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  1. Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente poco tempo fa, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte. Era da poco iniziato settembre quando l’ex team di GPBikes Italia usciva allo scoperto e annunciava di essere al lavoro su di un nuovo progetto che risponde appunto al nome di Bike Sim Experience. Come suggerisce il titolo, il sim si prospetta come l’esperienza definitiva nel genere dei simulatori a due ruote, puntando sulla diversità di contenuti e un motore fisico all’avanguardia. Soggetto principale del sim sarà, appunto, l’esperienza in prima persona; quindi la maggior parte del lavoro sarà focalizzata su quest’aspetto, nel tentativo di creare un prodotto finale senza paragoni, almeno in questo campo ancora poco esplorato. Prima di una release definitiva passerà del tempo, il software del resto è ancora in una fase embrionale (alpha 0.81) e deve essere saggiato per bene dai tester; ma come abbiamo fatto notare all’interno dell’intervista, c’è grande attesa per questo titolo che ha come obiettivo quello di rivoluzionare il mondo dei sim a due ruote e far provare anche al grande pubblico l’esperienza più pura possibile. Iniziamo da una domanda di pura curiosità: quando e perché avete deciso di iniziare questo nuovo progetto dopo l'esperienza di GPBikes Italia? "GPBikes Italia è stata un'esperienza meravigliosa che ci ha formato molto. Abbiamo sempre sognato di poter creare un qualcosa di unico legato al mondo delle moto da corsa. La realizzazione di un simulatore tutto nostro era nell’aria già da qualche tempo ma solo qualche mese fa, grazie all’aiuto di una persona che ora collabora con noi, abbiamo deciso di buttarci a capofitto in questo progetto". Tutti gli appassionati di moto si aspettano finalmente un ottimo sim che riesca ad avere successo in questo mercato ricco di arcade... secondo voi, cosa è mancato finora ai sim e a chi si cimentava in questa impresa? "Un gioco arcade sicuramente consente un avvicinamento più immediato al prodotto, la curva di apprendimento è veloce ma il sentimento di sfida e di passione svanisce presto. Mentre a quei pochi sim che nel tempo potevano realmente considerarsi simulatori, è mancata la visione di un progetto concreto e definito sotto tutti i punti di vista, finendo per deludere gli appassionati". Quali aspetti della simulazione delle moto sono i più complessi da riprodurre in-game? Quali secondo voi sono invece quelli su cui bisogna puntare maggiormente per realizzare un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista? "Diciamo che non esiste un aspetto meno complesso rispetto all'altro, in una simulazione motociclistica ogni proprietà fisica è difficile da implementare e richiede tanto lavoro e ciascun aspetto dipende dall'altro. Senza una buona simulazione delle sospensioni non puoi lavorare bene sulle gomme e così via. Rispetto a una simulazione di auto, ci sono in gioco più fattori, come l'effetto giroscopico, oppure il pilota virtuale, il cui peso, i movimenti e l'azione sullo sterzo, sono fondamentali". Per quanto riguarda l'estetica del sim (dall'ultimo screen è davvero promettente), che motore grafico state utilizzando? "Grazie per il complimento! Per quanto riguarda il motore grafico utilizziamo Unity, il quale ci dà una libertà di esprimerci senza alcun limite". Sempre riguardo lo screen che avete recentemente pubblicato, si riconosce quello che presumibilmente è il kartodromo di Adria... potete darci indizi su eventuali altri circuiti/strade che volete inserire nel sim? "Al momento siamo ancora in trattativa con molte aziende/circuiti che vorranno fare parte del nostro progetto. Non possiamo ancora rivelare con precisione quelli che saranno i contenuti, però possiamo dire che ci saranno Autodromi, Kartodromi, Circuiti stradali e altre discipline speciali che vorremmo rivelare solo quando saremo più avanti nello sviluppo". Abbiamo visto, poi, la partnership con Ohvale... ci sono altri sponsor, altri brand che vi assisteranno nella realizzazione del progetto? "Ohvale è stata davvero disponibile a sostenerci dando la possibilità di accedere a tutti i dati della moto e supportandoci su ogni aspetto del simulatore. Siamo davvero contenti e orgogliosi di avere un’azienda così importante che crede in noi e nel nostro progetto. Come per i circuiti, siamo in trattativa con altri brand che al momento non vogliamo rivelare". Comprensibile! Potete però darci lo stesso informazioni riguardo ulteriori moto che verranno aggiunte in futuro? (qualche indizio su categoria/cilindrata/ecc ecc) "Direi che ormai è chiaro che per le moto a marce con ruote piccole sarà presente in esclusiva Ohvale con il modello top di gamma con motore Daytona 190. Per le moto “grandi” saranno presenti supersportive sia 1000cc sia 600cc e probabilmente la nuova categoria 300cc. Siamo più che convinti anche di inserire una categoria di monocilindrici che possano disputare più discipline (Supermotard). C’è anche una particolare categoria, che potrà far storcere il naso ai puristi delle moto, ma molto apprezzata in paesi ben distanti dal nostro. Ricordiamo sempre che il nostro obiettivo è di avere un prodotto che si differenzi e che possa toccare il mondo delle due ruote a 360 gradi". Ottimo! Cambiando discorso, quando si parla di sim, la prima cosa che viene in mente è la periferica, la quale rimane uno dei grandi problemi d’interazione fra giocatore e prodotto nel campo dei sim a due ruote: come pensate di ovviare a questo "problema"? Avete intenzione di sviluppare software/piattaforme in grado di adattarsi meglio a ogni tipo di periferica utilizzata? "Per noi l'importante è restituire un feedback realistico a prescindere dalla periferica che si usa, perciò anche con un buon pad analogico sarà possibile controllare la moto al meglio e spingere alla ricerca del miglior tempo. Anche perché, sappiamo che in campo motociclistico non esiste ancora una periferica che simuli perfettamente tutti gli aspetti della guida di una moto, come accade invece per le auto. Speriamo comunque che qualche azienda del settore possa interessarsi al problema in futuro". Quando avete annunciato per la prima volta il sim, avete espresso la volontà di portarlo in futuro su console, il che significa maggiore apertura verso un pubblico abituato agli arcade... come pensate di avvicinare più gente possibile? "Inizialmente i nostri sforzi saranno concentrati esclusivamente sulla versione PC, solo dopo aver evoluto ogni aspetto e aver raggiunto un livello sufficiente di contenuti e di esperienza potremo pensare di approdare su console. Il tutto senza snaturare il realismo che è alla base del progetto ma implementando maggiori "aiuti" alla guida, non troppo invasivi ovviamente, perché crediamo che anche il pubblico su console, sappia apprezzare il realismo di una simulazione pura". Che cosa bisogna fare, quindi, da un punto di vista tecnico, per realizzare un prodotto appagante e realistico ma allo stesso tempo che non sia troppo frustrante (sempre approcciandosi a un pubblico più vasto)? "Non è detto che il realismo debba essere necessariamente un'esperienza frustrante, anzi, se tutti gli aspetti fisici sono ben implementati, e si lavora correttamente sui dati a disposizione, si può rendere il realismo, un fattore di solo divertimento e non di frustrazione". Certamente. E sempre restando su quest’argomento: avete in mente qualche idea sull'implementazione di una carriera o cose simili? Quali modalità di gioco avete già programmato? "Il nostro obiettivo è creare principalmente una sorta di "arma da battaglia" per l'online, per i piloti duri e puri che vorranno sfidarsi sul tempo sul giro, in gare e campionati. Perciò, almeno per la prima release, non abbiamo previsto modalità esterne". Ultima domanda: molti fan della simulazione di moto hanno alte aspettative sulla riuscita del progetto (il sottoscritto compreso)... siete fiduciosi su ciò? "Siamo consapevoli delle alte aspettative dei fan della simulazione, come siamo consapevoli dell’enorme mole di lavoro che ci sarà da affrontare. Dietro il nostro progetto c’è una PASSIONE ENORME per le due ruote che ci spinge a essere molto fiduciosi nella riuscita di questo sogno". Come potete vedere i ragazzi sono dei veri appassionati di motociclismo in tutte le salse e questo è di sicuro un vantaggio, non solo in termini di realizzazione del lavoro ma soprattutto di approccio, anche nei confronti dei fan. Noi di DrivingItalia siamo molto fiduciosi e attendiamo con grande curiosità di provare con mano il titolo. Non appena sarà possibile, state pur certi che faremo una recensione ben articolata e che renda merito al gioco. Nel frattempo è doveroso ringraziare il team di Bike Sim Experience per il loro tempo dedicato all’intervista; sono stati molto cordiali e rapidi nel rispondere, quindi gli facciamo un enorme in bocca al lupo per il lavoro che gli aspetta. Alla prossima! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  2. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Concordo in pieno, anzi, forse avrei dovuto parlare di più della AI di AMS, perchè effettivamente merita davvero. Senza dubbio meglio di AC, e come ho detto nell'articolo, più si alza il livello più bisogna conoscere auto e circuito per batterla. Ma il bello è che lo fa senza esagerazioni, senza renderti impossibile o frustrante la vita..questo è il bello ;)
  3. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Pardon per l’errore sulla data, seguendolo da quando era stato annuciato il crowdfunding per un seguito di SCE mi sono auto convinto fosse uscito effettivamente più anni fa di quanti non siano effettivamente passati 😅 grazie per la correzione! 😉
  4. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Purtroppo sì, la grafica non è il punto forte di AMS però è migliorata rispetto a 3/4 anni fa..almeno ora non è “fastidiosa” come quella di rF2 pre- aggiornamento. ps. Grazie! Prossimamente ( spero nei prossimi giorni) uscirà la seconda parte dello speciale proprio su R3E, stay tuned! 😉
  5. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Ciao nannicek, In realtà non volevo che trasparisse dalle mie parole che R3E è superiore in toto. Se così fosse cerco di rimediare subito dicendoti che AMS non eccelle rispetto a R3E principalmente nella grafica, nel sound (escluse le monoposto moderne, quelle sono fantastiche) e nell’online. Quando nomino R3E nel paragrafo della fisica lo faccio perché è l’altro sim dello speciale, così come cito rF2 perché di fatto AMS è basato su rF1. Questo per dire che AMS ha una fisica tale da dar del filo da torcere a tutti i sim (AC e iRacing compresi, anche se non li ho nominati ma avrei potuto farlo benissimo) 😉 questo era il senso della frase, spero di essere stato più chiaro ora 🙂 ps. nel prossimo articolo analizzerò nel dettaglio R3E perciò non voglio spoilerare nulla, poi ci sarà il verdetto finale e lì ci sarà un confronto più diretto fra i due soprattutto in termini di fisica 😉
  6. Dopo il grande successo riscosso dallo speciale “The Big Three”, a grande richiesta è tempo di guardare più da vicino due titoli meno famosi ma altrettanto validi. Stiamo parlando di Automobilista e RaceRoom Racing Experience. In questa serie di articoli scaveremo a fondo per vedere a che punto del loro percorso e quanto distanti, o vicini, dai cosiddetti Big Three sono. Mentre gli occhi di tutti sono puntati su nomi più blasonati, come AC o rF2, nei meandri dei sim esistono da ormai qualche anno due contendenti non da meno, che sanno il fatto loro, non solo in termini di simulazione vera e propria ma anche di contenuti offerti. È giusto dare più spazio a quelli che la fanno da padrona? In parte sì, ma è altrettanto corretto parlare finalmente di questi due titoli che da quando sono usciti hanno percorso tanta strada e meritano, non solo di essere accennati, bensì uno speciale tutto loro. Il primo dei due che andremo ad analizzare è il sim “brasiliano” del team Reiza Studios: Automobilista. Rilasciato nel febbraio 2016, è il diretto successore dell’interessante Stock Car Extreme e come tale, ne riprende le categorie principali; tuttavia aggiunge molte altre interessanti vetture e tracciati che vanno a consolidare un sim che ormai è giunto al termine del suo sviluppo. Partiamo quindi da ciò che Automobilista è oggi. Un sim che, pur basato sull’engine fisico di rF1, riesce a soddisfare appieno le esigenze dei sim racers più incalliti, il tutto non solo grazie ai tanti contenuti disponibili (gratis o tramite DLC) ma soprattutto grazie alle numerose features relative proprio all’ambito simulativo. Ciò significa che, per quanto riguarda la guida, non ci troviamo di fronte ad un titolo che sa di “vecchio”; al contrario, esso sfrutta al meglio le caratteristiche positive di tale motore fisico, migliorandole molto, tanto da essere al pari con rF2 in diversi campi. Ora però, tralasciando per un attimo il discorso della fisica, sul quale torneremo volentieri più tardi, vorrei innanzitutto porre l’accento sulle novità che hanno caratterizzato il simulatore Reiza nell’ultimo periodo. Per farlo partirei dall’ultima novità gratuita introdotta, ossia la pista ecuadoregna di Ibarra: un circuito di media lunghezza, tortuoso ma allo stesso tempo veloce grazie alla lunga sezione iniziale, da percorrere in sostanza tutta in pieno. Un tracciato che è molto divertente e che si adatta a qualsiasi vettura vogliate provare: dai superkart alle Mini Challenge, dalle Stock Car fino alle monoposto più moderne. Insomma, un’ultima gradita aggiunta a un roster di tracciati veramente ricco e affascinante. Andando più a ritroso come non ricordare i recenti updates del campionato ufficiale brasiliano “Copa Petrobras de Marca”, con miglioramenti non solo sui tracciati (ora in linea con le versioni 2017) ma soprattutto sulle vetture e l’introduzione della nuova Renault Fluence, il tutto a rendere ancor più coinvolgente e realistico, uno dei campionati interni al sim, più seguiti e utilizzati dalla community. Altre novità, che se non seguiste il gioco, potreste non aver sentito, sono l’introduzione, mediante DLC, di nuove piste famose fra cui l’Hockenheim Ring (in tutte le sue varianti moderne e antiche e anche rally cross!); l’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola (anch’esso nelle varianti più moderne e classiche); oppure tre circuiti anglosassoni famosissimi come Brands Hatch, Oulton Park e Cadwell Park, dei veri e propri parchi di divertimento per auto. Insomma, un sacco di circuiti per tutti i tipi e gusti, che però senza delle auto a poco varrebbero ed ecco che quindi l’introduzione ufficiale di due nuove marche inglesi: Caterham e Ultima. Senza dimenticare la recente