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  1. VELOCIPEDE

    Il co-pilota in gRally

    In un dettagliato post sul nuovo blog ufficiale, il team di gRally ci spiega come sarà implementato il co-pilota, ovvero colui che nel corso della prova ci segnala in anticipo le insidie del tracciato rallystico, nell'atteso simulatore dedicato almondo della derapata. Hello world! this is the first post I wrote on our new website/blog and I’d like to share some thoughts about the challenges of developing a virtual co-driver that looks like a real co-driver. When I started developing gRally and I needed to hear the pacenotes, so I started with an efficient and basic method: From the stage editor I simply put the notes in the place where I wanted to hear them.
  2. VELOCIPEDE

    gRally riparte da una 2.0

    Era praticamente da giugno del 2015 che non c'erano più notizie ufficiali riguardanti gRally, l'atteso simulatore rallystico fatto dagli appassionati per gli appassionati. Finalmente oggi un post sul neonato blog del progetto ci parla di un gRally 2.0: in sostanza l'introduzione di nuove funzionalità e la loro implementazione nell'ultima release di Unity hanno comportato non poche difficoltà, ma ora si riparte per... una nuova prova speciale! Welcome to a new phase for gRally. you’ve been not hearing anything from us since a while, we apologize for that. So, you might wonder, has gRally finished his life already? No, of course. We’ve been working on some stuff, specifically on the graphical department. What we’re trying to do is to create a baseline to be used to start the development of new special stages and to do so we’re using the Baitoni Bondone stage as dummy and as a training ground. It’s a very demanding stage that is pushing the graphical engine to the limit therefore, we’re working hard on optimization and on learning, since Unity is evolving quickly and new features are coming out. So, we spend a lot of time testing all the new functionality in order to see what we can implement to gain FPS or to have stunning effects. We’re still learning how to fully use the potential of this software.
  3. albim75

    gRally va in beta!

    Dopo il misterioro tweet di tre giorni fa, ecco svelato l'arcano mistero intorno all'attesissimo gRally: il team di sviluppo ha aperto da alcuni minuti la prima fase di beta chiusa per il software! Se quindi volete essere i primi a provare e testare questo nuovo sim dedicato alla derapata, non dovete fare altro che correre ad iscrivervi su www.grally.net, sperando di rientrare fra i prescelti...
  4. VELOCIPEDE

    gRally sta arrivando?

    L'attesa di tutti gli appassionati del vero ed autentico rally simulato potrebbe finalmente essere ripagata a breve... Il team del nuovo ed attesissimo progetto gRally ha pubblicato su Facebook un "enigmatico" messaggio, che recita: "la fine, a volte, è un nuovo inizio". Nel senso della fine dello sviluppo del software, che anche dalla spettacolare immagine allegata, sembra essere ormai pronto...
  5. VELOCIPEDE

    gRally ci mostra il suo rendering!

    Dopo un mese di silenzio, per la gioia degli appassionati rallysti, torna a farsi sentire (e vedere...) il team di sviluppo dell'attesissimo gRally: con un messaggio sul proprio blog, gli sviluppatori ci mostrano il nuovo logo del gioco, oltre ad alcuni spettacolari screenshots in game che ci mostrano il diverso rendering, anche su triplo schermo.
  6. VELOCIPEDE

    gRally progress report

    Gli sviluppatori del sempre più interessante gRally, simulatore dedicato al mondo del rallysmo duro e puro, ci informano con un post sul loro blog riguardo lo sviluppo del software, mostrandoci anche alcune immagini inedite. Many people are asking if the project is still alive or if the beta testing phase is going to start soon... We have one good and one bad news for you. The good news is that the project is more than alive and running. The problem is that it's running too fast and the things that we're adding, revising, recoding are so many that we've not reached yet the moment in which we say "ok, now let's see what the other think about gRally."
  7. VELOCIPEDE

    gRally appare in video

    Dopo un periodo di silenzio, torna a farsi sentire il buon Ghiboz riguardo il progetto gRally, annunciando di aver migrato il lavoro sul engine Ogre 2.0, sistema open-source di rendering grafico. Possiamo apprezzare nel video qui sotto i risultati raggiunti. I finally managed to migrate my project to ogre 2.0.. I've temporary removed the shadows, the sky (caelum) and the gui...
  8. VELOCIPEDE

    gRally: avremo un track editor?

