Jump to content
DrivingItalia.NET fa parte del network di

Cars soul

DrivingItalia.NET VIP
  • Content count

    23
  • Joined

  • Last visited

About Cars soul

  • Rank
    Kart

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

1,138 profile views
  1. Dopo l'anteprima di alcuni giorni fa, torniamo a parlarvi nel dettaglio del prestigioso Master Racing Engineering di Quattroruote. Lunedì scorso 20 novembre infatti, il Driving Simulation Center e DrivingItalia, sono stati invitati a partecipare come ospiti e relatori ad una lezione proprio del Master Racing Engineering della Quattroruote Academy. Un’occasione unica e speciale, per vedere più da vicino il mondo dei futuri ingegneri di pista ma soprattutto per scambiare informazioni tra il mondo reale e quello, invece, completamente virtuale e simulativo che più ci appartiene. Quello dell’ingegnere di pista è un lavoro unico, impegnativo, stressante, avvincente. Per alcuni è il lavoro dei sogni, per altri è già il lavoro di tutti i giorni, ma per i quindici ragazzi guidati dal mitico Ingegner Giancarlo Bruno, è ciò che sarà molto probabilmente il loro futuro. Al Master Racing Engineering, infatti, l’obiettivo è di formare giovani ingegneri in grado di affrontare le numerose e complicate sfide che si troveranno di fronte una volta ai box, al fianco dei piloti. Facciamo, però un passo alla volta e vediamo cosa si nasconde dietro questo Master, avendo avuto la fortuna di vedere da vicinissimo i retroscena del corso e conoscere non solo i ragazzi ma anche chi si occupa della parte organizzativa. Innanzitutto specifichiamo che il Master è organizzato e sponsorizzato dalla Quattroruote Academy e si svolge presso la sede principale del famoso quotidiano automobilistico. Ciò che offre Quattroruote è una serie di lezioni frontali in inglese, tenute niente meno che dall’esperto ingegner Bruno e seguite da numerose ore di pratica non solo in aula ma anche durante veri week end di gara; ogni volta s’intraprendono aspetti diversi del mondo del motorsport e, giacché lunedì l’argomento sottoposto agli studenti era la simulazione, siamo entrati in gioco noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center. Come mai la simulazione? Beh, semplicemente perché ormai, quel mondo virtuale che sempre più, anche nei campionati minori, sta prendendo piede e guadagnando importanza nella preparazione di auto e gara, ha bisogno di essere parte integrante dell’ingegneria. Ecco quindi entrare in gioco il Driving Simulation Center e DrivingItalia, che eravamo presenti non solo per assistere ma proprio per spiegare cosa significhi il concetto di simulazione oggi e soprattutto fare chiarezza con esempi e pratica sul posto. Per l’occasione abbiamo installato una postazione all’avanguardia, allestita proprio dal Driving Simulation Center, in collaborazione con la Kunos Simulazioni (il software utilizzato è naturalmente Assetto Corsa), Sparco, Simulator Giantruck, Manu Factory e Thrustmaster, il tutto servito attraverso l’impareggiabile esperienza di Oculus Rift e la sua realtà virtuale. Partiamo subito dal fatto che l’accoglienza a noi riservata è stata non ottima, eccellente. Anche grazie all'utilizzo del simulatore, si è potuto procedere con la presentazione vera e propria. Essendo principalmente una lezione, il nostro Nicola Trivilino è stato invitato a spiegare, con l’aiuto di slide sullo schermo, cosa è stata in passato, come si è evoluta e cosa è oggi la simulazione; principalmente per ciò che riguarda le auto, ma questo è ovvio. Una volta entrata nel vivo la lezione, dopo una mezz’oretta circa di spiegazioni precise e concise, è toccato ai due piloti in carne ed ossa, salire sulla postazione dinamica made in Simulator Giantruck e scendere in pista, seppur virtualmente, per fare da veri e propri tester. Lo scopo di questa dimostrazione, o meglio esercitazione, perché di questo si trattava, era mettere alla prova gli studenti di fronte a continue richieste da parte dei piloti su eventuali cambiamenti del setup, ai fini di migliorare il comportamento della vettura. Ecco nei particolari, come si è svolto il tutto: il primo a provare l’ebbrezza della postazione dinamica è stato il pluricampione del Ferrari Challenge, Stefano Gai, uno che il manico ce l’ha eccome ma che soprattutto ha esperienza da vendere. Il software utilizzato per l’occasione è stato l’AC Engine, sotto le vesti del sim Assetto Corsa, il quale si adatta perfettamente a queste prove dimostrative grazie al suo alto livello professionale e al suo realismo. Per far immedesimare ancor di più il pilota e rendere più veritiera possibile la dimostrazione, abbiamo sfruttato l’alta immersione garantita da Oculus Rift CV2, sapientemente impostato a dovere per evitare strani effetti, come sfarfallii o sovrapposizioni. Stefano ha così potuto inanellare una serie di giri per poi confrontarsi con gli studenti e dire la sua sul comportamento dell’auto. Da tenere assolutamente presente che la vettura con la quale è sceso in pista era la “sua” Ferrari 488 GT3, in particolare sul circuito di Monza, con setup default, il quale è risaputo, non essere il massimo, soprattutto per questa pista. Dopo il primo run, Stefano, in inglese ovviamente, ha confidato di avere un grosso problema in entrata curva, con la vettura piuttosto “lazy”, cioè non molto reattiva. Tutte le indicazioni del pilota sul comportamento della vettura sono state analizzate e verificate anche tramite la telemetria AIM, entrando anche nel dettaglio di questioni tecniche molto specifiche, come ad esempio il comportamento proprio delle sospensioni. Lo stupore e soddisfazione di Giancarlo Bruno e dei suoi allievi erano mano a mano sempre più alti, nel constatare in quale incredibile misura il comportamento del simulatore, le reazioni della vettura ed il feedback del pilota fossero identici a quelli che avrebbero visto sulla pista reale! È toccato quindi ai futuri ingegneri di pista pensare in poco tempo, anzi, immediatamente, alle soluzioni più plausibili, le quali poi, sono state passate al vaglio dall’Ingegner Bruno. Gli studenti, in particolare, hanno suggerito di intervenire principalmente su antirollio ed estensione della molla, con il primo che è stato effettivamente cambiato. Sceso di nuovo in pista, Stefano ha poi riportato in diretta che i problemi precedenti erano stati risolti, ma dei nuovi se ne erano presentati, fra tutti l’incapacità della Ferrari di salire sui cordoli all’Ascari e alle varianti. Apportati poi i cambiamenti al setup proposti dai ragazzi, il pilota Ferrari si è cimentato un’ultima volta in una serie di giri, cinque in tutto, che gli hanno permesso non solo di abbassare i tempi e avvicinarsi a quelli reali, ma soprattutto di trovare quel feeling con la vettura che ancora gli mancava. Al termine di questa prima dimostrazione, Stefano ha ribadito l’ottimo lavoro fatto dagli studenti e ha percorso, in via del tutto dimostrativa, un paio di giri con gomme soft (da specificare che negli altri run montava gomme medium): conseguenza di questo cambiamento è stato un ulteriore miglioramento dei tempi con le sensazioni al volante che sono rimaste prevalentemente positive, segno che il lavoro fatto da chi stava seduto a osservare attentamente è stato coscienzioso e utile. Dopo questa prima prova c’è stata una breve chiacchierata, seguita dall’immancabile pausa pranzo. Ritornati in “aula”, è stato il turno di Raimondo Ricci, il Rookie Terribile, neo campione del TCR Italy nella categoria TCT. Poiché su AC non vi è la sua Peugeot 308 TCR, si è deciso di fargli guidare l’auto che più si avvicina e cioè l’arrembante Audi TT Cup del 2016. A differenza della Ferrari di Stefano, che è una trazione posteriore con motore centrale, qui siamo di fronte ad una trazione anteriore con motore posto davanti all’abitacolo; una vettura completamente diversa, quindi, che necessita di setup e accorgimenti diametralmente opposti. Anche la pista è stata cambiata e, su consiglio di Raimondo, la scelta è caduta sul mitico Autodromo di Imola. Gli studenti hanno dovuto dimenticarsi, quindi, dei lunghi rettilinei e delle poche curve del circuito brianzolo per fare spazio alle asperità che caratterizzano la pista romagnola. Come fatto in precedenza, anche in questo caso l’assetto è stato impostato su default, così da permettere ai ragazzi di fare pratica, giacché nella realtà le cose potrebbero essere anche peggiori della simulazione. Il primo problema riscontrato da Raimondo dopo tre giri, è stato un fastidioso sottosterzo in uscita di curva, con l’anteriore della vettura che si alzava troppo, sempre in uscita. Questo ha impedito al pilota di portare a termine dei giri validi e l’ha condotto persino a commettere degli errori alla Rivazza e alla prima variante. Seguendo lo schema della giornata, i quindici ragazzi hanno perciò suggerito delle modifiche da apportare che effettivamente hanno permesso a Raimondo di trovare un miglior feeling e terminare cinque giri senza sbavature ma al contrario con ottimi intertempi. Tuttavia, migliorata da una parte, l’Audi ha iniziato a soffrire sui cordoli, con il pilota che non poteva aggredirli come invece era portato a fare, data l’esperienza reale. Dopo aver agito su molle, ammortizzatori e camber, i risultati sono stati ottimi e il riscontro finale è stato più che positivo. Essendoci ancora del tempo sulla tabella di marcia e visto il generale interesse nei confronti del simulatore, su suggerimento dell’istruttore del corso, si è deciso di stravolgere il setup dell’auto un’ultima volta, impostando dei valori riguardanti l’estensione della molla, alquanto bizzarri. Risultato: l’Audi sul giro secco non era così brutta da guidare ma sul passo gara si era trasformata in un inferno per il pilota, costretto a correggere e controsterzare in continuazione. Lo scopo di questo esperimento era di mostrare ai ragazzi come alle volte ci si possa presentare in pista con un setup che si pensava completamente errato ma che in realtà offre degli spunti da cui partire per ottenere una vettura competitiva. Al contrario capiterà spesso di essere convinti di arrivare pronti con la vettura per la gara e trovarsi il pilota sempre ai box, pieno di dubbi e richieste. Infine, come ennesima ultima prova (anche questo segno che tutti si sono appassionati al mondo della simulazione) a Raimondo è stato chiesto di correre in condizioni di asfalto freddo, con alta umidità e nebbia: ovviamente i tempi sul giro si sono alzati, ma ciò è servito comunque come spunto per l’Ingegner Bruno affinché ricordasse ai suoi allievi come il clima sia una componente fondamentale che può essere studiata e testata anche al simulatore. Al termine della giornata, la serietà e la determinazione hanno lasciato spazio alla voglia di divertirsi, non solo dei giovani studenti ma anche di chi fa parte di una generazione più analogica. È stato il turno, infatti, del carissimo Ingegner Bruno, che con la Ferrari 488 GT GT3 si è divertito a spingere fin da subito al limite... commettendo però, qualche errore di troppo. Il sorriso sul suo volto, però, era notevole e i continui apprezzamenti per tutti i mezzi a nostra disposizione mi hanno fatto pensare che davvero, la simulazione stia conquistando sempre più il cuore degli appassionati di auto. D’altronde, a oggi, è quasi impensabile progettare, realizzare e sviluppare un’auto da corsa valida, senza l’ausilio della tecnologia e quindi dei simulatori. E a maggior ragione dopo questa giornata è risultato chiaro, come il binomio ingegneria-simulazione sia sempre più importante e meriti di essere trattato con rispetto e dedizione da entrambi i lati. E' stato anche presentato, fra i tanti, il progetto curato dal Driving Simulation Center per il Polimarche Racing Team, con la realizzazione della monoposto Formula SAE 2016 (creata dal team ASR Formula), che ha permesso non solo l'allenamento dei piloti del Politecnico di Ancona, ma anche diversi collaudi e test comparativi per l'assetto ottimale in pista. Se da una parte, quindi, la simulazione fa uso e necessita delle conoscenze per funzionare, dall’altra, l’ingegneria farà sempre più affidamento sulla controparte virtuale. È ormai un dato di fatto e questo piccolo ma grande evento ne è la prova più lampante. Non solo: vedere le espressioni dei ragazzi e dei più grandi, mentre i piloti davano il massimo “a bordo” di un’auto virtuale, mi ha davvero colpito e rasserenato. Questo significa che il mondo dei simulatori è e verrà sempre più apprezzato e, ciò, per noi sim racers, non può che essere un bene. Vorrei infine ringraziare caldamente tutto lo staff di Quattroruote per la possibilità dataci che noi abbiamo colto e apprezzato infinitamente. Altrettanto doveroso, è ringraziare tutti gli sponsor che hanno collaborato nella realizzazione della postazione guida, vero gioiellino di livello professionale. Per ultimo, ma non meno importante, un ringraziamento speciale va a Nicola Trivilino che mi ha permesso di prender parte all’evento e che gestisce con estrema passione il Driving Simulation Center. Grazie per l'attenzione, alla prossima! A Cura di Mauro Stefanoni