addizione del Formula Truck, dell’ARC Camaro e altre vetture di categorie minori ma altrettanto divertenti. Parlando di auto però non si può non menzionare l’ultimo DLC uscito un paio di giorni fa, il quale va a implementare le vetture storiche che partecipano al campionato brasiliano Copa Classic RS e che hanno partecipato, negli anni ’80, al Touring Car Classics. Forse non saranno famose qui in Europa e in Italia, eppure dovrebbero interessarci parecchio, giacché una delle auto inserite è l’amatissima, indimenticabile Fiat Uno (ovviamente preparata per le corse)! Gli appassionati di sim racing che seguono questo titolo sono già in fermento e devo ammettere che anch’io, dopo pochi giri al volante della spericolata italiana, mi sono divertito moltissimo (a tal proposito ne parleremo sicuramente in un futuro articolo). Nel corso degli anni, però, le novità non hanno riguardato la sola aggiunta di tracciati o vetture: per esempio l’interfaccia è stata rivista e resa più comprensibile e intuitiva, così come l’head up display che durante la guida è ora più bello, leggibile, ma soprattutto al passo con i tempi. Sono state introdotte numerose nuove funzionalità, dal sistema push-to-pass al DRS (in entrambi i casi per le vetture che lo permettono); tutto ciò che riguarda l’aspetto prettamente simulativo è stato costantemente aggiornato e migliorato, tanto che ora è difficile credere che AMS sia basato su di un engine così “antico”. Bisogna quindi fare i complimenti al team che non ha mai abbandonato il gioco; di fatti neanche per un istante si è sentita quell’atmosfera di solitudine o noia che affligge (o ha afflitto) altri sim, anche ben più famosi. In definitiva, se vi foste allontanati da Automobilista nell’ultimo periodo oppure se non lo aveste ancora provato, sappiate che di novità ce ne sono state e continueranno a esserci almeno fino alla fine di quest’anno solare; dopodiché nei piani del team Reiza c’è di sicuro un continuo supporto ma le forze saranno poi drasticamente improntate verso un altro lavoro. È giunto ora il momento di voltare pagina e affrontare quello che è il tema clou dell’articolo, ossia i pro e contro di questo interessante simulatore, con un occhio di riguardo verso i “big”. Essendo un argomento complicato, anche abbastanza intricato, andrò di caratteristica in caratteristica, cercando di enunciare il più chiaramente possibile la situazione attuale. Iniziamo quindi dal contenuto, o meglio, i contenuti: essi sono di sicuro un punto a favore del sim Reiza, tuttavia sono un’arma a doppio taglio e forse ciò che ha impedito alla gran parte della gente di avvicinarsi e comprarlo. Parliamo di decine di circuiti tutti ben rappresentati, con un effetto visivo generalmente buono ma soprattutto un feeling alla guida davvero ottimo, nonostante non siano realizzati con la tecnica del laser scan (Interlagos è l’unico ad aver ricevuto tale privilegio). Il risvolto “negativo”, anche se stento a definirlo così, è che la maggior parte di essi è ambientato in Sud America e quindi molti dei circuiti (esclusi i più famosi) sono sconosciuti e non attraggono gran parte dei sim racers, in particolare quelli più casual. Il che è un gran peccato perché si scopre, guidando e conoscendoli, che in realtà questi tracciati sono molto divertenti e adatti per gareggiare con qualsiasi tipologia di auto. Tuttavia, consci di questa situazione, ai Reiza Studios sono corsi ai ripari andando a inserire come DLC una serie di tracciati ben più conosciuti a noi europei come appunto Imola, Brands Hatch, Hockenheim, Montreal e Adelaide (qui la nostra recensione della pista australiana). Il discorso dei circuiti è quindi delicato ma ritengo che, nonostante non siano eccellenti come in altri titoli (R3E per esempio li ha in laserscan) meritino di essere provati, al pari dei nostri circuiti europei. Lo stesso discorso deve essere esteso alle vetture. Non tanto per la provenienza, giacché solo una manciata di categorie sono tipiche del Brasile, quanto più perché la maggior parte di esse non sono ufficiali ma versioni ricreate ad hoc dal Team; sono quindi auto che riprendono la controparte reale ma che mancano del nome e dei dati ufficiali. Questo di per sé non è un lato negativo, infatti, la differenza in termini di feeling e resa alla guida è veramente minima tra una vettura e l’altra; però purtroppo la gente pretende sempre più contenuti “veri” e per questo motivo sono state introdotte vetture reali come la Caterham, la Ultima, la Mitsubishi Lancer Evo X, la Chevy Camaro e così via. In realtà, tutte le auto godono di una fisica ottima ed è difficile stabilire con certezza quale sia stata creata da loro e quale invece è ufficiale. Alla fine, l’unica cosa che conta è che siano prodotti validi e ogni auto in AMS lo è. Inoltre è uno dei sim sul mercato con più varietà di vetture, su questo non ci piove: si parte dai kart (di diverse cilindrate), si passa per le Formula Junior, arrivando alle F3, alle monoposto più recenti oppure più datate, ognuna con una fisica eccellente. Se non vi piacessero le ruote scoperte Automobilista propone le vetture Stock dei campionati brasiliani, la Mini Challenge, le SuperV8 australiane, i divertentissimi Super Truck così come la Formula Truck (quest’ultima ufficiale, con tutti i vari marchi e circuiti modificati ad hoc). Insomma, di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima e per ogni gusto, quindi dal punto di vista dei contenuti il sim brasiliano non pecca assolutamente, anzi, offre molte cose in più rispetto a tanti altri titoli in commercio. Altra caratteristica che merita di essere trattata è il sound, il quale pur non essendo ai livelli eccezionali di RaceRoom, offre un ottimo grado di coinvolgimento e soprattutto per quanto riguarda le Formula Uno dotate di un V10 o V12, è davvero fantastico, da brividi. Udite dall’esterno le auto emettono suoni credibili, autentici: si sentono i classici “pops & bangs” quando si scala marcia o si rilascia l’acceleratore e gli scoppi sono piuttosto reali. Ottimo anche il comparto audio dall’interno dell’abitacolo: è possibile, infatti, sentire il tremolio della carrozzeria, gli innesti delle marce, i freni che fischiano... insomma, è stato fatto un grande lavoro e ciò è un fattore positivo non di poco conto. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda la grafica che, rispetto all’esordio è migliorata sensibilmente, ma ancora è indietro di parecchio se confrontata con i rivali in circolazione. I riflessi sulla carrozzeria sono, infatti, più veritieri e fluidi rispetto al passato e non ci sono quasi mai problemi di stuttering né si notano zone delle vetture frastagliate per difetto di creazione. Tuttavia manca quel tocco di realismo che con una gestione delle luci diversa si otterrebbe; potremmo perciò definirla molto simile a quella nuova e aggiornata di rF2. Una buona grafica (pur sempre di un sim si tratta), ma non all’altezza di AC o iRacing o R3E. Sempre restando in ambito grafico, è impossibile non far notare l’implementazione del ciclo giorno/notte, una vera chicca soprattutto per gli appassionati di gare endurance. È, infatti, possibile scegliere l’orario di partenza, settare la velocità del tempo (fino ad un massimo di 60x) e correre. La transizione fra ogni condizione luminosa è realistica e molto piacevole anche alla vista e se si opta per dei circuiti senza illuminazione artificiale, il buio è davvero pesto e occorre necessariamente sfruttare i fari delle auto. Ciò che manca, però, è il meteo, non solo variabile ma anche statico; quindi scordatevi la pioggia ma anche solo la nebbia o il vento. Si guida sempre in condizioni atmosferiche “perfette”, che quindi non influiscono né sulla vettura né sulla pista. Questo è in parte un peccato ma dobbiamo sempre ricordarci che essendo basato su un motore fisico datato non potevano fare altrimenti. Abbandoniamo gli aspetti esteriori per concentrarci ora sul fulcro di Automobilista: la simulazione. In quanto a fisica, infatti, AMS non teme nessuno dei rivali, anzi, ha tutte le carte in tavola per dare del filo da torcere sia a RaceRoom sia soprattutto a rF2. Facciamo però un piccolo passo indietro. Come detto più volte, l’engine fisico è quello del vecchio rF1, un motore davvero ottimo per l’epoca, ma che ormai è datato se confrontato con il suo successore. Al Team capitanato da Nick Heusinkveld, è spettato quindi un duro e complesso lavoro: migliorare in ogni campo il motore e renderlo efficiente e competitivo nonostante gli anni sul groppone. Obiettivo raggiunto? Direi proprio di sì. Perché guidando qualsiasi auto, si riescono a percepire quei fattori che distinguono un buon simulatore da uno mediocre. Partiamo dallo spostamento delle masse, fiore all’occhiello di AC, che qui è altrettanto eccellente. Si percepisce nettamente quando il peso dell’auto si sposta su di un lato piuttosto che sull’altro, rendendo la guida non solo coinvolgente e realistica ma, cosa più importante, intuitiva. Altro fattore importante, che va di pari passo con quello appena accennato, è il comportamento delle sospensioni: l’algoritmo è stato rivisto e aggiornato più e più volte nel corso degli anni e ora siamo di fronte ad una gestione delle sospensioni (ma anche ammortizzatori e molle) molto buona, simile a rF2. Questo si nota in particolar modo su piste tortuose, con cambi repentini di direzione o con dislivelli accentuati: se a bordo di una Stock Car si sente chiaramente che le sospensioni sono rigide, lo stesso non si può dire della Lancer Cup, che ha un’escursione maggiore e quindi deve percorrere le curve con minor sfrontatezza. L’esempio più calzante per riassumere questi due fattori, però, è dato dagli scellerati pick up del campionato Super Truck. Qui le sospensioni sono necessariamente molli, perché devono assorbire e attutire i salti posti lungo le piste: senza una buona gestione delle sospensioni si avrebbe una vettura fin troppo stabile o che impazzisce non appena tocca terra ma questo non succede. Il lavoro svolto dal team è davvero eccellente e le reazioni a contatto avvenuto sono ottime; discorso simile per lo spostamento dei pesi, parte fondamentale di questa esperienza funambolica. Essendo questi pick up molto potenti, a trazione posteriore e con un baricentro molto alto, diventa una prerogativa fondamentale sentire lo spostamento della vettura, non solo lateralmente ma anche longitudinalmente. Così facendo si può agire in anticipo con il volante e con i pedali, evitando di perdere tempo prezioso o addirittura finire con le ruote all’aria. I pregi sul lato fisico non finiscono qui, perché anche ciò che sta sotto il cofano è stato riprodotto in maniera certosina. Basti pensare all’importanza data a surriscaldamento di acqua e olio, due componenti non di poco conto e che rendono l’esperienza ancor più veritiera e coinvolgente. Bisogna, infatti, tenere sempre d’occhio questi due parametri onde rovinare inesorabilmente il motore. Da qui mi pare corretto collegarmi a un'altra caratteristica e cioè il sistema dei danni. C’è la possibilità di modificarli dallo 0% fino al 100% e in generale sono ben rappresentati: andando a sbattere contro le barriere ad alta velocità si staccano pezzi dalla vettura e la corsa finisce lì, mentre toccando leggermente le altre vetture o i guard rail si corrono rischi minori poiché si provocano solo danni estetici e qualche problema a trasmissione e sterzo. Fin qui i progressi fatti nel corso del tempo sul motore fisico hanno portato i loro frutti e quindi AMS non ha nulla da invidiare agli altri sim sul mercato. Dei fattori principali che devono migliorare ancora un poco rispetto ai Big, c’è sicuramente la gestione degli pneumatici. Se da una parte, il consumo degli stessi è ben strutturato e credibile col passare dei giri, dall’altra non convince ancora del tutto la resa dello pneumatico a contatto con l’asfalto in situazioni di perdita di aderenza, dove l’auto, qualsiasi essa sia, scivola in maniera fin troppo accentuata ed è difficile da riprendere. Questo vale sia in caso di sottosterzo ma soprattutto in occasioni di sovrasterzo. Ed è proprio la gestione della mancanza di aderenza il vero punto debole della simulazione perché quando ci si accorge che l’auto sta andando verso l’interno della curva è ormai troppo tardi. Ora, con certe categorie di auto questo è legittimo (pensiamo alle Stock Car o ai Formula Truck), ma se prendiamo una Caterham da 120 cv, è altrettanto legittimo aspettarci la possibilità di metterci di traverso e controllare, con un po’ di controsterzo e parzializzando, la vettura stessa. Purtroppo non è così, o almeno non è così intuitivo e su questo fattore, rispetto in particolare ad AC, alla Reiza Studios hanno ancora da lavorare. Altri due punti che meritano di essere trattati sono il force feedback e il sistema “live track”. Il primo è di fondamentale importanza per un simulatore; a nulla servirebbero, infatti, tutte quelle centinaia di features che rendono il motore fisico eccellente se poi il force feedback non fosse all’altezza e non restituisse delle sensazioni appropriate. Automobilista, in questo, fa del suo meglio e garantisce un feedback nella maggior parte dei casi convincente e solido; non siamo ai livelli di Assetto né di rF2 ma attraverso il volante possiamo sentire tutto ciò che passa sotto le ruote e tutto quello che avviene nella macchina. Manca solo un po’ di definizione in più, qualche miglioramento farebbe alzare l’asticella ancor più verso l’alto andando a intaccare lo status dei due big sopra citati. In generale, però, ci troviamo di fronte ad un FF corposo, molto vigoroso a tratti, anche se un po’ più scialbo in altri momenti; il suo punto debole è quindi l’essere un po’ inconsistente. Diciamo che un mix delle due cose (FF e gestione del sovrasterzo) fa sì che in determinati momenti l’esperienza sia più complicata del necessario, costringendo il pilota a essere il più preciso e delicato possibile. La filosofia che permea è quindi molto simile a quella di rFactor, dove il pilota non può permettersi distrazioni, onde incappare in errori molto deleteri; si viaggia in costante bilico e se per alcuni questo potrebbe essere un fattore negativo, per altri è motivo di ulteriore impegno e gratificazione. Difficile dire se questo sia un pro o un contro a tutti gli effetti, in questi casi bisognerebbe aver provato dal vivo queste sensazioni; di conseguenza resta un punto molto soggettivo che ho cercato di rendere il più chiaro e oggettivo possibile. Parlando di “live track” invece, non c’è molto per cui discutere in quanto tale sistema è ad oggi uno dei migliori, se non il migliore, in circolazione. La pista, man mano che si percorrono i giri, si gomma gradualmente e il grip aumenta in