    I numerosi appassionati della spettacolare disciplina rally sono in attesa da tempo del nuovo gRally in fase di sviluppo, che dovrebbe riuscire a saziare gli appettiti anche degli appassionati più puri di simulazione in derapata. A quanto sembra dalle immagini pubblicate oggi su Facebook, gRally ci fornirà persino un editor per i circuiti!
  9. VELOCIPEDE

    gRally si confronta con la realtà

    Mentre sembra allontanarsi il ritorno di un DiRT 4 di Codemasters, con uno screen di confronto con la realtà torna a mostrarsi l'interessante progetto gRally: come si può notare dal riquadro in piccolo, l'attenzione per i dettagli è maniacale...
  10. VELOCIPEDE

    gRally si mostra in video e screens

    Dopo il lancio del sito ufficiale, oggi gli sviluppatori dell'interessante gRally ci mostrano un primo filmato che ci permette di apprezzare il nuovo simulatore rallystico in azione in pista. Considerando che si tratta ancora di una versione alpha, gRally riesce già a stupire più che positivamente in video... Molto spettacolari e realistici sono anche questi screens comparativi fra realtà e simulatore, che ci mostrano la riproduzione della cronoscalata Baitone - Bondone.
  11. VELOCIPEDE

    gRally: intervista e screens esclusivi!