  2. Nella prima puntata di questo nuovo speciale abbiamo spolpato in ogni sua parte l’interessantissimo Automobilista. È tempo, ora, di guardare altrove e dedicarci al sim di casa Sector 3 Studios, l’arrembante RaceRoom Racing Experience. Sarà all’altezza del rivale brasiliano? Come si comporta nei confronti degli altri Big Three? Nell’articolo seguente cercheremo di conoscerlo più da vicino e definiremo pro e contro del sim svedese. Prima di iniziare facciamo un po’ di storia e torniamo indietro nel tempo di qualche anno, più precisamente ci portiamo al 12 febbraio 2013, data di lancio ufficiale di R3E. Questa è una data importante per il team SimBin, perché finalmente, dopo una lunga attesa di quasi sei anni, la casa svedese torna alla ribalta sul mercato Pc (dopo l’esperienza poco felice su Xbox360 e il non proprio soddisfacente Volvo-The Game). È quindi fondamentale per il gruppo ritornare ai fasti di GTR, GT Legends o anche di Race 07, ultimo vero buon capitolo del team svedese. Nonostante l’hype creatosi per il nuovo titolo, le varie promesse e i suoi contenuti, RaceRoom non sbarca il lunario e così, nel novembre 2014, SimBin è costretta a dichiarare bancarotta e si trasforma in Sector 3 Studios, ora composta di un team risicato da 10/15 persone. È qui però che cambia il corso di R3E, che sembrava destinato a crollare su se stesso; il nuovo team, infatti, comincia a dare un’impronta più moderna al titolo, ampliandolo in ogni sua parte fino a renderlo ciò che è oggi... ma cos’è realmente R3E nel 2017? Innanzitutto è un sim con un certo bagaglio di esperienza sulle spalle. Nato sulle basi dell’ISI engine di seconda generazione, a oggi gran parte del codice è stato riscritto ed è di proprietà del team svedese, segno questo del grande impegno profuso nel progetto. Non dimentichiamoci poi che anche il motore grafico è di proprietà Sector3 così come l’engine audio, chiaramente uno dei migliori sulla piazza, se non il migliore in assoluto. RaceRoom, però, è soprattutto un sim free-to-play (l’unico se escludiamo LiveForSpeed): ciò significa che non si deve acquistare il prodotto ma basta andare su Steam e scaricarlo. Bello vero? Peccato che, come la maggior parte dei free-to-play, “regali” ovviamente pochi contenuti. Di base quindi ci sarà il gioco in sé, con le varie modalità (single e multiplayer e competizione), le opzioni, lo store e via dicendo; ma per quanto riguarda i contenuti essi saranno pochi, pochissimi e non molto accattivanti onestamente. Si parla di quattro tracciati, di cui una hill-climb e due circuiti di fantasia; mentre la terza pista, l’unica veramente menzionabile, è l’Autodromo di Portimao, molto divertente con qualsiasi auto, che di sicuro fa una bella figura. Undici, invece, sono le auto gratis: alcune sono prototipi sconosciuti, piuttosto belle da guidare ma che non lasciano per davvero il segno; mentre le vere protagoniste sono la Saleen S7 GT1 (reclutata nientemeno che da GTR2) e l’arrembante, funambolica BMW Serie 1 coupé equipaggiata con motore Judd V8 da oltre 500 cv (inserita in onore del mago del volante Georg Plaza). Insomma, di base c’è pochissimo e per allargare la serie di auto e piste a disposizione (per altro molto accattivanti e ben realizzate) bisogna spendere dei soldi, non pochi ma nemmeno tanti come in iRacing, per esempio. Conviene quindi scegliere con prudenza e solo in base ai propri interessi, magari approfittando dei pacchetti che fanno risparmiare una decina di euro; se invece voleste godere di tutte le auto e tracciati sappiate che il prezzo per il pacchetto premium è di 100€ circa, non pochi. Il vero vantaggio in tutto questo, però, sta nel fatto che prima di acquistare una qualsiasi vettura, si può provarla per un periodo illimitato: si fa una sorta di test drive su di una sola pista (il RaceRoom Raceway) e se al termine della prova non si è soddisfatti, basta passare oltre e non si deve pagare nulla. Ecco, in questo R3E porta qualcosa di nuovo ed effettivamente utile nel mondo dei sim; perché sarebbe alquanto comodo poter provare le auto offerte a pagamento dalle software house e solo se veramente soddisfatti comprarle in seguito. È vero anche che non è una pratica espandibile a tutti i titoli, ma per quelli che non offrono dei veri e propri DLC, come rFactor2 e soprattutto iRacing, potrebbe essere una bella mossa. Possiamo quindi dire che la politica scelta dal team svedese sia abbastanza condivisibile e senza dubbio innovativa in questa nicchia di mercato, ma questo paradossalmente ha determinato in parte, o forse moltissimo, il non successo del loro titolo. E per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira maggiormente la gente, a che punto siamo? Beh, R3E dispone a oggi di decine di tracciati e auto ufficiali, delle più disparate categorie, per tutti i gusti, insomma. Partiamo come sempre dall’ultima aggiunta, e cioè il famoso GP di Malesia, riprodotto in maniera davvero dettagliata. Esso è uno dei circuiti cosiddetti “Tilkiani” meglio riusciti e più apprezzati da tutti, non solo dai piloti veri (qui Bottas ci da prova delle sue abilità proprio col sim svedese) ma anche dagli appassionati di videogames; essendo l’unico simulatore a proporre questa pista, non c’è dubbio che ciò abbia attirato l’interesse di qualche sim racer in più. Tra le piste più famose presenti è poi d’obbligo citare il mitico, irriducibile Nordschleife (in tutte le varianti e anch’esso riprodotto con cura certosina) piuttosto che il Circuito di Macau o il bellissimo Autodromo di Imola. Passando alle quattro ruote, tra le novità più interessanti v’è sicuramente la BMW M235i Racing Cup, che insieme all’Audi TT Cup 2016, è tra le auto di media potenza più divertenti e soddisfacenti da guidare, soprattutto online. Altre vetture introdotte di recente sono quelle appartenenti alla classe GT3, fra cui spicca su tutte la formosa Bentley Continental GT3. Non dimentichiamoci anche l’introduzione delle WTCC del campionato 2017, piccole bombe da circa 300 cavalli, pronte a sprigionare tutta la loro verve in battaglie divertenti all’ultimo giro. Oppure ancora l’interessante FRX-17: una vettura di F1 creata dal team svedese stesso, basandosi sul regolamento FIA del 2017; un po’ come fatto dal team Reiza in Automobilista con la Formula Ultimate. In definitiva, le novità per quanto riguarda i contenuti non mancano per nulla. E per il resto dell’esperienza? R3E a oggi è un sim quasi completo, anche se manca di alcune features importanti: non è stato ancora introdotto, infatti, il supporto ufficiale al triplo monitor, un gap rispetto agli avversari, che però sarà colmato presto, come confermato dal team stesso. L’implementazione della realtà virtuale è, invece, stata portata a termine lo scorso gennaio ma ancora oggi il titolo soffre di qualche piccola sbavatura, che si spera, sarà corretta col tempo. A essere rivisto è stato anche il comparto online, con miglioramenti per quanto riguarda netcode e campionati; questo a dire il vero è stato un processo graduale fin dai primi mesi sul mercato, ma a oggi il sim dispone di un ottimo multiplayer, come vedremo più avanti. Detto ciò, messe sulla carta tutte le più importanti novità e caratteristiche del simulatore svedese, è ora di passare alla parte più impegnativa e importante dell’articolo: i pro e i contro. Come ben sappiamo all’interno di un simulatore di auto (ma non solo) ci sono svariate caratteristiche che concorrono alla realizzazione di un ottimo prodotto e RaceRoom, nonostante gli anni sul groppone, non si fa bagnare il naso tranne che su alcuni fronti. Andiamo però con ordine e partiamo da due aspetti di “superficie”, quali la grafica e il sound. RaceRoom è ormai in circolazione da parecchi anni e il motore grafico che lo muove non è quindi dei più impressionanti, soprattutto quando paragonato a due mostri sacri quali AC e iRacing. Tuttavia non è nemmeno fastidioso o lugubre da vedere. Al contrario, le piste sono riprodotte fedelmente e le texture sono gradevoli alla vista, cosa importante soprattutto quando si va ad utilizzare un visore per la realtà virtuale. In generale è stato fatto un buon lavoro da parte del team svedese, proprietario, fra le altre cose, del motore grafico denominato RendR: l’illuminazione, in particolare, è ciò che svecchia la grafica rendendola piacevole e meno pastosa e gli effetti post-processing applicati garantiscono fluidità e maggiore realismo all’esperienza. Per quanto riguarda le auto in sé, invece, esse sono modellate per bene, certo, ma non gridano al miracolo in quanto a ricchezza di dettagli, anche se all’interno dell’abitacolo si possono notare i vari particolari che le caratterizzano. Sul lato danni, poi, va detto che il sim di Sector3 è in linea con gli avversari: le auto, infatti, se impattano contro un’altra vettura o i guard rail, subiscono ammaccature via via sempre più importanti fino a perdere intere parti. Tornando invece a un discorso importante, è bene far presente la possibilità di impostare varie fasce orarie della giornata (alba, mattino, mezzogiorno, pomeriggio e tramonto). In ogni momento del giorno i giochi di luce e riflessi sono resi sommariamente per bene, tuttavia il sim non ha il ciclo giorno/notte e questo, oltre ad essere un difetto in sé, è una delusione poiché i programmatori avevano promesso nel corso degli anni tale caratteristica, affermando che il motore era stato sviluppato appositamente. Ahimè, a oggi non si possono ancora fare gare di durata con il passaggio dall’alba al tramonto e questo è un vero peccato, soprattutto contando che il sim rivale di questi articoli, cioè Automobilista, possiede tale feature. Inoltre, non è presente la pioggia, né si possono impostare variazioni climatiche alcune, come per esempio la nebbia o la foschia. Se, quindi, la grafica di R3E è buona, soddisfacente, ma non impressionante, lo stesso non si può dire del comparto audio, vera eccellenza del sim svedese. È in questo campo che RaceRoom dà il meglio di sé, complice un metodo di campionamento fatto in casa, studiato ad hoc per le auto, in grado di cogliere ogni minimo scricchiolio. Grazie a questo, R3E può vantare un audio da far accapponare la pelle: con la visuale dall’esterno, l’auto emette suoni realistici, convincenti e ricchi di dettagli; tuttavia è stando all’interno dell’abitacolo che si nota la differenza dagli altri sim. Qui si possono cogliere i rumori più disparati, dall’innesto delle marce alla carrozzeria che cigola quando si prende un cordolo alto; dall’impianto frenante che fischia in modo credibile al sound corposo, vivo e soprattutto coinvolgente del motore, qualunque esso sia. L’audio di RaceRoom cambia il modo di vivere il simulatore: laddove in AC, per esempio, bisogna confidare molto di più sulla vista che sull’udito, in R3E la situazione si ribalta. Non fraintendetemi, anche in Assetto Corsa potendo alzare il volume di gomme e trasmissione ci si può affidare in parte a questi, ma in R3E è tutto più esaltato, all’ennesima potenza e bisogna, questo è d’obbligo, sfruttare un bel paio di cuffie o almeno un impianto surround decente. Perché l’audio in questo caso rende l’esperienza unica, e che si stiano guidando vetture del passato o moderne, l’emozione di sentire il rombo e soprattutto i rumori dell’abitacolo, è qualcosa di assolutamente appagante. Una caratteristica, inoltre, che spesso non è citata quando si parla di sound, è la resa degli avversari, ossia, come si sentono e quanto influiscono i suoni emessi dalle altre vetture. Anche in questo caso è stato fatto un ottimo lavoro: le auto avversarie non sono fastidiose, hanno un’eco veritiera ma più di ogni altra cosa coprono il suono della nostra vettura al punto giusto, nel modo giusto. È chiaro a tutti che quindi il comparto audio di RaceRoom sia invidiabile e innalza non di poco il valore del titolo; ma... come se la cava in quanto a fisica e feeling di guida? Purtroppo qui si entra in un discorso delicato e sinceramente bisogna fin da subito enunciare due punti importanti che determinano il giudizio complessivo. Se da un punto di vista prettamente tecnico, infatti, il motore fisico e la fisica in generale non sono male, anzi, ci sono soluzioni intelligenti e interessanti, dall’altro la resa del FF non è sempre coerente con ciò che accade su schermo. Parlando di fisica siamo di fronte, oggettivamente, a un buon titolo; di sicuro non ai livelli di rFactor2 né di Automobilista ma in complesso se la cava bene. Basti pensare alle tante e complesse variabili che il motore è in grado di gestire: fra tutte, quella che spicca di più è l’algoritmo che gestisce il lavoro delle sospensioni, davvero ottimo, soprattutto in piste dove l’asfalto è molto sconnesso. Le auto in questi casi, ma anche quando saltano sui cordoli e sobbalzano, assumono comportamenti non solo reali (per capire questo bisognerebbe essere piloti) ma soprattutto convincenti: in sostanza non si comportano in modi strani, si scompongono realisticamente e bisogna affrontare le curve di conseguenza, alzando il piede dall’acceleratore, piuttosto che controsterzando o tenendo ben saldo il volante. Parlando di modello fisico è doveroso citare la possibilità di scegliere fra tre diversi step di difficoltà e realismo: si parte da novizio, dove gli aiuti alla guida sono più importanti; si passa per amatore, in cui solo ABS e TC sono attivi; e infine si può optare per “get real”, ossia una modalità in cui il modello fisico è realistico al 100%, non ci sono aiuti di alcun tipo e ogni variabile influisce sullo stile di guida. Tale feature è molto utile soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a un titolo simulativo, ma la verità è che R3E non è così impegnativo e difficile da comprendere. Detto questo, la fisica non è tutta rose e fiori; ci sono, infatti, aspetti che non convincono molto. Per esempio le situazioni in cui, a seguito di un errore, si ritrova improvvisamente aderenza, anche in modo piuttosto esagerato: questo fa sì che dopo pochi metri di esperienza, con un’auto sconosciuta, si possa spingere già al limite senza essere dei maghi del volante. Va precisato però il tipo di errore che si può commettere: se in uscita da una curva stretta si da gas prepotentemente, qualsiasi