traiettoria così come diminuisce al di fuori, essendo l’asfalto più sporco. L’effetto complessivo non è solo visivo, con i marbles che si depositano a bordo pista, al contrario si percepisce veramente un cambiamento che va ad inficiare sulla prestazione. È quindi importante restare il più possibile in traiettoria e cercare di sfruttare ogni centimetro a disposizione, mentre è consigliabile evitare di raccogliere lo sporco, altrimenti diventa facile commettere errori nei metri che seguono o peggio ancora si rischia di perdere aderenza improvvisamente. Questo dettaglio è ancor più accentuato e notevole quando si guidano le vetture equipaggiate con gomme slick, che soffrono parecchio la perdita di grip. Un capitolo a parte merita invece la sezione dedicata allo sterrato. AMS, infatti, permette di guidare alcune vetture su tracciati da rally cross, composti quindi non solo da sterrato ma anche da asfalto. Sia sull’uno piuttosto che sull’altro le vetture si comportano a dovere, ma il punto critico è proprio la transizione da un tipo di terreno all’altro: qui è stato fatto un ottimo lavoro, infatti, si nota immediatamente la differenza di grip. Sullo sterrato è facile sbandare, controsterzare è fondamentale e bisogna essere diligenti col gas, ma una volta che si passa sull’asfalto si sente fin dal primo centimetro il grip che fino a un attimo prima non c’era e si può schiacciare più a fondo sull’acceleratore. I tracciati completamente sterrati, invece, offrono delle emozioni uniche essendo modellati a regola d’arte, con dossi e cunette a farla da padrona. Automobilista permette quindi di cimentarsi in sfide divertenti, non solo su piste normali, con auto da corsa ma anche su circuiti sterrati con vetture ufficiali da rally cross. Il tutto sia online sia contro una IA che è fra le migliori sulla piazza: si possono impostare valori diversi per quanto riguarda l’aggressività e la forza e quasi mai ci s’imbatte in situazioni al limite del sopportabile. Il consiglio, per rendere più eccitante e credibile la sfida, è quello d'impostare l’aggressività su “alto” e la forza attorno al 100%. Oltre questi valori bisogna avere i nervi saldi ed essere molto allenati con la specifica combinazione auto-pista. Ultimo aspetto non meno importante è il comparto online. In linea con la concorrenza, offre la possibilità di partecipare a campionati seri, in cui vige quasi sempre il rispetto fra piloti. In generale non ci sono problemi e le gare scorrono tranquille e senza intoppi; inoltre il sistema che regola le bandiere è ben implementato e funziona a dovere. Potremmo definirlo una via di mezzo fra rF2 e Assetto Corsa, forse più vicino al primo che al secondo; siamo comunque lontani dagli standard di iRacing o R3E ma tutto sommato per gli amanti delle sfide online non ci si può, né deve, lamentare. Passate centinaia di ore alla guida di questo simulatore ci si rende conto dell’enorme balzo in avanti fatto dal lontano 2014 ma soprattutto ci si fa un’idea più dettagliata e sincera di ciò che esso offre. Automobilista è, infatti, un titolo che, a prescindere dagli interessi, merita di essere provato: i contenuti che mette sul piatto (seppur non molto famosi), sono ottimi, soddisfacenti, c’è grande varietà e ognuno di essi è realizzato a dovere, con molta passione. Passione che traspare ancor di più osservando il lavoro eccezionale fatto sul lato tecnico, in particolare la fisica che restituisce ottime sensazioni, con qualsiasi volante (meglio però quelli di fascia medio - alta). Ci sono alcuni aspetti che andrebbero perfezionati, ma a oggi non esiste un sim privo di difetti e AMS di difetti ne ha comunque davvero pochi. Difficile dire per quale motivo non abbia mai sfondato, molto probabilmente per via dei contenuti offerti che non attraggono gran parte della comunità di sim racers, però è davvero un peccato perché le caratteristiche per diventare uno fra i simulatori più apprezzati le ha eccome. Alle volte cambiare aria fa bene, provare nuove esperienze anche e AMS potrebbe essere il sim perfetto per chi cerca qualcosa di nuovo e di qualità. Il segreto per apprezzarlo o ancor di più, amarlo, sta nell’approccio: bisogna viverlo con gli occhi di un appassionato di auto, che vuole provare di tutto purché sia a quattro ruote; ecco che allora Automobilista diventa improvvisamente interessante, fra i migliori in circolazione. A cura di Mauro Stefanoni
  7. Assetto Corsa speciale: 70 anni di Ferrari

    Grazie! felice che sia piaciuta
  8. Nell’anno del 70° anniversario, Assetto Corsa celebra il mito della Ferrari con un DLC tutto in rosso, capace di emozionare solo a vista. Sette delle più autentiche e meravigliose Ferrari, dagli anni ’60 a oggi, saranno abbastanza da accontentare i fan di tutto il mondo? “Ci sono auto che entrano di diritto nella leggenda, e poi ci sono auto che scrivono la storia e danno inizio alla leggenda stessa... ” È questo, ciò che oggi la Ferrari rappresenta, come marchio automobilistico. Leggenda. Sì, perché da quando è arrivata sulle nostre strade la prima vettura di Maranello, settant’anni or sono, le emozioni più disparate hanno fatto capolino nei cuori e nelle menti di ogni appassionato di auto e di corse, lasciando un segno indelebile in ciascuno di noi. Non a caso Ferrari è ancora oggi il brand automobilistico più famoso e riconosciuto al mondo, in generale quasi quanto Coca Cola o McDonald’s. Il motivo? Passione e amore per ogni creatura che esce dalla fabbrica; una maniacalità impressionante per la ricerca della velocità e del cosiddetto “thrill of driving”, in altre parole il brivido, che solo la guida di auto eccitanti sa provocare. Ecco perché scrivere un articolo, una semplice recensione non sarebbe abbastanza, non farebbe giustizia a ciò che queste vetture rappresentano nella realtà, anche virtuale. Per questo motivo voglio raccontare ogni auto, trasmettere la passione che si nasconde dentro ogni abitacolo e scoprire se alla Kunos sono riusciti nell’impresa di catturare tutte queste emozioni che circondano il Cavallino Rampante, da settanta anni a questa parte. In ordine cronologico, da colei che ha dato vita al mito fino all’ultima arrivata, quella che tutti i tifosi sperano in cuor loro riporti la Ferrari in auge, sul gradino più alto del podio. Correva l’anno 1962. L’Italia si apprestava a vivere i suoi ruggenti anni ’60 e il mondo assisteva alla fine della Crisi missilistica di Cuba. A Maranello però, un certo Enzo Ferrari decideva che era ora di mostrare al pubblico e portare sulle strade ma soprattutto le piste di ogni Paese, la sua nuova fiamma, la mitica 250 GTO. Gran Turismo Omologata. Perché per poter correre in pista, doveva prima, obbligatoriamente, essere omologata per l’uso stradale. Una vettura dalla bellezza raffinata, capace di lasciare a bocca aperta chiunque si presenti al suo cospetto, come una lady vestita di tutto punto che scende le scale dorate del palazzo reale. Abbaglia e colpisce, ma non è sola estetica: questa 250 GTO è anche potenza, velocità e aggressività. Basta un colpo sull’acceleratore per avere i brividi: il V12 urla, echeggia e tramortisce le orecchie con un’armonia spensierata che non ha eguali. Difficile riprodurre alla perfezione tale suono inconfondibile, ma di là di tutto, la Kunos ci è riuscita e se son qui a raccontarvelo è perché il lavoro è stato fatto a dovere. Così come la vista resta ammagliata da tale splendore e l’udito catturato da meravigliosa musica, le mani e le braccia esultano alla guida di questo vero capolavoro. È un continuo susseguirsi di correzioni, destra-sinistra, nel tentativo di tenere a bada gli oltre 300 cavalli scalpitanti sotto il lungo maestoso cofano. È divertente da guidare, sì, ma è ancor di più emozionante spingerla al limite in ogni curva, giacché abbiamo la fortuna di non dover pagare milioni di euro in danni. Per domarla servono destrezza e forza, perché il posteriore tende al sovrasterzo quasi in ogni dove e il possente motore 3 litri vuole scappare uscendo da qualsiasi curva. È con brutalità (attraverso le mani) e delicatezza (attraverso i piedi) che si gioisce a ogni giro, e alla fine si sorride, si esulta e si dice: <<Grazie! È un onore guidare questo gioiello!>>. La 250 GTO, del resto, è un’auto mistica, con un’aura indissolubile tutt’attorno e sono sicuro che resterà per sempre nella storia e nella leggenda; anche nel 2385 se ne ricorderanno, quando verrà stipata in un museo digitale o impiantata direttamente nelle menti di chi sarà sopravvissuto. Cinque anni dopo circa, dopo aver collezionato numerose vittorie nella classe GT, la Ferrari si trova a combattere faticosamente nel mondiale di Formula Uno con la mirabolante 312/67. Dovevano essere anni vincenti, invece la casa di Maranello faticava a portare sul gradino più in alto, non solo il pilota ma la sua vettura. Ciò che colpisce al primo sguardo è l’enorme, immenso motore posto letteralmente dietro le spalle del pilota: un possente V12 che eroga la strabiliante cifra di 390 cavalli. Si resta quasi confusi osservando tutti quei tubi che scorrono e che si tramutano poi negli scarichi; ma la Ferrari è anche questo: un insieme di emozioni che ti fanno girare e perdere la testa. Guidandola è ancor più evidente tutto questo. Lo sterzo morbido ma pesante, poco preciso ma tagliente quando serve, e la potenza esuberante che le gomme Firestone dell’epoca scaricano a terra, riescono a scalfire anche gli animi più freddi. Guidarla al Nordschleife è semplicemente godurioso, pura follia che si trasforma in insaziabile soddisfazione. Il tutto coniugato da una melodia rauca che giunge dal retrotreno. Impossibile non amarla, impossibile non smettere di gioire. Non sarà stata la monoposto più fortunata, ma di sicuro dona qualcosa che le nuove generazioni non sanno dare: un mix scellerato di emozioni, pure e pienamente vintage. La adoro, ecco, lo ammetto. Nello stesso anno, dall’altra parte del mondo, in quel di Daytona, nasceva un altro mito. Una vettura che avrebbe vinto il campionato costruttori e dato finalmente del filo da torcere all’eterna rivale Ford GT40. Sto parlando della gloriosa, magnifica Ferrari 330 P4. Ritenuta ancora oggi una delle vetture prototipo più belle di tutti i tempi, la 330 P4 (qui in versione Barchetta) riuscì a imporsi grazie ad alcune migliorie apportate rispetto alla generazione precedente, su tutte il nuovo sistema di sospensioni e il passaggio da due a tre valvole per cilindro. L’ormai classico V12 poteva così esprimere tutto il suo potenziale e noi, oggi, lo possiamo ascoltare con le cuffie o lo stereo a palla, in tutta la sua esplosività: una vera e propria Woodstock a quattro ruote, insomma. Eppure il vero fattore che fa impazzire tutt’oggi l’intero mondo di appassionati è fuori, è la linea, la splendida e graziosa carrozzeria in alluminio che avvolge il telaio in tubi d’acciaio. Plasmata per essere efficiente alle alte velocità, è semplicemente un meraviglioso capolavoro di arte moderna, e antica. In essa si fondono gli stili ricercati e aggraziati del Rinascimento, con la semplicità e tecnologia dell’era moderna. È sempre un tuffo al cuore vederla, e se dal vivo lascia di stucco, sul PC è altrettanto sbalorditiva e poterla guidare, beh, è qualcosa di emozionante, senza ombra di dubbio. Non è particolarmente esigente, si controlla con più facilità rispetto alla 312 F1 ma la velocità che raggiunge e i freni poco potenti sono un’arma a doppio taglio che mette in difficoltà le prime volte in pista. Non basta quindi accontentarsi né ci si deve stizzire, ma guidare l’auto com’era guidata cinquant’anni or sono da quei valorosi piloti che hanno potuto e saputo scrivere pagine di storia del motor sport a bordo di questa meraviglia. Trovata la chiave di volta è sorprendente come entri in maniera azzardata e precisa sia nelle curve più lente sia soprattutto in quelle veloci come la vecchia Curva Grande di Monza 1966. Frenando in leggero anticipo e cogliendo l’attimo giusto, si riesce a portare tanta velocità in curva e grazie alle sospensioni davvero all’avanguardia per quei tempi, si può condurre l’auto senza fatica. Certo qualche leggera controsterzata è di buon aiuto ma non si percepisce quell’essere in bilico perenne che invece si provava sulla 250 GTO o sulla 312 F1. Nonostante fossero gli stessi anni dello stallo in F1, c’era già evoluzione in altri settori e la 330 P4 ne è un lampante esempio. Facciamo un balzo in avanti di diciassette anni, siamo nel 1984 e la Scuderia Ferrari è ormai sinonimo di Motorsport a quattro ruote, che si tratti di Formula Uno, piuttosto che Endurance o quant’altro. Un binomio, un’equazione potremmo definirla. Eppure secondo i piani di Enzo Ferrari mancava qualcosa sulle strade che potesse eguagliare il successo in pista; vi era la necessità di innovare, ma soprattutto di osare anche tra la gente “comune”. Ecco quindi nascere l’entusiasmante Ferrari GTO (altresì conosciuta col prefisso 288): una bestia da 400 cv, erogati prepotentemente e non linearmente dal V8 sovralimentato posto dietro i sedili, custodito come un faraone da un sarcofago di kevlar forato. E non c’è sostantivo più azzeccato di “bestia” per questa esuberante vettura, difficile da domare, facile da perdere in un batter d’occhio. Merito (o demerito) del doppio turbocompressore che eroga tutta la potenza senza uno schema preciso e allora ci si ritrova a essere improvvisamente in un rodeo su quattro ruote; altro che darsi all’ippica, qui i cavalli scalpitano come non mai, in un trionfo di traversi che rimandano alla sua futura erede, la F40. Solo che in questo caso non c’è nemmeno l’aerodinamica a dare una mano, sta tutto nella sensibilità di chi è dietro il volante e riuscire a raggiungere il limite sembra un’impresa. Tuttavia è così soddisfacente il provarci, l’errare, il correggere ogni volta il muso che vorrebbe andare verso l’interno della curva. È un’emozione differente, è una sfida e anche per questo la GTO ricorda le vetture da corsa alle quali vorrebbe assomigliare tanto. Eppure, all’epoca, grazie alle novità derivate dal mondo della F1, divenne immediatamente un punto di riferimento nel mondo delle supercar e oggi, possiamo goderne anche noi di questa pazzia tinta in Rosso Ferrari o Giallo Modena. Porta con sé l’anima battagliera delle auto del Cavallino del passato, e condisce questo suo essere aggressiva con un telaio ricercato e una carrozzeria dallo stile inconfondibile. È lo stile di Pininfarina, uno stile affilato, mai scontato né stancante. Ci sono i fari a scomparsa caratteristici di quegli anni, ci sono i cerchi “a stella” che tanto andavano di moda sulle Ferrari, ci sono numerose prese d’aria per far respirare il motore. Questa vettura è ciò che desiderava il Drake, un concentrato di passione per