    Che cosa dobbiamo aspettarci da gRally? Non sappiamo cosa vi aspettate da gRally, ma sappiamo cosa ci aspetta perché abbiamo definito già le linee guida per lo sviluppo e l’affinamento del software. E di lavoro da fare ce ne sarà ancora tantissimo! Scherzi a parte, con RBR-Online crediamo di aver rivoluzionato il mondo dell’online racing o, quantomeno, quello del multiplayer per i simulatori di rally. Dal momento che il gruppo “core” del progetto è rimasto lo stesso, sappiamo che le aspettative sono tante. Se pensiamo al fatto che nonostante siano passati alcuni anni dall’ultimo rally di RBR-Online, le persone ancora si ricordano di noi… Speriamo possa accadere la stessa cosa con gRally. Come nella preparazione di una buona ricetta, crediamo di aver scelto con cura gli ingredienti base. E la base, secondo la nostra idea, è che il software sia free, a costo zero. Una volta pronto per il mercato, il software verrà distribuito in digital delivery e chiunque potrà scaricare e godere appieno dei suoi contenuti senza limiti di sorta, senza pagare un centesimo, ma solo in modalità offline. E’ un approccio diverso rispetto a quello seguito da molti simulatori di oggi, ma trova diverse giustificazioni. Una di queste, ad esempio, è data dal fatto che il progetto è autofinanziato e non abbiamo alcuna casa di produzione alle spalle. L’altro ingrediente fondamentale è il multiplayer. Dai creatori di RBR-Online sarebbe stato sorprendente non ci fosse questo aspetto… Pur essendo una modalità che verrà sviluppata in un secondo momento, ossia dopo aver superato le fasi di beta-testing, sarà possibile confrontarsi con altri utenti nel mondo. In questo caso, un po’ come per RBR-Online, sarà invece chiesta una sorta di affiliazione, di abbonamento ad un servizio che si occuperà di organizzare eventi in multiplayer. Ma di fatto questo abbonamento (modesto) sarà esclusivamente a copertura dei costi del servizio, sostanzialmente slegato al software che ripetiamo resterà free. Dobbiamo aspettarci il ritorno di campionati famosi come il WIRC? Indubbiamente si. Richard Burns Rally prima, e le fisiche introdotte con RBR-Online dopo, offrivano agli utenti un'esperienza di guida appagante e divertente. In quest'ottica gRally rappresenterà un'evoluzione rispetto a queste due realtà oppure rivoluzionerete anche questi aspetti? Sin dalle prime fasi di sviluppo, i nostri sforzi sono stati grandi al fine di poter dare agli appassionati il massimo in termini di feedback proveniente dalla vettura. Il force feedback sarà configurabile a piacimento, saranno presenti opzioni di regolazione molto raffinate e tutte modificabili ingame, proprio mentre siete al volante… questo per cucirvi addosso le migliori sensazioni possibili derivanti dalla vostra periferica. Migliori feedback equivalgono a maggior divertimento al volante, perché è frustrante, a volte, trovarsi a lottare contro qualcosa che non reagisce agli impulsi o ai comandi che vengono impartiti al simulatore. gRally, invece, è divertente da guidare ed anche le sessioni di alpha-testing che stiamo portando avanti, si protraggono in maniera quasi naturale perché ci dispiace sempre uscire dal simulatore! Un simulatore, a nostro parere, deve anche essere un'esperienza divertente, altrimenti il numero di persone che lo abbandonano rischia di essere troppo elevato. Non stiamo però dicendo che stiamo realizzando un arcade, tutt'altro. In gRally, così come in altri sim, sarà necessario un periodo di adattamento per poterlo sfruttare appieno, per effettuare le cambiate, tanto in upshift quanto in downshift, nel modo migliore perchè i blocchi al cambio richiederanno capacità e talento. Una volta entrati però in "sintonia" con gRally, siamo sicuri che le persone troveranno grande piacere nell'utilizzarlo. In termini di fisica, tanto del veicolo quanto delle gomme, è possibile capire qual è l’approccio seguito da gRally? L'approccio che abbiamo seguito è quello di raggiungere il giusto compromesso tra realismo e comportamento. Per farlo non abbiamo scritto il codice da zero, poiché sviluppare un modello fisico da zero avrebbe comportato tempi e costi non alla nostra portata. Abbiamo optato, invece, per l'adozione - come base - di un motore grafico come Ogre ed il modello fisico per lo pneumatico di Pacejka. Non ci siamo tuttavia limitati a prenderlo a scatola chiusa, ma abbiamo voluto studiarlo ed evolverlo, introducendo alcune interessanti novità provenienti soprattutto dal codice sorgente del gioco inerente in particolar modo al force feedback, perché in un simulatore di rally il force feedback gioca un ruolo chiave nella trasmissione al pilota delle reazioni che riguardano la vettura. Come detto in precedenza, sul force feedback abbiamo investito molto tempo in fase di sviluppo e continueremo a farlo. Non è semplice, tuttavia, simulare il comportamento delle vetture da rally degli anni 70... Con tutta l'umiltà che ci ha sempre contraddistinto in questi anni e nell'esperienza di RBR-Online, siamo ben consapevoli di tutte le difficoltà del caso. Però il mod Power & Glory, ad esempio, rappresenta l'esempio lampante che è possibile ricreare un modello fisico realistico e credibile, anche parlando di vetture di molti decenni fa. C'è però una differenza molto importante tra la simulazione in pista e quella fuori strada