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  1. SPARCO® & McLAREN INSIEME DAL REALE AL VIRTUALE SPARCO® si unisce a McLaren nella “World’s Faster Gamer Competition”. Un nuovo capitolo dopo oltre 20 anni insieme. Non solo in pista. Non solo macchine. SPARCO® e McLaren, dopo oltre 20 anni di collaborazione, di nuovo insieme per scrivere un altro capitolo nella storia del motorsport. I brand di Volpiano e Woking stanno per vivere uno dei periodi più intensi della propria storia in comune. Mentre a Monte Carlo SPARCO® sarà nell’abitacolo della MCL32 con Stoffel Vandorne e Janson Button nel Gran Premio di Monaco di Formula1, dall’altra parte dell’oceano Fernando Alonso porterà la tuta SPARCO® sulla Dallara McLaren – Honda – Andretti nella leggendaria 500 miglia di Indianapolis. Ma fuori dai circuiti, siano essi ovali, stradali o cittadini, SPARCO® e McLaren saranno insieme nella “World’s Faster Gamer Competition”, la competizione per piloti virtuali più intensa ed impegnativa al mondo. Un’opportunità unica per SPARCO® dopo l’ingresso nel mondo degli eSports e Sim Racing con il lancio della linea SPARCO® Gaming. Al “Campione dei Campioni”, ovvero il vincitore del “World’s Faster Gamer Competition”, verrà offerto un contratto di un anno in McLaren come pilota ufficiale al simulatore. “Nel passato i campioni delle 4 ruote nascevano e si allenavano sul kart, oggi molta esperienza si acquisisce utilizzando i simulatori di guida” Ha detto Claudio Pastoris, CEO SPARCO®. “Le tecnologie stanno evolvendo molto velocemente e dobbiamo rimanere al passo con i tempi. Gli eSports non possono essere considerati solo video games, ma stanno diventando sempre di più dei veri e propri sport competitivi, considerati tali soprattutto nelle società moderne. I concorsi online, i campionati e i tornei raccolgono squadre "professioniste", giocatori professionisti e "dilettanti" la cui esperienza, come per i piloti professionisti, è costituita da molte ore di formazione per raggiungere i massimi livelli di prestazioni. Gli 'eSports, come le corse automobilistiche, sono anche una disciplina che richiedono un'esperienza approfondita delle attrezzature e SPARCO® è orgogliosa di avere l'opportunità di sostenere McLaren in questo ultimo sorprendente progetto come partner fondatore. La nostra partnership con McLaren ha radici molto profonde, piantate già nel lontano 1996. Per noi è un onore l’essere stati invitati a bordo per iniziare questo nuovo capitolo. Crediamo che gli eSports siano parte del motorsport del futuro e siamo fiduciosi nel fatto che la nostra esperienza nel campo dell’innovazione e nello sviluppo dei sedili possa contribuire a rendere questo progetto, un progetto di successo. Questa nuova sfida arriva in un periodo molto importante per SPARCO® che, quest’anno, festeggia i suoi primi 40 anni. Ci piace pensare che, in questo lungo periodo di tempo, siamo riusciti ad acquisire abbastanza esperienza per poter avere successo anche in questo nuovo mondo della realtà digitale”. Il Direttore Esecutivo di McLaren Technology Group, Zak Brown, ha così commentato: “Proprio come McLaren, SPARCO® è un brand che punta fortemente sull’innovazione e sullo sviluppo delle nuove tecnologie. Ha trasferito alcuni dei suoi prodotti da corsa, che sono tra i migliori al mondo, al servizio dei giocatori da “casa”, aprendo un nuovo capitolo nella propria storia societaria. Credo che sia quasi naturale che SPARCO®, così come McLaren, sia uno dei primi marchi del motorsport ad entrare nel mondo degli eSports e, sono convinto che diventeranno leader di mercato in questo settore, proprio come lo sono nel motorsport”. Comunicato stampa Sparco
  2. A quanto pare un nuovo evento eSports dedicato al racing games si affaccia sulla scena: la McLaren ha infatti lanciato la comunicazione riguardante il suo nuovo World Fastest Gamer, un torneo che vedrà la partecipazione di utenti PC, console e persino mobile, dedicato ovviamente al marchio inglese, con l'obiettivo di arrivare a gareggiare addirittura presso la sede principale della stessa McLaren. Logitech G (per i volanti) e Sparco Gaming (postazioni Evolve) sono partner dell'iniziativa che, per adesso, viene illustrata unicamente tramite un paio di filmati. Simulator driver for McLaren... a gamer's dream job? Introducing World's Fastest Gamer, in partnership with Logitech G. The hunt for the champion of champions to win the greatest job in esports.
  3. La ACO Le Mans e Microsoft annunciano l'evento della 24 Hours of Le Mans esports - Forza Racing Championship, in pratica la versione virtuale della 24 Ore di Le Mans che si disputerà nell'ambito del torneo Forza Racing Championship con Forza Motorsport 6. I simdriver saranno addirittura premiati sullo stesso mitico podio dei piloti reali ! 24 Hours of Le Mans esports - The Forza Racing Championship The Automobile Club de l’Ouest (ACO) and Microsoft are delighted to announce the 24 Hours of Le Mans esports event, with the Forza Racing Championship (Forza RC) Season 3: The Porsche Cup Elite finals to be held on 17 and 18 June alongside the iconic endurance race. To mark this unique partnership, bringing together real-world motorsport and esports, ACO has created an Official Endurance esports Category. The winners of the Forza RC finals will be handed their trophy on the same 24 Hours of Le Mans podium as the victors of the French twice-round-the-clock classic. This partnership signals ACO’s firm intention to use the realm of video gaming to promote motorsports and endurance on the international stage and reach out to new audiences keen on virtual racing and real-life competition. Innovation is a key concept at the 24 Hours of Le Mans and the worlds of motor racing and video games have always been closely linked. For several years now, ACO has been exploring the latest virtual reality technologies and esports to attract a growing number of connected fans and digital natives to motorsport. One highly visible element of this strategy was the Virtual Room in the 2016 Le Mans Race Village – a unique experience offering the very best of virtual reality and gaming. This year, ACO is going one step further as it introduces the 24 Hours of Le Mans esports with Forza Motorsport 6’’ and the Elite final of ForzaRC Season 3: The Porsche Cup (an international online championship featuring Microsoft’s flagship racing franchise). Over a hundred gamers will be present in the Race Village at Le Mans to take part in this unprecedented event. ForzaRC is the benchmark online esports championship played all over the world. The gamers hone their racing skills as they go through the various stages. The championship’s very best players will drive some of the most iconic cars to have raced in the 24 Hours of Le Mans around the various circuits of the FIA World Endurance Championship (WEC), with the final on the legendary Circuit de la Sarthe. For Pierre Fillon, President of Automobile Club de l’Ouest, “There are close ties between the realms of motorsport and video gaming. The Forza franchise games are incredibly realistic and give players a chance to see what it’s like to drive a top-flight racing car, but they are also used by professional drivers as a means of getting to know the circuits! Automobile Club de l’Ouest is very excited about hosting the final of the third season of Forza Racing Championship Season 3: The Porsche Cup. It is an extraordinary opportunity to bring together the world’s best gamers and drivers to share their passion for motor racing.” ACO, organiser of the world’s most prestigious endurance race, the Forza franchise, home to the world’s largest gaming community with over four million active users per month, and Porsche, the most successful marque in the history of the 24 Hours with 18 Le Mans wins, all share one thing: a passion for high-level competition. Together they have created a brand new racing event set to make history this June.
  4. A quanto pare un nuovo evento eSports dedicato al racing games si affaccia sulla scena: la McLaren ha infatti lanciato la comunicazione riguardante il suo nuovo World Fastest Gamer, un torneo che vedrà la partecipazione di utenti PC, console e persino mobile, dedicato ovviamente al marchio inglese, con l'obiettivo di arrivare a gareggiare addirittura presso la sede principale della stessa McLaren. Logitech G (per i volanti) e Sparco Gaming (postazioni Evolve) sono partner dell'iniziativa che, per adesso, viene illustrata unicamente tramite un paio di filmati. Commenti sul forum.