amanti della guida veri, per dei puristi insomma. Passano gli anni, ma non passa mai la voglia innata in casa Ferrari di vincere, soprattutto in quello che è l’apice del motor sport, la Formula Uno. Difficile dire quale monoposto sia la più amata dai tifosi del Cavallino, ma di sicuro, la F2004 che ha regalato un’ultima volta il titolo a Michael Schumacher, è di diritto una delle più papabili. Forse è per via del suo palmares (15 vittorie su 18 gare e 12 pole), forse è per il suo appeal o forse proprio perché a guidarla, è stato un marziano della F1 quale appunto Schumi. Sta di fatto che non è possibile restare impassibili di fronte alla bellezza mista ad agonismo che esprime la monoposto in questione. Linee pulite, aerodinamica a un occhio poco esperto banale ma in verità ricercata; una vettura pressoché perfetta, costruita per garantire al meglio la trazione (il TC era d’obbligo in quegli anni) e per essere la più agile, rapida e veloce possibile su ogni circuito. Mossa da un acutissimo V10 dalla potenza di 930 cv è ancora oggi una delle monoposto di F1 più veloci ed elettrizzanti. È un piacere, quasi un onore poterla guidare. Compiacersi delle traiettorie precisissime che è in grado di percorrere diventa immediatamente un’abitudine, è come una droga e più la guido più mi trascina in un vortice emozionale dal quale è difficile uscirne. Si resta sopraffatti dall’eco del V10, ormai abituati al ronzio dei turbo moderni e allo stesso tempo si è incollati al volante e allo schermo, nel tentativo di emulare le gesta di un pilota immortale. Gli stessi Kunos hanno voluto che questa vettura fosse rappresentata nel miglior modo possibile affinché fosse un omaggio al campione tedesco e ci sono perfettamente riusciti, in ogni aspetto. Emoziona all’orecchio, alla vista (per via dei ricordi che riaffiorano la mente) e soprattutto emoziona alla guida: è facile innamorarsene, nonostante non sia così impegnativa come ci si aspetterebbe da una monoposto di F1, ma proprio per questo ci fa capire quanto sia eccitante, da cardiopalma, portare a spasso una vettura del genere. Lei e la 250 GT0 sono l’anima del DLC, sono l’ode perfetta per la storia che la Ferrari racconta da 70 anni, ogni giorno, ogni anno. Lei, la F2004, è un concentrato di adrenalina pura. Basta questo... ed è subito amore. Il bello delle leggende è che non finiscono mai e la Ferrari ne è il miglior esempio. Siamo giunti, infatti, al 2017, l’anno corrente e la casa di Maranello ha deciso di rendere omaggio alla sua infinita storia con due modelli in particolare, uno per la strada e uno per la pista. E’ così che da una parte abbiamo la “non-proprio-lenta” 812 Superfast e dall’altra la hyper-tecnologica SF70H. Due vetture che hanno il grosso, impegnativo compito di rendere giustizia alla leggenda, al mito. L’una, la 812 Superfast, è la Ferrari stradale più potente di sempre (escludendo la LaFerrari che però è equipaggiata con il KERS). Ha la bellezza di 800 cavalli, un V12 che grida più di una scimmia urlatrice e un’estetica che magari non farà impazzire, ma di certo colpisce anche chi delle Ferrari amante non è. Questa auto è l’erede della F12 Berlinetta, le forme lo lasciano intuire, ma ogni dettaglio è diverso, più in linea con lo stile delle ultime Ferrari. Può piacere, può non farlo; ma come precedentemente detto, non passa di certo inosservata. I fari cattivi e protratti verso l’interno del muso, la coda tronca e concava, le curve armoniose che ballano tutte intorno all’abitacolo, sono i punti di forza di un’auto che per la verità, vuole mettere in mostra più ciò che sta sotto rispetto a ciò che sta fuori. E allora, in pista, in modalità “RACE” (sulla sinistra del cruscotto si può notare questo particolare) si lascia strapazzare alla grande: volendo affrontare le curve con precisione chirurgica l’avantreno si comporta come un bisturi affilatissimo intento a scalfire i cordoli e l’asfalto sotto di sé. Al contrario, se si vuole metterla di traverso (cercando di imitare quel mago della guida che è Chris Harris) ce lo concede, diventa improvvisamente divertente ed esplosiva, tanto da stampare sulla mia faccia un gran bel sorriso. È ciò che ogni Ferrari dovrebbe essere oggi, nel 2017: spregiudicata a tratti, composta e precisa il resto delle volte. È sorprendente ed è davvero, davvero, davvero BELLA da guidare... sempre. L’altra, l’ultima di questa breve cronistoria, è la monoposto che sei mesi fa è uscita dalla galleria del vento di Maranello: la SF70H. Nell’anno dei cambiamenti al regolamento, la Ferrari osa, forse più di tutti, nel tentativo di tornare lassù sul gradino più alto del podio, davanti alle Frecce d’argento. È ancora presto per scoprire se riuscirà in quest’impresa, chi tifa Rosso lo spera ardentemente, ma intanto noi, seduti comodi comodi a casa, possiamo provare l’ebbrezza di sfrecciare ad altissima velocità fra i cordoli di decine di piste. La SF70H, infatti, è un missile, lo è per davvero, anche comparata alla F2004 e lo è soprattutto in curva, dove scatena tutta la sua ferocia mediante quattro gomme enormi e con incredibile grip. Lascia senza fiato nonostante il sound non sia dei migliori: non è accattivante, non è mordente, manca di quel brio, quel pathos che le F1 aspirate avevano. Non per colpa dei Kunos, che al contrario su questa monoposto hanno fatto un lavoro egregio, ma per via dell’ormai noto difetto che queste power unit super tecnologiche hanno: il suono mediocre. E proprio nonostante questo difetto la SF70H impressiona, sbalordisce e diverte: nelle curve più emozionanti del mondo, come a Silverstone o a Spa o a Catalunya, è fulminea nei cambi di direzione, è “mindblowing” direbbero gli inglesi, è semplicemente pazzesca. Rispetto alla F2004 però non ci sono i controlli che aiutano a gestire tutta la potenza quindi bisogna dosare sapientemente il gas, la si deve conoscere più a fondo e non ci si può gettare a capofitto, così, senza remore. Una volta fatta la sua conoscenza, però, si capisce in parte perché tutti i piloti di F1 di quest’anno siano contentissimi di guidare queste monoposto: sono elettrizzanti. E questa Ferrari è davvero un concentrato di passione, tecnologia, velocità, esperienza, fame di vittoria e... leggenda. Alla fine di questo viaggio virtuale, se così vogliamo chiamarlo, resto un attimo a pensare. Penso e rifletto sulle vetture che ho guidato, su ciò che mi hanno regalato in termini di emozioni e sensazioni. Penso che davvero la Ferrari sia un mito, una leggenda dell’automobilismo. Ha riscritto la storia, è diventata un benchmark per chiunque nel mondo delle supercar e non solo; ma la cosa più strepitosa è che l’ha fatto da sempre con estrema passione e col cuore di chi ama il motor sport. Certo, è cambiata nel corso degli anni, ha vissuto alti e bassi che non ho potuto né magari saputo descrivere al meglio, ma ha sempre sorpreso in un modo o nell’altro. E queste sette meravigliose vetture ne sono la prova. A chi dice che alla Kunos potevano includere altri modelli io rispondo: sì, è vero, per esempio non mi va giù che manchi la F50, ma i sei modelli da loro scelti rappresentano alla perfezione ciò che è la storia del Cavallino Rampante e non dimentichiamoci che il marketing detta legge in questi periodi e che la settima vettura, la SF70H, è stata scelta dalla community. Io, quindi, ringrazierei il team per l’opportunità data a tutti noi appassionati di auto e sim del mondo, ricordando che la Ferrari non è solo un marchio, non sono solo opere d’ingegneria meccanica, no. La Ferrari E’ l’automobilismo, la Ferrari E’ un capolavoro a quattro ruote, la Ferrari E’ amore per le auto. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum. A cura di Mauro Stefanoni
  9. Review: ASR2 Championship by ASR Formula

    Dopo il grande successo della mod ASR3, i ragazzi di ASR Formula sono tornati più in forma che mai, rilasciando il loro nuovo, attesissimo, lavoro: l’ASR2 Championship. Sarà all’altezza delle grandi aspettative? Nella recensione che segue, vi sveleremo tutto. Se non aveste ancora provato la mod ASR3 Series sappiate che vi siete persi un gran bel gioiellino, divertente e impegnativo il giusto. Potete però rifarvi guidando l’ultimo lavoro del team e saltare la categoria inferiore (cosa che tra l’altro alle volte succede anche nella realtà) per mettere le mani sul volante della nuovissima ASR2. Sì, perché se la mod precedente ci permetteva di guidare la corrispondente virtuale della GP3, questa nuova vettura è la versione non ufficiale della monoposto F2 del 2017. Completa di ogni caratteristica presente nella controparte reale, questa mod manca solo dell’ufficialità e quindi ogni nome e livrea è stato necessariamente cambiato per questioni di copyright. Sotto la pelle però nulla cambia della versione originale e quindi le emozioni del vivace campionato dominato finora dal giovane Leclerc possono essere rivissute agevolmente su AC (come in questo caso) o anche su rF2. Oltre alle vetture in sé, il team ASR Formula ha incluso anche tuta, casco e guanti dei piloti in tema con l’auto e la disponibilità di scaricare dal loro sito, gratis, il pacchetto con le livree ufficiali. Ha quindi tutte le carte in tavola per diventare una delle mod migliori di sempre, e so che si dice a quasi ogni release loro, ma la verità è che questi ragazzi ci sanno fare e ci propongono lavori sempre più brillanti. È tempo quindi di passare alla recensione vera e propria e per farlo ho testato a fondo la monoposto a Silverstone, Spa-Francorchamps e Monza: vi dico subito che sono state ore impegnative ma soprattutto divertenti e soddisfacenti. Grafica: sono solito ormai partire da qui perché, ammettiamolo, è la prima cosa che cade sotto i nostri occhi e nonostante non sia parte fondamentale della simulazione, l'elemento grafico gioca il suo ruolo e necessita di essere approfondito. Nel caso della mod corrente, siamo di fronte ad un livello veramente elevato qualitativamente parlando: non ci sono zone frastagliate, né aree dove il corpo della vettura richieda ulteriore polishing; è pressoché perfetta in questo e ogni livrea è bella da ammirare non solo in game ma anche nei replay. Ci sono tutte le inquadrature classiche, da quella muso sull’asfalto a quella posta sopra la testa del pilota; tuttavia in quest’ultima inquadratura e in quelle dall’interno, nel momento in cui si guarda a destra/sinistra o indietro, ci s’imbatte nella parte superiore o posteriore dell’abitacolo che ostruiscono quasi completamente la visuale. È anche vero che la maggior parte dell’utenza sfrutterà gli specchietti retrovisori, ma resta comunque un punto da sistemare per rendere ancor più fruibile e perfetta l’esperienza a bordo di questa splendida vettura. E non c’è aggettivo migliore per descriverla perché guardandola noto che ha tutte le caratteristiche essenziali che una monoposto deve avere: una linea pulita ma aggressiva, senza troppi fronzoli e flap, ma al contrario l’indispensabile per mantenerla incollata al terreno alle alte velocità. Il tutto farcito con le ultime tecnologie (alcune presenti in F1 come il DRS), ma senza stravolgere lo spirito che dovrebbe accumunare ogni auto da corsa. Sound: già ai box ci si accorge della prepotenza del motore aspirato Mecachrome, un v8 capace di erogare oltre 620 cv a 10.000 rpm. Il volume è alto e se usate un impianto 5.1 Dolby Sorround, dovrete assolutamente regolarlo altrimenti i vicini di casa potrebbero lamentarsi, il che non è per niente un lato negativo Quello che non convince del tutto è invece il suono ai bassi e medi regimi che sembra fin troppo artificiale; ma una volta raggiunti i giri motore corretti, si alza il sipario e si ode la sinfonia di acuti che impazza e travolge le orecchie. In questi frangenti il suono è veritiero e dall'esterno sembra di udire una F2 dal vivo e chi ha provato questa sensazione, saprà di cosa sto parlando. Siamo di fronte quindi a un buon risultato che può essere ancora migliorato, però, sotto alcuni aspetti. Fisica: qui in realtà ci sarebbe poco da dire, tanto ci hanno abituati a delle mod pignole e ricche da questo punto di vista ma giusto per la cronaca vi assicuro che è stato fatto un lavoro eccezionale. Partiamo dall’implementazione del Tyre Model 10, dove usura e comportamento degli pneumatici sono fantastici: abbiamo a disposizione il set di gomme ufficiale quindi Hard, Medium, Soft e SuperSoft; ognuna di queste gomme si comporta in modo diverso e in base alle situazioni farà comodo indossare l’una piuttosto che l’altra. Per esempio, volendo simulare la qualifica, le SuperSoft sono perfette e garantiscono un grip micidiale entrando in temperatura facilmente, ma altrettanto facile e veloce sarà consumarle se non si presta la debita attenzione. Se quindi quest’aspetto è quasi impeccabile, il lato tecnico (parliamo del setup in generale) non è da meno. Ci viene data la possibilità di operare su ogni parametro e questo non è affatto scontato dal momento in cui alcune auto ufficiali Kunos non lo permettono. Vi assicuro poi che per ogni tipo di pista sarà necessario intervenire sul setup affinché si possa trarre il massimo dalla vettura che altrimenti sarà molto aggressiva, soprattutto in uscita di curva. In generale però, è stato fatto un ottimo lavoro di beta testing, infatti, su ciascuna delle tre piste che ho guidato, la monoposto si è comportata bene, quindi se non foste esperti della simulazione, i parametri così come sono permettono un buon livello di guidabilità. Infine vorrei porre l’attenzione sulla resa del Force Feedback: con la ASR3 avevano alzato l’asticella e nel caso dei volanti meno performanti era necessario diminuire il valore per evitare il clipping. Con questa mod, invece, il FF è davvero ottimo e le sensazioni trasmesse sono pure, sincere ed equilibrate; hanno fatto un buon lavoro da questo punto di vista e ora il feedback è ben calibrato, qualsiasi volante venga utilizzato. Ovviamente se usate un volante di fascia medio-alta potrete osare di più e alzare il valore, ma nel complesso, si può godere tranquillamente di buonissime sensazioni. Com’è da guidare? in poche parole... divertente, appagante e frizzante. Con le mescole più dure bisogna prestare attenzione al retrotreno che nelle curve di media velocità è un po’ furbetto e tende a scappare via se non si è delicati con l’acceleratore. Questo ovviamente si può mitigare agendo sul setup ma anche dopo vari tentativi serve delicatezza, perché del resto non ci sono controlli, TC incluso e la potenza scaricata a terra dalle ruote posteriori è tanta. Il grip migliora sostanzialmente con le mescole più morbide e la differenza si sente soprattutto in percorrenza di curve veloci come le famose Maggots e Beckett di Silverstone piuttosto che sulla lunga parabolica di