auto a trazione posteriore va giustamente in sovrasterzo e si finisce in testacoda, ma quando si percorrono curve più veloci e si perde il controllo è fin troppo facile riprendere l’auto, riassestarsi e continuare. Anche con vetture dall’aerodinamica esasperata come l’Audi R18 TDI o delle belve mostruose come la BMW 320 Turbo Gruppo 5. A livello di spostamento delle masse, le cose vanno un pò meglio, anche se a tratti le auto sembrano più leggere del previsto; fortunatamente alzando i valori del FF che si riferiscono a ciò (nell’apposito menù delle opzioni), il feedback migliora ma ancora siamo lontani dai fasti di Automobilista e Assetto Corsa. Ciò che però fa storcere più di tutto il naso è il feeling di guida che ne consegue: difficile da esprimere ma in generale è come se il feeling non fosse all’altezza del motore fisico, come se ci fosse un filtro di mezzo che annulli in parte la buona fisica che sta dietro. La causa potrebbe essere il force feedback, il quale non sempre è fedele a ciò che accade su schermo: alle volte si ha l'impressione di avere fra le mani un'auto più docile di quanto non ci si aspetti oppure accade esattamente l'opposto. Tutto questo è un vero peccato perché, come dicevo in precedenza, la fisica di R3E è buona in generale, ma poi si riscontra un feeling non eccezionale. Detto ciò, è doveroso costatare che, volante alla mano, non siamo di fronte ad un titolo pessimo, difettoso o quant’altro, ma al contrario, godibile con prodotti di qualunque fascia (anche se meglio con quelli medio-alti). Oltrepassato quest’aspetto fondamentale, ve n’è un altro non di poco conto: sto parlando della modalità multiplayer. Essa è il vero cuore del sim targato Sector3 Studios, è il centro dell’azione, qui si riversano migliaia di sim racers che vogliono competere non solo fra loro ma anche con piloti veri. Sì, perché RaceRoom dà la possibilità di gareggiare in campionati o singoli eventi, contro alcuni dei più famosi piloti del DTM e di altre categorie. Un’opportunità non da poco, che attira moltissimi appassionati e che aumenta il valore del titolo. Tuttavia a nulla varrebbe la presenza di tali piloti se netcode e server non fossero all’altezza delle situazioni: per fortuna in questo, R3E non ha di che temere, grazie sia a un netcode spesso solido e che non accenna a tentennamenti, sia a dei server ottimizzati e capaci di garantire spettacolo e gare emozionanti in cui tutto fila liscio. Ovviamente non è sempre tutto perfetto, ci sono momenti di defiànce qua e là, ma per fortuna quando serve, il comparto online da una decisa prova di forza e non delude le aspettative. A differenza di iRacing però, al quale si ispira chiaramente, siamo di fronte ad un servizio meno certosino sotto alcuni punti di vista, come per esempio il rating dei piloti o la numerosità e valenza dei vari campionati. Nel sim americano tutto è pressoché perfetto, pubblicizzato e gestito alla grande, con sponsor importantissimi a fare da cornice; in R3E, invece, non sempre abbiamo questo livello d’importanza, ma si cerca di rimediare a ciò organizzando eventi e gare in collaborazione con ADAC, DTM e WTCC. In questi casi ci sono veri e propri premi, che aggiungono competitività e valore alla sfida. Inoltre ogni tot di giorni ci sono gare programmate alle quali è possibile partecipare: si entra gratis, ci si qualifica per la gara e il gioco è fatto. Un’altra caratteristica davvero interessante è, poi, la presenza di una modalità denominata “Leaderboards” nella quale poter sfidare altri piloti virtuali sui tempi al giro: se non foste nuovi ad Assetto Corsa, questo vi ricorderà l’app di RSR. Qui, però, tutto è gestito in via ufficiale, non ci possono essere cheaters e quindi l’esperienza nel complesso è certamente più appagante. Basta scegliere una qualsiasi combinazione auto-circuito, lanciarsi in pista e sfidare il tempo, o meglio, provare a battere gli altri giocatori ed essere il più veloce al mondo. Se quindi il fulcro dell’esperienza di RaceRoom è assolutamente promosso e garantisce ore e ore di divertimento, la questione in merito al single player è leggermente diversa ma non meno interessante. Il software che regola il comportamento dell’IA è stato ripreso dai vecchi capitoli e teoricamente migliorato, tuttavia se da una parte abbiamo ancora i pregi di avversari corretti e competitivi sul tempo al giro, dall’altra ci sono frangenti (mi riferisco in particolare alle staccate o situazioni al limite) in cui l’IA diventa debole e ci permette di compiere azzardi che su Automobilista, per esempio, ci sogneremmo di attuare. Questo a onor del vero, accade fin tanto che l’intelligenza artificiale è impostata sull’opzione “adattiva”: in questo caso gli avversari cambiano aggressività e velocità in base al nostro comportamento e alle nostre abilità. Se sulla carta questa dovrebbe essere una scelta davvero interessante, purtroppo in gara non sempre è così soddisfacente e succede che gli avversari di tanto in tanto smarriscano la loro via. Il consiglio è quindi quello di iniziare con quest’opzione, per poi alzare sempre più l’asticella fino al valore massimo, in cui le altre auto sono difficili da battere. Nel complesso, però, le sfide sono belle, divertenti e anche quando ci sono molte vetture contemporaneamente in pista (fino a un massimo di 45 e anche di varie classi) non ci sono momenti caotici, fatta eccezione per circuiti stretti e piccoli, dove è più sensato diminuire il numero di avversari. Inoltre, è possibile creare campionati in base alle vetture e piste a disposizione, impostare il tipo di week end di gara che più ci piace (carina la presenza delle qualifiche a eliminazione come nel WTCC) e decidere se fare pit-stop o meno. Diciamo, quindi, che la modalità single player è una sorta di palestra, nella quale si va per allenarsi, per conoscere al meglio la macchina (in vista delle gare online) e in cui si torna ogni tanto per defaticarsi, per staccare dal ritmo frenetico delle gare in multiplayer. Ecco, dopo questa carrellata d’informazioni, di giudizi più o meno positivi, resta una sola cosa da fare: provarlo. Sì, perché ad ogni modo è gratis, non occupa molto spazio su disco (circa 25Gb) ed è davvero intuitivo. Potrebbe essere il titolo perfetto per chi approda per la prima volta nel variegato mondo dei simulatori, ma contemporaneamente può essere un buon passatempo, anche per chi ha su Pc già tanta esperienza in merito. RaceRoom Racing Experience del resto è un prodotto strano: nato con qualche difficoltà, ha vissuto in un periodo di grande competizione ed ha fatto fatica a emergere, complice soprattutto la politica del free-to-play e i contenuti a pagamento. Il che è un peccato perché tutto questo ha inciso molto sul suo sviluppo, che non è sempre stato continuo ed eccellente come nel caso di altri sim e ha fatto sì che diventasse ancor più un prodotto di nicchia, più di quanto non lo sia già in partenza un simulatore per auto. Dico che è un peccato perché le basi per un grande titolo c’erano e ci sono ancora tutte: la fisica, eccetto alcune problematiche elencate, è buona; il sound è eccezionale e prevale su tutti gli altri aspetti; il comparto online è ottimo e le gare sono sempre emozionanti. Tuttavia il force feedback, ma ancor di più il feeling di guida che si viene a creare è tale da allontanare alcuni sim racers e i contenuti non avvicinano abbastanza chi è nuovo a questo mondo. R3E in generale è un buon titolo, che cerca di emulare l’onnipotente iRacing ma in modo più velato; un sim che si avvicina ai grandi della simulazione vera e propria, ma non li raggiunge per via di alcuni intoppi che pregiudicano in taluni momenti l’esperienza, volante alla mano. Il verdetto: E rispetto ad Automobilsta com’è? Vi starete chiedendo. Beh, in quanto a sensazioni pure, il sim brasiliano è sicuramente un passo avanti: il lavoro di miglioramento fatto sull’ISI engine di prima generazione è ottimo e sia FF sia fisica sono davvero ad altissimi livelli. Sugli altri campi a dire il vero se la giocano alla pari, con R3E che offre un campionamento audio spaventoso e un online solido e valido in ogni occasione, anche se la comunità di Automobilista è sempre più fervida e popolata. Infine, per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira più di tutti l’attenzione del grande pubblico, si può affermare che si è in sostanza nella stessa situazione: R3E offre di base pochissimo ma amplia il tutto con contenuti interessanti a pagamento; Automobilista invece è caratterizzato da molte più auto e piste incluse nel sim base, amplia anch’esso con dei DLC corposi ma la maggior parte di ciò che offre è sconosciuto a noi europei. Difficile, se non impossibile, dire quale dei due sia migliore. Certo è che entrambi a modo loro, garantiscono sensazioni positive: R3E lo fa maggiormente a livello competitivo, quindi attraverso le sfide online; Automobilista, invece, predilige e mette in mostra un modello fisico eccellente che regala soddisfazioni pure, per tutti gli amanti della simulazione. Spetta al sim racer provare, guidare e lasciarsi trasportare dal titolo che più lo aggrada, che più si avvicina ai propri interessi e al proprio stile. Gli svedesi hanno prodotto un sim complessivamente buono, con difettucci a livello della fisica. I brasiliani hanno ottimizzato al contrario questo fattore ma bug online e grafica non al top sono altrettanto presenti. Con questi due sim si conclude una vera e propria “rissa” nel mondo della simulazione, ma ci tengo a ricordare una cosa: con tutto questo ben di Dio, siamo davvero fortunati... godiamoceli questi sim! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  3. Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il neo campione del Porsche Carrera Cup Italia, Alessio Rovera, che si è dimostrato essere non solo un formidabile pilota ma anche un grande appassionato di sim racing. Non potevamo certo farci scappare quest’occasione per porgli qualche domanda di curiosità. Ecco com’è andata! Per chi non lo conoscesse, Alessio Rovera è un pilota Porsche del team Tsunami-RT che domenica scorsa, dopo un week end eccezionale, ha portato a casa il suo primo titolo del Carrera Cup Italia, alla giovane età di 22 anni. In passato Rovera è stato capace di conquistare il titolo di campione italiano della Formula Abarth, si è aggiudicato il premio di “Driver of the year 2015” by Italiaracing e poi, dopo un bronzo nella stagione 2016 sempre nel Carrera Cup Italia, ecco arrivata la consacrazione con il campionato vinto domenica 22 ottobre nel round finale di Monza. Una carriera già ricca di successi insomma. Tuttavia Alessio non è solo un pilota professionista ma anche un estimatore e appassionato di simulatori, fra cui l’italianissimo Assetto Corsa. Tra le domande che gli abbiamo posto, l’attenzione si è focalizzata ovviamente sul rapporto fra simulazione e realtà, un binomio che è sempre interessante e affascinante esplorare soprattutto quando a dare una propria impressione è un valido pilota che corre nella vita reale. Detto questo, è tempo di addentrarci nell’intervista. Buona lettura. Ciao Alessio, inizio anzitutto facendoti i più sinceri complimenti per la bellissima vittoria di sabato e soprattutto per esserti aggiudicato il campionato. So che sei appassionato di sim racing e a questo proposito vorrei farti una domanda un pò scomoda (giusto per rompere il ghiaccio ) : quanto ha influito l'allenamento coi simulatori sulla vittoria del campionato e più in generale sul tuo stile di guida? L’allenamento coi simulatori sicuramente mi ha permesso di imparare numerosi circuiti del mondo, pur non essendoci mai stato. Questo è stato molto importante. A livello di stile di guida invece non so quanto possa aver influito. In effetti la possibilità di conoscere in anticipo i circuiti è sempre fondamentale ed è uno degli aspetti più vantaggiosi dei sim. So che ti alleni con Assetto Corsa dove c’è la Porsche 911 Cup del 2017... hai scelto il sim italiano solo per questo o per altri motivi? Hai provato a guidare su altri sim? Sì, ho scelto Assetto Corsa prevalentemente per quello, perché correndo nel campionato Carrera Cup mi sarebbe piaciuto comparare l'auto reale con quella virtuale e devo dire che per certi aspetti è abbastanza simile. Oltre ad Assetto Corsa ho provato anche rFactor. Quali sono gli aspetti che hai trovato più coerenti con la realtà, relativamente alle auto (la 911 ma non solo) e alle piste? Le piste sono praticamente identiche alla realtà , mentre ho notato che le auto hanno problemi ad utilizzare i cordoli. Ad esempio la 991 è un auto che permette molto di utilizzare i cordoli, anche quelli molto alti (Monza), mentre in Assetto Corsa non si possono utilizzare. Ti faccio quindi una domanda clou, sempre legata a questo discorso: cosa accomuna e viceversa cosa differenzia, quindi, un sim come AC dalla realtà? Innanzitutto nella realtà l'auto la senti con il "sedere" oltre che con lo sterzo, e poi per come si possono utilizzare, appunto, i cordoli. Perciò, se potessi cambiare qualcosa di Assetto Corsa (ma anche dei sim in generale) quale sarebbe la prima caratteristica che miglioreresti? Sempre i cordoli Buono a sapersi! Sapendo che hai partecipato a diversi campionati online, anche organizzati da Drivingitalia, vorrei sapere cosa ne pensi dei giocatori che si sfidano... e per le esperienze che hai vissuto, come si comportano mediamente gli avversari? Online i giocatori sono sempre molto corretti, tanti piloti del mondo reale dovrebbero prendere da esempio questa correttezza che spesso nella realtà viene a mancare. Beh allora ti faccio una domanda più cattivella: rispetto ai piloti che trovi in