o su strade aperte al pubblico. Nel secondo caso, l'asfalto di una strada aperta al pubblico non è mai lo stesso e le sconnessioni, micro o macroscopiche, incidono sensibilmente sulla dinamica veicolo. Per non parlare dello sterrato, dove la difficoltà viene anche amplificata, ad esempio, dall'evoluzione che il terreno dovrebbe subire dopo i vari passaggi delle vetture. In RBR-Online simulavamo questi aspetti, anche se in maniera molto meno strutturale rispetto a quello che vogliamo fare con gRally. Ho usato volutamente "vogliamo fare" e non "facciamo" perché al momento stiamo sviluppando la fisica "base" della vettura e del terreno. La fisica "avanzata" verrà sviluppata in una seconda fase, ossia dopo l'approvazione di quella base. Su quali dati vi siete basati per lo sviluppo delle fisiche? Stiamo andando a simulare gomme e vetture di oltre 30 anni fa, dunque molto lontane per tanti aspetti rispetto alle WRC di oggi. Non c'era la telemetria, le gomme erano molto diverse rispetto a quelle che oggi offrono livelli di grip impensabili in quegli anni. In altre parole, ci sono pochissimi dati oggettivi su cui basarci. Abbiamo però fatto ricorso all'esperienza diretta di chi quelle vetture era chiamato a domarle, facendoci descrivere per filo e per segno tutte le reazioni che avevano le vetture, lo stile di guida che era necessario adottare e tutte quelle che erano le difficoltà nel tenere in strada quelle vetture. Oltre che ad una minuziosa ricerca di dati tecnici e documentali. Qualche volta ci siamo basati su dati ed output, talvolta siamo stati costretti a ricorrere al concetto di credibilità, di corretta “sensazione di esserci”. Il risultato a cui siamo giunti è, a nostro modo di vedere, assolutamente convincente e rappresenta un'ottima base di partenza per sviluppi ed affinamenti ulteriori. A nostro avviso, sebbene ancora in continua evoluzione, crediamo che il risultato finale sia più che soddisfacente in funzione del feeling che la vettura riesce a restituire. Chiunque ha potuto provare le ultime versioni alpha di gRally ha potuto toccare con mano e constatare che tutto è come te lo aspetti e la macchina la si guida... davvero! Quando è lecito aspettarsi il rilascio della prima release del gioco? Le tempistiche sono nella nostra mente, ma troppo spesso ci troviamo a fare i conti con mancanza di tempo, in primis, e mancanza di risorse economiche (perché spesso capita che ci sia da sostenere spese per l’acquisto di software e di modelli 3D da parte di fonti esterne). Vediamo passo dopo passo, anche e soprattutto in funzione di quelli che saranno i feedback che arriveranno dai nostri beta-tester. Ad oggi, dunque, non siamo in grado di comunicare qualcosa di preciso in tal senso, anche se – almeno internamente – abbiamo ben chiaro quando vogliamo rilasciare la prima versione di gRally. Certo è che stiamo lavorando sodo. Uno dei punti di forza di RBR-Online era la sua grande community. Intendete ancora fare affidamento a questa risorsa con gRally? Assolutamente si. La nostra speranza più grande è che la risposta degli appassionati sia da subito importante perché saranno proprio loro e le community a sviluppare i futuri contenuti. Lo abbiamo detto anche in altre occasioni: gRally vorrà essere una sorta di piattaforma base per il modding, ma un modding selezionato e filtrato dallo stesso gRally, un modding di qualità. La struttura di gRally offrirà massimo supporto a chi vorrà cimentarsi attraverso la creazione o importazione di contenuti. Sin dai tempi di RBR-Online abbiamo sempre creduto che la community rappresenti un valore aggiunto e, rispetto al passato, vogliamo che questa giochi un ruolo ancora più "centrale" anche se periferico nella sostanza. In altri termini, vorremmo che gRally fosse un "HUB" capace di collegare i migliori mod che lo renderanno un'esperienza di gioco molto più grande e completa rispetto a quella che stiamo portando avanti. L'apporto della community potrebbe anche "affrancarvi" dal lavoro più operativo e lasciarvi modo e spazio per sviluppare nuove features? Indubbiamente questo scenario sarebbe molto affascinante ma, come detto in precedenza, vorremmo fare sì che la community di modder non venga abbandonata a sé stessa, bensì seguita in maniera accurata, non solo attraverso guide, tools, ma anche supporto vero e proprio. Tuttavia è anche vero che sarebbe più semplice implementare le altre idee che abbiamo in mente. Sin qui, infatti, c'è poco di rivoluzionario. gRally sarà un simulatore "in più" sul mercato che, almeno nel primo rilascio, potrà essere paragonabile ad altri. Però abbiamo in programma di rendere gRally rivoluzionario. Sarà, magari, un secondo o un terzo step, ma abbiamo già condotto alcuni test per vedere se l'idea che ci frulla in testa sia fattibile nel concreto. Ed il risultato è stato... Positivo, molto positivo. Non posso scendere in dettagli né su possibili tempistiche di implementazione finali, anche perché si tratta di qualcosa di estremamente complessa e mai realizzata prima. Ma quando si ha modo di poter contare su un programmatore come Paolo Ghibaudo, quello che sembra impossibile anche solo da pensare diventa realtà. E' lui il valore aggiunto ed il cuore pulsante dell'intero progetto e colui che con un pizzico di magia trasforma un'idea in una cosa concreta.
  12. VELOCIPEDE