Monza. Rispetto all’ASR3 si sente molto il surplus di potenza e ovviamente questo significa che in alcune curve si deve alzare leggermente il piede onde finire in un orribile sottosterzo. In questo l’ASR2 ricorda più una F1 d’inizio 2000 con tanto grip ma solo in determinate circostanze e un’aerodinamica che aiuta, ma non la fa da padrona. Ecco, questo è uno dei fattori che aumentano il coinvolgimento e fanno sì che non sia una passeggiata padroneggiare queste monoposto ma al contrario si deve sempre essere concentrati e attenti a dove e come si mettono le ruote. Non a caso vogliono rendere obbligatorio il passaggio attraverso questa categoria per l’approdo in F1 e mentre si guida questa mod (nonostante sia virtuale) ci si accorge che effettivamente è un bel banco di prova per chi non è abituato a guidare monoposto più estreme. Solo una volta percorsi parecchi giri sulla stessa pista diventa più intuitiva da guidare e si migliorano gli intertempi, segno che questa mod è stata davvero curata nei minimi dettagli, nel tentativo di assomigliare il più possibile alla controparte reale. Alla fine della fiera è una vettura divertente che sa emozionare proprio perché, senza aiuti, si può spingere al limite e allo stesso tempo si possono percorre curve ad altissima velocità. Il campionato: essendo parte del nome della mod è giusto parlare anche di questa caratteristica. Ci sono le livree di tutti i team e ciò permette di partecipare a campionati sia in offline contro IA (non ho riscontrato problemi evidenti legati a questa mod in particolare) sia online contro giocatori veri. Ovviamente mancano alcuni circuiti ufficiali, ma a questo link potrete quasi sicuramente rimediare a tale mancanza con altre mod ben fatte. Conclusioni: dopo ore spese a guidare questa nuova, elettrizzante mod, non posso che affermare di apprezzarla moltissimo, ancor più di quanto avevo apprezzato la ASR3. Questa mod è in grado di regalare momenti davvero frizzanti e divertire in svariati modi: guidando in santa pace da soli, all’infinito, ma anche sfidando altra gente in gare mozzafiato. È ben dettagliata e non presenta difetti grossi, unica pecca il sound ai medi e bassi regimi; fisica e guida invece sono quasi perfetti e la vettura sa restituire un feedback davvero eccezionale. Complimenti a questi ragazzi perché ora sono troppo curioso di provare il loro prossimo lavoro. Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  10. DrivingItalia speciale: The Big Three (verdetto finale)

    Mi fa piacere che sia piaciuto :-) comunque proprio in questi giorni sto provando le ultime novità di Automobilista quindi a breve pubblicheremo un articolo a riguardo ;-) stay tuned! ;-)
  11. Nell’ultimo mese abbiamo verificato in che condizioni fossero i tre big della simulazione, attraverso tre articoli che hanno avuto un grande successo: dopo la prima parte dello speciale The Big Three, dedicato ad Assetto Corsa, il secondo articolo della serie focalizzato invece su rFactor 2 e l'ultima parte dedicata all'americano iRacing, ora è il momento più atteso, quello del verdetto finale. Continuate a leggere e lo scoprirete. In un mondo così ricco e variegato è sempre piuttosto difficile poter scegliere, in qualsiasi ambito, dagli smartphone ai videogiochi. Ebbene, anche nel più ristretto universo dei simulatori di auto, oggi ci troviamo di fronte agli stessi problemi e non è quasi mai facile venirne a capo, soprattutto quando gli interessi personali non sono ben definiti. Lo scopo di quest’ultimo articolo è proprio quello di riassumere con chiarezza e precisione le caratteristiche positive e negative dei tre big della simulazione e aiutarvi a capire quale possa essere il migliore per ciascun videogiocatore. Partiamo dall’ultimo analizzato, nonché il più longevo di tutti: l’inarrestabile iRacing. PRO: dalla sua sicuramente c'è il gran numero di auto e ancor più di circuiti ma la vera star di questo simulatore, quello che fa propendere migliaia di appassionati verso di esso è senza alcun dubbio la parte online. Decine di campionati, serie e leghe ufficiali, alcune di esse anche sponsorizzate da veri marchi dell’automotive e un sistema di ranking assodato e soprattutto ben bilanciato, che permette a chiunque di potersi addentrare nell’intricato ed esaltante mondo online. Questi sono i veri punti a favore di iRacing: un simulatore nato con lo scopo di regalare a tutti i fan di auto l’opportunità di gareggiare tra essi senza limitazioni alcune, facilitando il tutto, tenendo sotto controllo l’azione e garantendo in modo continuo aggiornamenti e novità. CONTRO: d’altro canto però c’è un grosso lato negativo ed è il prezzo: non stiamo parlando di un pagamento definitivo ma di un abbonamento che può essere nell’ordine dei mesi o anni (al massimo due), i cui costi non sono proprio accessibili a tutti. A ciò dobbiamo aggiungere il caro prezzo di auto e circuiti nuovi, qualora le quindici vetture e altrettanti circuiti compresi nell’abbonamento iniziale non fossero più di gradimento; insomma, c’è da pagare eccome, ma se si ama la sfida con altre persone, non c’è simulatore migliore da questo punto di vista. Il discorso cambia quando invece andiamo a scomodare un altro dei grandi di sempre, in altre parole il mitico rFactor, in particolare la seconda generazione. rFactor2, infatti, si pone come il titolo più simulativo di tutti e non vuole lasciare scampo a nessuno da questo punto di vista... e come dargli torto. PRO: ha il modello fisico più complesso e completo in circolazione, è il sim più ricco di features relative alle auto in sé e di conseguenza offre un grado d’immersione per gli appassionati più esigenti, senza paragoni. Si parla di un Tyre Model avanzatissimo, in grado di gestire temperature, condizioni atmosferiche e stress diversi; ci sono algoritmi complicati per le sospensioni e in generale per quello che riguarda l’handling delle vetture; senza tralasciare la possibilità di gestire contemporaneamente e liberamente auto con più di quattro ruote (vedesi Tyrrel P34). Tutto qui? Assolutamente no, perché non solo si tratta del sim più “fedele” alla realtà, almeno sulla carta, ma è anche quello più aperto al mondo delle mod, anima imprescindibile dell’esperienza ludica. Di fatti, rFactor2 permette di sbizzarrirsi nella creazione di vetture di ogni tipo, andando a colmare il gap dato dalla mancanza di contenuti ufficiali. CONTRO: sono proprio i contenuti uno dei fattori negativi che hanno allontanato gran parte della gente, insieme ad una grafica e UI non all’altezza dei rivali. Ne vale, quindi, la pena di spendere una trentina di euro per un simulatore povero di contenuti? La risposta paradossalmente è: sì. Perché da quando è sotto le redini della Studio-397, rFactor2 sta vivendo un lungo e grande processo di ringiovanimento che lo porterà, si spera, a essere di nuovo il chiodo fisso per tutti gli appassionati di sim di auto. Gli aggiornamenti sono continui e importanti, mai sottovalutati e pian piano stanno riuscendo nel compito di riportare in auge un titolo che merita di stare nell’Olimpo dei sim. Infine c’è il simulatore made in Kunos, vero e proprio orgoglio italiano, stiamo parlando di Assetto Corsa. A oggi è il più utilizzato dalla community di videogiocatori e nonostante sia ormai in pista da oltre quattro anni (da quando è giunto in early access su Steam) riesce ancora ad offrire un’esperienza valida e interessante. PRO: merito dei numerosi contenuti rilasciati nel tempo; ma soprattutto è grazie al modello fisico genuino e intuitivo che AC ha fatto breccia nel cuore di milioni di appassionati. Non siamo ai livelli di rFactor ma il livello simulativo resta comunque elevato e tramite un Force Feedback d’eccellenza il simulatore italiano permette di guidare decine di auto trasmettendo sensazioni uniche, appaganti e dirette. Si sente nettamente lo spostamento di peso del veicolo, la gestione delle trazioni è ottima, così come il comportamento degli pneumatici è credibile nella maggior parte delle situazioni. Con Assetto Corsa si percepiscono i comportamenti delle auto, in particolar modo quelle da corsa o quelle storiche, vero fiore all’occhiello della produzione italiana. Le piste inoltre sono riprodotte fedelmente e permettono di cimentarsi in lunghe sessioni on e offline soddisfacenti e divertenti, al termine delle quali si riesce a percepire la fatica di un vero pilota. CONTRO: purtroppo manca una componente multiplayer accattivante e ben gestita come su iRacing ma dopo numerosi aggiornamenti ora è tutto più stabile e notevolmente fruibile (anche su console). Sì, perché il sim italiano è l’unico, finora, a essere sbarcato anche su Playstation e Xbox, avvicinando così, un pubblico diverso che poco conosceva il mondo della simulazione. Assetto Corsa è, infatti, fra i tre big, quello più bilanciato, quello che non esalta drasticamente una caratteristica principale a discapito di altre ma cerca di accontentare più videogiocatori possibili; lima tutto ciò che è pensabile limare affinché si abbia tra le mani un prodotto soddisfacente sotto quasi ogni punto di vista. Grafica, sonoro e UI sono belli, appariscenti, intuitivi e immersivi; le mod sono tantissime (solo su PC) e i contenuti ufficiali anche (precisando che molte auto sono dei DLC a pagamento che non possono essere provati prima dell’acquisto); infine la fisica delle auto: “semplice” e appagante quando si guida, tosta ed emozionante quando si spinge al limite. VERDETTO FINALE: cosa dire in definitiva di questi tre grandi, immensi simulatori? Quale scegliere se si è indecisi? Beh, cari miei lettori, la risposta non è per niente semplice perché come già accennato più volte, dipende al 90% dagli interessi personali. Tuttavia ciò che mi sento di aggiungere è che ognuno di questi Big Three ha almeno un punto a suo favore e altrettanti punti negativi. Assetto Corsa è il più accessibile, diverte, emoziona... è semplicemente l’anticamera del paradiso per i petrolhead che amano la simulazione, in attesa di un futuro “sequel” che sconvolga nuovamente il mondo dei sim. rFactor2, d’altro canto, è un titolo serio, che richiede tempo per essere digerito completamente ma offre un livello di simulazione senza eguali ed è in continuo aggiornamento, cosa non di poco conto. Infine c’è iRacing, che con la sua maestosa galassia di eventi online e il suo quasi perfetto sistema di gare non delude chi vuole sfidare persone di tutto il mondo, seriamente e con la coscienza di dover impegnare tanto tempo e soldi. Alla luce di queste parole spetta a voi scegliere, ma sappiate che ognuno di questi tre Big non vi deluderà: basta semplicemente lasciarsi immergere totalmente dal loro essere unici e viverli come stimolano a essere vissuti. È un buon momento questo per essere appassionati di sim racing, meglio approfittarne finché si è in tempo! A cura di Mauro Stefanoni
  12. Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il talentuoso pilota del TCR Italy, Raimondo Ricci, che tra una gara e l’altra non perde l’occasione di allenarsi tenacemente coi migliori simulatori in circolazione. Di seguito l’intervista esclusiva... da non perdere! Come ormai sappiamo, l’uso dei simulatori, non solo professionali ma anche commerciali, è sempre più in voga tra i piloti professionisti. I motivi sono dei più svariati ma di sicuro la possibilità di provare in tutta tranquillità, tra le mura di casa, auto e soprattutto piste sconosciute, fa sì che nessun pilota si perda più l’occasione di farsi decine di giri al volante di Assetto Corsa, piuttosto che rFactor, RaceRoom o iRacing che dir si voglia. È questo il caso di Raimondo Ricci, un promettente pilota, che dopo anni passati a correre nel mondo dei rally, è protagonista oggi in pista a bordo della ruggente Peugeot 308 Racing Cup e sta già ottenendo ottimi risultati. Merito del talento? Senza ombra di dubbio! Ma sotto c’è anche un piccolo segreto e questo è la passione senza tempo per i simulatori, con i quali si allena costantemente per ottenere i migliori riscontri nella vita reale. Oggetto di quest’intervista, che per il tono assunto, oserei definire piuttosto una piacevole chiacchierata, è proprio il binomio sim-realtà, con tutte quelle sfaccettature che solo un pilota “vero” sa cogliere e spiegare. Partendo da una serie di domande abbiamo quindi disquisito di una moltitudine di argomenti e parola dopo parola sono stato rapito dalla serie di argomentazioni e aneddoti da lui raccontatomi. Una vera fortuna. Ciao Raimondo, anzitutto vorrei chiederti da quanto tempo sfrutti i simulatori e in particolare Assetto Corsa per allenarti...quando hai iniziato? Te l’ha suggerito qualcuno? Assetto Corsa l’ho acquistato ad inizio anno, marzo circa... cercavo un simulatore che mi mettesse in grado di imparare un circuito da zero e AC, avendo le piste in laser scan, faceva al caso mio. Prima del simulatore Kunos, dal 2004, ho usato soprattutto Richard Burns Rally (perché facevo rally nel mondo reale) su PlayStation e poi su PC. Ho provato anche altri sim come RaceRoom e rFactor 1 e 2. Tutto però è iniziato nel 1996 quando mio zio mi fece una pseudo postazione in legno con il volante Mad Catz e giravo su PS1 a Destruction Derby 2; avevo il sedile di una Lancia Delta lx. Da lì l’evoluzione... Che spettacolo! E che onore avere il sedile di una Delta come postazione... privilegiata direi! Pensa che lo smontai ad uno sfasciacarrozze e per portarlo a casa lo misi sulla sella del mio scooter standoci seduto sopra fino a casa! [ride] È anche da queste esperienze che si capisce la passione verso le auto. Sempre parlando di Assetto Corsa, invece... ti sei trovato subito bene, avendo provato in passato altri sim validi? La sensazione che ho avuto a primo colpo, ma solo con le auto da corsa rispetto alle stradali (parlo delle vetture originali di serie e nei pack) è che “senti” l’auto, la sensazione dell’inserimento è ottima e non c’è quella fastidiosa sensazione dell’auto sul sapone come avevo invece su rF2. Prima di AC avevo trovato un buon feeling con RaceRoom ma non ancora quella sintonia che mi permettesse di dire: <<La sento come quella vera>> Ecco, hai detto “come quella vera”, quindi ne approfitto per farti subito la domanda più scomoda, quella da un milione di dollari e che si pongono in tanti: quanto è differente Assetto Corsa, ma in generale un sim, dalla realtà? Ci sono degli aspetti che lo allontanano e viceversa lo avvicinano di più alla controparte reale? Premetto che io ho una postazione statica, quindi per avere il confronto definitivo dovrei fare gli stessi test su una dinamica. Comunque AC a livello di piste è stata davvero una rivelazione; purtroppo, invece, le auto che propone sono quasi sempre molto potenti, dreamcars, non WTCC, TCR, Clio Cup (auto da