pista nella realtà, quali differenze noti maggiormente da quelli online? Ci sono volte in cui online trovo della gente veramente forte con cui ho delle belle battaglie e penso che la differenza tra realtà e sim la faccia proprio il grado di correttezza. Altra domanda di curiosità: cosa ti manca di più quando corri online rispetto alle gare che fai in pista? Immagino l'adrenalina... altro? Beh neanche molto in realtà... alla fine è sempre una gara e competizione, quindi anche lì cerchi sempre di stare davanti e vincere! Direi che anche da questo si denota il tuo essere un pilota in tutto e per tutto! Sempre riguardo il comparto online... cosa miglioreresti e cosa invece ti piace dell'impostazione di esso in AC (o altri sim)? Non saprei... forse renderei un po' più semplice la gestione dei pit stops. Interessante. Ora torniamo indietro nel tempo. Ti faccio una domanda che ho già fatto altre volte ma è sempre curioso sentire la risposta: quando è nata la tua passione per i sim racing? E quando/perché hai iniziato invece l'uso dei sim per allenarti? Il primo “sim” che ho utilizzato è stato GT5, penso nel 2011, e già li partecipavo a qualche gara online. Quando nel 2013 ho debuttato in Formula Abarth ho imparato tutti i tracciati del campionato su rFactor. A proposito... ci sono volte in cui usi i sim solo per divertimento e non per allenarti? Sì certo! A volte mi piace guidare qualche F1 storica o F1 moderna, ma mi attirano più le storiche. Abbiamo qualcosa in comune allora! Pensi di continuare ad usare i sim per allenarti in futuro? O ti dedicherai sempre più a tempo pieno alla pista? Penso che più andremo avanti col tempo, più questi simulatori diventeranno realistici e fedeli, per cui ci si allenerà molto più su di essi che in pista. Ultima domanda: qual è il tuo sogno, ora che sei diventato campione italiano di Carrera Cup? Anticipazioni sul futuro della tua carriera? Ora che ho vinto la Carrera Cup mi piacerebbe debuttare nel campionato mondiale Porsche Super Cup, anche se il mio sogno rimane il WEC e la 24 di Le Mans! Al termine di questa breve ma intensa e simpatica intervista, noi dello staff di DrivingItalia vogliamo ringraziare ancora una volta Alessio Rovera per la disponibilità e il tempo concessoci per le domande. Ora che sappiamo qualcosa di più su di lui e dei suoi pensieri sul mondo della simulazione, non possiamo che fargli un enorme in bocca al lupo per la sua futura carriera. E ovviamente gli auguriamo di correre e soprattutto vincere la 24h di Le Mans un giorno. Grazie per la lettura. A presto! A cura di Mauro Stefanoni
  4. La nuova edizione di Virtual Race Car Engineer di Tim McArthur si propone come un ottimo strumento per ogni appassionato di sim racing, in grado di correre in aiuto quando la sistemazione del setup di un’auto diventa sempre più complicata. Vale il prezzo di lancio? Funziona alla grande o ha qualche difetto? Dopo alcuni giorni di prova possiamo finalmente tirare le somme e scoprirete, leggendo la review che segue, il verdetto su quest’interessante tool. Siete per caso nuovi alla simulazione e non avete esperienza in materia di setup? Avete passato delle ore in cerca del setup più consono per l’auto, magari per un campionato imminente, senza ricavarci granché? Virtual Race Car Engineer fa al caso vostro. No, non è la pubblicità dell’ennesimo software da due soldi che vi farà scervellare ancor più di quanto non steste facendo prima. Al contrario sono due domande alle quali, effettivamente, questo tool cerca di porre rimedio, facendolo, ve lo anticipo subito, in maniera semplice e chiara. L’obiettivo che si prefissa VRCE è proprio quello di aiutare tutti coloro che non riescono a risolvere un problema di guida dovuto al setup errato, dal neofita della simulazione al sim racer più incallito che magari non ha più tempo per fare ore e ore di prove. Il tutto con semplicità, appunto, ma anche precisione; perché rispetto ai tools rilasciati negli anni precedenti, VRCE 2018 è un bel passo avanti in termini di contenuti, ma soprattutto di variabili applicabili alle più disparate situazioni, dal sovrasterzo generale al problema in inserimento curva, alla mancanza di stabilità in frenata. Inoltre sono stati rivisti, anzi, riscritti, codice e algoritmo che calcolano le migliorie da apportare al setup; anche grafica e interfaccia sono state ripensate, con la seconda che è ora più intuitiva che mai. Insomma, tante novità, tante certezze; in questa nuova edizione manca davvero poco o nulla e fra poco capirete perché. Partiamo dall’home page, dove ci troviamo di fronte alle scelte principali che possiamo compiere: in basso a sinistra abbiamo la possibilità di scegliere la lingua (tra cui ovviamente troviamo l’italiano) mentre in alto ci sono le tre macro opzioni, ossia “Seleziona”, “Lap wizard” e “Corner wizard”. La prima ci permette di impostare quale tipologia di pista stiamo affrontando (scegliendo fra “circuito” e “ovale”) e soprattutto possiamo scegliere la categoria di auto che stiamo guidando (fra “supersportive”, “turismo”, “ruote scoperte” e “stock car”). Una delle novità è proprio la presenza delle vetture Nascar o comunque delle stock car, una categoria che spesso si tende a snobbare ma che in realtà, nel mondo del sim racing, ha moltissimi fan, soprattutto grazie ad iRacing. Ce n’è per tutti i gusti, quindi. Mancherebbero solo le vetture stradali, che forse saranno aggiunte in una prossima versione; ma dato che la maggior parte dell’utenza sfrutta le auto da corsa e che quelle stradali poco hanno a disposizione in termini di setup, non c’è da biasimare la scelta del creatore di non inserire questa feature. Con la seconda opzione denominata “Lap wizard”, invece, si entra subito nel vivo del software: qui è possibile, infatti, inserire i feedback riguardanti la propria guida, fra una selezione di variabili piuttosto ampia e lasciare che VRCE vi consigli riguardo al problema che vi affligge. Ciò che distingue questa sezione da “Corner wizard” è che il software “ragiona” sull’intero circuito, quindi relativamente alle curve ma anche ai rettilinei. Di fatti, le variabili che si possono impostare, sono specifiche e relative a ogni aspetto del circuito, per esempio abbiamo: “mancato raggiungimento della velocità massima” oppure “anteriore/posteriore instabile in frenata” o ancora “sottosterzo in inserimento curva” e così via. Una volta inserito tutto, sulla destra dello schermo apparirà la lista delle modifiche da apportare al setup, con parole chiare e senza fronzoli. Una caratteristica di non poco conto è, inoltre, la possibilità di inserire le temperature di tutti e quattro gli pneumatici, distinguendo fra esterno, centro e interno della gomma. Questo è molto utile perché consente al software di essere più preciso, andando ad aggiungere specifici consigli. Per l’esperienza maturata nel corso delle ore di prova, è possibile affermare che la differenza fra il mettere la T delle gomme oppure il non farlo c’è, eccome. Viene, infatti, consigliato di agire sul camber delle ruote, il tutto in base ai valori che s’inseriscono. Detto questo, è importante ricordare che in questa sezione i suggerimenti riguardano il circuito nella sua totalità, quindi il software elaborerà i dati tenendo presente che è stato fatto un giro completo e non solo una porzione di pista o, come nel caso della sezione “Corner wizard” di una singola curva. Nella terza sezione è, infatti, tutto più semplice, anche se paradossalmente è dove il software, fa gran parte della differenza e aiuta parecchio. La suddivisione della schermata è identica a quella precedente ma qui possiamo distinguere fra curva a “sinistra” o “destra” e inserire il problema, distinguendo fra sottosterzo /sovrasterzo e inserimento/percorrenza/uscita di curva. Rispetto alla modalità riferita all’intero giro, qui non si possono inserire le T delle gomme; tuttavia la mancanza non si fa sentire molto, giacché il software ragiona su una combinazione di fattori limitata ed è già preciso di suo. Bella e utile, inoltre, la possibilità di selezionare su quali parametri il software andrà a dare consigli, in modo da non intaccare quelli su cui si è già lavorato in precedenza e che vanno bene. Questo è in poche parole ciò che offre VRCE, ma... come lo fa? Beh, innanzitutto lo fa davvero con rapidità, istantaneamente direi. Una volta inseriti tutti i parametri che ci occorrono, il software reagisce in maniera fulminea, con i suggerimenti che compaiono immediatamente sul lato destro dello schermo. Niente esitazioni, né scatti; tutto gira in modo fluido. Complice il peso ridottissimo del programma, la compatibilità con Pc di qualsiasi fascia e la grande ottimizzazione fatta dal creatore, che è riuscito a condensare in pochi Mb una mole discreta d’informazioni da calcolare. Rispetto ad altri programmi simili, VRCE non rallenta l'esecuzione di altre applicazioni o giochi in contemporanea e questo è già di per sé un ottimo fattore. Se, quindi, sul lato squisitamente tecnico non ci sono incertezze, dal punto di vista dell’interfaccia ci sarebbero delle leggere migliorie da apportare: piccole cose per la verità, come alcune lettere accentate che non compaiono o la grafica delle descrizioni che, è si chiara, ma sa un po’ di vecchiotto. Nulla di grave comunque, perché le parole si leggono senza difficoltà e tutto è, appunto, scritto e spiegato in parole chiare. Come potrete capire, una delle parole che cito più spesso è la chiarezza, con cui è stato pensato e sviluppato il software in questione. VRCE, infatti, fa della semplicità d’uso il suo cavallo di battaglia: non siamo di fronte ad un software oltremodo complicato, con centinaia di parole che rischiano solo di confondere le idee. È esattamente l’opposto: VRCE è davvero facile da usare, intuitivo alla massima potenza e i suggerimenti dati, oltre ad essere precisi e validi, sono soprattutto comprensibili anche da chi di meccanica delle auto ci capisce poco o nulla (i neofiti appunto). Questo però non si traduce in un lato negativo per coloro che, invece, hanno molta esperienza, perché diciamocelo, fa sempre comodo poter risparmiare del tempo ai box ;-) e questo tempo guadagnato si può spendere facendo più giri in pista. Ed eccoci giunti al vero vantaggio di questo software. VRCE è, infatti, un ottimo investimento soprattutto poiché dimezza, letteralmente, il tempo che noi spendiamo ai box nel tentativo di capire quale parametro modificare sull’auto. Basta inserire il nostro feedback, la situazione in cui ci troviamo e il gioco è fatto. Ogni proposta di modifica da parte del software è giusta, non ci sono errori di alcun tipo, segno che è stato fatto un ottimo lavoro e che, chi ha creato il programma, se ne intende di setup di auto. E tutto questo va a nostro vantaggio. Ovviamente, come suggerito dal software stesso, non basta applicare i suggerimenti, ma bisogna scendere in pista e fare delle prove, dei long run magari. Questo perché VRCE non ci dice in quali misure precise andare a modificare tale parametro. Prendiamo come esempio la pressione degli pneumatici: ciò che il software consiglia è di andare a diminuire o aumentare la pressione, ma non dice quanto di preciso; spetta a noi provare volta per volta quale valore è più vantaggioso. Ed è proprio per questo motivo che VRCE è molto utile anche per chi di esperienza ne ha molta, ma magari non ha tempo sufficiente per dedicarsi al setup: basta aprire il programma, inserire semplicemente i dati e il software consiglierà su quali aspetti dell’auto lavorare, senza dover perdere noi del tempo a capire quali essi siano. Poi si scende in pista e si provano le novità; e da quel che abbiamo potuto testare, i suggerimenti sono stati quasi sempre utili. Facciamo un altro esempio, questa volta più concreto: su Assetto Corsa ho scelto la Porsche 911 RSR e l’ho guidata a Silverstone. In configurazione stock l’auto tende ad avere un sottosterzo noioso in inserimento e percorrenza di curva e sempre nella fase d’inserimento (soprattutto verso destra) sembra essere un poco pigra. Invece di accedere al menù dei box di AC, ho aperto VRCE e, giusto il tempo di inserire il feedback, ho avuto a disposizione tutte le possibilità su cui lavorare, tra cui le più utili sono state: antirollio al posteriore, bilanciamento del peso, molle posteriori e aerodinamica. Una volta che ho agito su questi parametri (in modo cauto) sono tornato in pista e ho effettivamente costatato che il comportamento della vettura era migliorato. Ovviamente non era ancora perfetta, così ho cambiato leggermente, di volta in volta, ogni parametro fino a che mi sono trovato completamente soddisfatto. In conclusione, dopo parecchie ore di prova, c’è un senso di soddisfazione. VRCE, all’inizio dell’articolo si era proposto come un programma adatto a chiunque richiedesse una mano per quanto riguarda il setup, e così è stato. Non solo i suggerimenti sono corretti, ma soprattutto, ci tengo ancora una volta a specificarlo, sono proposti in maniera limpida, intuitiva, alla portata di tutti. Non c’è dubbio che un tool del genere sia pensato in particolar modo per chi non ha esperienza e ha bisogno di aiuto; del resto semplifica la vita, questo è palese. Tuttavia ritengo che sia un ottimo software anche per chi ha più giri sulle spalle, ma che allo stesso tempo non ha voglia di spendere ore e ore alla ricerca del setup perfetto oppure per chi, come il sottoscritto, non ha molto tempo per via di impegni come lavoro o studio. E il prezzo? Si parla di circa 15 euro, non pochi per la verità, soprattutto considerando che non va nel dettaglio per quanto riguarda i singoli valori. Nonostante ciò, riesce perfettamente nel suo scopo: è semplice, facile da usare, carino da vedere, leggero e più di tutto è davvero utile. Difficile dire se ne valga la pena di pagare tale prezzo, però tenete in considerazione il fatto che, essendo presente su Steam, lo potrete trovare scontato nel breve futuro. Inoltre, una volta acquistato, il passaggio alla versione successiva (l’ipotetica 2019) sarà gratuito, così com’è sempre stato per i lavori precedenti. Una politica condivisibile e ragionevole. Insomma, Tim McArthur ha creato un programma davvero soddisfacente, per tutti. D’ora in poi sarà sempre lì, sul desktop del Pc, pronto per essere sfruttato ogni qualvolta ci sarà bisogno. Edit: proprio ieri è stata rilasciata una versione aggiornata, la stessa che si trova su Steam, dunque quella definitiva. Dopo una prova veloce non si sono riscontrate novità rispetto alla versione di prova per quanto riguarda le opzioni principali. L’unica differenza è la capacità del software, ora, di consigliare altri tipi di aggiustamenti quando in “Lap wizard” s’inserisce un feedback non specifico come per esempio “sovrasterzo generale”. Per commenti o domande fate riferimento a questo topic del forum A cura di Mauro Stefanoni
