesso da una cerniera azionata rapidamente e, anche durante le manovre di base, rimaneva comunque un volante rumoroso e dal feeling "NOTCHY" (termine che indica una sensazione di dentellato). Ovviamente all'epoca ignoravo che ci fosse la possibilità che gli effetti arrivassero in ritardo rispetto a quanto previsto dal software, o che addirittura arrivassero FALSATI... e perché no, pure CASTRATI... notavo una certa corrispondenza tra quel che accadeva sullo schermo e quel che percepivo sul volante.. per cui, senza troppi dubbi, sentivo di poter esclamare "sto guidando!!". Un pomeriggio mi venne in mente di collegare il volante al computer per provare la demo di un certo GTR (Fia GT racing game) e fu l'inizio della mia vera passione per il simracing. Non passò molto tempo che Logitech annunciò il G25. Alla lettura delle caratteristiche dichiarate e alla visione dei primi screenshots apparsi online, decisi subito di vendere il Driving Force Pro e promisi a me stesso che non avrei più praticato la guida virtuale senza prima aver fatto mio quel (ai tempi) mostro tecnologico. Qualche mese dopo, il g25 finalmente iniziò a comparire tra i negozi online e lo acquistai. Avevo fatto bene a resistere, la mia pazienza era stata ripagata da sensazioni più realistiche ed ero al settimo cielo. Il g25 era più potente, più scorrevole e le auto virtuali comunicavano tanto di più. Qualche anno dopo comparvero le mod elettroniche per potenziare il force feedback dei volanti G25. Erano modifiche invasive che privavano il prodotto della sua garanzia originale. Erano oltretutto modifiche costose, che superavano tranquillamente il prezzo dell'intero bundle Logitech. Il portafogli non se la passava benissimo e titubai un po', ma non per molto. A costo di rischiare l'integrità dell'adorato volante, lo inviai a chi di dovere per farlo modificare. Non potevo continuare a giocare sapendo che qualcuno, là fuori, si stava godendo un g25 in versione palestrata. Quando collegai il mio piccolo appena tornato dall'operazione chirurgica e iniziai a usarlo, quella fu la prima volta che pensai di aver esagerato. Era fenomenale.. impossibile tornare indietro. La rapidità con cui si muoveva lo sterzo e lo sforzo che mi costringeva ad applicare durante la simulazione con certe auto, mi ricordava quello che intravedevo nei video di riprese onboard su auto vere da competizione. Ero gasatissimo... ma in quei giorni (che mi sembrano IERI) ero ignaro di quanto fosse lontana la perfezione. Intanto uscivano i primi sistemi con trasmissione a cinghia, interessantissimi, coi loro pro e contro e compariva anche il noto benchmark per volanti di iRacing: wheel check, che potremmo definire una sorta di 3d mark per sistemi di sterzo. Il mio Logitech modificato veniva "descritto" da wheel check come un sistema, seppur di tutto rispetto ed enormemente migliore che da originale, ancora lontano dalla fedeltà assoluta, anche se mi era difficile comprendere cosa mancasse. I prodotti commerciali usciti fino a oggi non si sono discostati troppo da quelle performance. L'unico ad avere qualcosa in più è il Fanatec Clubsport Wheel V2, il quale vanta tra l'altro un feeling estremamente "smooth" dovuto all'adozione del motore brushless (privo di spazzole) e alla trasmissione a cinghie e pulegge lisce, a favore di un feeling "notchy-LESS", comparabile a quello avvertito in un sistema Direct Drive. Ecco che li ho nominati quindi: i DIRECT DRIVE rappresentano attualmente lo stato dell'arte. Sono sempre di più coloro che scelgono questo tipo di motore, grazie pure alla reperibilità dei componenti, che consente di esaudire quello che per molti appassionati era un sogno: crearsi il proprio sistema di sterzo professionale in casa.. potente, preciso, silenzioso e fluido nella rotazione (Open Sim Wheel). Non c'è trasmissione in questi sistemi, con tutti i vantaggi che ciò comporta. Ecco quindi che proporre OGGI un sistema di sterzo nuovo, sbandierarlo come prodotto PROFESSIONALE e non dotarlo di motore Direct Drive, rischia di risultare a priori un annuncio ambiguo e poco credibile agli occhi degli appassionati. DEM RACING PRESENTA IL DRS INTEGRALE Nemmeno nella più remota zona del mio cervello potevo immaginare che un giorno sarei andato di persona nella sede degli ideatori \ progettatori \ costruttori di un sistema di sterzo professionale per ritirarlo e portarmelo a casa. 1 ora di guida (reale) ed è accaduto esattamente ciò che ho descritto sopra. La confezione è minimale: cartone marrone fuori, rivestimento di polistirolo dentro. Grande giusta giusta per contenere l'Integrale, che arriva tranquillo in questo sarcofago antiurto. Il prodotto esteticamente si presenta come un qualcosa di estremamente robusto e al contempo essenziale. Preso in braccio sembra pesantissimo, più del peso dichiarato (15kg). Troviamo un 95% di sostanza e un 5% di fronzoli, dove per 5% si intende giusto la lamiera superiore che fa da coperchio, intagliata e verniciata di nero. La parte frontale è un blocco di alluminio lavorato al cnc sul quale si nota al centro un paraolio attraversato dall'asse dello sterzo, sul quale andrà montato poi l'hub e di conseguenza la corona che si desidera. Nella facciata inferiore (quella che poggia sull'eventuale postazione) troviamo una lamiera verniciata di nero con 4 fori filettati M5, che sfrutteremo per fermare saldamente la base al nostro piano d'appoggio. Sulla facciata posteriore abbiamo sempre la lamiera nera con un ingresso USB femmina di tipo B e il cavo elettrico (non scollegabile) lungo circa mezzo metro e con all'estremità una spina schuko. A conti fatti il sistema sembra una specie di incudine: a parte la facciata superiore che è leggermente smussata, altrove troviamo solo angoli vivi di 90°. In quanto a design, in definitiva è un prodotto che sa di fatto in casa (una casa ben attrezzata) da