corsa umane insomma, che vediamo nei week end o in TV per le serie tricolori). La sensazione che ti trasmette, comunque, è molto vicina a quella che provi guidando un’auto da corsa (non parlo di drift). Per i miei allenamenti, al momento, sto utilizzando una mod, la Honda Civic WTCC TC1, perché in lei ho ritrovato le sensazioni e i comportamenti che mi trasmette la 308 che guido. Interessante...la mod di cui parli, tra le altre cose, è molto apprezzata ed utilizzata dalla community di AC. [continua] Premetto che io e il PC siamo due mondi opposti, non conosco infatti gli aspetti che riguardano la creazione di mod, i 3D di auto ecc ecc.. C’è una cosa però che ho notato essere molto diversa dalla realtà ed è la pista “in sé”, mi spiego meglio: pur essendo uguale nei dislivelli, avvallamenti, pendenze ecc. non rispecchia la lunghezza di una curva, la lunghezza di un tratto rettilineo che separa le due curve, insomma, nella realtà alcuni punti sono “più distanti” tra loro o magari più veloci, mentre in AC sono più vicini o più lenti. Questo l’ho notato anche facendo un confronto tra replay vs realtà. Spero di essermi spiegato! [continua] Prima di trovare la mod giusta ho scaricato la Leon Cup, la BTCC e molte altre ma avevano sempre qualcosa che non andava; in questa, invece, ho ritrovato lo stile di guida che uso nella realtà, il modo di pensare e soprattutto di agire. Sento molto le variazioni del setup e questo mi aiuta anche per capire come poter consigliare al meglio il team nella realtà e non perdere tempo, visto che già è poco. Stavo proprio per chiederti se ti trovassi a tuo agio con i vari setup che AC propone e se avessi poi dei riscontri veritieri in pista. Ovviamente i valori non sono quelli della 308, che essendo una “Cup”, non ha molte regolazioni a disposizione come le nostre rivali TCR; tuttavia utilizzo termini del tipo “convergenza aperta o chiusa” “migliorare l’inserimento” ecc. a partire dal sim. Beh, sapere che comunque riesci a sfruttare in parte il lavoro sul setup “virtuale” per l’uso in pista è già di per sé un aspetto positivo. Si quello sì, e ho fatto anche il contrario: ho modificato il setup in AC in base alla realtà e ho migliorato i tempi, a riscontro che le modifiche si sentono davvero tanto. Ottimo direi! Prima hai detto che nel caso delle auto da corsa “senti l’auto” ma la cosa è diversa per quelle stradali; quindi, cosa ne pensi, da pilota, della fisica e della dinamica delle auto? Per esempio, per quanto riguarda la trazione: è coerente con la realtà? Sempre relativamente ad AC. Mio malgrado, su AC non c’è un’auto che abbia guidato nella realtà (non che abbia tutto questo curriculum di esperienza) [ride]; posso, però, dirti che la mod in uso attualmente (Honda WTCC appunto) sgomma scivolando in un noioso sottosterzo nelle curve lente. Nella realtà, quando la gomma è calda, l’auto ti porta subito al massimo dell’aderenza che una slick calda può dare; una cosa che invece amo e che ritrovo molto fedele alla realtà, sono le curve in media e alta velocità e anche il comportamento sui cordoli. In quel caso senti la gomma “che lavora” e la vera tenuta di un’auto da corsa. Un’altra cosa positiva è la frenata: quando fai la staccata e hai la sensazione di arrivare lungo ma invece continui a premere il freno e cominci la manovra di inserimento... a quel punto capisci che la manovra è riuscita e la staccata è degna di tale nome. Quest’ultimo aspetto è molto interessante! Così come lo è anche il discorso delle gomme. Infatti, vorrei approfondirlo ancora un poco: come ti sembra il Tyre Model di AC? Dicendo che senti la gomma che lavora, vuol dire che è alquanto credibile e fedele alla realtà? Ho esaminato più a fondo il Tyre Model con le auto GT3, in particolare con la BMW Z4, riscontrando che la gomma in curva si scalda o surriscalda a seconda del setup che fai e dalla mescola che usi; solo con un buon setup, però, fai lavorare adeguatamente la gomma in maniera che nei rettilinei si “riposa” per poi tornare a lavorare sin dalla curva successiva. Per le auto a trazione anteriore, invece, noto che le gomme posteriori non rimangono mai in temperatura (ti dico la verità, forse perché non ho lavorato moltissimo sul setup da questo punto di vista), ma so di per certo che nella realtà con la Clio Cup hai il “problema” di gomme fredde nei primi 2-3 giri, poi hai la resa massima e, salvo errori, spiattellamenti, shock termici, le gomme posteriori lavorano e anche bene! In effetti il discorso delle gomme sulle trazioni anteriori è delicato e un buon setup può fare la differenza. Ultima domanda relativa ad AC. Parliamo di force feedback, vero cavallo di battaglia del sim italiano: cosa ne pensi? Ti dà buone sensazioni? Il suo ffb penso sia molto valido. È vero anche che per alcune auto va ritoccato diminuendolo o aumentandolo, ma sullo sterzo senti chiaramente i cordoli, le escursioni in erba o ghiaia. Io uso un Fanatec BMW rim con base V2 e pedaliera con cella di carico da un anno e queste sono le sensazioni, almeno per me. Cavallo di battaglia secondo me, invece, è la “semplicità” nel guidare un auto. Tanti hanno da sempre attribuito “difficoltà=realismo”: SBAGLIATO! Con questo non voglio dire che guidare un’auto da corsa sia semplice e adesso cercherò di farti capire quello che ho in mente: la differenza tra guidare un’auto e portarla al limite è enorme; sui sim si parla quasi sempre di auto da corsa quindi la paragoniamo al limite in automatico... io invece penso che “correre al limite” sia girare su un circuito con setup stock e imparare a guidare l’auto, per poi modificarla così da spingerla al massimo, frenare sempre più tardi e curvare più velocemente. In poche parole, su AC le auto si guidano “facilmente” come quelle vere... ma andare forte è un’altra cosa! Spero di essere riuscito a far vedere la cosa dal mio punto di vista. Concordo assolutamente quando dici che difficoltà=realismo è sbagliato, così come anche per il discorso della semplicità di guida...infatti, una cosa è portare al limite le auto, un’altra è guidare. Felice di essermi spiegato [ride] Cambiando discorso, nel video che hai pubblicato si nota un set per la realtà virtuale, vicino al volante. Come ti trovi rispetto al classico schermo? Hai pareri positivi o negativi? Hai visto bene! Uso un Oculus Rift CV1 e la cosa positiva è che avendolo “sugli occhi” non hai distrazioni fuoricampo, come il muro dietro il monitor, qualcuno che entra in camera ecc. In generale mi trovo meglio col visore perché, oltre a guardare realmente i punti di corda, le uscite, i cordoli come farei nella realtà, mi da la profondità che viene a mancare in un monitor ,o 3, come avevo in precedenza. Inoltre, se pensi, ci sono migliaia di vibrazioni mentre sei in auto (cordoli, imperfezioni dell’asfalto ecc) eppure non te ne accorgi perché hai lo sguardo focalizzato su traiettorie, auto, linee, insomma... sei concentrato! Se ricordi, in rFactor più aumentava la velocità più vibrava tutto, ti veniva il mal di mare, eppure le vibrazioni sono quelle ma non le “vedi”, le senti. Ecco, tutto questo lo ritrovo con il visore: vibro, scordolo, controsterzo, ma guardo sempre al mio obiettivo. Spero di essere stato di nuovo chiaro! Certamente ed è bello sentire il linguaggio grezzo del pilota, senza mezzi fronzoli. Tornando a noi, pensi che in futuro continuerai ad usare i sim per allenarti? Beh sì, purtroppo il mio budget non permette di fare giornate di test reali, costano molto! Se in futuro trovassi sponsor o avrò la possibilità di farli, comunque, niente e nessuno mi vieterà di continuare ad usare i sim. L’allenamento mentale sta nel riuscire a fare tempi con costanza per un determinato tempo o numero di giri; questo ti aiuta per i riferimenti, le traiettorie e allena la mente a fare le stesse cose ad ogni giro, quindi sì, non penso che smetterei, cambierei soltanto il modo. Giusto! La cosa che aiuta molto dei sim è proprio la possibilità di fare decine e decine di giri con la stessa costanza che si mette nella vita reale. Senza spendere soldi in gomme e benzina! [ride] Inoltre, in base all’orario in cui giri hai le ombre, il sole che da fastidio, hai dei riferimenti niente male. Ti racconto un episodio che mi è capitato: ero al Mugello, in gara 2, e avevo il sole in faccia percorrendo l’Arrabbiata 2, ma per fortuna avevo già visto e vissuto quella sensazione anche su Assetto Corsa e questo mi ha aiutato. Fantastici questi aneddoti. Del fatto che ti ha aiutato molto, dovranno essere fieri anche Massarutto e soci per l’ottimo lavoro! Avevo in programma di ringraziarli ma solo a fine stagione con i numeri alla mano. [ride] Ultima domanda, anzi due, siamo quasi al termine della chiacchierata... Hai mai partecipato a gare o campionati online? E... usi AC “solo” per allenarti o trovi anche il tempo per divertirti con qualche auto scelta a piacimento dal roster ampio che offre? A “fine serata”, per staccare un po’ (quindi circa dopo l’una di notte), guardo tra i server online, possibilmente con la pista su cui dovrò correre e indipendentemente dall’auto, mi butto, faccio un setup rapido (tipo freni, camber, benzina) e corro. Ma il mio svago più grande è guidare al Nordschleife (pensa che l’ho pure tatuato sul braccio), con qualsiasi auto. Come darti torto... il Green Hell è inimitabile. Però se l’hai tatuato è segno che un giorno dovrai disputarci delle gare! Ci contiamo tutti e poi vogliamo dei feedback sul tracciato! A dire il vero ci sono già stato ma solo con auto stradali. Correrci sarebbe davvero un’emozione unica! Tra l’altro solo nella versione di AC l’ho riconosciuto alla perfezione. Allora io e altri appassionati di sim racing ci possiamo accontentare (per ora) di correre su AC e altri simulatori! Ma almeno una volta nella vita si deve andare al Nordschleife. Al termine di questa breve, ma davvero intensa chiacchierata, vorrei ringraziare di cuore Raimondo, in primis per la sua disponibilità (non è da tutti accettare di fare un’intervista alle ore 22, il 9 di agosto); ma soprattutto per aver condiviso con tutti noi la sua esperienza, che dalla postazione di casa, arriva fino alla griglia di partenza del campionato TCR Italy. Un’opportunità del genere non poteva essere assolutamente sprecata e quindi, augurandogli i migliori risultati in pista, vi saluto e spero di avervi tenuto compagnia in questa calda (o piovosa) giornata d’agosto. Per commenti e domande correte sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  13. Dopo il successo della prima parte dello speciale The Big Three, dedicato ad Assetto Corsa, il secondo articolo della serie focalizzato invece su rFactor 2, è tempo di dedicarsi all’ultimo contendente, niente meno che iRacing. Pronti per scoprire quali sono pro e contro di questo gigante della simulazione? Allora non vi resta che continuare a leggere. È un’estate rovente per chi come noi è appassionato di racing games: i continui rumors riguardanti Forza, PCars e perché no, anche l’hype attorno al nuovo F1 2017 sembrano farla da padrona, tuttavia il mondo della simulazione non è da meno e quindi anche il famosissimo iRacing vuole farsi sentire urlando ad alta voce <<Presente!>>. Sì, perché nonostante sia un prodotto definibile “di nicchia” rispetto ad altri sim come Assetto, riesce lo stesso a fare capolino nei cuori e nelle menti di molti sim racers, in particolare quelli più votati all’online. So che dovrei lasciar questo giudizio alla fine, ma penso sia cosa nota affermare che iRacing sia il punto di riferimento più alto in termini di competizione online, seria e ragguardevole. Lo è sempre stato, è nato con quest’obiettivo e si è affermato come tale nonostante un aspetto rilevante quale il metodo di pagamento. Su questo però ci torneremo più avanti nell’articolo. Ora, è il momento, invece, di fare il punto della situazione sul suo sviluppo, perché alla iRacing.com Motorsport Simulation, non hanno pensato un attimo di adagiarsi sugli allori; al contrario, da quando è uscito nel lontano 2008 iRacing è stato capace di innovarsi, completarsi con svariate vetture e circuiti ma soprattutto migliorando quel sistema di competizione online per cui è invidiato in tutto il mondo. Senza addentrarci nei meandri della sua storia, iRacing ora offre una serie di campionati ufficiali nei quali partecipare, che vanno dall’IMSA al Blancpain GT Series, passando per Indycar e la NASCAR. Nell’ultimo periodo, in particolare, sono state aggiunte molte cose, dando una sterzata decisa al titolo, che per poco non rischiava di addormentarsi un po’ troppo. Ecco quindi l’arrivo a sorpresa della licenza per i campionati americani di World of Outlaws e USAC Racing, due serie poco famose nel vecchio continente ma che sono importanti perché hanno dato il benvenuto su iRacing al mondo delle quattro ruote su sterrato. Non solo più asfalto, quindi, ma anche gare per gli amanti del “dirt”. Continuando con quest’argomento come non citare l’arrivo prossimo della Volkswagen Beetle da RallyCross, che si porta dietro non solo qualche circuito ma soprattutto la licenza ufficiale per il campionato stesso (aspettiamoci quindi altre novità in futuro a riguardo). Se però delle gare online su sterrato non siete interessati ecco che il simulatore americano ha ufficializzato l’approdo delle sportivissime Porsche, per ora inserendo soltanto la 911 GT3 Cup 2017, un’auto potente, divertente ma non così semplice da portare al limite e che permette di affrontare campionati mozzafiato. Altra interessantissima novità è data da due ulteriori vetture da corsa, stiamo parlando della Ferrari 488 GTE (il cavallino rampante fa così il debutto su questo sim) e della sua acerrima rivale, la Ford GT LM 2016. Due bestie per la pista, pronte ad affrontarsi a suon di sportellate e giri al cardiopalma sui circuiti più famosi del mondo (La Sarthe compreso) che iRacing offre. Le novità, però, non sono finite qui: negli ultimi mesi sono stati fatti passi avanti con il Tyre Model, croce e delizia di questo pregiato simulatore; ora la sensazione di scivolamento che caratterizzava le auto in condizioni estreme è migliorata, lasciando spazio a un feeling decisamente più realistico. Per quanto riguarda le piste, dobbiamo per forza ricordare (soprattutto per gli appassionati di NASCAR) due nuovi ovali quali il Myrtle Beach Speedway e il Bullring di Las Vegas. Quello che però ha lasciato di stucco i giocatori, dopo anni di richieste, è l’annuncio ufficioso del ciclo giorno-notte, una feature dannatamente importante soprattutto per affrontare con quel pizzico di realismo in più, le gare di endurance proposte dal simulatore. Tuttavia c’è un “forse” grande come una casa, perché dal video pubblicato qualche giorno fa, non si vede chiaramente la transizione tra giorno e notte