  5. Dopo la prima parte di Inside Sparco [Gaming], nella quale vi ho accompagnato in una visita all'azienda di Volpiano (TO), in questa seconda parte andiamo ad analizzare in ogni dettaglio i nuovi prodotti targati Sparco pensati apposta per il gaming ed il simracing. Come prima cosa specifichiamo subito che al momento solo 2 modelli di sedile (come quello dedicato a DiRT Rally) sono già disponibili tramite lo Sparco Shop, mentre tutti gli altri prodotti saranno in vendita a partire da maggio, con date specifiche che non sono state ancora comunicate. Proprio entrando nello Sparco Shop, scegliendo uno dei sedili a disposizione per l'acquisto (con prezzo a partire dai 274,50 Euro), è possibile apprezzare la prima interessante caratteristica dei prodotti Sparco della linea gaming: l'attenzione dell'azienda di Volpiano alla personalizzazione quasi totale, non solo per una questione estetica, ma anche per dare una vera e propria "identità" ed unicità al team o pilota virtuali! Facendo click su personalizza prodotto si accede ad un comodissimo configuratore che, in modo semplice ed intuitivo, permette all'utente di cambiare quasi ogni cosa, scegliendo gli accessori, i colori base, tutti gli altri colori (bordi, interni...), l'inserimento di testo con specifico carattere (il proprio nome o il team) e persino un logo personalizzato ! La consegna del prodotto, anche se personalizzato, avviene entro un massimo di 6 settimane. Nel corso della presentazione alla stampa, abbiamo avuto modo di apprezzare acnhe altre personalizzazioni, per esempio sulle magliette e Sparco ha spiegato che il sistema tramite lo shop online sarà sempre lo stesso. Leggiamo ora l'intero comunicato di annuncio, che illustra in dettaglio i primi prodotti di prossimo arrivo, ricordando che SPARCO ha già in cantiere anche altre novità interessanti, come ad esempio volanti replicanti, nelle dimensioni e nei materiali, quelli presenti sulle vetture da competizione. Dopo averli ammirati in ogni dettaglio ed aver ascoltato le spiegazioni del team Sparco riguardo ogni singolo prodotto, ho naturalmente potuto affrontare una lunga e gustosa prova sul campo, partendo proprio dalla postazione Evolve... La prima cosa che si nota sono le dimensioni e l'ingombro estremamente ridotto della postazione, inoltre è possibile richiuderla su se stessa per renderla praticamente lunga la metà, nella parte posteriore troviamo poi delle comode ruote che permettono di spostare Evolve tipo una carriola e muoverla agilmente. Nel corso della presentazione Davide Brivio ha sottolineato lo studio antropometrico svolto con Humanetics per ottenere una corretta posizione di guida del pilota virtuale e quando ci si accomoda in postazione ci si rende subito conto della differenza di comodità e di naturalezza che la Evolve è in grado di offrire. Inoltre è possibile rimuovere la parte interna delle imbottiture del sedile, in caso di pilota un pò fuori peso forma, cosi da stare comunque comodissimi. La postazione è senza dubbio molto bella, cattiva e racing allo stesso tempo, con il sedile interamente in vera fibra di carbonio! La scelta della fibra non è stata però puramente estetica: in questo modo la postazione risulta essere leggerissima, inoltre il sedile ha la perfetta rigidità torsionale e stabilità che si riperquotono positivamente sull'intera postazione. In sostanza quando si guida su Evolve si ha la netta sensazione di essere in un abitacolo vero. La postazione non balla, non si sbilancia, non flette longitudinalmente o lateralmente, è un corpo unico con il pilota. Quando si guarda dall'esterno una persona che guida in un Evolve si resta stupefatti per come sia possibile che una postazione che sembra cosi "minimal" si trasformi in un cockpit indeformabile. Quando si guida invece, si "sente" chiaramente la rigidità strutturale della postazione, la sua capacità di assorbire le vibrazioni, annullandole. Si sta seduti in un ambiente quasi asettico, è una sensazione incredibile persino da descrivere... Oltre che nel sedile in fibra correttamente posizionato, il segreto sta anche nel fissaggio (a 4 punti!), posizionamento, struttura, lavorazione, disegno e spessore dei tubi che compongono il cockpit. Tutto è stato studiato, collaudato e realizzato da Sparco come se si trattasse di una vettura da competizione reale. E si sente la differenza con qualsiasi altra postazione. Persino la base dove viene montato il volante, che può sembrare minima e poco affidabile, si rivela stabilissima e possente anche con un utilizzo estremo tipo il drifting. Evolve ha naturalmente tante diverse possibili regolazioni, inoltre è dotata dei fori per essere montata su sistemi dinamici. E' già previsto in arrivo il supporto aggiuntivo per il montaggio laterale di un cambio o freno a mano. L'unico particolare da sistemare, evidenziato dopo oltre un'ora di testing, è la leggera flessione frontale che si può manifestare al piano di supporto della pedaliera, nel caso di forte pressione del freno con il montaggio di pedaliere professionali particolarmente pesanti. Brivio in persona mi ha già rassicurato, perchè è già prevista, nella Evolve che sarà nei negozi a maggio, la presenza di due robusti piedi di supporto che andranno a sostenere la parte terminale del supporto pedali, cosi da evitare ogni tipo di flessione. La Evolve ha un costo di Euro 1390,00, a mio avviso pienamente giustificati e meritati: si tratta di un prodotto professionale di altissima qualità ed efficacia, nella sua estrema semplicità e comodità. In breve potrei definirlo un cockpit del motorsport reale prestato al simracing ! Se state pensando di investire in una postazione o di rinnovare quella che avete, vi consiglio certamente la possibilità di... "Evolvervi". Le magliette GT Vent (Euro 53,90) purtroppo non ho potuto provarle, ma anche queste appaiono molto belle esteticamente, cosi come altrettanto curate sotto il profilo tecnico e tecnologico, con un tessuto ultra traspirante e comodissimo. Fattore da non sottovalutare è l'estrema possibilità di personalizzazione, con tanti tipi diversi di colori e l'opzione di inserimento di testo e loghi propri, cosi da essere belli ed unici con una propria identità naturalmente. I guanti Hypergrip (Euro 49,90) mi hanno poi stupito incredibilmente: dopo 1 ora di utilizzo dello sterzo, sempre con una presa perfetta ed una sensazione tattile per nulla diminuita o limitata, avevo le mani perfettamente asciutte ! Praticamente sono una seconda pelle... ma più comoda. Anche in questo caso Brivio ci ha spiegato l'enorme lavoro di ricerca, sviluppo e testing per arrivare ad un guanto che praticamente riprende tutti i concetti dei guanti del motorsport reale, aggiungendo alcune particolarità tecnologiche specifiche: come si vede dalle foto, non solo è possibile liberare il polpastrello di due dita, ma la punta del guanto è realizzata in un materiale specifico che permette l'uso di schermi touch come se fossimo a mani nude. Si tratta in pratica di un optional da pilota virtuale che, se provato, ci si rende conto essere irrinunciabile. La Sparco dimostra come la competenza ed esperienza nel settore motorsport, unite ad una grande passione ed ad un approccio professionale anche al settore gaming, sono in grado di proiettare da subito un'azienda totalmente nuova di questo business fra le realtà di riferimento del comparto simracing. I guanti sono un prodotto di altissima tecnologia offerto ai gamers, la maglietta una possibilità di personalizzazione ed identità da non lasciarsi scappare, mentre la postazione stupisce per l’efficacia tecnica prima ancora che estetica. Complimenti Sparco, meglio di cosi non si poteva partire per entrare in un settore difficile come il nostro Per commenti e domande fate riferimento a questo topic del forum.