  5. Il grande Sergio Loro ci ha sempre viziati con mod di alto livello e questa non è da meno, tanto da meritarsi uno speciale tutto per sé. Si tratta di Zandvoort in versione anni ‘60, un circuito per uomini coraggiosi e per auto spericolate. Nell’articolo che segue, sarete catapultati indietro nel tempo e scoprirete pregi e difetti di questa interessantissima mod per Assetto Corsa. Siamo nel 1967 e da anni, ormai, l’Autodromo di Zandvoort è conosciuto come uno dei più tosti e impegnativi tracciati d’Europa. Viene sfruttato principalmente per le gare di F1 e F3, dove piloti esperti e aspiranti campioni lottano strenuamente per una vittoria, per un posto d’onore nella storia del motor sport. Come molti altri circuiti dell’epoca, quello olandese è caratterizzato da saliscendi, scollinate improvvise, un susseguirsi estenuante di curve cieche, il tutto circondato, nel vero senso della parola, da erba, sabbia e muretti. Non tutti sanno, però, che la cittadina di Zandvoort, che ospita ancora oggi l’omonimo circuito, nel lontanissimo 1100 era denominata Sandevoerde, da “Sand” cioè sabbia, e “Voerde” cioè verde, per il semplice fatto di trovarsi a ridosso del mare ma circondata da prati e boschi. Questo è il motivo del titolo dell’articolo ma soprattutto del nome dato da Sergio Loro alla sua ultima opera. Chiusa questa piccola parentesi esplicativa, è tempo di addentrarci nel bel mezzo dell’avventura e salire a bordo di qualche bolide dell’epoca per conoscere più da vicino l’antica Zandvoort. E quale miglior vettura della mitica, prorompente Ferrari 312 F1 del ’67, per solcare l’asfalto imperfetto e sporco della pista olandese. Ai box, all’interno del minuscolo abitacolo rosso, già si respira quell’aria di passione ma anche di sfida, quell’atmosfera frizzante e genuina che solo i circuiti storici sono in grado di trasmettere. Soffermiamoci un attimo qui, nei pressi del garage, e guardiamoci intorno: dall’altra parte del rettilineo ci sono le tribune, non affollatissime ma stranamente belle da vedere per l'epoca in cui siamo; vicino a noi, invece, i box, quasi miseri se pensiamo allo sfarzo dei corrispettivi moderni ma allo stesso tempo pieni di energia e appunto, quella passione, che nonostante siano vuoti, riescono a far trasparire. A separarli dalla pista vera e propria c’è un misero muretto, alto non più di un metro e mezzo, in cemento, forse in grado di contenere un impatto, ma non di certo la voglia di un pilota di scendere in pista. Ecco che allora il motore della Ferrari si accende, tentenna un attimo e poi borbotta, impaziente come il sottoscritto di correre, impazzita, su questo circuito che la riporta esattamente dov’era cinquant’anni or sono. Qualche sgasata più tardi, giusto per fare le rispettive conoscenze, sono pronto per scoprire più da vicino cosa significhi correre a Zandvoort... la vera, originale Zandvoort. Prima, seconda e anche terza ma ancora subito seconda, perché dall’uscita dei box alla prima curva c’è tempo solo per un breve allungo, poi si frena e si va a destra. Qui, nei primissimi metri, le differenze rispetto alla versione odierna sono poche, quasi tutte da ricercarsi nell’ambiente che circonda la pista, perché per il resto le prime curve sono identiche. Il famoso e traballante sinistra-destra-sinistra che segue fa da incipit a quello che è uno dei più esaltanti circuiti dell’epoca e la 312 ne è protagonista d’eccellenza, perché con i suoi quasi 400cv è difficile da domare. Basta un colpo troppo deciso sull’acceleratore per finire in testacoda; basta un centimetro di troppo sugli altissimi cordoli del circuito per essere sbalzati via e dover controsterzare all’impazzata per salvare la situazione. In questo, Sandevoerde non mente, non fa sconti, è perfetta: ogni dosso si sente, non è un macigno ma un ostacolo da superare con fermezza e convinzione; ogni cordolo è lì per essere sfiorato appena, per essere baciato dalle ruote anteriori della monoposto che così mantiene la traiettoria migliore. Sandevoerde fin dalle primissime battute non perdona gli errori, al contrario, uno sbaglio si concretizza in un’uscita sull’erba incolta (per altro rappresentata egregiamente) e poi contro le barriere, poste vicine al tracciato. È come dovrebbe essere, una sfida, e lo si capisce fin dal primo settore. Superata di traverso, con continue parzializzazioni, la Hugenholtzboch, ci si butta verso la seconda tremenda esse in salita, che va verso la parte “vecchia”. Qui, a differenza della versione moderna, il saliscendi è meno marcato e non si va in discesa dopo lo scollinamento ma si continua a salire leggermente; difficile percorrere questo breve tratto in pieno, giacché l’asfalto è alquanto imperfetto, si sobbalza in continuazione e mentre a destra c’è un fossato, a sinistra troviamo una collinetta. È quindi fondamentale rimanere concentrati e andare leggeri sul gas, sfiorando l’erba da entrambe le parti, prima, e il basso ma ostico muretto sulla destra, poi. Questo è uno dei punti cruciali della pista: se si riesce a imboccare la curva con decisione e precisione, facendo il filo al muro, si porta fuori molta velocità e si mette addirittura la quinta... ma ci vuole fegato. Il pregio di questa pista è di farti sentire attraverso il volante ogni buca e dosso che passa sotto le ruote della vettura e con la Ferrari 312, che è nervosa di suo, lo sappiamo, su questa montagna russa che è Zandvoort, si percepisce ancor di più quel suo essere scorbutica, ma allo stesso tempo elettrizzante. Successivamente a questo tratto ci si avvicina alla parte antica ma poco prima di addentrarcisi bisogna superare con caparbietà due delle curve più ingannevoli del circuito: la Scheivlak e la Hondenvlak. La prima è una curva tondeggiante e lunga verso destra, che in uscita chiude verso l’interno ed è difficile per due motivi principalmente: la velocità con cui si arriva è alta, e la sua conformazione, tondeggiante appunto, fa credere di poterla percorrere più velocemente di quello che in realtà si deve fare. Giungendo alla curva a oltre 240 km/h si è convinti di poter frenare poco e lasciare il pedale prima dell’apice, ma questo è un errore perché la curva si chiude leggermente e così facendo, è inevitabile arrivare lunghi, con la ruota posteriore sinistra che in accelerazione assaggia lo sporco che c’è fuori pista. Allora si deve scalare marcia, mettere in seconda, dare una sgasata e ripartire arrembanti, verso la seconda delle “vlak”, quella a sinistra, più veloce ma sempre ingannevole. Perché? Beh, semplicemente perché si acquisisce di nuovo velocità, per terra non ci sono segni che suggeriscono la traiettoria ideale e quindi si è propensi a credere di poterla affrontare in pieno stando spostati verso sinistra. Questo tuttavia è un grosso errore e lo si paga finendo nell’erba mista a sabbia, del dirupo opposto alla curva. Vi ricordate quando poco fa dicevo che Sandevoerde non perdona? Ecco, questo è un piccolo ma sostanziale esempio. Quello che segue è, invece, il settore più entusiasmante e veloce del circuito, caratterizzato da tre curve verso destra da percorrere in pieno o quasi, seguite da una leggera sterzata a sinistra che porta poi all’ingresso dell’ultima fatica. Queste curve sono immerse nel verde, con gli alberi che ci circondano da ambo i lati e a proteggerci dalla disfatta non c’è nulla, ma solo fili d’erba e sabbia. Per percorrere al meglio possibile questa sezione si deve prestare attenzione alla traiettoria; è fondamentale arrivare a pochi centimetri dal bordo pista e sfruttare ogni millimetro di asfalto. Non sono permessi errori, non sono permesse esitazioni. Col volante della 312 ben saldo fra le mani si sterza a destra, poi ancora a destra, lo si riporta dritto per una frazione di secondo poi di nuovo ci si getta a destra con veemenza. In questi istanti l’auto saltella di qua e di là, vorrebbe quasi prendere il controllo di se stessa e finire nel mare oltre la collina, tanto ondulata è la pista; ma controsterzando un po’, giocando con l’acceleratore, stringendo con le mani il volante, si vince questa sfida e si ricevono incredibili emozioni. Sì, emozioni che solo un circuito estenuante come Zandvoort sa regalare e che restano impresse nella mente di chi le vive sulla pelle... e che fanno ricordare, nei giri successivi, a cosa si va incontro. Se però pensate che sia finita, qui vi sbagliate di grosso. Pulleveld, la semi-curva a sinistra, altro non è che la soglia di un baratro: immaginatevi di essere in pieno, col pedale premuto fino in fondo per più di due secondi (forse per la prima volta in tutto il giro). Immaginate una piccola ma interminabile salita, non dritta ma storta verso sinistra e poi dopo, all’improvviso, una discesa non troppo ripida verso destra. Tutto il peso dell’auto cede alla forza centrifuga e spinge la 312 verso l’esterno ma per fortuna non c’è banking a sfavore e quindi si vince il sottosterzo con un mix di adrenalina, istinto di sopravvivenza e quel pizzico di fortuna che non guasta mai. Il brutto di questa Bos Uit (così si chiama), è che arriva all’improvviso, non la vedi e non te la aspetti per niente: ti coglie alla sprovvista e ti prende in giro perché quando pensi di esserti salvato continua ad andare verso destra e allora devi lasciare di nuovo l’acceleratore e reindirizzare la macchina verso la traiettoria più corretta. Ciò che emoziona di più, però, è la grande velocità con cui si giunge allo scollinamento: la prima volta ci si casca e si viene in sostanza bullizzati, ma la seconda e terza e così via, si frena in anticipo sul dosso e si percorre con sorprendente scioltezza. Certo, se si vuole cercare il limite, bisogna remare con il volante, lasciar andare a spasso un poco il retro della Ferrari, ma la realtà è che dopo il primo “tuffo” la Bos Uit non fa più così paura e impressione... emoziona “soltanto”. Una volta oltrepassata questa curva, ci s’immette sul rettilineo: terza, quarta, quinta entrano prepotentemente una dopo l’altra, la lancetta del tachimetro si avvicina pericolosamente ai 300 km/h ma non si fa in tempo a provare quell’ebbrezza che si deve affondare il piede sul freno, prima aggressivamente poi con gentilezza, onde bloccare le ruote. E così si ricomincia tutto da capo, questa volta però con un briciolo di sicurezza in più, quel che basta per osare dove si può e rallentare dove si deve. Giro dopo giro dopo giro, Sandevoerde inizia a non avere più segreti, ma non smette mai di emozionare. È una giostra antica che grazie alle doti di un ottimo modder è ancora funzionante e in grado di regalare emozioni a non finire... letteralmente. Dovendo essere pignolo l’unico appunto sta nel fatto che la sabbia che ricopre di tanto in tanto la pista non ha effetti sulla guida ma è solo puro elemento visivo(ben fatto tra l’altro). Tuttavia sono convinto che questo circuito debba essere vissuto come lo era 50-60 anni or sono, quindi è d’obbligo impostare l’asfalto su dust oppure old e sentire le gomme scivolare inesorabilmente verso l’esterno. Prendete questo fattore e mixatelo con il layout pazzesco e avrete un centrifugato di emozioni vere, genuine, di quelle che le piste Tilkiane di oggi non possono regalare... sono emozioni “di ieri”. Volendo essere ancor più pignolo ho testato la pista in una gara senza esclusione di colpi fra Ferrari 312 e Lotus 49: inutile dire che tutto è filato via liscio da un punto di vista prettamente tecnico, con la IA che si è comportata per bene senza impazzire. Sandevoerde si è però così rivelata essere anche una pista eccellente per la competizione più dura e cruda, riuscendo a divertire con i suoi spazi stretti e il suo asfalto trotterellante. Grazie alla maniacalità con cui è stata realizzata questa pista, la voglia di spremere tutto il potenziale della Ferrari non viene mai a mancare, anzi, sopravviene la voglia di studiare Zandvoort in ogni minimo dettaglio e passare ore a guidare qualsiasi auto, per la verità. E questa voglia è quella che mi ha portato a scrivere quest’articolo. Ora ho/abbiamo una pista storica in più da aggiungere alla lista delle preferite su AC: è semplice sulla carta, senza curve paurose come per esempio la Füchsröre del Nordschleife ma grazie alle sue caratteristiche che vi ho descritto, riesce a colpire e soprattutto a divertire, soddisfare ed emozionare. Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni Qui il download della versione TEST gratuita, se invece vi piace e volete quella completa (dello speciale) potete fare una donazione.