fonda, ma sembrerebbe piuttosto partire dall’alba e giungere fino alla sera. Bisognerà aspettare, quindi, altre notizie ma ad ogni modo, sarà divertente poter gareggiare finalmente con cambi d’illuminazione. Insomma, se vi eravate allontanati per qualche periodo dal simulatore in questione, sappiate che aggiornamenti, miglioramenti e novità ce ne sono ampiamente stati, per tutti i gusti. Ora è giunto il momento di addentrarci nella giungla dei pro e dei contro, anche se nel caso di iRacing, si tratta di aspetti concentrici, nel senso che un fattore negativo può nascondere un lato positivo e viceversa. Inizierei da una caratteristica che esprime al meglio il mio concetto ovvero il force feedback: se siete abituati a sim come Assetto Corsa piuttosto che rFactor vi troverete dinanzi ad un ritorno di forza diverso, che può far storcere il naso ma che dopo ore di abitudine non pregiudica in alcun modo il divertimento e l’immersione. Quest’aspetto è sempre stato un po’ critico per il simulatore americano: certi comportamenti della vettura, purché veritieri, non sono trasmessi con precisione come invece accade in altri casi. Il lato positivo si riscontra però nel fatto che, nonostante non sia un FF magistralmente definito, si ha comunque la percezione di ciò che accade perché il modello fisico e dinamico delle auto è realistico e non delude le attese. Un altro esempio del ragionamento è dato dai contenuti che come sappiamo, sono quelli che attraggono la maggior parte del pubblico. Nel caso di iRacing ci troviamo di fronte a decine di auto e tracciati diversi, ma che nella gran parte dei casi sono appartenenti a classi e campionati americani, con poca varietà di vetture europee (una dozzina o poco più). È questo un punto cruciale e molti appassionati potrebbero storcere il naso di fronte a tale caratteristica. Tuttavia il discorso cambia se si parla di circuiti, poiché iRacing è in assoluto il simulatore con più piste ufficiali laser scannerizzate in circolazione; un numero che si avvicina al centinaio, incredibile, senza contare le varie configurazioni, ma la cosa più importante è che ha alcune esclusive d’eccezione: fra tutte citerei La Sarthe, Suzuka, Bathurst, Sonoma, Watkins Glen, Montreal, Motegi e Donington. Ce n’è veramente per tutti i gusti ed è davvero piacevole poter svolgere gare entusiasmanti su circuiti così famosi e ben realizzati. Collegato a questo discorso, però ve n’è uno ancor più importante e che non è possibile saltare: il costo. Sì, cari lettori, iRacing vive di rendita, se così possiamo dire, perché non solo bisogna pagare una quota d’iscrizione mensile o annuale (meglio propendere per la seconda, più conveniente) ma fa pagare ogni auto o pista in più che si desidera provare. E il prezzo pro auto/circuito non è dei più bassi: si parla di circa 10/15 € per singolo pezzo e questo, ahimè, tiene ancora lontane molte persone che invece vorrebbero gustare il magnifico online e le stupende piste offerte. Da qui potrebbe nascere un dibattito infinito sui pro e contro della decisione di iRacing nel far pagare ogni contenuto aggiuntivo, ma la verità è che bisogna tenere sempre bene in mente qual è l’obiettivo di questo simulatore: prendere parte a uno o più campionati, in modo serio, come fosse un’impresa vera e non solo virtuale. Non è nel DNA del sim guidare in maniera superficiale o senza impegni, no: con iRacing ci si deve mettere in testa di spendere in primis soldi, ma poi soprattutto ore alla guida anche solo di una vettura, per ricevere in cambio soddisfazioni che derivano da vittorie certificate e premiate, in base al campionato e al livello di appartenenza. Si va quindi oltre il mero divertimento. iRacing è, infatti, il punto di congiunzione fra la stanza con pc e postazione guida e la pista vera e propria, è un mondo a se stante e per essere ciò che è, purtroppo fa pagare (a caro prezzo) i suoi contenuti esclusivi. Da qui, io introdurrei l’ultima caratteristica che però in questo caso è solo un unico e grande pro: il multiplayer. Che siano stanze private, pubbliche o campionati ufficiali, iRacing è in grado di donare ai suoi utenti un’esperienza pressoché perfetta nel mondo delle sfide online. Certo non mancano problemini vari, ma in generale ogni dettaglio è studiato per garantire più aspetti cruciali: anzitutto uniformità tra i giocatori (esiste, infatti, un sistema di ranking avanzato che suddivide in classi i piloti e man mano che si procede, senza ovviamente incappare in ban o sanzioni, si sale di livello); tutto questo per far sì che nei campionati più seri, non ci siano giocatori inesperti che potrebbero “rallentare” l’esperienza di chi invece è più che un semplice amatore. In realtà il sistema è un po’ più complicato di quanto non vi abbia spiegato, ma il succo è quello. Altro aspetto chiave è la possibilità di partecipare in eventi organizzati da brand o addirittura federazioni ufficiali, con premi in denaro che in base all’importanza vanno dalle centinaia fino alle migliaia di euro. Per garantire quest’aspetto gli sviluppatori hanno, nel tempo, evoluto il loro sistema di gestione dei server e hanno limato ogni dettaglio del simulatore: dalle qualifiche ai GP, dalle bandiere in pista ai pit stop, dalla possibilità di fare gare multi-classe a quelle endurance, dai telecronisti agli spettatori (quindi eventi live in streaming), fino all’implementazione di una delle VR più interessanti e meglio riuscite nel panorama dei simulatori; il tutto nel tentativo di creare un mondo unico nel suo genere. Quello di iRacing è appunto un mondo diverso, che attrae molti sim racer ma che allo stesso tempo non ne avvicina a sufficienza molti altri; è un simulatore ricco di tanti contenuti ma per usufruirne bisogna fare un piccolo grande investimento secondo ciò che si desidera provare. Il consiglio è di testarlo almeno una volta nella vita, e prima di buttarsi a capofitto, fare un lungo respiro, controllare la carta di credito e poi soprattutto ricavare del tempo per dedicare anima e corpo a uno dei simulatori più famosi, soddisfacenti e coinvolgenti presenti su pc. Anche in questo caso, il discorso finale è simile ai precedenti articoli: iRacing è un sim particolare, unico nel suo genere, votato all’online e basta, ma per questo non deve essere snobbato ma piuttosto va vissuto alla sua maniera e per farlo serve addentrarsi nella foresta variopinta dei campionati online che esso offre con raziocinio. Commenti e discussioni sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  14. Dopo il successo della prima parte dello speciale The Big Three, dedicato ad Assetto Corsa, il secondo articolo della serie è dedicato interamente ad rFactor 2, simulatore di Studio 397, un titolo che nonostante gli anni non passa mai di moda. Ecco perché oggi cercheremo di vedere a che punto si trova del suo sviluppo e quali sono aspetti positivi e negativi che lo caratterizzano. Nello scorso articolo abbiamo parlato di quello che forse è il sim che a oggi va per la maggiore su pc, in altre parole Assetto Corsa. Quello italiano però, non è l’unico simulatore che gli appassionati di racing games hanno sui loro pc; infatti, c’è un certo rFactor 2, al suo quarto anno d’attività, che nonostante le mille peripezie e difficoltà, ancora oggi riesce a tenere incollati per ore allo schermo, garantendo una sana e buona dose di qualità. La storia di rFactor2 è di quelle travagliate: vide la luce nel 2013, per opera dell’ormai defunta ISI (in realtà gli ISI sono ancora attivi e stanno lavorando su di un nuovo titolo che NON sarà rFactor 3 ndUff), e avrebbe dovuto essere non solo il miglioramento del primo capitolo, ma anche la consacrazione definitiva nell’albo dei sim più apprezzati e ben realizzati di sempre. Tuttavia, nonostante le buonissime premesse (il motore fisico era ed è tuttora eccellente), non fece del tutto breccia tra la miriade di appassionati, per due motivi sostanzialmente: i pochi, pochissimi contenuti ufficiali e soprattutto il prezzo a dir poco eccessivo se si voleva avere il quasi imprescindibile mondo online. Questi due fardelli hanno rischiato di far cadere letteralmente nell’oblio un simulatore eccellente, ma per fortuna i ragazzi di Studio 397 sono entrati in gioco, hanno rilevato l’eredità di ISI e si sono rimboccati le maniche, nel tentativo di salvare un franchise che non meritava la fine che stava facendo. Mentre vi scrivo, rFactor2 è tornato a essere ciò che doveva essere in principio, un simulatore serio, efficace, capace di accontentare tutti quegli appassionati di sim che vogliono cimentarsi in qualcosa di più profondo e impegnativo. Il primo vero step fatto dalla software house olandese è stato quello di aggiornare il titolo alle ormai fondamentali Directx 11, con il risultato più evidente che è quello di aver svecchiato la grafica obsoleta che caratterizzava rFactor da sempre. Niente più colori piatti, sbiaditi o artificiali ma un generale e complessivo miglioramento della palette di colori e shaders; non ai livelli di altri titoli altrettanto blasonati, ma di sicuro è stato fatto un grande passo in avanti. Alla Studio 397 hanno lavorato sodo anche per aumentare i contenuti, inserendo auto come la Nissan GT500, un’auto della categoria SuperGT, che fa della precisione e inserimento curva il suo vero cavallo di battaglia. Sono state notevolmente migliorate le vetture di Formula Renault 3.5 e Formula Two, così come vecchie conoscenze quali i vari kart. L’ultima arrivata è invece la vivace e divertente Radical SR3 RSX, un vero gioiellino da portare a spasso per le piste più movimentate e old school in dotazione. A proposito di piste, molte di quelle ufficiali sono state riviste e migliorate e ha fatto la sua comparsa qualche mese fa una new entry americana: si tratta del NOLA, un circuito (con più configurazioni) ambientato in Lousiana, che diverte soprattutto per il layout amorfo e ricco di curve tondeggianti, nonostante l’asfalto sia in sostanza liscio e piatto. A questa è seguito un nuovo kartodromo, per la felicità degli appassionati di kart. È stata implementata anche la richiestissima VR, con la possibilità ora di immergersi letteralmente nel simulatore. Tra le tante novità in arrivo, invece, urge porre l’accento su una UI completamente rinnovata, con una grafica moderna e soprattutto più comprensibile e dalle immagini disponibili, i menù di navigazione sembrano davvero ben ideati e realizzati. Altra novità da tenere d’occhio è la pista di Zandvoort che è stata confermata in via ufficiosa, ma che con tutta probabilità arriverà presto o tardi sul simulatore; così come la meravigliosa McLaren 650S GT3, che farà il debutto all’interno della competizione per sim racers creata dal brand inglese stesso (fate clic qui per ulteriori info) ma che per tutti gli altri comuni mortali sarà, a quanto pare, a pagamento. Infine tra i tanti rumors che, oserei dire, finalmente circondano rFactor2, c’è anche la possibile implementazione in futuro della Formula E, un campionato che sta attirando sempre più attenzioni mediatiche. Insomma, di carne al fuoco ce n’è eccome, i progressi dal 2013 sono stati numerosi ed evidenti, non ci resta che aspettare e vedere come procede lo sviluppo di questo grande simulatore. Ora arriviamo alla parte cruciale dell’articolo, quella più pepata ed emozionante, dove cercherò di mettere in chiaro gli aspetti positivi e negativi di rFactor2; in vista di un gran finale che vedrà faccia a faccia i tre più grandi simulatori dei nostri giorni. Per farlo seguirò anche in questo caso la storia del franchise, perché è giusto che sia messo ben in evidenza il lavoro che è stato fatto ultimamente ma senza dimenticare chi e cosa c’è alla base. Nello scrivere mi rendo conto che è impossibile citare ogni caratteristica, quindi mi limiterò a definire gli aspetti più critici. Partiamo da quello che è il vero fiore all’occhiello del simulatore, partiamo dalla ciliegina che poi andremo a mettere sulla torta... il motore fisico. È l’ISI Engine 2, l’evoluzione del già acclamato ISI Engine di prima generazione; un motore in grado di esaltare decine di aspetti tecnici che altri sim di tutto rispetto non hanno. Questo motore permette, infatti, di realizzare auto precise e realistiche, aggiungendo alla simulazione quei piccoli dettagli che contribuiscono in maniera estrema a renderla ancor più coinvolgente e appunto, realistica. Da qui prende vita il simulatore, perché senza un motore fisico degno di nota, si possono avere tutti i contenuti del mondo, ma non si avrà mai quello che un sim racer cerca: la fedeltà di guida. Per farvi capire quanto sia stato programmato bene basta pensare al fatto che esso è utilizzato da piloti e scuderie professioniste (anche di NASCAR o F1) oppure alla possibilità di inserire auto con sei ruote, di cui quattro sterzanti. La bontà del motore si denota anche dalle innumerevoli possibilità che i modders hanno a disposizione per ricreare in game le loro vetture, dando vita a dei modelli veramente ottimi. Non c’è storia, quindi, il motore fisico è la base da cui parte tutto e le sensazioni che arrivano al volante, nascono da lì e da questo punto di vista rFactor2, non delude. Certo le sensazioni trasmesse sono diverse rispetto ad altri simulatori e forse è anche più complicato venirne a capo, ma il risultato è una fedeltà meravigliosa. Discorso simile vale per il Tyre Model, ossia l’algoritmo che determina le reazioni delle gomme a contatto con l’asfalto e ovviamente anch’esso nulla sarebbe senza un ottimo motore fisico alla base. Solo che il Tyre Model in questione merita di essere citato a parte perché difficilmente nel mondo dei sim su pc si riscontra una complessità, completezza e realizzazione, così ottimali a riguardo. Per fare un esempio semplice ma esaustivo, quest’algoritmo non solo calcola come la gomma si comporta in relazione all’asfalto asciutto, ma lo fa anche con asfalto bagnato, con temperature che vanno dal freddo al gran caldo, con un’accuratezza nel consumo e danneggiamento che non ha rivali. Insomma, è stato ideato bene e ora, grazie al lavoro degli Studio 397, è diventato uno dei cavalli di battaglia del simulatore, così che quando si pensa a rFactor2 venga subito in mente cosa lo contraddistingue e il Tyre Model è proprio una di queste cose. Questo simulatore, che stento a chiamare videogioco, ha però dei difetti che si porta dietro da anni, primo su tutti la mancanza di contenuti. Sì, è vero, ho precedentemente detto che la nuova casa è al lavoro per aumentare il parco auto e piste ma siamo ancora ben lontani dalla quantità di veicoli e soprattutto location originali (cioè pubblicate dalla software house) che la media di simulatori offre. A suo favore ritorna sempre la bontà del modello fisico delle vetture: ci si