personaggi appassionati che volevano costruirsi il proprio sistema di sterzo da zero, rifinito quel poco che basta da renderlo commercializzabile. Sollevato il vestitino, alias la lamiera superiore intagliata, noto che su esso è fissata (con 4 viti) una generosa ventola che lavora in estrazione e tale ventola è posizionata sopra ai motori. La ventola è marchiata Sun Ace92, sposta una buona mole di aria ed è molto silenziosa. Proprio i motori sono la prima cosa che salta all'occhio una volta denudata la base.. sono imponenti, sono disposti uno verso il fianco sinistro della base e uno verso il fianco destro e sono motori a spazzole. Sembrano a conti fatti i motori del Logitech G25\27\29\920 in versione ingigantita di almeno 3 volte. Distogliendo lo sguardo dai motori e controllando in giro, si può vedere che tutto risiede all'interno della base, quindi sia la parte meccanica che la parte elettronica e si può notare che la disposizione nella zona carter ricorda quella dei Logitech G2x. Parlando dei carter, noto che si tratta di due semi-carter con una guarnizione nera tra essi, ciò mi lascia pensare (unito alla presenza del paraolio sulla parte frontale di cui parlavo prima) che gli ingranaggi al suo interno siano a bagno d'olio. Sull'asse dello sterzo, tra un motore e l'altro, si trova l'encoder... ho quindi la conferma che l'encoder è montato direttamente sull'asse. Ai piedi dei motori inizia la parte elettronica con due grossi trasformatori con avvolgimenti in rame a vista, fissati su un supporto in alluminio piuttosto grezzo e dietro questa facciata di alluminio che tiene i trasformatori c'è, infine, la scheda elettronica, sulla quale troviamo impressa la sagoma della penisola Italiana, se mai ci si fosse dimenticati che questo è un prodotto italiano. A conti fatti, l'unico elemento sul quale si legge "made in China" è l'encoder... giusto per la cronaca. Questo era ciò che saprebbe descrivere un po' chiunque si trovasse davanti al DRS Integrale senza veli. Da qui in poi però entriamo nei particolari. CARATTERISTICHE TECNICHE DEL DRS INTEGRALE Inizio riportandovi la scheda tecnica in breve (visibile anche sul sito ufficiale): Sistema Force Feedback a doppio motore di alta qualità e ridotto gioco tra gli ingranaggi Altissima qualità di force feedback e realismo di guida Potente doppio motore fino a 16 Nm di coppia latenza ridotta al minimo grazie all'integrazione del controller e del sistema motore su di una singola scheda 1080 gradi di rotazione, l'utente può modificarli in un range compreso tra 240 - 1080 Ventola silenziosa di grandi dimensioni Larghezza: 210 mm Altezza: 120 mm Profondità: 350 mm Peso: 15 Kg Compatibilità: Win 7/8/8.1/10 64 bit Ammortizzazione del volante regolabile Inerzia del volante regolabile Risoluzione ad elevati valori di coppia per ciascun motore Perfetta riproduzione lineare delle forze force feedback, da quelle minime alle massime Velocità di scambio dati tra PC e volante fino a 6000 Hz Latenza ridotta al minimo grazie all’integrazione del controller e del sistema motore su di una singola scheda 16000 PPR (pulse per revolution) positional feedback Risoluzione 16-bit control loop Porte di espansione per due pulsanti digitali e tre input analogici (pedali e rotary encoder) Sono caratteristiche dichiarate di tutto rispetto, di livello pari\superiore a quello dei migliori sistemi di sterzo per simulazioni esistenti. Parlando con gli ingegneri (le menti) che stanno dietro al progetto, sono venuto a conoscenza di curiose tips riguardanti il DRS Integrale, che vi faranno comprendere meglio come funziona e cosa c'è sotto. I due motori sono di produzione italiana, sono motori controrotanti di tipo brushed (a spazzole) e sono 24v - 200w l'uno. Il consumo massimo del sistema è di circa 400w. I motori brushed sono motori "vecchi" come concezione, ma a detta di Massimiliano (forte della propria esperienza nel campo degli azionamenti), sono i migliori quando si richiede alta coppia di spunto. Il problema di questa tipologia di motore è il COGGING abbastanza elevato, ma nel caso dell'Integrale i 2 motori sono montati opportunamente fasati rispetto all'asse del volante, cioè sono montati in modo che quando la coppia di cogging di un motore è al massimo, quella dell'altro motore è al minimo. Immaginiamo 2 sinusoidi sfasate di 180°, in modo che la somma totale media sia vicina allo zero. Andrea invece mi ha parlato della gestione indipendente dei motori. L'elettronica e il driver di gestione sono in grado di decidere il loro funzionamento, accendendoli entrambi, tenendone spento uno in certe situazioni, oppure facendoli lavorare in opposizione. Chi pensava di essere davanti a un Logitech G in versione gigante, scommetto avrà già cambiato idea, ma siamo solo all'inizio. La coppia massima erogata dal sistema è di circa 18Nm, ma ne vengono dichiarati 16 per "cautela". Tra l'altro si tratta di una scelta contenitiva, perché se alimentato in maniera differente la potenza erogata potrebbe salire di parecchio. L'elettronica è in grado di erogare fino a 30 ampere per motore. I due motori sono accoppiati all'asse di sterzo tramite 3 ruote dentate, una corona grande fissata all'asse di sterzo e 2 pignoni piccoli fissati ai 2 motori elettrici, i quali aumentano la coppia sull'asse di sterzo. Questo ha vari risvolti positivi: oltre a ridurre il cogging, permette di tenere sempre "in tiro" i denti delle ruote dentate, in modo da ridurre al minimo i giochi. Permette inoltre di avere un motore sempre pronto a partire in una direzione e nell'altra, diminuendo alcuni tempi di reazione. Il fatto di fare spingere i 2 motori uno contro l'altro permette anche di introdurre un certo dampening "naturale" dello sterzo che lo rende simile a quello delle auto vere. In alcuni passaggi il direct drive risulta eccessivamente "scivoloso" e aggiungendo effetto