    gRally: sito web ufficiale

    Come promesso ieri, ecco arrivare il nuovo sito web ufficiale dedicato al già attesissimo gRally, il nuovo ed interessantissimo simulatore di guida dedicato al mondo elettrizzante dei rally. All'indirizzo www.grally.net trovate le prime informazioni sul progetto ed anche alcune immagini di preview. Commenti e discussioni a questo link del forum.
  13. VELOCIPEDE

    gRally: quando una foto...

    ...da Facebook vale più di mille parole! E' proprio con un gustosissimo screen che torna a far parlare di sè il progetto gRALLY. Gli appassionati di rally e non solo loro, avranno già riconosciuto la vettura. Inoltre tramite il nostro forum scopriamo che il simulatore ci metterà a disposizione principalmente i bolidi degli anni '70, ma includerà anche la possibilità di modding! Damn! A hidden photographer just stoled this picture!
  14. VELOCIPEDE

    La Guerra dei Mondi

    Assetto Corsa è probabilmente uno dei titoli più attesi dell'anno, sia perchè è già nota la cura che la Kunos Simulazioni ama riporre nei suoi lavori a livello realismo/simulazione, sia perchè già la versione Tech Demo del software ha saputo solleticare notevolmente l'appetito degli appassionati. Una delle novità di AC è quella legata ad un cambio di "mentalità" ed approccio da parte della stessa Kunos: come prima cosa non mancheranno vetture e tracciati con licenza ufficiale (e parliamo di calibri del peso di Ferrari e Monza, per citarne solo due fra i tanti), inoltre la software house con base a Valllelunga ha deciso di porre la propria attenzione anche verso i giocatori non proprio avvezzi alla simulazione più pura, offrendo loro vari aiuti per rendere il tutto meno complicato soprattutto all'inizio, con l'intenzione evidentemente di appassionarli cosi tanto da trasformarli poi in veri simdriver. Gli appassionati della guida virtuale dura e pura possono comunque stare tranquilli, perchè AC non deluderà certamente le loro aspettative sul fronte fisica - feedback - realismo, come molti hanno già potuto constatare con la demo e come ha già confermato ad esempio il pilota Alessandro Balzan, senza dimenticare l'anteprima di DrivingItalia. Le numerose vetture e circuiti presenti, con altri ancora che arriveranno in seguito, la modalità carriera ed il multiplayer (che non c'è motivo di ritenere sarà inferiore a quello offertoci dall'ultima release di netKar Pro), garantiranno certamente una longevità notevole. La grafica è di altissimo livello, pur richiedendo un PC adeguatamente attrezzato per essere goduta appieno. L'apertura al modding è poi importantissima, sia per garantire ulteriore durata al gioco, sia per creare un folto gruppo di appassionati e giocatori, intorno a quello che potrebbe diventare il nuovo punto di riferimento del genere. La nota dolente al momento è praticamente solo quella dell'attesa divenuta spasmodica, anche se la promessa della Kunos per un rilascio entro l'anno non è stata ancora disattesa: del resto non appena il gioco sarà disponibile, le polemiche, discussioni ed ansie saranno subito dimenticate.... L'incognita resta quella dei possibili bugs, anche se ormai siamo abituati alle patch post rilascio, ma c'è da dire che la demo non ha portato alla luce criticità o problemi hardware. Riguardo a gRally c'è al momento poco da dire, ma voglio segnalarlo in quanto potrebbe rivelarsi la grande sorpresa rallystica del 2014, finalmente un simulatore per i fans della derapata controllata utile a far dimenticare l'ancora insuperato Richard Burns Rally. Il progetto è stato annunciato tramite Facebook da un gruppo di appassionati del genere, che ha iniziato immediatamente a lavorare con grande entusiasmo. I primi dettagli annunciati riguardanti il motore fisico e le prime immagini, pur se ancora acerbe, fanno comunque ben sperare e l'unica incognita al momento resta quella sui tempi di sviluppo, considerando che il team è comunque ristretto e non può dedicarsi al sim in full time. I simdrivers col freno a mano tirato sono però tutti qui a fare il tifo! Un'altra sorpresa simulativa, questa