  6. Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente poco tempo fa, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte. Era da poco iniziato settembre quando l’ex team di GPBikes Italia usciva allo scoperto e annunciava di essere al lavoro su di un nuovo progetto che risponde appunto al nome di Bike Sim Experience. Come suggerisce il titolo, il sim si prospetta come l’esperienza definitiva nel genere dei simulatori a due ruote, puntando sulla diversità di contenuti e un motore fisico all’avanguardia. Soggetto principale del sim sarà, appunto, l’esperienza in prima persona; quindi la maggior parte del lavoro sarà focalizzata su quest’aspetto, nel tentativo di creare un prodotto finale senza paragoni, almeno in questo campo ancora poco esplorato. Prima di una release definitiva passerà del tempo, il software del resto è ancora in una fase embrionale (alpha 0.81) e deve essere saggiato per bene dai tester; ma come abbiamo fatto notare all’interno dell’intervista, c’è grande attesa per questo titolo che ha come obiettivo quello di rivoluzionare il mondo dei sim a due ruote e far provare anche al grande pubblico l’esperienza più pura possibile. Iniziamo da una domanda di pura curiosità: quando e perché avete deciso di iniziare questo nuovo progetto dopo l'esperienza di GPBikes Italia? "GPBikes Italia è stata un'esperienza meravigliosa che ci ha formato molto. Abbiamo sempre sognato di poter creare un qualcosa di unico legato al mondo delle moto da corsa. La realizzazione di un simulatore tutto nostro era nell’aria già da qualche tempo ma solo qualche mese fa, grazie all’aiuto di una persona che ora collabora con noi, abbiamo deciso di buttarci a capofitto in questo progetto". Tutti gli appassionati di moto si aspettano finalmente un ottimo sim che riesca ad avere successo in questo mercato ricco di arcade... secondo voi, cosa è mancato finora ai sim e a chi si cimentava in questa impresa? "Un gioco arcade sicuramente consente un avvicinamento più immediato al prodotto, la curva di apprendimento è veloce ma il sentimento di sfida e di passione svanisce presto. Mentre a quei pochi sim che nel tempo potevano realmente considerarsi simulatori, è mancata la visione di un progetto concreto e definito sotto tutti i punti di vista, finendo per deludere gli appassionati". Quali aspetti della simulazione delle moto sono i più complessi da riprodurre in-game? Quali secondo voi sono invece quelli su cui bisogna puntare maggiormente per realizzare un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista? "Diciamo che non esiste un aspetto meno complesso rispetto all'altro, in una simulazione motociclistica ogni proprietà fisica è difficile da implementare e richiede tanto lavoro e ciascun aspetto dipende dall'altro. Senza una buona simulazione delle sospensioni non puoi lavorare bene sulle gomme e così via. Rispetto a una simulazione di auto, ci sono in gioco più fattori, come l'effetto giroscopico, oppure il pilota virtuale, il cui peso, i movimenti e l'azione sullo sterzo, sono fondamentali". Per quanto riguarda l'estetica del sim (dall'ultimo screen è davvero promettente), che motore grafico state utilizzando? "Grazie per il complimento! Per quanto riguarda il motore grafico utilizziamo Unity, il quale ci dà una libertà di esprimerci senza alcun limite". Sempre riguardo lo screen che avete recentemente pubblicato, si riconosce quello che presumibilmente è il kartodromo di Adria... potete darci indizi su eventuali altri circuiti/strade che volete inserire nel sim? "Al momento siamo ancora in trattativa con molte aziende/circuiti che vorranno fare parte del nostro progetto. Non possiamo ancora rivelare con precisione quelli che saranno i contenuti, però possiamo dire che ci saranno Autodromi, Kartodromi, Circuiti stradali e altre discipline speciali che vorremmo rivelare solo quando saremo più avanti nello sviluppo". Abbiamo visto, poi, la partnership con Ohvale... ci sono altri sponsor, altri brand che vi assisteranno nella realizzazione del progetto? "Ohvale è stata davvero disponibile a sostenerci dando la possibilità di accedere a tutti i dati della moto e supportandoci su ogni aspetto del simulatore. Siamo davvero contenti e orgogliosi di avere un’azienda così importante che crede in noi e nel nostro progetto. Come per i circuiti, siamo in trattativa con altri brand che al momento non vogliamo rivelare". Comprensibile! Potete però darci lo stesso informazioni riguardo ulteriori moto che verranno aggiunte in futuro? (qualche indizio su categoria/cilindrata/ecc ecc) "Direi che ormai è chiaro che per le moto a marce con ruote piccole sarà presente in esclusiva Ohvale con il modello top di gamma con motore Daytona 190. Per le moto “grandi” saranno presenti supersportive sia 1000cc sia 600cc e probabilmente la nuova categoria 300cc. Siamo più che convinti anche di inserire una categoria di monocilindrici che possano disputare più discipline (Supermotard). C’è anche una particolare categoria, che potrà far storcere il naso ai puristi delle moto, ma molto apprezzata in paesi ben distanti dal nostro. Ricordiamo sempre che il nostro obiettivo è di avere un prodotto che si differenzi e che possa toccare il mondo delle due ruote a 360 gradi". Ottimo! Cambiando discorso, quando si parla di sim, la prima cosa che viene in mente è la periferica, la quale rimane uno dei grandi problemi d’interazione fra giocatore e prodotto nel campo dei sim a due ruote: come pensate di ovviare a questo "problema"? Avete intenzione di sviluppare software/piattaforme in grado di adattarsi meglio a ogni tipo di periferica utilizzata? "Per noi l'importante è restituire un feedback realistico a prescindere dalla periferica che si usa, perciò anche con un buon pad analogico sarà possibile controllare la moto al meglio e spingere alla ricerca del miglior tempo. Anche perché, sappiamo che in campo motociclistico non esiste ancora una periferica che simuli perfettamente tutti gli aspetti della guida di una moto, come accade invece per le auto. Speriamo comunque che qualche azienda del settore possa interessarsi al problema in futuro". Quando avete annunciato per la prima volta il sim, avete espresso la volontà di portarlo in futuro su console, il che significa maggiore apertura verso un pubblico abituato agli arcade... come pensate di avvicinare più gente possibile? "Inizialmente i nostri sforzi saranno concentrati esclusivamente sulla versione PC, solo dopo aver evoluto ogni aspetto e aver raggiunto un livello sufficiente di contenuti e di esperienza potremo pensare di approdare su console. Il tutto senza snaturare il realismo che è alla base del progetto ma implementando maggiori "aiuti" alla guida, non troppo invasivi ovviamente, perché crediamo che anche il pubblico su console, sappia apprezzare il realismo di una simulazione pura". Che cosa bisogna fare, quindi, da un punto di vista tecnico, per realizzare un prodotto appagante e realistico ma allo stesso tempo che non sia troppo frustrante (sempre approcciandosi a un pubblico più vasto)? "Non è detto che il realismo debba essere necessariamente un'esperienza frustrante, anzi, se tutti gli aspetti fisici sono ben implementati, e si lavora correttamente sui dati a disposizione, si può rendere il realismo, un fattore di solo divertimento e non di frustrazione". Certamente. E sempre restando su quest’argomento: avete in mente qualche idea sull'implementazione di una carriera o cose simili? Quali modalità di gioco avete già programmato? "Il nostro obiettivo è creare principalmente una sorta di "arma da battaglia" per l'online, per i piloti duri e puri che vorranno sfidarsi sul tempo sul giro, in gare e campionati. Perciò, almeno per la prima release, non abbiamo previsto modalità esterne". Ultima domanda: molti fan della simulazione di moto hanno alte aspettative sulla riuscita del progetto (il sottoscritto compreso)... siete fiduciosi su ciò? "Siamo consapevoli delle alte aspettative dei fan della simulazione, come siamo consapevoli dell’enorme mole di lavoro che ci sarà da affrontare. Dietro il nostro progetto c’è una PASSIONE ENORME per le due ruote che ci spinge a essere molto fiduciosi nella riuscita di questo sogno". Come potete vedere i ragazzi sono dei veri appassionati di motociclismo in tutte le salse e questo è di sicuro un vantaggio, non solo in termini di realizzazione del lavoro ma soprattutto di approccio, anche nei confronti dei fan. Noi di DrivingItalia siamo molto fiduciosi e attendiamo con grande curiosità di provare con mano il titolo. Non appena sarà possibile, state pur certi che faremo una recensione ben articolata e che renda merito al gioco. Nel frattempo è doveroso ringraziare il team di Bike Sim Experience per il loro tempo dedicato all’intervista; sono stati molto cordiali e rapidi nel rispondere, quindi gli facciamo un enorme in bocca al lupo per il lavoro che gli aspetta. Alla prossima! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  7. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Concordo in pieno, anzi, forse avrei dovuto parlare di più della AI di AMS, perchè effettivamente merita davvero. Senza dubbio meglio di AC, e come ho detto nell'articolo, più si alza il livello più bisogna conoscere auto e circuito per batterla. Ma il bello è che lo fa senza esagerazioni, senza renderti impossibile o frustrante la vita..questo è il bello ;)
  8. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Pardon per l’errore sulla data, seguendolo da quando era stato annuciato il crowdfunding per un seguito di SCE mi sono auto convinto fosse uscito effettivamente più anni fa di quanti non siano effettivamente passati 😅 grazie per la correzione! 😉
  9. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Purtroppo sì, la grafica non è il punto forte di AMS però è migliorata rispetto a 3/4 anni fa..almeno ora non è “fastidiosa” come quella di rF2 pre- aggiornamento. ps. Grazie! Prossimamente ( spero nei prossimi giorni) uscirà la seconda parte dello speciale proprio su R3E, stay tuned! 😉
  10. Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)

    Ciao nannicek, In realtà non volevo che trasparisse dalle mie parole che R3E è superiore in toto. Se così fosse cerco di rimediare subito dicendoti che AMS non eccelle rispetto a R3E principalmente nella grafica, nel sound (escluse le monoposto moderne, quelle sono fantastiche) e nell’online. Quando nomino R3E nel paragrafo della fisica lo faccio perché è l’altro sim dello speciale, così come cito rF2 perché di fatto AMS è basato su rF1. Questo per dire che AMS ha una fisica tale da dar del filo da torcere a tutti i sim (AC e iRacing compresi, anche se non li ho nominati ma avrei potuto farlo benissimo) 😉 questo era il senso della frase, spero di essere stato più chiaro ora 🙂 ps. nel prossimo articolo analizzerò nel dettaglio R3E perciò non voglio spoilerare nulla, poi ci sarà il verdetto finale e lì ci sarà un confronto più diretto fra i due soprattutto in termini di fisica 😉
  11. Dopo il grande successo riscosso dallo speciale “The Big Three”, a grande richiesta è tempo di guardare più da vicino due titoli meno famosi ma altrettanto validi. Stiamo parlando di Automobilista e RaceRoom Racing Experience. In questa serie di articoli scaveremo a fondo per vedere a che punto del loro percorso e quanto distanti, o vicini, dai cosiddetti Big Three sono. Mentre gli occhi di tutti sono puntati su nomi più blasonati, come AC o rF2, nei meandri dei sim esistono da ormai qualche anno due contendenti non da meno, che sanno il fatto loro, non solo in termini di simulazione vera e propria ma anche di contenuti offerti. È giusto dare più spazio a quelli che la fanno da padrona? In parte sì, ma è altrettanto corretto parlare finalmente di questi due titoli che da quando sono usciti hanno percorso tanta strada e meritano, non solo di essere accennati, bensì uno speciale tutto loro. Il primo dei due che andremo ad analizzare è il sim “brasiliano” del team Reiza Studios: Automobilista. Rilasciato nel febbraio 2016, è il diretto successore dell’interessante Stock Car Extreme e come tale, ne riprende le categorie principali; tuttavia aggiunge molte altre interessanti vetture e tracciati che vanno a consolidare un sim che ormai è giunto al termine del suo sviluppo. Partiamo quindi da ciò che Automobilista è oggi. Un sim che, pur basato sull’engine fisico di rF1, riesce a soddisfare appieno le esigenze dei sim racers più incalliti, il tutto non solo grazie ai tanti contenuti disponibili (gratis o tramite DLC) ma soprattutto grazie alle numerose features relative proprio all’ambito simulativo. Ciò significa che, per quanto riguarda la guida, non ci troviamo di fronte ad un titolo che sa di “vecchio”; al contrario, esso sfrutta al meglio le caratteristiche positive di tale motore fisico, migliorandole molto, tanto da essere al pari con rF2 in diversi campi. Ora però, tralasciando per un attimo il discorso della fisica, sul quale torneremo volentieri più tardi, vorrei innanzitutto porre l’accento sulle novità che hanno caratterizzato il simulatore Reiza nell’ultimo periodo. Per farlo partirei dall’ultima novità gratuita introdotta, ossia la pista ecuadoregna di Ibarra: un circuito di media lunghezza, tortuoso ma allo stesso tempo veloce grazie alla lunga sezione iniziale, da percorrere in sostanza tutta in pieno. Un tracciato che è molto divertente e che si adatta a qualsiasi vettura vogliate provare: dai superkart alle Mini Challenge, dalle Stock Car fino alle monoposto più moderne. Insomma, un’ultima gradita aggiunta a un roster di tracciati veramente ricco e affascinante. Andando più a ritroso come non ricordare i recenti updates del campionato ufficiale brasiliano “Copa Petrobras de Marca”, con miglioramenti non solo sui tracciati (ora in linea con le versioni 2017) ma soprattutto sulle vetture e l’introduzione della nuova Renault Fluence, il tutto a rendere ancor più coinvolgente e realistico, uno dei campionati interni al sim, più seguiti e utilizzati dalla community. Altre novità, che se non seguiste il gioco, potreste non aver sentito, sono l’introduzione, mediante DLC, di nuove piste famose fra cui l’Hockenheim Ring (in tutte le sue varianti moderne e antiche e anche rally cross!); l’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola (anch’esso nelle varianti più moderne e classiche); oppure tre circuiti anglosassoni famosissimi come Brands Hatch, Oulton Park e Cadwell Park, dei veri e propri parchi di divertimento per auto. Insomma, un sacco di circuiti per tutti i tipi e gusti, che però senza delle auto a poco varrebbero ed ecco che quindi l’introduzione ufficiale di due nuove marche inglesi: Caterham e Ultima. Senza dimenticare la recente addizione del Formula Truck, dell’ARC Camaro e altre vetture di categorie minori ma altrettanto divertenti. Parlando di auto però non si può non menzionare l’ultimo DLC uscito un paio di giorni fa, il quale va a implementare le vetture storiche che partecipano al campionato brasiliano Copa Classic RS e che hanno partecipato, negli anni ’80, al Touring Car Classics. Forse non saranno famose qui in Europa e in Italia, eppure dovrebbero interessarci parecchio, giacché una delle auto inserite è l’amatissima, indimenticabile Fiat Uno (ovviamente preparata per le corse)! Gli appassionati