damper via software di gestione (praticamente indispensabile in quei sistemi), ci si può ritrovare con un risultato poco naturale. Gli ingranaggi, conferma Massimiliano, lavorano a bagno d'olio e in questo caso è stato scelto un olio per differenziali.. sono stati provati vari ingranaggi nell'Integrale, con microdifferenze nell'accoppiamento (nell'ordine dei centesimi) per capire quanto smorzamento meccanico fosse più adeguato inserire.. smorzamento che, sottolineo, può poi essere regolato a piacimento dall'utente via software per creare l'effetto damping artificiale che ben conosciamo. Massimo racconta: "inizialmente abbiamo cercato di eliminare completamente questo fenomeno, pensando che fosse dannoso e che fosse necessario avere un volante libero come se non ci fosse collegato niente (che ripensandoci è un po' folle). Siamo riusciti a renderlo simile ad un directdrive, ma siamo dovuti tornare indietro dato che quando l'auto andava ad alta velocita' il volante oscillava paurosamente. Per ovviare a questo problema abbiamo tentato di introdurre un sacco di correzioni via software, ma alla fine era diventato tutto piuttosto artificiale e abbiamo visto che aumentando meccanicamente il dampening dello sterzo si risolvevano tutti i problemi, si potevano togliere tutte le artificiosità e si aveva un volante piu' realistico. Sono arrivato a provare diversi tipi di olio per lubrificare gli ingranaggi fino a trovare quello che secondo me è migliore, ma si può variare la durezza del volante cambiando olio al suo interno. Il progetto è stato lunghissimo e complicatissimo, è stato un lavoro a 8 mani tra me che ho progettato la parte meccanica e il software di gestione dei motori, Andrea dei DEM che ha progettato l'interfaccia grafica e gran parte del driver e i 2 ragazzi che hanno progettato l'elettronica. Ogni modifica meccanica, o all'elettronica, o al software interagiva con tutto il resto.. diciamo che siamo stati un po' folli a partire in questo progetto ma ci siamo riusciti. L'elettronica è in grado di reggere correnti di oltre 30 Ampere per motore (...), il controllo è fatto con un doppio ponte ad H per ogni singolo motore con Hexfet e driver dedicato che li pilota a 56 Khz. La scheda elettronica integra al suo interno alimentatore, parte di controllo di potenza, gestione encoder, gestione 3 pedali di una pedaliera esterna, 2 pulsanti per il cambio e la porta USB. Tutta la gestione di queste cose lavora in interrupt sullo stesso processore, non c'è latenza apprezzabile nella gestione del segnale nei bus che collegano diverse schede, come succede in altri volanti. Anche lato software è tutto molto snello e veloce, il .exe che lanci per far funzionare il volante (e che, aggiunto io, va lasciato aperto in background per utilizzare l'Integrale) si occupa di raccogliere i segnali di forcefeedback. Assettocorsa è quello che li invia a frequenza maggiore ora come ora, ma il nostro volante è in grado di accettare segnali fino a 5000 Hz... siamo apposto per le simulazioni dei prossimi 10 anni spero. Dietro le richieste di Andrea ho aggiunto al software di gestione dei motori le cose che vedi poi nel driver... ho partecipato a questo progetto soprattutto per dimostrare che si poteva fare un volante italiano con motori, ingranaggi, elettronica e tutte le altre parti più importanti realizzate e progettate in Italia, che odorasse di wd-40 e di di olio come una macchina da corsa piuttosto che di plastica... cioè il volante che volevo per giocare io a casa (e infatti ne ho uno imbullonato alla scrivania)". SOFTWARE DI GESTIONE Il DRS Integrale, a motori spenti, è forse il sistema dallo sterzo più pastoso tra quelli in commercio (quindi presenta uno smorzamento "naturale" più elevato della media), ma una volta avviato, i motori e l'elettronica creano la magia di uno sterzo all'occorrenza fluido, dalla pastosità finemente modificabile via driver, dove troviamo ben 256 graduazioni di DAMPENING e 256 graduazioni di INERTIA. Impostando questi due valori a 0, ci si rende conto di quanto può farsi scivoloso lo sterzo di questo Integrale, pur essendo un sistema a ingranaggi e motori brushed, senza tra l'altro mai farsi innaturale. A livello di scorrevolezza riesce ad essere simile alla buona Fanatec CSW Base V2 con la modalità drift settata indicativamente al valore 4. DAMPENING regola il grado di ammortizzazione del volante e alzando il valore sopra lo zero, si va mano a mano a rendere la rsposta del volante più smorzata e meno diretta. INERTIA regola l'effetto inerzia dello sterzo e permette di avere una risposta sempre corretta al variare del peso\diametro della corona utilizzata. Alzando il valore è come se andassimo a zavorrare il volante poco alla volta, dando una sensazione di volante più pesante all'inizio della spinta e prolungandone il rotolamento nella fase finale. Impostando INERTIA al valore di 128, l'effetto inerzia generato dal software di gestione viene DISATTIVATO. C'è ovviamente anche il settaggio GAIN, impostabile da 0 a 100. Particolare il fatto che il settaggio di questo parametro vada poi ad attivare le varie modalità di funzionamento dei motori. Parliamo ora appunto di tali modalità, chiamate STRATEGIE DI LAVORO. 1) strategia 1 (attivata dal GAIN impostato tra 1 e 49) i motori sono sempre in controfase. Il motore 1 spinge a destra, il motore 2 spinge a sinistra, con l'opzione MIN FFB si regola la coppia controrotante tra i due motori. Un motore contrasta sempre l'altro, quindi il volante non ha alcun gioco dovuto agli ingranaggi nei passaggi da destra a sinistra, ma è più lento. E' un metodo di lavoro studiato per tutti quegli utilizzatori inesperti oppure molto giovani (anche bambini), per poter giocare senza rischiare di farsi male e sentire al contempo tutti gli effetti force feedback. 