  6. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. ARTICOLO COMPLETO QUI
  7. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. Tutto ebbe inizio nel lontano 1980, quando la Atari organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti. Il fenomeno è esploso alla fine degli anni 1990, con le grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il proliferare di competizioni con montepremi di milioni di dollari, ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Lo sviluppo di piattaforme multimediali in streaming online, come Twitch.tv o Youtube, si sono dimostrate da subito fondamentali per la crescita e la promozione del eSport. Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, considerando l'esercizio fisico richiesto ai giocatori ed il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei. Del resto i numeri ci sono ed iniziano davvero a fare impressione: l'eSport nel 2015 ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo, che sono diventati 500 nel 2016, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali. Le prime timide avvisaglie di eSport in Italia invece, si possono far risalire alle iniziative della rivista Videogiochi, già dal lontano 1983, con la creazione nel 1984 dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), nel settembre 1985. I concorrenti si sfidarono su cinque videogiochi arcade, i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni a causa dello scarso successo. Bisogna aspettare il 2014 per trovare Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche. In Italia, con un fatturato nel 2016 di circa 12 milioni di Euro, siamo certamente molto indietro rispetto al resto del mondo ma, considerando la crisi economica degli utlimi anni ed il ritardo temporale accumulato (come detto, GEC è partita solo nel 2014), possiamo essere ragionevolmente fiduciosi per un futuro più che roseo, come hanno già dimostrato negli ultimi mesi, tornei molto seguiti con l'imbattibile FIFA o League of Legends. Per quanto riguarda la simulazione di guida invece ? Pur essendo una "specialità" che in teoria potrebbe prestarsi ottimamente al business eSports, il simracing è decisamente indietro rispetto agli altri generi gaming. L'evento eSport più importante degli ultimi tempi a livello globale è stato certamente la ben nota Vegas eRace che, pur avendo fatto tanto parlare di sè, ha per molti aspetti mancato alcuni obiettivi, come già spiegato in questo dettagliato articolo. La situazione, sia chiaro, non è proprio tragica e tornei importanti come la stessa Vegas eRace, l'Eurogamer Assetto Corsa, l'iRacing World Grand Prix Series o anche le gare e campionati che organizziamo qui su DrivingItalia, stanno a testimoniare che il settore è vivo ed attivo, ma i numeri sono sconfortanti, soprattutto se paragonati a quelli dell'eSport di altro tipo... La diretta più importante di iRacing arriva a stento ai 1000 spettatori, gli stessi che hanno seguito la Vegas eRace, una gara Eurogamer si ferma a 3/400 circa, tutte le altre raggiungono, quando va bene, i 100 spettatori. Ma come è possibile ? Come prima cosa è evidente che il settore simracing e racing games in generale è di suo una nicchia ristretta. Un qualsiasi misero sparatutto su PS4 vende migliaia di volte di più, persino del più gettonato gioco di guida. Chi impugna un volante virtuale tende nella maggior parte dei casi ad apprezzare il solo lato ludico, mordi e fuggi per cosi dire, ci si accontenta del divertimento del momento, senza troppe complicazioni. Alla fine si tratta di videogames, sono fatti appunto per divertirsi ! I numeri in assoluto non sono quindi dalla parte di noi appassionati simdrivers, probabilmente non potremo mai competere con un pallone di FIFA o un fucile di Counter Strike, ma potremmo far leva su altri fattori: la spettacolarità, l'emozione, la riproduzione della realtà del motorsport, la passione dei motori e cosi via. Ma allora perchè quando si pensa al eSport connesso al simracing, la mente corre subito ad un certo Gran Turismo (a breve Sport), che proprio "sim" non è ? Perchè al di là dei numeri, ci sono altri problemi che dovremmo risolvere e che il titolo Polyphony aggira invece abilmente... Il primo problema del simracing, che non facilita di certo lo sviluppo nell'eSports, è senza dubbio la complessità, sia hardware che software. Un sim di guida simula appunto il mondo dell'auto, con tutte le sue complicazioni: l'assetto del veicolo che influenza decisamente le prestazioni, lo stile di guida da imparare e perfezionare con la pratica, le necessarie capacità tecniche del giocatore e cosi via. Parlando di hardware basta pensare al necessario volante e pedali, da configurare col giusto feedback, forza, sensibilità, una postazione decente, un grande schermo, meglio se triplo, per non parlare poi dei problemi che possono nascere su PC, con schede video, triplo schermo, visore VR... Ricordate che persino alla Vegas eRace una delle postazioni è saltata prima della finale lasciando a piedi un pilota ! In tutti e due gli ambiti si può e si deve fare qualcosa: il software deve essere semplice da gestire, con menu intuitivi e facili da capire anche da parte di chi non capisce nulla di auto o motorsport. Il menu assetto auto per esempio, deve avere delle spiegazioni testuali, non troppo complicate, ma chiare e sintetiche, meglio ancora se appaiono quando si evidenzia un particolare specifico del setup. Anche l'accesso al multiplayer deve essere immediato, offrire subito la possibilità di andare in pista a sfidare altri giocatori. La grafica, nel 2017, ha l'obbligo ormai di essere spettacolare, perchè la maggior parte della gente la pretende e ne resta estasiata, solo in un secondo momento apprezzerà l'emozione della guida simulata! Sul fronte hardware è tutto più complicato, in quanto le variabili in gioco sono tantissime. Una cosa importante è però la corretta integrazione, supporto e funzionamento delle periferiche di guida con i vari titoli: non bisogna perdere una giornata per far funzionare un volante con un gioco o perderemo il 90% di potenziali futuri simdrivers ! Se ci pensate bene, Gran Turismo risolve buona parte dei problemi sopra citati: è impegnativo, ti da la sensazione di guidare, ma non è eccessivamente complicato, basta poco per prenderci confidenza, i menu sono semplici, il multiplayer perfettamente gestito dal PS Network, la grafica sbalorditiva c'è tutta e la semplicità estrema e funzionalità garantita della Playstation concludono il quadretto perfetto.... Certo, con tutte le complicazioni di un PC non c'è battaglia contro la console Sony, che pur ha una potenza di gran lunga inferiore, ma a tutto il resto bisogna pensarci. Da questa complessità e problemi vari derivano in parte lo scarso interesse da parte del pubblico, sia quello che dovrebbe ammirare le nostre gare spettacolari, sia quello che casomai potrebbe essere invogliato a provarle di persona. Altro fattore che può influenzare in maniera negativa e decisiva il successo del nostro settore in ambito eSports è la complessità o ristrettezza eccessiva dei regolamenti che riguardano gare, tornei e campionati. Regole troppo complicate e severe di certo non aiutano lo spettacolo in pista e neppure la comprensione di quello che accade da parte di chi guarda, quindi tengono lontane gli spettatori. Inoltre contribuiscono a polemiche e liti post gara, assolutamente deleterie e che danneggiano l'immagine dell'intera disciplina. Bisogna ricordare che nella realtà un pilota non osa e non va fuori dalle righe non certo perchè pensa alle possibili penalità dei giudici di gara, ma semplicemente perchè ha paura di far danno (che casomai deve pagare!) e di farsi male. E' necessario quindi non "strozzare" tutti i simdrivers con un'eccessiva presenza e decisionismo regolamentare dei giudici, ma piuttosto allontanare del tutto quei pochi piloti virtuali che non hanno proprio capito lo spirito di divertimento che dovrebbe, come prima cosa, contraddistinguere il nostro eSport ! Poche regole quindi, chiare, semplici e univoche, di conseguenza molto efficaci, sono un buon punto di partenza per ogni manifestazione racing. Un fattore direttamente legato alla questione regolamenti, al quale spesso pensano in pochi, è quello che a me piace definire come "realismo tecnico". Premesso che trattandosi di simracing su alcuni parametri (per esempio bisogna valutare con attenzione gli aiuti alla guida) non si può certo soprassedere, per non finire nel comune arcade racing, bisogna fare in modo che le impostazioni relative al realismo tecnico o tecnologico non vadano a penalizzare lo spettacolo, il comportamento dei piloti, l'interesse del pubblico. Ricordandoci che nel virtuale non c'è la paura del danno all'auto o del dolore fisico, l'impostazione del livello dei danni alle vetture è ad esempio un fattore fondamentale: non sempre sarà una buona idea quella di riprodurre in toto le condizioni reali, con danni al 100%. Bisogna fare in modo che i simdrivers abbiano un margine di errore e di tolleranza ! Senza esagerare, perchè ovviamente non vogliamo il destruction derby in pista, ma vogliamo divertirci come in un autodromo. In sostanza lo scopiazzare in toto la realtà in quest'ambito, non sarà quasi mai una buona soluzione, perchè non lascerà i piloti liberi di esprimersi. Del resto basta riflettere un attimo: le gare e campionati online più belli sono quelli con le ruote coperte, con le quali si può sportellare molto di più... Un'altro neo dell'eSports connesso ai simulatori di guida è certamente quello delle cronache delle gare virtuali. Provate a guardare una diretta di un qualsiasi evento eSport, indipendentemente dal gioco: divertimento, passione per il gaming, coinvolgimento, trasporto totale da parte dei cronisti, insomma ti fanno venire voglia di guardare anche se non ci state capendo nulla! Nel simracing invece accade spesso