di sim racing che seguono questo titolo sono già in fermento e devo ammettere che anch’io, dopo pochi giri al volante della spericolata italiana, mi sono divertito moltissimo (a tal proposito ne parleremo sicuramente in un futuro articolo). Nel corso degli anni, però, le novità non hanno riguardato la sola aggiunta di tracciati o vetture: per esempio l’interfaccia è stata rivista e resa più comprensibile e intuitiva, così come l’head up display che durante la guida è ora più bello, leggibile, ma soprattutto al passo con i tempi. Sono state introdotte numerose nuove funzionalità, dal sistema push-to-pass al DRS (in entrambi i casi per le vetture che lo permettono); tutto ciò che riguarda l’aspetto prettamente simulativo è stato costantemente aggiornato e migliorato, tanto che ora è difficile credere che AMS sia basato su di un engine così “antico”. Bisogna quindi fare i complimenti al team che non ha mai abbandonato il gioco; di fatti neanche per un istante si è sentita quell’atmosfera di solitudine o noia che affligge (o ha afflitto) altri sim, anche ben più famosi. In definitiva, se vi foste allontanati da Automobilista nell’ultimo periodo oppure se non lo aveste ancora provato, sappiate che di novità ce ne sono state e continueranno a esserci almeno fino alla fine di quest’anno solare; dopodiché nei piani del team Reiza c’è di sicuro un continuo supporto ma le forze saranno poi drasticamente improntate verso un altro lavoro. È giunto ora il momento di voltare pagina e affrontare quello che è il tema clou dell’articolo, ossia i pro e contro di questo interessante simulatore, con un occhio di riguardo verso i “big”. Essendo un argomento complicato, anche abbastanza intricato, andrò di caratteristica in caratteristica, cercando di enunciare il più chiaramente possibile la situazione attuale. Iniziamo quindi dal contenuto, o meglio, i contenuti: essi sono di sicuro un punto a favore del sim Reiza, tuttavia sono un’arma a doppio taglio e forse ciò che ha impedito alla gran parte della gente di avvicinarsi e comprarlo. Parliamo di decine di circuiti tutti ben rappresentati, con un effetto visivo generalmente buono ma soprattutto un feeling alla guida davvero ottimo, nonostante non siano realizzati con la tecnica del laser scan (Interlagos è l’unico ad aver ricevuto tale privilegio). Il risvolto “negativo”, anche se stento a definirlo così, è che la maggior parte di essi è ambientato in Sud America e quindi molti dei circuiti (esclusi i più famosi) sono sconosciuti e non attraggono gran parte dei sim racers, in particolare quelli più casual. Il che è un gran peccato perché si scopre, guidando e conoscendoli, che in realtà questi tracciati sono molto divertenti e adatti per gareggiare con qualsiasi tipologia di auto. Tuttavia, consci di questa situazione, ai Reiza Studios sono corsi ai ripari andando a inserire come DLC una serie di tracciati ben più conosciuti a noi europei come appunto Imola, Brands Hatch, Hockenheim, Montreal e Adelaide (qui la nostra recensione della pista australiana). Il discorso dei circuiti è quindi delicato ma ritengo che, nonostante non siano eccellenti come in altri titoli (R3E per esempio li ha in laserscan) meritino di essere provati, al pari dei nostri circuiti europei. Lo stesso discorso deve essere esteso alle vetture. Non tanto per la provenienza, giacché solo una manciata di categorie sono tipiche del Brasile, quanto più perché la maggior parte di esse non sono ufficiali ma versioni ricreate ad hoc dal Team; sono quindi auto che riprendono la controparte reale ma che mancano del nome e dei dati ufficiali. Questo di per sé non è un lato negativo, infatti, la differenza in termini di feeling e resa alla guida è veramente minima tra una vettura e l’altra; però purtroppo la gente pretende sempre più contenuti “veri” e per questo motivo sono state introdotte vetture reali come la Caterham, la Ultima, la Mitsubishi Lancer Evo X, la Chevy Camaro e così via. In realtà, tutte le auto godono di una fisica ottima ed è difficile stabilire con certezza quale sia stata creata da loro e quale invece è ufficiale. Alla fine, l’unica cosa che conta è che siano prodotti validi e ogni auto in AMS lo è. Inoltre è uno dei sim sul mercato con più varietà di vetture, su questo non ci piove: si parte dai kart (di diverse cilindrate), si passa per le Formula Junior, arrivando alle F3, alle monoposto più recenti oppure più datate, ognuna con una fisica eccellente. Se non vi piacessero le ruote scoperte Automobilista propone le vetture Stock dei campionati brasiliani, la Mini Challenge, le SuperV8 australiane, i divertentissimi Super Truck così come la Formula Truck (quest’ultima ufficiale, con tutti i vari marchi e circuiti modificati ad hoc). Insomma, di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima e per ogni gusto, quindi dal punto di vista dei contenuti il sim brasiliano non pecca assolutamente, anzi, offre molte cose in più rispetto a tanti altri titoli in commercio. Altra caratteristica che merita di essere trattata è il sound, il quale pur non essendo ai livelli eccezionali di RaceRoom, offre un ottimo grado di coinvolgimento e soprattutto per quanto riguarda le Formula Uno dotate di un V10 o V12, è davvero fantastico, da brividi. Udite dall’esterno le auto emettono suoni credibili, autentici: si sentono i classici “pops & bangs” quando si scala marcia o si rilascia l’acceleratore e gli scoppi sono piuttosto reali. Ottimo anche il comparto audio dall’interno dell’abitacolo: è possibile, infatti, sentire il tremolio della carrozzeria, gli innesti delle marce, i freni che fischiano... insomma, è stato fatto un grande lavoro e ciò è un fattore positivo non di poco conto. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda la grafica che, rispetto all’esordio è migliorata sensibilmente, ma ancora è indietro di parecchio se confrontata con i rivali in circolazione. I riflessi sulla carrozzeria sono, infatti, più veritieri e fluidi rispetto al passato e non ci sono quasi mai problemi di stuttering né si notano zone delle vetture frastagliate per difetto di creazione. Tuttavia manca quel tocco di realismo che con una gestione delle luci diversa si otterrebbe; potremmo perciò definirla molto simile a quella nuova e aggiornata di rF2. Una buona grafica (pur sempre di un sim si tratta), ma non all’altezza di AC o iRacing o R3E. Sempre restando in ambito grafico, è impossibile non far notare l’implementazione del ciclo giorno/notte, una vera chicca soprattutto per gli appassionati di gare endurance. È, infatti, possibile scegliere l’orario di partenza, settare la velocità del tempo (fino ad un massimo di 60x) e correre. La transizione fra ogni condizione luminosa è realistica e molto piacevole anche alla vista e se si opta per dei circuiti senza illuminazione artificiale, il buio è davvero pesto e occorre necessariamente sfruttare i fari delle auto. Ciò che manca, però, è il meteo, non solo variabile ma anche statico; quindi scordatevi la pioggia ma anche solo la nebbia o il vento. Si guida sempre in condizioni atmosferiche “perfette”, che quindi non influiscono né sulla vettura né sulla pista. Questo è in parte un peccato ma dobbiamo sempre ricordarci che essendo basato su un motore fisico datato non potevano fare altrimenti. Abbandoniamo gli aspetti esteriori per concentrarci ora sul fulcro di Automobilista: la simulazione. In quanto a fisica, infatti, AMS non teme nessuno dei rivali, anzi, ha tutte le carte in tavola per dare del filo da torcere sia a RaceRoom sia soprattutto a rF2. Facciamo però un piccolo passo indietro. Come detto più volte, l’engine fisico è quello del vecchio rF1, un motore davvero ottimo per l’epoca, ma che ormai è datato se confrontato con il suo successore. Al Team capitanato da Nick Heusinkveld, è spettato quindi un duro e complesso lavoro: migliorare in ogni campo il motore e renderlo efficiente e competitivo nonostante gli anni sul groppone. Obiettivo raggiunto? Direi proprio di sì. Perché guidando qualsiasi auto, si riescono a percepire quei fattori che distinguono un buon simulatore da uno mediocre. Partiamo dallo spostamento delle masse, fiore all’occhiello di AC, che qui è altrettanto eccellente. Si percepisce nettamente quando il peso dell’auto si sposta su di un lato piuttosto che sull’altro, rendendo la guida non solo coinvolgente e realistica ma, cosa più importante, intuitiva. Altro fattore importante, che va di pari passo con quello appena accennato, è il comportamento delle sospensioni: l’algoritmo è stato rivisto e aggiornato più e più volte nel corso degli anni e ora siamo di fronte ad una gestione delle sospensioni (ma anche ammortizzatori e molle) molto buona, simile a rF2. Questo si nota in particolar modo su piste tortuose, con cambi repentini di direzione o con dislivelli accentuati: se a bordo di una Stock Car si sente chiaramente che le sospensioni sono rigide, lo stesso non si può dire della Lancer Cup, che ha un’escursione maggiore e quindi deve percorrere le curve con minor sfrontatezza. L’esempio più calzante per riassumere questi due fattori, però, è dato dagli scellerati pick up del campionato Super Truck. Qui le sospensioni sono necessariamente molli, perché devono assorbire e attutire i salti posti lungo le piste: senza una buona gestione delle sospensioni si avrebbe una vettura fin troppo stabile o che impazzisce non appena tocca terra ma questo non succede. Il lavoro svolto dal team è davvero eccellente e le reazioni a contatto avvenuto sono ottime; discorso simile per lo spostamento dei pesi, parte fondamentale di questa esperienza funambolica. Essendo questi pick up molto potenti, a trazione posteriore e con un baricentro molto alto, diventa una prerogativa fondamentale sentire lo spostamento della vettura, non solo lateralmente ma anche longitudinalmente. Così facendo si può agire in anticipo con il volante e con i pedali, evitando di perdere tempo prezioso o addirittura finire con le ruote all’aria. I pregi sul lato fisico non finiscono qui, perché anche ciò che sta sotto il cofano è stato riprodotto in maniera certosina. Basti pensare all’importanza data a surriscaldamento di acqua e olio, due componenti non di poco conto e che rendono l’esperienza ancor più veritiera e coinvolgente. Bisogna, infatti, tenere sempre d’occhio questi due parametri onde rovinare inesorabilmente il motore. Da qui mi pare corretto collegarmi a un'altra caratteristica e cioè il sistema dei danni. C’è la possibilità di modificarli dallo 0% fino al 100% e in generale sono ben rappresentati: andando a sbattere contro le barriere ad alta velocità si staccano pezzi dalla vettura e la corsa finisce lì, mentre toccando leggermente le altre vetture o i guard rail si corrono rischi minori poiché si provocano solo danni estetici e qualche problema a trasmissione e sterzo. Fin qui i progressi fatti nel corso del tempo sul motore fisico hanno portato i loro frutti e quindi AMS non ha nulla da invidiare agli altri sim sul mercato. Dei fattori principali che devono migliorare ancora un poco rispetto ai Big, c’è sicuramente la gestione degli pneumatici. Se da una parte, il consumo degli stessi è ben strutturato e credibile col passare dei giri, dall’altra non convince ancora del tutto la resa dello pneumatico a contatto con l’asfalto in situazioni di perdita di aderenza, dove l’auto, qualsiasi essa sia, scivola in maniera fin troppo accentuata ed è difficile da riprendere. Questo vale sia in caso di sottosterzo ma soprattutto in occasioni di sovrasterzo. Ed è proprio la gestione della mancanza di aderenza il vero punto debole della simulazione perché quando ci si accorge che l’auto sta andando verso l’interno della curva è ormai troppo tardi. Ora, con certe categorie di auto questo è legittimo (pensiamo alle Stock Car o ai Formula Truck), ma se prendiamo una Caterham da 120 cv, è altrettanto legittimo aspettarci la possibilità di metterci di traverso e controllare, con un po’ di controsterzo e parzializzando, la vettura stessa. Purtroppo non è così, o almeno non è così intuitivo e su questo fattore, rispetto in particolare ad AC, alla Reiza Studios hanno ancora da lavorare. Altri due punti che meritano di essere trattati sono il force feedback e il sistema “live track”. Il primo è di fondamentale importanza per un simulatore; a nulla servirebbero, infatti, tutte quelle centinaia di features che rendono il motore fisico eccellente se poi il force feedback non fosse all’altezza e non restituisse delle sensazioni appropriate. Automobilista, in questo, fa del suo meglio e garantisce un feedback nella maggior parte dei casi convincente e solido; non siamo ai livelli di Assetto né di rF2 ma attraverso il volante possiamo sentire tutto ciò che passa sotto le ruote e tutto quello che avviene nella macchina. Manca solo un po’ di definizione in più, qualche miglioramento farebbe alzare l’asticella ancor più verso l’alto andando a intaccare lo status dei due big sopra citati. In generale, però, ci troviamo di fronte ad un FF corposo, molto vigoroso a tratti, anche se un po’ più scialbo in altri momenti; il suo punto debole è quindi l’essere un po’ inconsistente. Diciamo che un mix delle due cose (FF e gestione del sovrasterzo) fa sì che in determinati momenti l’esperienza sia più complicata del necessario, costringendo il pilota a essere il più preciso e delicato possibile. La filosofia che permea è quindi molto simile a quella di rFactor, dove il pilota non può permettersi distrazioni, onde incappare in errori molto deleteri; si viaggia in costante bilico e se per alcuni questo potrebbe essere un fattore negativo, per altri è motivo di ulteriore impegno e gratificazione. Difficile dire se questo sia un pro o un contro a tutti gli effetti, in questi casi bisognerebbe aver provato dal vivo queste sensazioni; di conseguenza resta un punto molto soggettivo che ho cercato di rendere il più chiaro e oggettivo possibile. Parlando di “live track” invece, non c’è molto per cui discutere in quanto tale sistema è ad oggi uno dei migliori, se non il migliore, in circolazione. La pista, man mano che si percorrono i giri, si gomma gradualmente e il grip aumenta in traiettoria così come diminuisce al di fuori, essendo l’asfalto più sporco. L’effetto complessivo non è solo visivo, con i marbles che si depositano a bordo pista, al contrario si percepisce veramente un cambiamento che va ad inficiare sulla prestazione. È quindi importante restare il più possibile in traiettoria e cercare di sfruttare ogni centimetro a disposizione, mentre è consigliabile evitare di raccogliere lo sporco, altrimenti diventa facile commettere errori nei metri che seguono o peggio ancora si rischia di perdere aderenza improvvisamente. Questo dettaglio è ancor più accentuato e notevole quando si guidano le vetture equipaggiate con gomme slick, che soffrono parecchio la perdita di grip. Un capitolo a parte merita invece la sezione dedicata allo sterrato. AMS, infatti, permette di guidare alcune vetture su tracciati da rally cross, composti quindi non solo da sterrato ma anche da asfalto. Sia sull’uno piuttosto che sull’altro le vetture si comportano a dovere, ma il punto critico è proprio la transizione da un tipo di terreno all’altro: qui è stato fatto un ottimo lavoro, infatti, si nota immediatamente la