2) strategia 2 (attivata dal GAIN impostato tra 50 e 79) i motori sono in controfase fino ad un valore di force feedback pari al valore della deadzone. All'interno della deadzone quindi -cioè in rettilineo, nelle piccole curve affrontabili con lievi aggiustamenti dello sterzo, o mentre il volante renderizza particolari del force feedback lievi quali piccole buche, ecc...- non c'è il minimo gioco nonostante la presenza degli ingranaggi, allo stesso modo della strategia 1. Per valori superiori alla deadzone, invece, un motore spinge e l'altro lascia correre senza rallentare il motore che sta renderizzando il forcefeedback, in questo modo si limita la forza massima sul volante, che in alcuni casi sarebbe eccessiva e renderebbe poco fruibile la simulazione. Per valori ancora superiori del forcefeedback e cioe' quando la simulazione decide che il volante deve ruotare ad alta velocità (controsterzi, curvoni), anche il secondo motore aiuta il primo, raggiungendo velocità di rotazione maggiori anche rispetto alla strategia 3. Questa è la strategia che vi ritroverete ad usare per la maggiorparte dei veicoli virtuali. 3) strategia 3 (attivata dal GAIN impostato tra 80 e 100) il drs mostra i muscoli e sviluppa una coppia molto consistente, che spesso è esagerata per l'utilizzatore medio. Difficile da utilizzare a lungo, nonostante qui sia stata inserita una limitazione elettronicca all'80% delle possibilità massime del sistema, senza la quale il volante avrebbe ancora piu' coppia rispetto ai 16 Nm dichiarati. Con la strategia 3 i motori sono sempre in fase, spingono entrambi a destra o entrambi a sinistra in base a cosa e' richiesto dalla simulazione. con Min FFB si regola la coppia sotto la quale i motori non devono muoversi. Il volante è molto veloce, ma anche difficile da contrastare e ha il micro-gioco al centro dovuto agli ingranaggi (decimi di grado... ). Attenzione, la posizione del volante non ha gioco, dato che l'encoder e' rigidamente collegato all'asse dello sterzo, però si può avvertire e udire un leggero "tock" quando si passa dal senso di rotazione sinistro a quello destro e viceversa. Il fastidio può essere soggettivo, avvertibile soprattutto ad auto ferma e con certe combinazioni degli altri parametri è ancor più difficilmente percepibile.. in ogni caso ad alcuni potrebbe far storcere il naso. Abbiamo poi il parametro DEGREES, che permette di scegliere il range di rotazione del volante da un minimo di 240° a un massimo di 1080°. Il blocco a fine corsa è dato dai motori, che creano un "muro" simile a quello che si avverte sui volanti Clubsport, quindi con una serie di spinte contrarie veloci. L'integrale può fisicamente ruotare all'infinito, quindi impostando 1080° avrete nel sim 1080° effettivi sfruttabili, al contrario di quanto accade nei sistemi di sterzo commerciali (che si "rubano" qualche grado di rotazione). Questo aspetto consente inoltre di montare il sistema di sterzo CAPOVOLTO, feature che ad alcune postazioni potrebbe fare comodo. Chiaramente in questo caso va re-impostato il centro prima dell'utilizzo. Parliamo quindi del parametro ZERO, impostabile da un valore di -8000 a un valore di 8000. E' appunto l'opzione che serve per stabilire il centro dello sterzo. Per la procedura esatta di centratura (un po' macchinosa) consultare il manuale della DEM. Già nella fase di centratura, avrete un assaggio di quanto sia precisa e sensibile la lettura della posizione dello sterzo. MIN FFB serve a regolare la velocità di risposta dei motori in un range da 0 a 80. Col valore su zero la risposta è repentina, ma mixata con certi settaggi e applicata poi a certe auto\sim, può generare qualche problema di vibrazione anche sul dritto. In questo caso è giusto alzarla progressivamente fino ad avere un comportamento consono del sistema. Ci si rende presto conto che il software di gestione permette un tuning ampio, in grado di generare un numero consistente di tipologie di risposta dello sterzo, permettendo così (potenzialmente parlando) di simulare accuratamente qualsiasi genere di auto virtuale. Infine il parametro DEADZONE permette di regolare la zona morta e ridurla fino al limite dell'utilizzabilità.. esagerare in un senso o nell'altro, può portare a comportamenti poco realistici dello sterzo. Anche questa opzione va quindi regolata con cura (il range va da 0 a 300) con varie prove in pista e la resa può variare molto a seconda del simulatore utilizzato e anche del preciso modello di auto selezionata. Il software di gestione viene costantemente aggiornato e sono previste interessanti novità, come quella che permette la scelta della strategia di lavoro dei motori indipendentemente dal GAIN impostato. In una delle ultime release è stata aggiunta una feature che riporta automaticamente al centro il volante ogni volta che l'Integrale non riceve più informazioni dal simulatore. In questo modo si evitano rotazioni indesiderate in caso di crash del sim, o in caso di rallentamenti del computer e altre situazoni simili. Sempre grazie a questa feature, risulta leggermente semplificata la procedura per il centraggio dello sterzo. IL FORCE FEEDBACK IN PISTA Arrivo al sodo, cioè vi racconto come si comporta all'atto pratico il DRS Integrale sulla pista virtuale. Dico subito che, per la ruvidità che si avverte di base sullo sterzo (dovuta agli ingranaggi a dente dritto), in particolare in quei frangenti dove i motori allentano la morsa, l'Integrale ricorda un Logitech g25... un g25 perfezionato, completamente privo di quei difetti ai quali ci hanno abituati i volanti Logitech e che prestazionalmente parlando compete a testa alta coi migliori sistemi di sterzo esistenti. L'abbinamento ingranaggi-motori brushed potrebbe materializzare pregiudizi in più di un simracer, ma vi assicuro: non è il caso che questi pregiudizi vi influenzino proprio ora. Questo sistema di sterzo merita come minimo una prova se vi