il contrario: troppa serietà, un clima pesante da "inquisizione FIA", spiegazioni tecniche infinite che non interessano, nè capisce nessuno, spesso si cerca di scopiazzare atteggiamenti e modo di commentare dei giornalisti da Formula 1.... o peggio ancora, commenta chi non capisce nulla nè di motorsport e neppure di racing game! Non è questa la strada giusta! Ci dobbiamo ricordare che noi al simulatore stiamo GIOCANDO accidenti, la gente che ci guarda sa che giochiamo, che non c'è paura, non c'è pericolo, nessuno si farà male, vuole lo SHOW! Se invece mostriamo loro un noiosissimo reality di Formula 1, se ne andrà a guardare quella vera, dove almeno conosce Vettel ed Hamilton. E' necessario cambiare atteggiamento, tutti. Senza parlare poi degli atteggiamenti fuori dalla pista virtuale, con risse sui forum, polemiche, litigi, neppure ci fosse in palio una stagione in Formula 1 con la Ferrari... Eppure degli esempi divertenti, con cronache che ti strappano un sorriso e ti spingono a continuare la visione ce ne sono eccome: seguite una telecronca di Shaun Cole di The SimPit per esempio, col suo stile tipicamente americano - scanzonato. Oppure il duo perfettamente assortito Renato Vigliotti e Mariano Calò, che trasforma ogni diretta di PitlaneTV in uno show interessante ed allo stesso tempo divertente! Un altro problema, non certo di secondo piano, sono proprio i piloti: provate a rivedere la diretta della Vegas eRace... quei personaggi quasi amorfi, a tratti senza vita nè emozioni, rapiti da una serietà irreale, sono tutti simdrivers! Guardate la faccia e l'atteggiamento del vincitore finale: sembra uno al quale hanno appena consegnato una multa dell'autovelox!!! Per fortuna, emozione evidente a parte, facevano eccezione i nostri due Greco e Bonito, evidentemente lo spirito italico si fa sentire! In questo modo però di certo non si invoglia il pubblico a seguirci. Bisogna catturare l'attenzione degli spettatori, che vuole avere i propri eroi, persino parteggiare per il "cattivo" di turno. Il simdriver in genere si prende troppo sul serio, come neppure un vero pilota di Formula 1 si comporta, trasforma un divertimento in sofferenza, con risentimento, rabbia, ansia. Eppure, lo ripeto, è un GIOCO. Allo spettatore non interessa se quello che sta guardando è il pilota virtuale più forte del mondo. Fra l'altro spesso accade che il pilota virtuale sia incredibilmente chiuso, non comunica al mondo esterno la sua passione, quasi si vergognasse. Invece dobbiamo fare pubblicità noi per primi al simracing, in particolare fra gli appassionati di motori veri e motorsport, fare in modo che seguano e si interessino ad un mondo che, nella maggioranza dei casi, neppure sanno che esiste! Sapete perchè funziona uno come Kimi "Iceman" Raikkonen in Formula 1 ? Proprio perchè è UNO solo! Immaginate una griglia di 20 piloti tutti semi muti come il finlandese: spettatori zero,,,, Se nel simracing i piloti sono i primi che non si divertono, il simracing stesso, inteso come prodotto, ne soffrirà irrimediabilmente. Un'altra questione ancora sono i maledettissimi premi offerti in diverse competizioni online. Non interessano nè al pubblico nè alla maggior parte dei simdriver. Per chi guarda non cambia nulla un volante regalato al vincitore, non è interessante, nè eccitante per gli spettatori. E dopo le prime prove, quando si scoprono i valori e le performance in campo, il premio diventa ininfluente anche per la maggior parte dei piloti, che tanto capiscono di non poterlo raggiungere. Bisogna trovare strade nuove per premiare i piloti. Vogliamo rendere le cose interessanti? Ci vuole il motorsport VERO! Prendiamo il simdriver vincitore e lo portiamo in pista per davvero con la macchina, ovviamente filmando il tutto e dandone resoconto agli appassionati. Questo ci vuole. Proprio in Italia lo ha dimostrato per esempio la SRZ Motorsport con la sua monoposto Predator ed il risultato incredibile ottenuto da David Greco al volante! Fra l'altro in questo modo metteremo in evidenza i pregi ed i difetti della simulazione paragonati al motorsport reale: il giocatore, il simdriver imbattibile avrà casomai PAURA, finalmente, sull'auto vera. Provate a fare un giro su un bel kart da competizione, quando in accelerazione vi attacca al sedile e sentite l'asfalto a 5 cm dal vostro di dietro, poi ne riparliamo... Quanto sopra espresso deriva naturalmente dall'opinione ed esperienza ventennale di un vecchietto del simracing di quasi 50 anni ormai, e, visto l'argomento cosi importante, ecco qui di seguito l'opinione di alcuni amici del settore appassionati come me, che ringrazio. Per commenti ed opinioni su questo articolo, utilizzate questo topic del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino ================================================================= Accostare il termine eSport al mondo dei simulatori di guida sembra un'operazione del tutto naturale. Chiunque abbia mai preso parte ad un campionato online, sa quanto lavoro ci sia dietro da parte di chi lo organizza e quanto impegno sia richiesto per allenarsi in vista della gara da affrontare. Con il termine eSport, tuttavia, mi pare si voglia cercare di creare qualcosa che nel nostro ambiente esiste già da vent'anni: Grand Prix Legends e la serie Nascar dei Papyrus prima, rFactor e iRacing poi, hanno dimostrato come un buon comparto online permetta agli appassionati di mettere in pratica ciò che molti altri generi hanno sperimentato con successo anche su larga scala, ovvero il multiplayer competitivo. E il tutto per anni senza bisogno di sponsorizzazioni astronomiche. Perché un conto è portarsi a spasso il proprio PC per un lan party a Counter Strike o a Warcraft, un conto è muovere un'intera postazione con annesse periferiche di gioco. A tal proposito, l'esperimento della Vegas eRace è stato a mio avviso interessante: condizioni uguali per tutti e poco tempo per fare pratica con vettura e tracciato, così da mettere in risalto sia il talento di ciascun virtual driver che le sue doti di adattamento. Questo avvicinarsi alla realtà (dato che anche i piloti reali hanno poco più di 3 ore di prove per prendere confidenza con auto e tracciato prima della gara) è a mio avviso ancora il tallone d'achille per il nostro settore. Avere un chiaro paragone con il mondo reale penalizza il pilota virtuale, visto spesso dal grande pubblico come un individuo che si diverte "con i giochini di corse mentre io con la mia Golf vado in pista e mi diverto molto di più" (basta girare per qualsiasi sito di motorsport per trovare commenti di questo livello...). Non poter riconoscere la propria scuderia, inoltre, spersonalizza questi eventi: se una partita a Fifa sarà sempre tra Juventus ed Inter, tra Manchester United e Chelsea, una gara virtuale vedrà il Team X contro il Team Y, spesso con livree tappezzate di sponsor che il profano non ha mai visto prima. La mancanza di strumenti adeguati a coprire un GP in stile televisivo (penso ad esempio ai replay in tempo reale) fa percepire ancora di più lo stacco tra il virtuale e il reale, proprio perché si ha un riferimento chiaro come paragone (cosa che ovviamente non succede con uno sparatutto in prima persona, invece, dove l'unico riferimento che si ha è la partita fatta sul proprio PC). Se quindi bisogna cercare una formula in grado di appassionare il semplice curioso, dall'altro occorre pure combattere con chi vive solo di pane e simulatori ed è poco avvezzo alle dinamiche del mondo gaming, cosa che lo porta spesso a bollare ogni esperimento in tale settore come un mezzo fallimento perché non hanno usato il suo sim preferito/non hanno usato le impostazioni corrette/l'organizzazione era terribile. Tutto questo non fa altro che aumentare il successo di titoli (più o meno) casual, che portati però all'estremo in competizioni del genere tengono attaccati allo schermo anche chi ci gioca a livelli molto più tranquilli. E che quando vede un Pro in azione SI DIVERTE: questo è un fattore che ad oggi ancora ho fatto veramente fatica a trovare nel nostro settore durante una qualsiasi diretta di un evento di grosso livello. La speranza è che la Vegas eRace non rimanga un caso isolato: sarebbe notevole vedere un evento simile per ogni gara del campionato Formula E, con tanto di diretta televisiva. Creare interesse verso il sim-racing è uno strumento importante per tutto il settore, dato che porterebbe maggiori investimenti ed interesse da parte di sempre più case (sia sul lato software che quello hardware), con un beneficio anche per chi si limita a guidare nella propria camera o nel proprio garage. Se poi per una volta dovremo vedere una gara disputata con un sim che non è il nostro preferito, pazienza: sarebbe ben peggio se tale gara nessuno si fosse preso l'impegno di organizzarla. Andrea "Uff" Candini ================================================================= Simulazione di guida ed eSport. Le corse automobilistiche sono un vero e proprio sport. I piloti sono dei veri e propri alteti. Non credo ci sia combinazione migliore per un eSport. Io ho esperienza su tutti e tre i fronti, sono stato un pilota, per troppo poco tempo purtroppo, sono un simdriver ed ho partecipato a piu’ di un vero e proprio evento di eSport, e dunque, credo di avere un po’ di voce in capitolo. Io ho sempre preso molto seriamente le simulazioni di guida, per me non sono mai stati un hobby od un gioco, sia quando ancora ero un pilota, sia ora che non lo sono piu’. Quando correvo nella realta’, mi serviva moltissimo per rimanere in allenamento, e conosco altri piloti che tutt’ora lo fanno. Ora è diverso, lo faccio perchè amo questo sport, ed è l’unico mezzo per riuscire a rimanere vicino alla controparte reale. Da qualche anno e’ anche diventato un lavoro, visto che faccio il car handling designer per la Codemasters. Io sinceramente non sono ancora soddisfatto, so che il simracing, le simulazioni di guida e l’eSport possono dare ancora di piu’. Il mio sogno e’ quello di vedere il simracing crescere, vedere tanti eventi come quello di Las Vegas, ed i simdrivers piu’ forti al mondo poter esser considerati dei veri e propri professionisti, avere sponsors e riuscire a trovare una loro dimensione. Io sogno anche la possibilita’ di formare campioni, attraverso una scuola e/o team, di aiutare veramente piloti promettenti, e che, il simracing non venga piu’ preso come un giochino, perche’ non lo e’, perche’ non lo e’ mai stato. Ci sono tante aziende che ultimamente stanno puntando molto sul simracing e l’eSport. Giochi/Simulatori che avranno l’eSport gia’ inglobato, titoli pensati appositamente per l’eSport. Io personalmente sono stato avvicinato da una azienda, la quale vuole essere non solo sponsor personale, ma insieme a me, metter su un vero e proprio team professionale. Io penso sinceramente che quest’anno servira’ da test per l’eSport del simracing. Se tutto andra’ bene, nel 2018 ci sara’ la consacrazione di questo nostro sport, e nasceranno veramente delle vere e proprio stelle, ed io saro’ finalmente soddisfatto sul piano personale. David Greco