può fissare su una sola auto per molto tempo e non sentire quasi la mancanza di altro, ma questo succede soprattutto se si è impegnati online. Eppure l’obiettivo alla Studio 397 è quello di attirare sempre più sim racers, anche quelli che vogliono restare offline e guidare decine di auto, godendo delle sensazioni che rFactor2 sa offrire, quindi purtroppo resta questo difetto che può essere decisivo per alcune persone. Inoltre le piste non sono rappresentate con la tecnologia del laser scan, quindi non sono ultra fedeli come in AC o iRacing e questo può essere considerato un piccolo difetto, anche se sono comunque piste ben fatte. A correre incontro e salvare la situazione su questo duplice fronte ci sono le mod; rFactor2 è, infatti, uno dei sim più aperti in assoluto da questo punto di vista. Questo vale da sempre, infatti, se anche nel periodo più buio la gente ha continuato a sfruttare il sim in questione, è stato grazie alle numerose e valide mod in circolazione. E da quando è stato rilasciato su Steam, questa caratteristica ha acquisito un ulteriore vantaggio, cioè l’introduzione del workshop. Si tratta di un sistema che permette ai giocatori di scaricare in assoluta tranquillità e sicurezza e soprattutto comodità, le mod cui si è interessati. Difficile dire quanti siano i lavori di privati disponibili, ma molti, forse la maggior parte, sono davvero buoni e vorrei ricordare che tutti i più importanti gruppi di modding sono presenti. Altri punti positivi che caratterizzano il simulatore ex-ISI sono la presenza di pioggia, ciclo giorno/notte e il comparto online. La prima è una vera chicca, richiestissima da tanti giocatori anche su altri titoli e che qui è implementata bene, non tanto visivamente (poco importa) quanto fisicamente. Stessa cosa vale per la transizione da giorno a notte, ottima soprattutto per simulare gare endurance. Per quanto riguarda l’online invece, il discorso è simile ma non uguale, ad Assetto Corsa: simile perché non siamo ai livelli di iRacing, non ci sono sistemi di ranking così avanzati né campionati ufficiali, ma non del tutto uguale perché ciò che offre l’online di rFactor2 è una generale miglior possibilità di gareggiare senza problemi, sia di tipo tecnico sia dovuti alla presenza di giocatori scorretti. Certamente non è impossibile trovarli anche qui, ma il fatto che sia un simulatore più impegnativo, scoraggia in qualche modo chi tende a rovinare le gare. Lascio per ultimo un aspetto di cui ho già parlato nella prima parte dell’articolo ma che mi serve per agganciarmi a quello che a mio avviso è il vero “pro” di questo simulatore. Quest’aspetto è la grafica, non solo quella di auto e ambiente ma anche quella dell’interfaccia. Come detto in precedenza, la grafica in game ha subìto miglioramenti, non è più vecchia e fastidiosa, ma ancora non è alla pari con gli altri titoli e questo è un punto su cui i nuovi ragazzi stanno lavorando. Idem vale per la UI, che richiede un processo simile perché i menù sono piuttosto grezzi e poco accattivanti, oltre che poco intuitivi. Tuttavia c’è una cosa che deriva da quest’aspetto e cioè l’enorme sviluppo che sta vivendo il simulatore in questi ultimi tempi. Il vero “pro” è che alla Studio 397 stiano lavorando molto per sviluppare al meglio quello che può essere il miglior simulatore, almeno sulla carta. Si tratta di uno sviluppo costante, che riguarda e riguarderà ogni caratteristica del titolo e che permetterà (si spera) di far acquisire finalmente ad rFactor2 una sua vera e propria identità. In conclusione a quest’articolo, quindi, mi preme confermare la bontà di questo progetto; un progetto che se va tutto secondo i piani porterà rFactor2 a divenire un punto di riferimento nel mondo dei sim anche per chi lo vede ancora come un titolo non alla portata di tutti. Va ricordato però che rFactor2 richiede impegno e costanza, bisogna viverlo alla sua maniera, impegnandosi e mettendo in conto di spendere ore e ore, non tanto per divertirsi quanto per diventare un pilota migliore. Solo dopo arrivano le vere soddisfazioni, date dalla fisica eccellente e dalle sensazioni, volante tra le mani. Diciamo che quindi ora come ora rFactor2 è una sorta di investimento per il futuro, ma si deve essere convinti e soprattutto consci che non si è di fronte ad un titolo semplice, frivolo o banale. Commenti e discussioni sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  15. Ho passato le ultime due settimane testando a fondo l’ultimo accattivante prodotto di Renovatio Development, un display di alta qualità per sim racers di tutti i tipi. Nell’articolo che segue, troverete non solo le mie opinioni ma anche le caratteristiche oggettive del prodotto. Parto subito con il dirvi che il display in questione, denominato SRD-9C, è un gran bel gioiellino, in grado di soddisfare le esigenze di ogni tipo di giocatore, dal sim racer più esigente a chi invece si pone davanti allo schermo poche ore la settimana, ma vuole lo stesso migliorarsi giro dopo giro. Non vanta di uno schermo vero e proprio ma di alcuni led e tre piccoli “schermi” su cui compaiono le informazioni più importanti; tuttavia questo non è il top del top, ma una via di mezzo, e ciò giustifica le scelte fatte dalla Renovatio in merito alla componentistica. Dopo ore e ore a farmi da “vigile” per la pista, su diversi simulatori, sono riuscito a trarne delle conclusioni definitive. Confezione: come su un sito di recensioni per smartphone, inizio anch’io con l’enunciarvi ciò che contiene la piccola scatola che arriva a casa propria (tramite corriere DHL molto veloce e affidabile). All’interno troviamo anzitutto il display, protetto da pellicole bianche adesive che evitano i graffi durante la fase di montaggio. Insieme ci sono due cavi micro-usb/usb (uno dei quali coiled ovvero a “bobina”) che permettono di collegare direttamente il display al pc, più un altro cavo che a un’estremità presenta l’adattatore per usb, utile se il vostro pc è lontano dal volante più di un metro e mezzo. Poi troviamo viti, bulloni e il supporto per il display, che può essere sia per Logitech g27 sia per Fanatech (csr-csw v1/v2/v2.5); inoltre c’è anche la base per chi volesse tenerlo appoggiato sul tavolo e non sul volante. Infine c’è una breve guida sul prodotto, facilmente comprensibile ma che non spiega come installare il display sul volante. Installazione: da una parte basterà scaricare dal sito web renovatio-dev.com il plugin e quindi il successivo programma per far partire il software; dall’altra si dovrà procedere con un po’ di fantasia e manualità per agganciare il display al volante. Dico così perché purtroppo non ci sono spiegazioni e l’unica cosa su cui si può fare affidamento è una serie d’immagini di repertorio che trovate sul sito nella pagina dello shopping. Ad ogni modo, vi garantisco che il lavoro è semplice e richiede poco tempo: nel caso dei volanti Fanatech basta staccare la corona intera del volante e fissare il display fra essa e la base con le viti in dotazione; esso resterà poi fermo dietro al volante. Mentre nel caso dei Logitech, si devono svitare i bulloni presenti al centro della corona, toglierla facendo attenzione ai cavi collegati, (staccare il piccolo display a led nel caso del g27) e fissare con le viti il supporto. Il display è così incastrato all’interno del volante e di conseguenza gira con esso. L’ultimo passaggio consta di agganciare con due piccole viti il display al supporto e qui purtroppo l’amara sorpresa: uno dei due buchi era filettato in malo modo e ostruiva il passaggio della vite. Fortunatamente ho risolto con un paio di rondelle di metallo fatte su misura in officina, ma se non fosse possibile recuperarle autonomamente, si dovrebbe richiedere la sostituzione. Un peccato vista la qualità generale del prodotto. Software: nome in codice SRD-M3. Il software in questione, mette molta carne al fuoco e ogni sua parte è ben sviluppata. Una volta aperto il programma ci si trova di fronte ad una schermata semplice, con le varie opzioni da poter svolgere: si può configurare agevolmente il display per ogni gioco (la cui lista è davvero numerosa e contiene i principali simulatori e videogiochi del momento); si può studiare attentamente la telemetria oppure si può scegliere di aprire una dashboard in stile retrò molto accattivante e dalle dimensioni non troppo fastidiose. Per quanto riguarda la configurazione ci sono davvero tante opzioni disponibili e ogni parte luminosa del display è configurabile a piacimento (ci torneremo più tardi quando parlerò dettagliatamente del display). Anche per quanto riguarda la telemetria essa è chiara, permette di salvare in diretta i dati di gioco ed è divisa in due parti: in alto abbiamo il grafico generale che avanza secondo la velocità impostata da noi; in basso invece possiamo scegliere il parametro che più ci interessa e che vogliamo migliorare. Insomma, è davvero un bel software, completo sotto tutti i punti di vista e ben comprensibile; ha molte funzioni e ha anche la possibilità di aprire il gioco direttamente dall’app (una vera comodità). Display: eccoci al punto clou dell’articolo, com’è questo display? E rispetto agli altri come si comporta? Sono queste le due domande che mi sono posto prima di testare il prodotto di Renovatio e ora che ho le risposte, cercherò di fare chiarezza su questi due punti fondamentali. Punto primo, il display, oggettivamente parlando, è davvero ben fatto, i materiali sono di ottima qualità, ben rifiniti e se non fosse stato per quel difetto di fabbrica, sarebbe stato da dieci su dieci, senza alcun dubbio. Entriamo ora nel dettaglio: nella parte superiore ci sono i classici led che indicano gli RPM, quindi sono d’aiuto nel cambiare marcia e si può scegliere con il configuratore fra diverse modalità, a proprio piacimento (per esempio dall’esterno all’interno o viceversa, ma anche a led alternati e così via). Sotto troviamo i tre piccoli schermi: a sinistra e destra ci sono quelli rettangolari in cui compaiono sia numeri sia simboli sia lettere ed è possibile impostare vari parametri come la velocità, il tempo sul giro, la temperatura dell’olio o dell’acqua, piuttosto che i giri completati o la posizione in gara. La cosa bella è la possibilità di scorrere fra un parametro e l’altro impostando nel menù di configurazione i tasti; comodo se si vuole tenere sott’occhio più informazioni in modo semplice e rapido. Nel centro abbiamo invece un normale rettangolino che indica esclusivamente le marce. Ognuno di questi tre schermi ha una qualità grafica ottima, sono perfettamente leggibili e la loro intensità luminosa può essere aumentata o diminuita in base alle necessità. Nella parte inferiore del display abbiamo invece quattro led di diversi colori (rosso, giallo, blu e verde); questi servono per indicare le bandiere durante una gara, si possono scegliere per indicare quando si è in riserva di carburante, oppure possono indicare l’attivazione del DRS o del TC. Anche in questo caso la personalizzazione è davvero elevata e per ogni gusto ed esigenza; così come la visibilità dei led è molto buona. Come si pone rispetto ad altri display presenti sul mercato o artigianali?: la risposta non è semplice perché in gioco entrano vari fattori, ma da un punto di vista prettamente oggettivo (quindi tralasciando il costo) il display SRD-9C è di qualità leggermente superiore alla media di display provati. Indubbiamente è semplice come impostazione generale e chiunque sappia lavorare un minimo con led e cavi è in grado di realizzare un prodotto buono e concorrente, tuttavia ciò che distingue veramente questo SRD-9C dagli altri è proprio la qualità dei materiali impiegati, solidi, robusti, leggeri e belli al tatto; inoltre ogni led funziona alla perfezione e non ha mai dato segni d’indecisione. Unico appunto è il delta del tempo sul giro che impiega un secondo o poco più per comparire sul display; non è molto ma rispetto alle app in game è un po’ lento e fastidioso e se si è nel bel mezzo di una gara o una qualifica sarebbe meglio avere le informazioni subito. Come si comporta con i vari simulatori?: nel corso delle due settimane di prova ho potuto testare a fondo il display su Assetto Corsa, rFactor2 e Automobilista. L’integrazione con il simulatore italiano è ottima: una volta ai pit il display lampeggia, finché non s’inserisce la marcia e si da gas; ogni luce o scritta compare al momento corretto (per esempio la spia della riserva di carburante s’illumina quando in game compare l’icona arancione) e come detto in precedenza solo il delta appare con leggero ritardo. Da notare la particolarità della spia per il controllo di trazione che è sempre attiva, sia che si guidino auto con o senza TC, ma che “lampeggia” quando si perde trazione. Utile per capire se si sta oltrepassando il limite in pista. Anche per quel che riguarda rFactor2, non ci sono problemi e ogni led fa il suo dovere e persino le temperature di olio e acqua sono coerenti col gioco, così come la velocità e le marce; quindi ci si può fidare quasi ciecamente del display, senza dover cercare le varie informazioni sullo schermo. Quello che non mi ha convinto molto è invece il simulatore Reiza: in questo caso ho impostato i led inferiori in modo tale che mi avvisassero delle bandiere esposte in pista, ma purtroppo non è mai comparsa alcuna luce quando invece in game c’era un incidente o ero doppiato. Molto probabilmente questo è da imputare a una non corretta implementazione del gioco nel software, ma come promesso dagli sviluppatori di Renovatio, verrà aggiornato il più brevemente possibile. Conclusioni: l’SRD-9C Series2 è un display semplice ma curato in ogni aspetto, che ha davvero pochi difetti; è evidente l’ottima qualità grafica e dei materiali e buona è l’integrazione con molti dei più recenti videogiochi e simulatori presenti su pc. Il prezzo base (senza supporto per il volante) è di 130€, un po’ alto se paragonato ad altri display della stessa fascia ma come spiegato in precedenza, l’esclusività dei materiali lo fa lievitare giustificatamente. In definitiva, siamo di fronte ad un display che ben si adatta a ogni utilizzo e a ogni giocatore, sia professionista che non; anche se probabilmente un sim racer incallito potrebbe volere qualcosa in più. Se oggettivamente parlando, quindi, l’SRD-9C è davvero un buon prodotto, dal punto di vista soggettivo dipende molto da ciò che si cerca, ma se ci si accontenta di poche, essenziali ma fondamentali informazioni, allora è il display che si stava cercando. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum dedicato. Un ringraziamento speciale va alla Renovatio Development per aver concesso di testare il loro prodotto. A cura di Mauro Stefanoni
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