considerate degli appassionati. Una volta fatto un giro, capirete cosa avete rischiato di perdervi... Il DRS Integrale offre una abbontante fedeltà del force feedback e il software di gestione va al contempo a "levigare" tutti quegli effetti che gli ingegneri hanno giudicato compromettenti al fine di un comportamento realistico del volante. Smorza insomma tutte quelle vibrazioni (soprattutto sul dritto) che nella realtà il pilota riceverebbe dal telaio dell'auto e\o dalle forze g. Vibrazioni che, in parte, tenderebbero anche a innescare oscillazioni del volante. La risoluzione degli effetti è di prima scelta e si percepiscono sfumature sconosciute ai soliti sistemi commerciali. Per chi è abituato a Thrustmaster e Fanatec, usare il DRS significa entrare in una nuova dimensione percettiva. Talvolta, per il feeling notchy o per i colpi secchi che restituisce, può non sembrare esattamente uno sterzo vero.. la sensazione dentellata avvertita quando i motori non tirano e l'elevata rumorosità in certe manovre, alimentano questo senso di artificiale.. ma tolti questi scontati risvolti (data la natura del sistema), l'esperienza regalata dall'Integrale risulterà DEFINITIVA, scommetto, per più di un simracer e continuando a leggere capirete perché. L'auto virtuale comunica con voi in modo sincero, senza fronzoli e viene palesemente posto l'accento sulla trasmissione del livello\modalità di grip della gomma. Il feeling trasmesso quando si sterza nei curvoni, ad esempio, può lasciare di stucco: mentre con altri sistemi siamo abituati ad andare quasi alla cieca, tempestati da effetti molla artificiali e un costante carico contrario al senso di rotazione, l'Integrale trasmette le flessioni degli pneumatici con una accuratezza e fluidità spiazzanti. Non è una impressione.. si sentono le gomme nelle loro svariate modalità di mordere l'asfalto e si gioca istintivamente con lo sterzo sul filo del limite dell'aderenza. La comunicazione dell'aderenza è chiara, consistente, rapidissima e ci si ritrova a mantenere il controllo dell'auto in situazioni estreme, avvertendo in anticipo l'imminente arrivo del "punto di non ritorno". La medesima, misconosciuta sensazione di tutt'uno tra asse di sterzo e gomme virtuali, permane in ogni sovrasterzo, sottosterzo, drift.. portare al limite le auto con questo force feedback è una libidine. Certo, nel caso dei drift, questo sistema può risultare meno invitante di un direct drive... le masse in movimento, per quanto l'ottimizzazione sia estrema, ci sono e in condizioni limite si avvertono. Il comportamento attorno al centro, cruccio di una grossa fetta della concorrenza, è tra i più naturali che ho provato (previo idoneo settaggio), così come il ritorno al centro quando si lascia la presa della corona dopo una curva, o anche durante la sua percorrenza. Il sistema durante ogni manovra rimane granitico, privo di flessioni e, per sfruttarlo a pieno (data la particolare mole), vi consiglio caldamente di fare in modo che il piano sul quale è fissato rimanga sempre immobile. La flessione del piano si tradurrebbe in assorbimento di una porzione degli effetti da parte della postazione (piuttosto che da parte vostra) e questo sarebbe un peccato. Nessun sistema di sterzo a doppio motore aveva, prima d'ora, fatto lavorare i motori in questo modo, cioè come una squadra composta da elementi che si muovono individualmente, guidati chiaramente da una logica di base e quindi sempre collaborativi tra loro per raggiungere il fine voluto. Quei motori là davanti all'asse di sterzo vi daranno l'idea di essere due vere e proprie ruote. Con un force feedback di questo livello vi troverete probabilmente a rivalutare auto che prima risultavano anonime da portare. Perché no, potreste rivalutare proprio degli interi sim.. è stato questo il caso eclatante di Project Cars, che con l'Integrale mi sembra rinato. DRS Integrale è un prodotto profondo, dalle innumerevoli potenzialità, pieno di settaggi da combinare, testare e tramandare. La questione dell'ingranaggio è controversa e ancora oggi è per me aperta a riflessioni.. non c'è dubbio che la sensazione di dentellato rappresenti un feedback inquinante, ma è anche vero che gli ingranaggi vanno di per sé a creare del feedback. Nello sterzo di una vera auto non ritroverete mai questo feeling notchy.. ma ritroverete questo fine smorzamento, così naturale.. la sensazione di trascinare delle gomme (che sono interpretate dai due motori brushed) che sono distanziate tra loro e che tra il vostro sterzo e le gomme ci sia qualcosa da trascinare a sua volta.. DRS Integrale offre, in sintesi, una rappresentazione molto WIDE del force feedback. Quando vanno riprodotte auto con servosterzo è sicuramente meno brillante di altri sistemi, ma anche qui rimane secondo a pochi. A costo di ripetermi, una volta messe al minimo INERTIA e DAMPENING diventa molto fluido, si lascia ruotare in maniera davvero easy, senza "cadere" verso il senso di rotazione. Lascio di seguito un setup di partenza per il sistema, da affinare poi a seconda dell'auto simulata, del sim utilizzato, della corona montata e del punto di vista del pilota: GAIN 79 DEGREES 1080 INERTIA 128 DAMPENING 0 MIN FFB 50 DEADZONE 250 Un rapido resoconto di come si rapporta il DRS Integrale coi simulatori più gettonati: parto con Assetto Corsa.. chi ama il simulatore dei Kunos, non troverà sistema di sterzo più comunicativo del DRS da abbinargli. Primato assoluto qui. Assetto Corsa e DRS Integrale nella strategia di lavoro 2 lavorano in perfetta simbiosi per sensazioni mai provate prima. iRacing è il mio sim preferito, col suo FF essenziale e pungente dove serve. Molto buono l'abbinamento all'Integrale, con qualche accortezza nel settaggio della zona morta. Con certe auto si può trovare un feeling più veritiero con la strategia 3. Particolarmente smussate le vibrazioni sul