volta su 2 ruote, è il GP Bikes di PiBoSo. Il gioco è già disponibile nelle sue prime versioni beta ed aggiornato costantemente mano a mano anche se purtroppo molto lentamente, soprattutto perchè l'instancabile PiBoSo, oltre a questo, lavora in contemporanea ad altri due progetti! Pur se in una beta ancora embrionale per certi versi, GPB ha già saputo rapire gli appassionati centauri, grazie ad alcune scelte tecniche davvero notevoli, combinate con una fisica e dinamica del mezzo davvero eccellenti, il tutto per restituire sensazioni alla guida da vero... motociclista. Inoltre il sim per certi versi è già moddabile e non mancano infatti vari tracciati aggiuntivi, alcune moto ed una valanga di skin grafiche. GPB potrebbe quindi essere nel 2014 il nuovo punto di riferimento per gli appassionati delle due ruote, resta solo da verificare anche in questo caso il fattore tempo, sperando che il buon PiBoSo si metta al lavoro giorno e notte! L'americano iRacing non è certamente un titolo nuovo, infatti è già disponibile da alcuni anni, ma la citazione è doverosa almeno per due buone ragioni. La prima è che il sim targato Kaemmer viene considerato da moltissimi appassionati come il vero punto di riferimento per l'online racing, grazie alla sua "struttura" organizzativa ed al sistema software ad essa legata, che consente anche ai piloti virtuali alle prime armi una vera e propria progressione di carriera, ponendo proprio il pilota al centro di un mondo virtuale ormai collaudatissimo. Il secondo motivo è nei costanti aggiornamenti apportati ad iRacing dagli sviluppatori, che di build in build ne fanno a volte un gioco quasi nuovo, non solo con nuove vetture e circuiti, ma anche con upgrade ed implementazioni completamente inedite, come ad esempio la recente fisica dei pneumatici o la possibilità di attivare un proprio server e quindi creare un proprio campionato online personale. iRacing, grazie alla sua struttura online, non teme al momento la "concorrenza" (di fatto è unico nel suo genere) e non penso avrà a preoccuparsene nel 2014, sia perchè per mettere in piedi un simile lavoro occorrono mesi e mesi, sia perchè occorrono anche ingenti investimenti che di questi tempi non si saprebbe proprio dove reperire. Le perplessità sul sim americano però non mancano. iRacing richiede un notevole impegno di tempo da dedicarci per poter essere goduto appieno, nonchè un costante "investimento" economico soprattutto se si vuole progredire di carriera guidando nuove vetture e piste (anche se negli ultimi mesi sconti e bonus non mancano). Da un anno a questa parte i nuovi utenti iscritti non crescono più come sarebbe lecito aspettarsi ed anche le grigle di partenza non sono più affollate con lunghe liste di attesa come agli inizi. Basta poi contare ad esempio gli utenti italiani effettivamente attivi, cioè quelli che corrono online almeno una volta al mese (perchè ci sono anche quelli che si sono iscritti sfruttando un bonus e dopo qualche giro sono scomparsi), per rendersi conto che il numero oscilla intorno a qualche centinaio, obbiettivamente assai risicato (e nonostante gli sconti...). Non tutti i simdrivers possono permettersi di farne quasi un lavoro come Greger Huttu? Forse si preferisce una maggiore "libertà"? Vedremo cosa accadrà nei prossimi mesi... Certo è che poter disputare nuovamente il Campionato Italiano GPL con la Lotus 49 ha il suo fascino! Kart Racing Pro è forse il progetto più amato dal suo stesso autore, il già citato PiBoSo, che lavora contemporaneamente anche a GP Bikes e World Racing Series. Oltre ad essere quello più seguito ed aggiornato, è di certo il suo lavoro di maggior successo, visto che può contare già su molte migliaia di appassionati kartisti virtuali. La versione definitiva 1.0 è attesa nei prossimi mesi, ma già dalle ultime release beta KRP ha saputo imporsi all'attenzione degli appassionati come il primo ed unico serio punto di riferimento simulativo e realistico per una categoria del motorsport che ha grande importanza, finora troppo spesso sottovalutata e ridotta a semplice "giochino" su 4 ruote. KRP è infatti un vero e proprio simulatore di kart, in grado di offrire anche al pilota reale di kart le stesse sensazioni che si provano e sentono in pista: una fisica delle gomme molto curata, un comportamento del telaio realistico e verosimile, i trasferimenti di carico e di peso accurati, la dinamica generale del mezzo ottimamente calcolata, la gommatura del tracciato incredibilmente riprodotta, condizioni meteo mutevoli con conseguente traiettoria più o meno asciutta, possibilità di modding (con skins e circuiti) e molto altro ancora, fanno del titolo di PiBoSo un vero e proprio acquisto obbligato per gli appassionati di karting. KRP è uno strumento incredibile per far provare ai bambini le prime emozioni della guida in pista, grazie alla presenza del telaio 60 Mini (categoria dedicata appunto ai pilotini dagli 8 ai 12 anni), inoltre non solo è utilissimo per imparare una pista sconosciuta (e lo ha fatto mio figlio Gaetano con Lonato ad esempio), ma è uno strumento affidabile per preparare un assetto per il proprio mezzo da poter poi perfezionare in pista, visto che la rispondenza fra sim e realtà è notevolissima. Le incognite al momento sono tre: sistemare i bugs ed i problemi (lo start lanciato ad esempio è un incubo se tutti i piloti non sanno perfettamente come comportarsi!), i tempi di sviluppo per arrivare ad una prima versione definitiva non sono certi (del resto Piboso lavora da solo!) e, fattore ben più importante, l'avere un multiplayer efficente. L'online racing infatti soffre al momento di alcuni fenomeni di lag sulle connessioni meno performanti, che impattano quindi in modo particolare sulle collisioni fra kart. Speriamo perciò che Piboso risolva il tutto almeno nella release finale del software, perchè Kart Racing Pro è il sim che i kartisti attendono da molto tempo. Project CARS è l'ormai ben noto nuovo software targato Slightly Mad Studios, un progetto partito esattamente due anni fa, in modo decisamente originale, con una "sottoscrizione" pubblica proposta sostanzialmente al buio a tutti gli appassionati, che hanno però risposto in modo entusiastico, permettendo quindi al team di sviluppo di iniziare a lavorare da subito a pieno ritmo. Il gioco è stato quindi rilasciato sin dalle sue prime settimane di vita, in una versione praticamente alpha, con moltissimi bugs, problemi, mancanza di ottimizzazione, una fisica delle vetture ben più che approssimativa ed una grafica che lasciava intravedere buone prospettive ma assai acerba. Il gran merito degli Slightly Mad Studios è stato quello di lavorare senza sosta ogni giorno, rilasciando ogni settimana e mese versioni sempre migliori del proprio lavoro, mostrando quindi in tempo reale agli appassionati sostenitori progressi concreti, meritando perciò sul campo la loro fiducia, ancora oggi in crescita. Questa estate poi, Project CARS è approdato su Steam, rendendo ancora più semplici gli aggiornamenti, ora completamente automatizzati. Due importanti scelte degli sviluppatori sono state chiare sin dall'inizio: puntare su una grafica strabiliante (anche se ovviamente pesantina) e risolvere il problema delle licenze utilizzando nomi di fantasia. A condizione di avere un PC all'altezza, PCARS lascia effettivamente a bocca aperta sul fronte estetico: basta dare uno sguardo ai vari screenshots e video di anteprima per capire che, al momento, non c'è nulla nel settore racing che possa reggere il confronto con il lavoro degli SMS a livello visivo, pur essendo ancora in fase beta. Gli sviluppatori hanno offerto agli appassionati sin da subito vetture e tracciati ben noti, riprodotti anche in modo eccellente, aggirando il problema licenze con il classico metodo dei nomi di fantasia, che fra l'altro strappano spesso più di un sorriso. Negli ultimi mesi però, probabilmente anche grazie agli incassi provenienti dal sistema World of Mass Development ed alla notorietà raggiunta dal gioco, gli SMS hanno firmato svariati accordi ufficiali di licenza. Mentre il multiplayer funziona già ora in modo più che soddisfacente, l'unica incognita