  8. wrc 6

    Bigben Interactive e Hyundai Motor Company hanno annunciato che Hyundai Motor sarà partner principale del Campionato eSports WRC 2017. La competizione mondiale online si giocherà naturalmente su WRC 6, il gioco ufficiale della FIA World Rally Championship. Qui di seguito il comunicato con tutti i dettagli: Per il secondo anno, Hyundai Motor Company, che partecipa alla WRC con un team di tre auto, è lieta di supportare Bigben Interactive nella promozione del Campionato eSports WRC, regalando al vincitore del torneo una Hyundai i20 del valore di 20.000 €. Nel 2017, Hyundai Motorsport partecipa alla WRC con una spettacolare World Rally Car di nuova generazione. La Hyundai i20 Coupé WRC, una versione 380HP dell'automobile da strada, può raggiungere una velocità di 60 miglia orari in meno di 4 secondi. Si tratta della terza nuova vettura introdotta da Hyundai all'interno della WRC, da quando l'azienda è tornata a partecipare al torneo nell'edizione 2014. "Dopo un primo anno di collaborazione, siamo davvero entusiasti di continuare ad essere parte di questa avventura eSports WRC per un intero nuovo anno", ha dichiarato Scott Noh, Direttore Marketing di Hyundai Motor. "Il campionato eSports WRC è il modo perfetto per permettere alle persone di tutto il mondo di essere parte della famiglia WRC, dando loro la possibilità di competere online nei rally in parallelo con le gare ufficiali. L'anno scorso, il torneo ha raccolto migliaia di piloti virtuali che hanno gareggiato per un intero anno, mentre la competizione si è poi conclusa con un incredibile evento live in Galles. Con il nuovo format di quest'anno è ancora più interessante seguire i piloti da gennaio a novembre e già adesso è possibile vedere un'intensa battaglia per il podio, che diventerà sempre più eccitante con il passare dei mesi ", ha aggiunto Noh. L'edizione 2017 del Campionato eSports WRC presenta un nuovo ed entusiasmante format, che rispecchia fedelmente la competizione WRC reale. I giocatori possono guadagnare punti in ogni round, prima di un finale thrilling che vedrà gli 8 migliori piloti darsi battaglia per prendere il posto del campione virtuale tedesco ATTAX Johnson e vincere una nuovissima vettura Hyundai i20 Coupe. "Siamo molto orgogliosi di collaborare e lavorare con Hyundai per il secondo anno, al fine di proporre la migliore esperienza online per i nostri giocatori", dichiara Benoît Clerc, responsabile del Software in Bigben Interactive. "Con il loro coinvolgimento negli sport motoristici e soprattutto nel WRC, Hyundai dimostra che l'innovazione e le prestazioni fanno parte del suo DNA ed è essenziale per noi associarci a una società leader fonte di ispirazione", spiega Benoît Clerc. Dopo i primi 3 turni, il campionato è guidato da pilota francese Nexl, che si è classificato 4° nel 2016, tallonato da Speedbooster27 e Hesto, entrambi tedeschi. Ogni round si svolge in parallelo ad un turno di gara reale di WRC, consentendo ai giocatori di emulare le gesta di Thierry Neuville, Hayden Paddon, Dani Sordo e di tutte le altre stelle WRC, vivendo l'emozione e la pressione di lottare per decimi di secondo in condizioni sempre più impegnative. Il Campionato eSports WRC è disponibile su Playstation®4, Xbox One e PC per tutti i giocatori che possiedono il titolo WRC 6. Il torneo è organizzato da Bigben Interactive, Kylotonn Games e WRC Promoter.
  9. Sector3 Studios, in collaborazione con il FIA WTCC, lancia il nuovo campionato virtuale ufficiale dedicato al mondiale turismo, che si disputerà ovviamente con RaceRoom Racing Experience ed il recente pacchetto WTCC 2016. Il torneo prevede 10 eventi online, trasmessi in diretta dal canale Youtube WTCC, con partenza il 23 aprile da Monza, per tentare la qualificazione alla finalissima dal vivo al Nurburgring con vari premi in palio. The WTCC 2016 class contains brand new renditions of all the touring cars that battled across the globe during the 2016 Season. Strap into the bucket seats of the best that Honda, Lada and Citroen has to offer the touringcar scene, all in updated versions compared to 2015. But pay special attention to the new entry in this top level class, the distinct shape of the Volvo Polestar has arrived to RaceRoom. The WTCC 2016 Car Pack is now available ➤ http://game.raceroom.com/store/pack/wtcc-2016 We are also very excited to bring you an unique competition that follows the real WTCC Season this year. In cooperation with: we present the: eSports World Touring Car Championship We are looking for the best virtual Touring Car drivers to prove their skills in a Multiplayer Championship. The best drivers will be rewarded with tickets for the Final Event at the Nürburgring Arena, where you will compete for cash prizes in the ultimate showdown! The Multiplayer Races of the top divisions will be broadcasted LIVE on the WTCC YouTube channel! And the best of it is, it's entirely FREE to enter! The eSports WTCC kicks off 09.04.2017 Head over to the eSports WTCC forum section or visit fiawtcc.com/eSports fonte Sector3 forum
  10. Sector3 Studios, in collaborazione con il FIA WTCC, lancia il nuovo campionato virtuale ufficiale dedicato al mondiale turismo, che si disputerà ovviamente con RaceRoom Racing Experience ed il recente pacchetto WTCC 2016. Il torneo prevede 10 eventi online, trasmessi in diretta dal canale Youtube WTCC, con partenza il 23 aprile da Monza, per tentare la qualificazione alla finalissima dal vivo al Nurburgring con vari premi in palio. The WTCC 2016 Car Pack is now available ➤ http://game.raceroom.com/store/pack/wtcc-2016 The WTCC 2016 class contains brand new renditions of all the touring cars that battled across the globe during the 2016 Season. Strap into the bucket seats of the best that Honda, Lada and Citroen has to offer the touringcar scene, all in updated versions compared to 2015. But pay special attention to the new entry in this top level class, the distinct shape of the Volvo Polestar has arrived to RaceRoom. We are also very excited to bring you an unique competition that follows the real WTCC Season this year. In cooperation with: we present the: eSports World Touring Car Championship We are looking for the best virtual Touring Car drivers to prove their skills in a Multiplayer Championship. The best drivers will be rewarded with tickets for the Final Event at the Nürburgring Arena, where you will compete for cash prizes in the ultimate showdown! The Multiplayer Races of the top divisions will be broadcasted LIVE on the WTCC YouTube channel! And the best of it is, it's entirely FREE to enter! The eSports WTCC kicks off 09.04.2017 Head over to the eSports WTCC forum section or visit fiawtcc.com/eSports fonte Sector3 forum
  11. Dopo il trionfo virtuale alla Visa Vegas eRace, evento che vi abbiamo raccontato e commentato in questo articolo, l'olandese Bono Huis ha avuto l'occasione di provare in pista a Calafat la vera Formula E del team Faraday Future Dragon Racing, monoposto che aveva portato al successo nelle vie virtuali di Las Vegas. Non si è trattato di un vero e proprio test di performance, tant'è che Bono non ha potuto spingere la vettura al limite, ma solo di un paio di giri per le riprese TV. L'emozione del simdriver è stata comunque molto forte: "È stato fantastico. Sin da quando ho iniziato a guardare al motorsport all'età di nove anni, ho sempre coltivato il sogno di salire e di guidare una monoposto da corsa e adesso è finalmente successo! Tutto è andato abbastanza bene, ho compiuto soltanto un paio di giri, però: si è trattato di una giornata di riprese televisive, quindi non di un ‘vero’ provino. Ciò nonostante, ho avuto modo di sperimentare dal vivo un’auto del genere. Mi è piaciuto molto e voglio ringraziare la Dragon per l'opportunità che mi ha dato". "Ho guidato con cautela e senza prendere rischi, quindi è parecchie difficile fare un confronto genuino con le stesse azioni al simulatore. Detto questo, tutto è sembrato a me abbastanza naturale. Fondamentalmente, ho fatto le stesse cose che faccio al computer ed esse mi sono sembrate funzionare regolarmente, così che la mia ‘prestazione’ è stata buona. Per un confronto reale avrei bisogno di più tempo in macchina e di guidarla davvero al limite: soltanto così potrei sentire quale è la distanza fra un simulatore e un’auto vera". “C’è stata una grande esposizione mediatica per noi del ‘simracing’, cioè esattamente ciò di cui aveva bisogno. Non sono mancati alcuni difetti, ma quelli possono essere facilmente appianati nelle gare future. La VISA Vegas eRace è stata senza dubbio il più grande evento nella vita della specialità e spero che sia l'inizio di una lunga sfilza di corse analoghe".