dritto dal software di gestione.. può risultare piatto con certe auto, nel caso quindi può andare bene ridurre al massimo la deadzone e amplificare al massimo le forze minime. Project Cars con l'Integrale e i buoni settings di Jack Spade, si trasforma da bruco in farfalla. Il force feedback tende a rimanere un po' troppo "carico" attorno al centro, propendendo a innescare qualche violenta vibrazione e oscillamento. Consiglio attenzione nel settaggio della zona morta e del min force, fatto questo anche il binomio Integrale - pCars si rivela una goduria. rFactor, rFactor2 e Game Stock Car sono le bestie più difficili da domare per l'Integrale. Servono vari espedienti sui file .ini \ .json per riuscire a guidare bene. Lo sterzo propende ad essere molto violento e ogni mod richiede un setting da zero. In RF2 l'auto-settaggio dei gradi di sterzo non funziona per ora. Con un po' di fatica si raggiunge un buon feeling, ma c'è del gran lavoro da fare qui e DEM ne è al corrente. Promessi grandi miglioramenti con la prossima versione del software di gestione (il rilascio è imminente). Per approfondimenti e consigli specifici sui settaggi per i vari simulatori, intenso sia per i settaggi del software di gestione, sia per i settaggi in game, consultare la discussione ufficiale sul forum. Qualche giro sulle monoposto di iRacing: LINEAR TEST Ora qualche giro di benchmark. Sono inclusi anche i risultati dei sistemi di sterzo più comunemente utilizzati. Il software utilizzato è il famoso Wheel Check. LOGITECH G27 stock LOGITECH G27 powermod Thrustmaster T500RS Clubsport Wheel Base V2 Accuforce e comparazione generale con altri sistemi commerciali DRS Integrale gain 79 DRS Integrale gain 100 I risultati qui sopra vanno sempre presi come INDICATIVI, in quanto soggetti a variazioni in base alla corona utilizzata e alla combinazione degli altri settaggi. AFFIDABILITA' \ ASSISTENZA Le prestazioni sono al top, ma anche la resistenza all'usura è di grande importanza in questi prodotti. I Direct Drive hanno dettato nuovi standard. Grazie all'assenza di una trasmissione, le parti sottoposte a stress e usura sono quantitativamente inferiori rispetto ad un sistema tradizionale, per cui abbiamo già un vantaggio in questo senso. Il DRS Integrale, però, vuole dire la sua anche in questo campo e ne ha tutto il diritto: tutti gli assi (dei motori e dello sterzo) poggiano su cuscinetti a sfere di alta qualità. Gli alberi e gli ingranaggi sono in acciaio da bonifica C45 e lavorano a bagno d'olio (olio automobilistico per cambi ad alte prestazioni). I gusci sono in alluminio ricavato dal pieno e lavorati al CNC. I motori resistono fino a 150°c e, per la cronaca, vi comunico che durante tutte le mie prove li ho sentiti al massimo tiepidi al tatto! DEM ha comunque testato il sistema facendolo funzionare al 100% per 4 ore consecutive, con la ventola disattivata e la scocca superiore montata.. si è arrivati al punto di sciogliere la gomma dei cavi dal calore, ma i motori non hanno battuto ciglio. Riguardo l'assistenza: avere DEM qui in Italia è senz'altro un grosso vantaggio. Il team è super-disponibile e appassionato, nonché aperto a consigli e critiche. Mi hanno fatto un aggiornamento della meccanica in poche ore e nel mezzo delle vacanze natalizie. Mi sono sentito sempre supportato nonostante le innumerevoli rotture di scatole che ho loro arrecato! Acquistare questo prodotto significa praticare simracing senza alcuna paura di rimanere a piedi e questo so che per molti è importantissimo. IN CONCLUSIONE un sistema di sterzo fatto da appassionati per altri appassionati. Può risultare ostico nel setting, occasionalmente un po' troppo rumoroso e quindi poco "next gen", chi non tollera la sensazione notchy (dentellata) non se lo porterà a casa forse, ma vi invito in ogni caso a provarlo. Le performance e la qualità degli effetti staccano nettamente quelle del punto di riferimento tra i sistemi commerciali non professionali (Clubsport wheel v2). Il livello di comunicazione con le gomme dell'auto ha raggiunto un nuovo traguardo. Ci si stanca fisicamente guidando per via della morsa delle gomme sull'asfalto, piuttosto che per colpa di una cascata di microvibrazioni, come avviene per esempio su vari sistemi dotati di motore direct drive. Con una spesa di soli 1134 euro, DEM inserisce in casa vostra un prodotto professionale di nome e di fatto, senza compromessi. Difficile dimenticare il limite di velocità di rotazione imposto dal software di gestione dell'Accuforce. Nel DRS, per fortuna, non troviamo niente di simile. Questo significa anche che dovete aspettarvi qualche reazione pericolosa da parte del volante, quindi occhio. Si ispira a sistemi di vecchia concezione, ma è destinato a stravolgere ogni pregiudizio e a farvi rivalutare da zero certe scelte meccaniche. La strategia di lavoro 2 è geniale e rende il force feedback di questo sistema semplicemente unico. PRO E CONTRO: + performance da prodotto professionale + ottimo rapporto qualità\prezzo + sa di prodotto artigianale fatto da veri appassionati + force feedback da primato su Assetto Corsa + consumi elettrici accettabili + feeling unico con le gomme virtuali + massiccio + adatto a utilizzatori di tutte le età + finemente configurabile + assistenza molto efficiente e a pochi passi da casa + made in Italy - feeling notchy, presente più o meno intensamente durante ogni azione - particolarmente rumoroso nelle rotazioni veloci e nei controsterzi - non è raffinato come un Direct Drive - ingombri importanti in profondità - molto pesante (richiede una postazione che non fletta) - messa a punto non proprio semplice - esteticamente poco rifinito - mediocre supporto a rFactor2 per ora Recensione enciclopedica realizzata dal nostro appassionato amico FILODREAM. Per domande e commenti fate riferimento all'appostio topic sul forum dedicato.