di PCARS resta al momento quella della fisica e del realismo che sapranno offrirci le vetture. Gli sviluppatori negli ultimi mesi stanno concentrando il loro lavoro proprio sul fronte della fisica, con la diretta collaborazione degli utenti che forniscono impressioni, valutazioni e suggerimenti. Allo stato attuale è presto per dare un giudizio, anche perchè il gioco è costantemente work in progress, ma la sensazione è che avremo a disposizione un ottimo compromesso semi-simulativo, orientato verso il divertimento ed il piacere di guida, che proprio gli SMS hanno già dimostrato di saper offrire. Ultimo, ma solo per motivi alfabetici, resta da considerare rFactor 2. Il nuovo titolo targato ISI è stato lungamente atteso da migliaia di appassionati, ma sin dal suo rilascio ha lasciato molti con l'amaro in bocca: è apparso da subito evidente che il team americano si trovava in netto ritardo con lo sviluppo del suo sim, quasi si fosse adagiato sugli allori del primo rFactor, ma lo aveva comunque reso disponibile, forse per non restare indietro rispetto alla concorrenza ora agguerritissima. rFactor 2, pur in una beta incompleta, offriva comunque alcune features molto interessanti, come ad esempio il mutare delle condizioni della pista in tempo reale, ma portava con sè anche alcuni difetti macroscopici. Come prima cosa la "scivolosità" e lo scarso feedback dei pneumatici (il famoso effetto "saponetta" del primo rFactor...), una grafica non certo all'avanguardia tecnicamente ed anche poco ottimizzata e non priva di bugs, ma soprattutto una gestione molto complicata del modding, sia per gli utenti che per i volenterosi creativi! Il vero problema di rF2 resta però la lentezza dello sviluppo da parte degli ISI, che, ancora oggi dopo molti mesi dal suo primo rilascio beta, sono ancora lontani da una possibile versione definitiva del gioco ed anzi vari difetti iniziali sono ancora in parte irrisolti. Molto invece hanno fatto i modders per fortuna: un paio di piste extra rilasciate di recente sono migliori di quelle ISI e sfruttano decisamente bene il motore grafico (che a quanto pare può offrire molto di più!), cosi come alcune vetture addon, non solo pregevoli sotto il profilo estetico, ma anche piacevolissime da guidare ed in grado di offrire un feedback soddisfacente e decisamente superiore e molto più comunicativo rispetto alle auto by ISI. Insomma, rFactor 2 per quanto è possibile vedere adesso, potrà comunque dire la sua nel 2014, a condizione che gli ISI si mettano a lavorare ad un ritmo superiore e con risultati efficaci nell'immediato periodo, altrimenti rischieranno di rimanere... ai box. Se siete arrivati fin qui a leggere tutti questi caratteri, avrete già intuito il mio pensiero conclusivo: Assetto Corsa e Kart Racing Pro (quest'ultimo per i kartisti ovviamente) potrebbero proporsi come le grandi rivelazioni del 2014, per la gioia degli appassionati di guida virtuale. Mentre tenete in caldo i vostri volanti, fate sentire le vostre opinioni a questo link del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino
  15. albim75

    gRally

    apre i battenti il sito di G RALLY, la nuova simulazione rallystica sviluppato da GHIBOZ(creatore di RBR ONLINE). ancora presto per avere notizie ma sicuramente non è un mod DI RBR. aspettiamo notizie al più presto. il sito pagina Facebook gRally: intervista e screens esclusivi! -> http://www.drivingitalia.net/index.html/_/software/grally-intervista-e-screens-esclusivi-r21331 Ciao ragazzi, raccontateci da cosa nasce il progetto gRally? gRally nasce dalla passione per il sim-racing e per i simulatori in genere e dalla volontà di creare qualcosa di “nostro” che non sfruttasse una base sviluppata da altri. E’ la storia di un sogno, di una passione e della nostra voglia di tornare a provare quelle emozioni che tutto il percorso di RBR-Online ci aveva regalato. E’ anche la storia di un’amicizia, se vogliamo, perché senza questo ingrediente segreto non ci sarebbe stato RBR-Online prima e gRally adesso. continua ->
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