  12. In una recente intervista, visibile nel video qui sotto, il direttore creativo di Slightly Mad Studios, Andy Tudor, ha confermato che il prossimo Project CARS 2 avrà grande attenzione, sin dal lancio, per tutto quello che riguarda l'eSports, ovvero i tornei virtuali. Non solo con un multiplayer adeguato, ma anche per quanto riguarda aspetti organizzativi e gestionali per i teams, cosi come funzioni broadcasting per trasmettere le gare online. Ricordiamo che già l'attuale Project CARS ha promosso eventi eSports live con Logitech, Red Bull e recentemente il torneo della Ginetta. Del resto se il colosso di Polyphony Gran Turismo Sport (rinviato al 2017) si occuperò direttamente di eSports ed online racing un motivo ci sarà... “We’re aware of what people want to play in Project CARS 2 and how they want to play it. eSports is very much going to be embedded in Project CARS 2 from day one. That means all the features that are required: the broadcasting aspect of it, the organization aspect of it, the opportunities for teams and things like that to play as a team as opposed to individuals. Believe me, we’re going knee-deep into all this stuff, and we’ve got a good two years behind us of how this stuff has worked in the past to build upon from that experience.” This post has been promoted to an article
  13. Sono passate quasi 2 settimane e si sono ormai spenti i riflettori a Las Vegas sull'evento della Visa Vegas eRace, la gara "simracing" con 10 piloti reali della Formula E ed altrettanti piloti virtuali, con spettacolo e polemiche che non sono mancate. Bono Huis ha trionfato con merito, dopo la decisione dei commissari di gara di penalizzare Olli Pahkala, primo sul traguardo. Bravi con l'amaro in bocca i simdrivers italiani: David Greco, 5° in qualifica, dopo un incidente, si deve accontentare del 15° posto, ma con la soddisfazione del giro più veloce in gara, mentre Enzo Bonito, partito 9°, giunge ottimo 4° al traguardo. Fin qui la breve cronaca, per una gara che, a tratti, è stata anche emozionante. In questi giorni però, in tantissimi mi hanno fatto la stessa domanda: "Tu che sei nel simracing da 20 anni, cosa ne pensi?". Riflettendo sul fatto che forse, a quasi 50 anni suonati, inizio ad essere troppo vecchio per certe cose... mi permetto di scrivere due righe, più che altro perchè forse la mia opinione potrebbe servire come punto di partenza per alcune riflessioni. Io penso che si doveva e poteva fare meglio. Mi spiego... La fase preparatoria ed organizzativa iniziale dell'intero torneo "Road to Vegas" era partita benissimo, con grande pubblicità, attenzione dei media, sponsors, grande interesse da parte di tutti i piloti virtuali e la naturale soddisfazione nell'ambiente simracing nel pensare "finalmente si sono accorti di noi!". La dura realtà, a ben vedere, è stata poi un'altra: chi davvero ci ha guadagnato, a cominciare da una grandissima visibilità che sopratutto in certi ambienti non aveva, è stato proprio il campionato di Formula E (e tutto quello che gli gira intorno) che, a mio avviso, è semplicemente un grande show ben confezionato, per muovere un tot di milioni di dollari, di certo non si tratta di motorsport. La Formula E voleva attirare l'attenzione e curiosità di una certa parte di pubblico e fans, soprattutto i giovani, è riuscita pienamente nell'intento. Il simracing invece, ha recitato quasi una parte da comprimario, in talune circostanze recitando persino male. La scelta di utilizzare rFactor 2 come simulatore base per quello che di fatto era un mod dedicato alla Formula E, poteva presentare alcune problematiche, che immancabilmente hanno fatto la loro comparsa. rFactor 2, pur essendo un ottimo sim, con caratteristiche molto interessanti, è di fatto ancora oggi un software in fase di sviluppo, non certo completo, affidabile al 100% e, cosa assai importante visto che doveva far girare un mod, compreso e sfruttato in pieno proprio dai modders. Infatti Olli Pahkala è giunto primo sul traguardo approfittando proprio di un bug del software: il turbo boost (tipico della Formula E) ha inspiegabilmente spinto il buon Olli per 6 giri invece che sei secondi, per la serie "mi piace vincere facile".... Lo stesso Olli Pahkala ha fatto una pessima figura, avendo "barato" sapendo di farlo, visto che il pulsantino magico lo premeva lui. Basta guardare del resto cosa è successo alla cerimonia di premiazione, prima dell'intervento dei giudici con la penalità: Huis era infuriato e non voleva neppure salire sul podio, mentre Olli si comportava come se nulla fosse successo! Ma i simdriver, a tale livello poi, non devono essere tutti STRAcorretti? Il team Redline, del quale fanno parte sia Olli che Bono, si è affrettato a buttare acqua sul fuoco, resta il fatto che non si è fatta una bella figura di correttezza e professionalità. Nella fase eliminatoria di qualificazione, precedente alla finalissima di Las Vegas, svoltasi anche online, non sono mancati i problemi tecnici, con sconnessioni dei clients, contatti fra le monoposto rilevati male o non rilevati affatto e cosi via. Voi starete pensando che si tratta del nostro pane quotidiano, verissimo, ma sono situazioni non accettabili in eventi di questo livello! Siccome poi non posso pensare che, con 1 milione di dollari di montepremi, si sia risparmiato sulla qualità software, è evidente che chi si è occupato della creazione del mod Formula E con relative piste, abbia fatto un lavoro a dir poco grossolano e frettoloso, oltre che di scarsa qualità persino grafica: se guardate lo streaming della finale di Las Vegas, avrete forse la sensazione di guardare il mitico Grand Prix di Crammond ! Sappiamo invece che rFactor 2, pur non potendo raggiungere i livelli di un Project CARS o Assetto Corsa, può però offrire sotto questo aspetto molto di più di quello che abbiamo visto. Invece ha fatto una brutta figura. Per non parlare poi del fatto che, per un simile evento, con 20 piloti in pista tutti aggueritissimi, gli organizzatori hanno pensato bene di utilizzare delle postazioni con monitor singolo, mentre il triplo monitor non solo sarebbe stato molto più scenografico, ma avrebbe offerto una visuale più ampia e laterale ai piloti, che per esempio avrebbe potuto evitare il crash di David Greco. E non venitemi a raccontare che 3 monitor x 20 postazioni avrebbero occupato troppo spazio: erano al CES di Las Vegas, lo spazio c'era! Anche a livello prettamente tecnico non sono mancati i guai: la corsa è stata costretta ad una riduzione della lunghezza a 20 giri (e non si è capito perchè), mentre il povero Lucas Di Grassi non è riuscito neppure a prendere il via a causa di una avaria al suo simulatore... La diretta streaming dell'evento, molto importante per promozionare un evento cosi nuovo per la massa, è stata un mezzo fiasco: tempi morti lunghissimi, pessima qualità video, sovraimpressioni con classifiche e distacchi assenti o poco chiare, cronaca noiosa, mancanza di una inquadratura live sul pilota in postazione. In confronto, i nostri amici di PitlaneTV sono Sky F1 ! La classifica finale ha visto ben cinque simdrivers (sui dieci presenti) classificati nelle prime sei posizioni, con solo Felix Rosenqvist capace di inserirsi al 3° posto. Come accennato, dopo il podio, Bonito 4°, poi Aleksi Uusi-Jaakola ed il tanto atteso Greger Huttu che invece ha sostanzialmente deluso le aspettative, visto che non ha mai brillato. Settimo il tre volte campione del mondo turismo José María López, poi il pilota Ferrari GT che a fine mese sarà al via a Daytona Sam Bird, il pilota Audi Daniel Abt ed il campione della prima stagione Formula E ed ex F.1 "Nelsinho" Piquet. Verrebbe da chiedersi: possibile che dei piloti reali siano cosi schiappe al simulatore? E' possibile che non abbiamo dimestichezza con il virtuale, ma allora perchè non si sono allenati? Secondo me la realtà è che i piloti reali hanno preso l'evento nel modo che noi simdrivers non accetteremmo mai di definire: un GIOCO. Non si sono impegnati più di tanto insomma, pur essendosi divertiti. Basta guardare l'espressione di Rosenqvist in gara: lui sudava, gli altri no... Come ho già detto: uno show in stile tipicamente USA. Alejandro Agag, Fondatore & CEO della Formula E, ha commentato: “Questa prima eRace a Las Vegas è stato un grande successo. È esaltante l'aver portato la Formula E al CES - il più grande ed importante evento tecnologico al mondo. Credo questo possa essere il primo nel grande futuro della Formula E nelle gare di auto negli eSports. Continueremo ad inseguire nuovi ed innovativi modi per far crescere la nostra presenza in questo mondo che sta crescendo così velocemente, mentre cercheremo di mantenere il coinvolgimento dei fan all'avanguardia di tutte le nostre iniziative.” Alejandro ci ha detto tutto, facciamo in modo, la prossima volta, di fargli vedere anche noi cosa siamo capaci di fare. Commenti e discussioni sul forum.