  15. VELOCIPEDE

    Review: Logitech G29 e G920

    Il prezzo dei volanti, attualmente intorno ai 400 Euro, mette subito in chiaro un fattore: i nuovi volanti Logitech Driving Force non sono assolutamente un "giocattolo" e si inseriscono in quella fascia di periferiche dedicate ai simdrivers che non vogliono certamente accontentarsi, senza però spendere un capitale. Ad un utente PC, abituato a spendere anche molto di più per una sola scheda video, il particolare farà forse sorridere, ma è bene considerare che invece per un console gamer, il volante Logitech costa in pratica più della stessa console sulla quale sarà utilizzato! Nella confezione, oltre al volante, all'alimentatore e all'immancabile documentazione cartacea, è presente quello che in realtà è il "pezzo forte" del pacchetto, ovvero, come vedremo, una robusta pedaliera con acceleratore, freno e frizione che solo nell'estetica esterna sembra uguale a quella dei modelli G25/27, in realtà offre una caratteristica inedita particolarmente interessante. E' invece assente il cambio manuale, periferica accessoria che nel G25/27 era inclusa nel prezzo. Se volete accostare al vostro Logitech G29/920 un cambio manuale infatti, dovrete acquistare a parte (con una spesa al di sotto dei 60 euro) il Driving Force Shifter a sei marce (più retromarcia), altrimenti dovrete accontentarvi delle classiche leve sequenziali poste dietro all'impugnatura dello sterzo. Se però possedete già un "vecchio" cambio manuale del G25/27, potrete tranquillamente continuare ad utilizzare quello anche col vostro nuovo volante, in quanto i due cambi sono tecnicamente identici e perfettamente compatibili. Unica pecca sarà nel fatto che tutti i tasti e pad del vecchio cambio G25/27 non saranno riconosciuti (e quindi non funzioneranno) col nuovo volante. I vari tasti infatti sono ora ridistribuiti nel corpo centrale della periferica, diversificati a seconda dell'uso su XBox o Playstation. Il sistema di ancoraggio è come sempre integrato nel corpo della periferica, bloccarla saldamente a un tavolo, a una scrivania o ancor meglio a un racing seat, risulta rapido ed efficace. Molto intelligente la distribuzione del cablaggio, con la possibilità di far passare all'interno di comodissime guide i vari cavi della porta USB, dell'alimentatore, della pedaliera e dell'opzionale shifter ad H, che si fissano in una cavità interna della base e fuoriescono senza il pericolo che restino schiacciati, tirati o attorcigliati. La calibrazione automatica del volante, legata alle classiche rotazioni in avvio a destra e a sinistra, è rapida come l'installazione. Su PC, grazie al Logitech Gaming Software, il volante può essere calibrato secondo le proprie preferenze, inoltre è possibile aggiornarne rapidamente il firmware attraverso un check nel menù dedicato (vedi foto). La qualità dei materiali costruttivi è stata sempre al top per i prodotti Logitech e i nuovi volanti non fanno eccezione. L'impugnatura dello sterzo è solidissima e la sensazione è quella di maneggiare il volante di una vettura reale, grazie al rivestimento in pelle (cucita a mano) e alle razze in alluminio anodizzato. Nel complesso anche le plastiche dei pulsanti risultano sufficientemente solide, anche se i tasti Start, Back e soprattutto LB ed RB appaiono più delicati degli altri. La fondamentale solidità strutturale è garantita dall'albero dello sterzo in acciaio, suffragato da cuscinetti a sfera sempre in acciaio, inoltre i robusti ingranaggi elicoidali sono plasmati su quelli delle trasmissioni delle auto reali, a vantaggio dell'affidabilità. Troviamo in acciaio anche le alette del cambio sequenziale, che risultano piacevolissime al tatto ed estremamente efficienti ad ogni click. Tra le caratteristiche peculiari dei nuovi volanti svizzeri c'è il sensore di sterzata con effetto Hall, legato ad alcune proprietà elettromagnetiche che intensificano sensibilmente la precisione e la fluidità nella guida. Il Force Feedback viene gestito da due motori, dotati di un sistema di protezione che previene fenomeni di surriscaldamento. Naturalmente i volanti supportano i 900 gradi di rotazione, che su PC, attraverso il Logitech Gaming Software, possono essere ridotti e impostati a piacimento. Il funzionamento del volante, come detto, è basato su ingranaggi elicoidali, simili a quelli che si trovano nelle trasmissioni delle automobili, che garantiscono maggiore presa senza gioco e, allo stesso tempo, meno stridore. I denti degli ingranaggi elicoidali sono tagliati con un angolo tale rispetto al piano da garantire che la superficie di spinta tra i denti sia maggiore e il contatto avvenga più dolcemente. L'effetto Hall, invece, consente al software Logitech di rilevare la posizione del volante in ogni momento ed in modo preciso. Come accennato, la pedaliera rappresenta probabilmente la componente più interessante del pacchetto, poiché introduce la principale novità in questa nuova famiglia di volanti Logitech: il pedale del freno "non lineare", che reagisce dinamicamente alla pressione del piede e restituisce un feedback incredibilmente realistico, sia dal punto di vista meccanico che della risposta in frenata della vettura virtuale. Sostanzialmente più si preme il pedale del freno e più questo oppone resistenza alla pressione, andando a simulare l'effettivo comportamento del pedale del freno delle auto da corsa. In nessun caso arriverà a fine corsa. In base alla calibrazione, in certi casi il freno si comporterà in maniera più analogica che digitale. Oltre quindi a poter frenare con maggior efficienza, risultano decisamente migliorate manovre come il punta-tacco e in titoli simulativi come ad esempio Assetto Corsa, il coinvolgimento e la sensazione di "esserci", risultano nettamente superiori rispetto all'utilizzo di pedaliere tradizionali. Peccato solo che i tre pedali risultano essere piuttosto ravvicinati fra loro, con una minima possibilità di regolarne il posizionamento ed è quindi necessario indossare scarpe adeguate per non intralciarsi durante la guida. Anche i materiali utilizzati per la pedaliera sono di ottima qualità: acciaio rullato a freddo per i bracci e nelle strutture dei pedali, rivestimento dei pistoni in termoplastica in poliossimetilene, mentre il sistema di ancoraggio è in nylon con anima di vetro, al fine di garantire il massimo dell'efficacia e della durabilità. Buono anche il sistema antiscivolo brevettato da Logitech, sebbene l'opzione preferibile resti il fissaggio a un racing seat con la giusta inclinazione, che favorisce feedback e solidità decisamente superiori. Dopo vari km virtuali con i nuovi Logitech G29/G920, risulta