  14. Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto sul forum di Project CARS 2 spiegando qualche dettaglio sullo stato di sviluppo del software, che a quanto pare vedremo sui nostri PC solo la prossima estate: "Abbiamo riscritto il sistema di rendering. Abbiamo aggiunto delle nuove componenti per quanto riguarda i sistemi della fisica, della trasmissione, del differenziale e del modello del pneumatico. Il sistema del force feedback è ora molto più intuitivo ed è provvisto di presets. Il comportamento delle vetture è stato trasformato, in modo molto, molto positivo. So di essere di parte, ma ora come ora, nell'ultima build che ho, quelle vetture che hanno tutti i nuovi sistemi messi a punto hanno alzato l'asticella per quanto riguarda la simulazione...e non sono ancora state rifinite. Ma non posso dire nulla di specifico, in quanto molto presto faremo partire l'hype.... Ok, è Natale. Nessuno dei marchi più famosi manca all'appello questa volta. Abbiamo già iniziato il controllo qualità. Siamo intenzionati a fare almeno 7 mesi di controllo qualità, per la rifinitura e la correzione dei bug."
  15. Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto nuovamente sul forum di Project CARS 2 spiegando che, a causa di alcuni ritardi sulla GUI dei menu e sulla carriera del gioco, l'obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di essere pronti per l'uscita nel mese di settembre. "It's still a very tight run as we're a bit behind on GUI and Career so nothing is set in stone yet. Current guess is Septemberish."
  16. Domanda: “Perhaps a Porsche team?“ SH: “Might be possible. We’re right now considering and discussing internally how we can really do our best to have a good racing platform.” Sarebbe un ritorno mediatico notevole l'interessamento di Porsche al simracing inteso come sport, visti anche i successi di eventi come il Road to Vegas Challenge (con rFactor 2 e la Formula E), o il Forza Racing Championship. Attendiamo con ansia buone nuove...
  17. Sembra davvero che la Porsche stia pensando ad un team virtuale ufficiale, targato ovviamente Porsche, per le competizioni eSports. In una video intervista (qui sotto), Sebastian Hornung - Branded Entertainment Manager Porsche - parla della collaborazione con la Kunos Simulazioni per Assetto Corsa e specifica appunto (minuto 8:40) dell'interesse per la Porsche per l'eSports: “SH: We noticed that eSports is over the (last) couple of years have grown from only shooter, strategy, and role-play games, now also in motorsports. There is a long history of online racing. Nowadays its become more popular to really celebrate in a broader audience. Also, the virtual race sports. We are right now working on our road map: Assetto Corsa will be one important pillar to do that, but of course there are other publishers and other platforms we work together with to provide our community with every possible way…“ Domanda: “Perhaps a Porsche team?“ SH: “Might be possible. We’re right now considering and discussing internally how we can really do our best to have a good racing platform.” Sarebbe un ritorno mediatico notevole l'interessamento di Porsche al simracing inteso come sport, visti anche i successi di eventi come il Road to Vegas Challenge (con rFactor 2 e la Formula E), o il Forza Racing Championship. Attendiamo con ansia buone nuove... This post has been promoted to an article
  18. Nell'ambito dei suoi già collaudati tornei eSports, il team di Project CARS lancia oggi la nuova Ginetta Cup, un torneo online dedicato alla divertente e gestibilissima vettura inglese, pensato soprattutto per i piloti più giovani ed alle prime esperienze. Qui di seguito tutti i dettagli del campionato che prevede anche un cospicuo montepremi. Project CARS, in partnership with Ginetta Cars, launch the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’, a fully manufacturer-backed, international Esports racing competition with £5,000 in prizes Ginetta Cars have been launching the motorsport careers of young chargers for a decade, so their decision to enter the world of simulated racing is great news for everyone involved. Now you too can get involved with a company that is dedicated to fostering, promoting, and creating motorsport opportunities for talented drivers. How? Simply register for the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’, and bring your best against the best in November. Ginetta Cars have been launching the motorsport careers of young chargers for a decade, so their decision to enter the world of simulated racing is great news for everyone involved. Now you too can get involved with a company that is dedicated to fostering, promoting, and creating motorsport opportunities for talented drivers. How? Simply register for the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’, and bring your best against the best in Novembe Ginetta Cars is a British specialist builder of racing and sports-cars, as well as a major player in the motorsport world who run a number of professional championships across the calendar, in addition to catering for racers all the way through from novices to drivers looking to compete in cutting-edge prototype sports-car series. Ginetta, who have been building race cars since the 1950s, runs three championships a season, two of which feature as support races for the UK’s premiere racing series, the British Touring Car Championship. If you happened to watch Le Mans this year, you might also have seen the Ginetta leading the LMP3 class with young star Charlie Robertson behind the wheel. Motor racing is in the company’s DNA. The high-end British-based car manufacturer, based in a state-of-the-art factory in Leeds, has been at the business-end of creating motorsport opportunities for young drivers for a decade, too, ever since the introduction of the Ginetta Junior Championships in 2005, and continues to be at the forefront of familiarizing young drivers to the sport. This unique and highly-successful championship is tailored to provide an affordable and competitive entry-point into the world of motor racing for aspiring and talented drivers between the ages of 14 and 17. Young drivers are afforded an entry point into a scalable career-ladder through the various Ginetta championships, and provides UK-based youngsters the opportunity to ultimately compete in top-level GT racing, or even top-tier single-seater racing. With entry into the world of motorsport beyond the financial and commercial possibilities of so many talented and fast drivers out there, the Ginetta Junior Championship remains an indispensable and crucial gateway into this elite world. The championship has become, in ten short years, an institution, one that is both highly-praised and respected by former competitors, the motoring media, and within the motorsport community at large. The Ginetta Junior Championship has seen over 250 kids come racing through the program in identical Ginetta G40s. The championship runs as support races to the enormously popular British Touring Car Championship, and this affords these ambitious young charges the kind of TV and live audience exposure that can make professional careers: as entry-points go into the real-world of motorsport, there are not many programs that can compete with Ginetta’s Junior Championship both from a commercial, or a results, vantage point. Dino Zamparelli is a perfect illustration of the type of career that Ginetta’s Junior Championship can forge, going from the series’ champion in 2007 all the way up through European single-seaters, a finalist in the 2011 McLaren Autosport BRDC Award, and a member of the Marussia Manor Racing F1 Team Young Driver Program. Meanwhile, the Ginetta Junior Scholarship program, launched in 2009, was created to allow one highly-talented driver a year to enjoy complete funding for a season in the Junior Championship. This is testament to the core values that underpin Ginetta Cars—as a true, trusted, and successful gateway into an international motorsports career for those who have the talent, desire, and aptitude to progress in all the areas needed to succeed in the modern world of motor racing—speed, professionalism, and, of course, commercial nous. Ade Barwick, Commercial Director at Ginetta Cars, notes that, “Ginetta exists to provide accessible racing for all levels of driver, and our unique motorsport ladder has taken drivers from their first race aged 14 all the way to international racing stardom.” It is somewhat inevitable, then, that Ginetta Cars would find opportunity in simulated racing, and would find themselves at the cutting-edge as this discipline begins to make an impact on the real-world motor racing scene. With the financial and commercial barriers to a motorsport career becoming ever more prohibitive for youngsters around the world, simulated racing has already shown its potential as a gateway into this exclusive, and highly-rewarding world. “Sim racing is a new and increasingly popular entry-point into this world of motorsport,” Ade Barwick said, “and we take it seriously as a discipline in its own right, so we are very excited to announce this partnership, and look forward to seeing what the competitors can do.” Using the market-leading Esports motor racing simulator Project CARS was an easy choice once Ginetta decided to go this route. Unlike Ginetta’s real-world series, though, the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’ is open to drivers from anywhere in the world, of every level, across PC, XBOX One, and PlayStation 4 platforms. This online only competition will be contested over the course of two adrenaline-fueled weekends between 18th November, and 4th December 2016. The growing relationship with British-based Ginetta Cars further strengthens Project CARS’ market-leading Esports program, and solidifies the reality of simulated racing as an affordable entry-point into the exciting world of motorsport. Andy Tudor, Creative Director for Slightly Mad Studio, offered his thoughts: “This partnership demonstrates how closely Project CARS mirrors the real-world of motorsport, and the accuracy with which the cars and tracks are replicated in the simulator. Using our precisely recreated Ginetta Cars in an official Ginetta-sponsored championship opens an exciting new chapter of manufacturer-based motor racing for our racing drivers.” Ginetta x Project CARS Esports Cup ​ The qualifying round for all drivers across all platforms will be run from 18th to 21st November. All registered drivers will be invited to compete in a time-trial-based qualifying format using the Ginetta G55 GT4 car at the Donington National Circuit. To emphasise the importance of driving skills and level the playing field, all car setups will be fixed. The Top 15 qualifiers on each platform will then move on to the Final weekend which will feature two rounds of exciting, live, online racing. First come the Semi-Finals, which will decide which 8 drivers on each platform move on to the culminating round of the championship: The Ginetta x Project CARS Esports Cup Finals. The Finals will each feature a 30-minute race with one mandatory pit-stop, and will see the best 8 drivers on each platform fight-it-out for the Championship trophy, and a share of the £5,000 prize. The Finals will be live-streamed and feature live, play-by-play commentary. Entry to the Ginetta x Project CARS Esports Cup is free and open to drivers of all ages worldwide. Drivers must register for the event on or before November 17, 2016, at this link: http://www.projectcarsesports.com/ginetta-x-esports-cup.html. Further details can be found at the same link. 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  19. Ginetta Cars have been launching the motorsport careers of young chargers for a decade, so their decision to enter the world of simulated racing is great news for everyone involved. Now you too can get involved with a company that is dedicated to fostering, promoting, and creating motorsport opportunities for talented drivers. How? Simply register for the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’, and bring your best against the best in Novembe Ginetta Cars is a British specialist builder of racing and sports-cars, as well as a major player in the motorsport world who run a number of professional championships across the calendar, in addition to catering for racers all the way through from novices to drivers looking to compete in cutting-edge prototype sports-car series. Ginetta, who have been building race cars since the 1950s, runs three championships a season, two of which feature as support races for the UK’s premiere racing series, the British Touring Car Championship. If you happened to watch Le Mans this year, you might also have seen the Ginetta leading the LMP3 class with young star Charlie Robertson behind the wheel. Motor racing is in the company’s DNA. The high-end British-based car manufacturer, based in a state-of-the-art factory in Leeds, has been at the business-end of creating motorsport opportunities for young drivers for a decade, too, ever since the introduction of the Ginetta Junior Championships in 2005, and continues to be at the forefront of familiarizing young drivers to the sport. This unique and highly-successful championship is tailored to provide an affordable and competitive entry-point into the world of motor racing for aspiring and talented drivers between the ages of 14 and 17. Young drivers are afforded an entry point into a scalable career-ladder through the various Ginetta championships, and provides UK-based youngsters the opportunity to ultimately compete in top-level GT racing, or even top-tier single-seater racing. With entry into the world of motorsport beyond the financial and commercial possibilities of so many talented and fast drivers out there, the Ginetta Junior Championship remains an indispensable and crucial gateway into this elite world. The championship has become, in ten short years, an institution, one that is both highly-praised and respected by former competitors, the motoring media, and within the motorsport community at large. The Ginetta Junior Championship has seen over 250 kids come racing through the program in identical Ginetta G40s. The championship runs as support races to the enormously popular British Touring Car Championship, and this affords these ambitious young charges the kind of TV and live audience exposure that can make professional careers: as entry-points go into the real-world of motorsport, there are not many programs that can compete with Ginetta’s Junior Championship both from a commercial, or a results, vantage point. Dino Zamparelli is a perfect illustration of the type of career that Ginetta’s Junior Championship can forge, going from the series’ champion in 2007 all the way up through European single-seaters, a finalist in the 2011 McLaren Autosport BRDC Award, and a member of the Marussia Manor Racing F1 Team Young Driver Program. Meanwhile, the Ginetta Junior Scholarship program, launched in 2009, was created to allow one highly-talented driver a year to enjoy complete funding for a season in the Junior Championship. This is testament to the core values that underpin Ginetta Cars—as a true, trusted, and successful gateway into an international motorsports career for those who have the talent, desire, and aptitude to progress in all the areas needed to succeed in the modern world of motor racing—speed, professionalism, and, of course, commercial nous. Ade Barwick, Commercial Director at Ginetta Cars, notes that, “Ginetta exists to provide accessible racing for all levels of driver, and our unique motorsport ladder has taken drivers from their first race aged 14 all the way to international racing stardom.” It is somewhat inevitable, then, that Ginetta Cars would find opportunity in simulated racing, and would find themselves at the cutting-edge as this discipline begins to make an impact on the real-world motor racing scene. With the financial and commercial barriers to a motorsport career becoming ever more prohibitive for youngsters around the world, simulated racing has already shown its potential as a gateway into this exclusive, and highly-rewarding world. “Sim racing is a new and increasingly popular entry-point into this world of motorsport,” Ade Barwick said, “and we take it seriously as a discipline in its own right, so we are very excited to announce this partnership, and look forward to seeing what the competitors can do.” Using the market-leading Esports motor racing simulator Project CARS was an easy choice once Ginetta decided to go this route. Unlike Ginetta’s real-world series, though, the ‘Ginetta x Project CARS Esports Cup’ is open to drivers from anywhere in the world, of every level, across PC, XBOX One, and PlayStation 4 platforms. This online only competition will be contested over the course of two adrenaline-fueled weekends between 18th November, and 4th December 2016. The growing relationship with British-based Ginetta Cars further strengthens Project CARS’ market-leading Esports program, and solidifies the reality of simulated racing as an affordable entry-point into the exciting world of motorsport. Andy Tudor, Creative Director for Slightly Mad Studio, offered his thoughts: “This partnership demonstrates how closely Project CARS mirrors the real-world of motorsport, and the accuracy with which the cars and tracks are replicated in the simulator. Using our precisely recreated Ginetta Cars in an official Ginetta-sponsored championship opens an exciting new chapter of manufacturer-based motor racing for our racing drivers.” Ginetta x Project CARS Esports Cup ​ The qualifying round for all drivers across all platforms will be run from 18th to 21st November. All registered drivers will be invited to compete in a time-trial-based qualifying format using the Ginetta G55 GT4 car at the Donington National Circuit. To emphasise the importance of driving skills and level the playing field, all car setups will be fixed. The Top 15 qualifiers on each platform will then move on to the Final weekend which will feature two rounds of exciting, live, online racing. First come the Semi-Finals, which will decide which 8 drivers on each platform move on to the culminating round of the championship: The Ginetta x Project CARS Esports Cup Finals. The Finals will each feature a 30-minute race with one mandatory pit-stop, and will see the best 8 drivers on each platform fight-it-out for the Championship trophy, and a share of the £5,000 prize. The Finals will be live-streamed and feature live, play-by-play commentary. Entry to the Ginetta x Project CARS Esports Cup is free and open to drivers of all ages worldwide. Drivers must register for the event on or before November 17, 2016, at this link: http://www.projectcarsesports.com/ginetta-x-esports-cup.html. Further details can be found at the same link.