evidente che, ad eccezione del rinnovato impianto frenante, il feeling del buon vecchio G27 dal punto di vista meccanico e delle sensazioni resta sostanzialmente immutato. Chi ha ancora fra le mani quindi il precedente modello (non più supportato da un paio di anni) non ha in sostanza validi motivi per un upgrade, tenendo anche in considerazione l'assenza del cambio manuale. Vero è però che, grazie soprattutto al sistema di ingranaggi elicoidali, lo sterzo è sempre solido e preciso, con un ottimo effetto force feedback, in gradi di farci percepire le imperfezioni del manto stradale, lo spostamento dei pesi e tutti i fenomeni legati al rotolamento dei pneumatici. Su console la qualità degli effetti di ritorno di forza è legata principalmente al software, mentre su PC, potendo modificare impostazioni più raffinate e di vario genere, il risultato è sensibilmente più coinvolgente: in Assetto Corsa, ad esempio, è possibile impostare la risposta di Forza, Filtro, Forza Minima, cordoli, strada e derapata sino al 200% della resa, ottima la compatibilità amche con Project CARS, che può contare su varie impostazioni in grado di esprimere al meglio le specifiche di alto profilo del volante Logitech. Buoni risultati si ottengono anche con Euro Truck Simulator 2 e Dirt Rally, anche se un pizzico di robustezza in più nel Force Feedback non avrebbe guastato nella resa degli sterrati. In conclusione quindi, anche se la resa complessiva dei nuovi G29/920 non si discosta sensibilmente dal G27, la pedaliera con freno non lineare rappresenta un valore aggiunto notevole sotto il profilo del realismo e del puro piacere di guida. Peccato per la mancanza del cambio manuale. A differenza di altri prodotti, i Logitech dispongono di componenti intercambiabili, tuttavia quelli presenti sopperiscono a tale mancanza con una solidità costruttiva di altissimo livello. La qualità, sensibilità ed il dettaglio del force feedback, rappresentano probabilmente ancora una volta il miglior livello possibile per un volante in questa fascia di prezzo. Per commenti e discussioni in merito fate riferimento all'apposito topic sul forum.
  16. Sono numerose le aziende italiane ed estere che producono periferiche di alto livello per la guida virtuale, a partire da volanti particolarmente curati, come potete verificare dai vari topic presenti sul forum dedicato. Molti appassionati però preferiscono realizzarsi il proprio super volante fatto "in casa", sia per limitare i costi che per dare spazio alla creatività: un punto di partenza imperdibile, se anche voi volete imbarcarvi nell'impresa (non impossibile, ma non certo semplicissima), è questo seguitissimo topic del forum, nel quale troverete il bravissimo Torque, e non solo lui, pronto a darvi una mano! Il risultato finale potrebbe essere quello realizzato da Barry Rowland, con un motore MIGE piccolo, che vedete nel trailer qui sotto.
  17. Each wheel has been engineered with dual-motor force feedback to realistically simulate the feel of your car. Helical gearing ensures exceptionally smooth, quiet and precise steering action. Anti-backlash hardware keeps the wheel and pedal input tight, to maximize control. These wheels feature hand-stitched leather, stainless steel paddle shifters and pedals and solid steel ball bearings will last for years around the track and replicate the feel of your car. Improving on the G27 design, the G29 and G920 each include a separate pedal unit, that lets you comfortably brake, accelerate and change gears, just as you would in an actual car, and also allows you to maintain a more realistic body position for driving. The Driving Force Shifter, available as an optional add-on and sold separately, adds even more control with a six-speed gear selector and push-down reverse. All components can be mounted securely to desks or racing simulator chairs such as Playseat. Please check out our G920 and G29 videos for additional information on our new Logitech G YouTube channel. If you are going to be at E3, please be sure to stop by the Xbox booth in the South Hall to try out the G920 Driving Force Racing Wheel for yourself. Shop Logitech italia http://gaming.logitech.com/it-it/gaming-controllers
  18. VELOCIPEDE

    Consigli di feedback per Project CARS

    Da un paio di giorni è disponibile il Project CARS targato Slightly Mad Studios, già aggiornato con una patch alla versione 1.2. Mentre divampano le discussioni relative sopratutto ai diversi pareri sulla qualità simulativa del titolo, fra i tantissimi video disponibili, può essere certamente utile quello creato da ISR con utilissimi consigli per sistemare al meglio gli effetti di force feedback con il volante. Da segnalare infine che proprio oggi sono stati lanciati i primi due eventi di competizione online del Driver Network, dedicati al GP di Spagna di Formula 1 ed alla gara Blancpain GT di Brands Hatch.
  19. Sul forum ufficiale di Assetto Corsa, Stefano ha dato qualche spiegazione in merito a come funziona al momento il force feedback e al perché alcuni lamentino una certa difficoltà nel sentire i cordoli. La spiegazione, che riporto di seguito, è che al momento non ci sono effetti inventati che simulino cordoli o buche: il feedback che si sente sul volante è interamente quello riportato dalle gomme, per cui non si sente il volante muoversi a destra e sinistra in quanto nella realtà avvertiremmo un su/giù dell'intera auto dovuto al telaio. Come già anticipato mesi or sono, Stefano segnala che gli effetti fittizi sono comunque in previsione per il futuro, così da soddisfare anche chi vuole avere queste informazioni aggiuntive che (inevitabilmente) si perdono usando solo un volante con force feedback. Come tutte le opzioni di AC, starà poi a noi decidere se attivarli o meno. At the moment there is no faked vibration added when going over bumps. What you get is the direct "pure" FF signal coming from the tyres. When you go over a curb in a real car you dont get any left-right movement in your wheel.. what you get is an up/down vibration coming from the car frame. It is in my to do list to add optional "fake" affect to be added to enhance the "pure" FF signal when passing over curbs and compensate for the lack of motion.
  20. Uff

    FFB: cos'

    netKar offre la comoda opzione per visualizzare quando il ffb clippa, così da permetterci di abbassarlo e avvertire più informazioni possibili sul volante. Mi è quindi sorta questa domanda: è consigliabile abbassare il gain nel simulatore o la percentuale di FF dal menu dei driver del volante? L'effetto è esattamente lo stesso?
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