differenza di grip. Sullo sterrato è facile sbandare, controsterzare è fondamentale e bisogna essere diligenti col gas, ma una volta che si passa sull’asfalto si sente fin dal primo centimetro il grip che fino a un attimo prima non c’era e si può schiacciare più a fondo sull’acceleratore. I tracciati completamente sterrati, invece, offrono delle emozioni uniche essendo modellati a regola d’arte, con dossi e cunette a farla da padrona. Automobilista permette quindi di cimentarsi in sfide divertenti, non solo su piste normali, con auto da corsa ma anche su circuiti sterrati con vetture ufficiali da rally cross. Il tutto sia online sia contro una IA che è fra le migliori sulla piazza: si possono impostare valori diversi per quanto riguarda l’aggressività e la forza e quasi mai ci s’imbatte in situazioni al limite del sopportabile. Il consiglio, per rendere più eccitante e credibile la sfida, è quello d'impostare l’aggressività su “alto” e la forza attorno al 100%. Oltre questi valori bisogna avere i nervi saldi ed essere molto allenati con la specifica combinazione auto-pista. Ultimo aspetto non meno importante è il comparto online. In linea con la concorrenza, offre la possibilità di partecipare a campionati seri, in cui vige quasi sempre il rispetto fra piloti. In generale non ci sono problemi e le gare scorrono tranquille e senza intoppi; inoltre il sistema che regola le bandiere è ben implementato e funziona a dovere. Potremmo definirlo una via di mezzo fra rF2 e Assetto Corsa, forse più vicino al primo che al secondo; siamo comunque lontani dagli standard di iRacing o R3E ma tutto sommato per gli amanti delle sfide online non ci si può, né deve, lamentare. Passate centinaia di ore alla guida di questo simulatore ci si rende conto dell’enorme balzo in avanti fatto dal lontano 2014 ma soprattutto ci si fa un’idea più dettagliata e sincera di ciò che esso offre. Automobilista è, infatti, un titolo che, a prescindere dagli interessi, merita di essere provato: i contenuti che mette sul piatto (seppur non molto famosi), sono ottimi, soddisfacenti, c’è grande varietà e ognuno di essi è realizzato a dovere, con molta passione. Passione che traspare ancor di più osservando il lavoro eccezionale fatto sul lato tecnico, in particolare la fisica che restituisce ottime sensazioni, con qualsiasi volante (meglio però quelli di fascia medio - alta). Ci sono alcuni aspetti che andrebbero perfezionati, ma a oggi non esiste un sim privo di difetti e AMS di difetti ne ha comunque davvero pochi. Difficile dire per quale motivo non abbia mai sfondato, molto probabilmente per via dei contenuti offerti che non attraggono gran parte della comunità di sim racers, però è davvero un peccato perché le caratteristiche per diventare uno fra i simulatori più apprezzati le ha eccome. Alle volte cambiare aria fa bene, provare nuove esperienze anche e AMS potrebbe essere il sim perfetto per chi cerca qualcosa di nuovo e di qualità. Il segreto per apprezzarlo o ancor di più, amarlo, sta nell’approccio: bisogna viverlo con gli occhi di un appassionato di auto, che vuole provare di tutto purché sia a quattro ruote; ecco che allora Automobilista diventa improvvisamente interessante, fra i migliori in circolazione. A cura di Mauro Stefanoni
  12. Assetto Corsa speciale: 70 anni di Ferrari

    Grazie! felice che sia piaciuta
  13. Nell’anno del 70° anniversario, Assetto Corsa celebra il mito della Ferrari con un DLC tutto in rosso, capace di emozionare solo a vista. Sette delle più autentiche e meravigliose Ferrari, dagli anni ’60 a oggi, saranno abbastanza da accontentare i fan di tutto il mondo? “Ci sono auto che entrano di diritto nella leggenda, e poi ci sono auto che scrivono la storia e danno inizio alla leggenda stessa... ” È questo, ciò che oggi la Ferrari rappresenta, come marchio automobilistico. Leggenda. Sì, perché da quando è arrivata sulle nostre strade la prima vettura di Maranello, settant’anni or sono, le emozioni più disparate hanno fatto capolino nei cuori e nelle menti di ogni appassionato di auto e di corse, lasciando un segno indelebile in ciascuno di noi. Non a caso Ferrari è ancora oggi il brand automobilistico più famoso e riconosciuto al mondo, in generale quasi quanto Coca Cola o McDonald’s. Il motivo? Passione e amore per ogni creatura che esce dalla fabbrica; una maniacalità impressionante per la ricerca della velocità e del cosiddetto “thrill of driving”, in altre parole il brivido, che solo la guida di auto eccitanti sa provocare. Ecco perché scrivere un articolo, una semplice recensione non sarebbe abbastanza, non farebbe giustizia a ciò che queste vetture rappresentano nella realtà, anche virtuale. Per questo motivo voglio raccontare ogni auto, trasmettere la passione che si nasconde dentro ogni abitacolo e scoprire se alla Kunos sono riusciti nell’impresa di catturare tutte queste emozioni che circondano il Cavallino Rampante, da settanta anni a questa parte. In ordine cronologico, da colei che ha dato vita al mito fino all’ultima arrivata, quella che tutti i tifosi sperano in cuor loro riporti la Ferrari in auge, sul gradino più alto del podio. Correva l’anno 1962. L’Italia si apprestava a vivere i suoi ruggenti anni ’60 e il mondo assisteva alla fine della Crisi missilistica di Cuba. A Maranello però, un certo Enzo Ferrari decideva che era ora di mostrare al pubblico e portare sulle strade ma soprattutto le piste di ogni Paese, la sua nuova fiamma, la mitica 250 GTO. Gran Turismo Omologata. Perché per poter correre in pista, doveva prima, obbligatoriamente, essere omologata per l’uso stradale. Una vettura dalla bellezza raffinata, capace di lasciare a bocca aperta chiunque si presenti al suo cospetto, come una lady vestita di tutto punto che scende le scale dorate del palazzo reale. Abbaglia e colpisce, ma non è sola estetica: questa 250 GTO è anche potenza, velocità e aggressività. Basta un colpo sull’acceleratore per avere i brividi: il V12 urla, echeggia e tramortisce le orecchie con un’armonia spensierata che non ha eguali. Difficile riprodurre alla perfezione tale suono inconfondibile, ma di là di tutto, la Kunos ci è riuscita e se son qui a raccontarvelo è perché il lavoro è stato fatto a dovere. Così come la vista resta ammagliata da tale splendore e l’udito catturato da meravigliosa musica, le mani e le braccia esultano alla guida di questo vero capolavoro. È un continuo susseguirsi di correzioni, destra-sinistra, nel tentativo di tenere a bada gli oltre 300 cavalli scalpitanti sotto il lungo maestoso cofano. È divertente da guidare, sì, ma è ancor di più emozionante spingerla al limite in ogni curva, giacché abbiamo la fortuna di non dover pagare milioni di euro in danni. Per domarla servono destrezza e forza, perché il posteriore tende al sovrasterzo quasi in ogni dove e il possente motore 3 litri vuole scappare uscendo da qualsiasi curva. È con brutalità (attraverso le mani) e delicatezza (attraverso i piedi) che si gioisce a ogni giro, e alla fine si sorride, si esulta e si dice: <<Grazie! È un onore guidare questo gioiello!>>. La 250 GTO, del resto, è un’auto mistica, con un’aura indissolubile tutt’attorno e sono sicuro che resterà per sempre nella storia e nella leggenda; anche nel 2385 se ne ricorderanno, quando verrà stipata in un museo digitale o impiantata direttamente nelle menti di chi sarà sopravvissuto. Cinque anni dopo circa, dopo aver collezionato numerose vittorie nella classe GT, la Ferrari si trova a combattere faticosamente nel mondiale di Formula Uno con la mirabolante 312/67. Dovevano essere anni vincenti, invece la casa di Maranello faticava a portare sul gradino più in alto, non solo il pilota ma la sua vettura. Ciò che colpisce al primo sguardo è l’enorme, immenso motore posto letteralmente dietro le spalle del pilota: un possente V12 che eroga la strabiliante cifra di 390 cavalli. Si resta quasi confusi osservando tutti quei tubi che scorrono e che si tramutano poi negli scarichi; ma la Ferrari è anche questo: un insieme di emozioni che ti fanno girare e perdere la testa. Guidandola è ancor più evidente tutto questo. Lo sterzo morbido ma pesante, poco preciso ma tagliente quando serve, e la potenza esuberante che le gomme Firestone dell’epoca scaricano a terra, riescono a scalfire anche gli animi più freddi. Guidarla al Nordschleife è semplicemente godurioso, pura follia che si trasforma in insaziabile soddisfazione. Il tutto coniugato da una melodia rauca che giunge dal retrotreno. Impossibile non amarla, impossibile non smettere di gioire. Non sarà stata la monoposto più fortunata, ma di sicuro dona qualcosa che le nuove generazioni non sanno dare: un mix scellerato di emozioni, pure e pienamente vintage. La adoro, ecco, lo ammetto. Nello stesso anno, dall’altra parte del mondo, in quel di Daytona, nasceva un altro mito. Una vettura che avrebbe vinto il campionato costruttori e dato finalmente del filo da torcere all’eterna rivale Ford GT40. Sto parlando della gloriosa, magnifica Ferrari 330 P4. Ritenuta ancora oggi una delle vetture prototipo più belle di tutti i tempi, la 330 P4 (qui in versione Barchetta) riuscì a imporsi grazie ad alcune migliorie apportate rispetto alla generazione precedente, su tutte il nuovo sistema di sospensioni e il passaggio da due a tre valvole per cilindro. L’ormai classico V12 poteva così esprimere tutto il suo potenziale e noi, oggi, lo possiamo ascoltare con le cuffie o lo stereo a palla, in tutta la sua esplosività: una vera e propria Woodstock a quattro ruote, insomma. Eppure il vero fattore che fa impazzire tutt’oggi l’intero mondo di appassionati è fuori, è la linea, la splendida e graziosa carrozzeria in alluminio che avvolge il telaio in tubi d’acciaio. Plasmata per essere efficiente alle alte velocità, è semplicemente un meraviglioso capolavoro di arte moderna, e antica. In essa si fondono gli stili ricercati e aggraziati del Rinascimento, con la semplicità e tecnologia dell’era moderna. È sempre un tuffo al cuore vederla, e se dal vivo lascia di stucco, sul PC è altrettanto sbalorditiva e poterla guidare, beh, è qualcosa di emozionante, senza ombra di dubbio. Non è particolarmente esigente, si controlla con più facilità rispetto alla 312 F1 ma la velocità che raggiunge e i freni poco potenti sono un’arma a doppio taglio che mette in difficoltà le prime volte in pista. Non basta quindi accontentarsi né ci si deve stizzire, ma guidare l’auto com’era guidata cinquant’anni or sono da quei valorosi piloti che hanno potuto e saputo scrivere pagine di storia del motor sport a bordo di questa meraviglia. Trovata la chiave di volta è sorprendente come entri in maniera azzardata e precisa sia nelle curve più lente sia soprattutto in quelle veloci come la vecchia Curva Grande di Monza 1966. Frenando in leggero anticipo e cogliendo l’attimo giusto, si riesce a portare tanta velocità in curva e grazie alle sospensioni davvero all’avanguardia per quei tempi, si può condurre l’auto senza fatica. Certo qualche leggera controsterzata è di buon aiuto ma non si percepisce quell’essere in bilico perenne che invece si provava sulla 250 GTO o sulla 312 F1. Nonostante fossero gli stessi anni dello stallo in F1, c’era già evoluzione in altri settori e la 330 P4 ne è un lampante esempio. Facciamo un balzo in avanti di diciassette anni, siamo nel 1984 e la Scuderia Ferrari è ormai sinonimo di Motorsport a quattro ruote, che si tratti di Formula Uno, piuttosto che Endurance o quant’altro. Un binomio, un’equazione potremmo definirla. Eppure secondo i piani di Enzo Ferrari mancava qualcosa sulle strade che potesse eguagliare il successo in pista; vi era la necessità di innovare, ma soprattutto di osare anche tra la gente “comune”. Ecco quindi nascere l’entusiasmante Ferrari GTO (altresì conosciuta col prefisso 288): una bestia da 400 cv, erogati prepotentemente e non linearmente dal V8 sovralimentato posto dietro i sedili, custodito come un faraone da un sarcofago di kevlar forato. E non c’è sostantivo più azzeccato di “bestia” per questa esuberante vettura, difficile da domare, facile da perdere in un batter d’occhio. Merito (o demerito) del doppio turbocompressore che eroga tutta la potenza senza uno schema preciso e allora ci si ritrova a essere improvvisamente in un rodeo su quattro ruote; altro che darsi all’ippica, qui i cavalli scalpitano come non mai, in un trionfo di traversi che rimandano alla sua futura erede, la F40. Solo che in questo caso non c’è nemmeno l’aerodinamica a dare una mano, sta tutto nella sensibilità di chi è dietro il volante e riuscire a raggiungere il limite sembra un’impresa. Tuttavia è così soddisfacente il provarci, l’errare, il correggere ogni volta il muso che vorrebbe andare verso l’interno della curva. È un’emozione differente, è una sfida e anche per questo la GTO ricorda le vetture da corsa alle quali vorrebbe assomigliare tanto. Eppure, all’epoca, grazie alle novità derivate dal mondo della F1, divenne immediatamente un punto di riferimento nel mondo delle supercar e oggi, possiamo goderne anche noi di questa pazzia tinta in Rosso Ferrari o Giallo Modena. Porta con sé l’anima battagliera delle auto del Cavallino del passato, e condisce questo suo essere aggressiva con un telaio ricercato e una carrozzeria dallo stile inconfondibile. È lo stile di Pininfarina, uno stile affilato, mai scontato né stancante. Ci sono i fari a scomparsa caratteristici di quegli anni, ci sono i cerchi “a stella” che tanto andavano di moda sulle Ferrari, ci sono numerose prese d’aria per far respirare il motore. Questa vettura è ciò che desiderava il Drake, un concentrato di passione per amanti della guida veri, per dei puristi insomma. Passano gli anni, ma non passa mai la voglia innata in casa Ferrari di vincere, soprattutto in quello che è l’apice del motor sport, la Formula Uno. Difficile dire quale monoposto sia la più amata dai tifosi del Cavallino, ma di sicuro, la F2004 che ha regalato un’ultima volta il titolo a Michael Schumacher, è di diritto una delle più papabili. Forse è per via del suo palmares (15 vittorie su 18 gare e 12 pole), forse è per il suo appeal o forse proprio perché a guidarla, è stato un marziano della F1 quale appunto Schumi. Sta di fatto che non è possibile restare impassibili di fronte alla bellezza mista ad agonismo che esprime la monoposto in questione. Linee pulite, aerodinamica a un occhio poco esperto banale ma in verità ricercata; una vettura pressoché perfetta, costruita per garantire al meglio la trazione (il TC era d’obbligo in quegli anni) e per essere la più agile, rapida e veloce possibile su ogni circuito. Mossa da un acutissimo V10 dalla potenza di 930 cv è ancora oggi una delle monoposto di F1 più veloci ed elettrizzanti. È un piacere, quasi un onore poterla guidare. Compiacersi delle traiettorie precisissime che è in grado di percorrere diventa immediatamente un’abitudine, è come una droga e più la guido più mi trascina in un vortice emozionale dal quale è difficile uscirne. Si resta sopraffatti dall’eco del V10, ormai abituati al ronzio dei turbo moderni e allo stesso tempo si è incollati al volante e allo schermo, nel tentativo di emulare le gesta di un pilota immortale. Gli stessi Kunos hanno voluto che questa vettura fosse rappresentata nel miglior modo possibile affinché fosse un omaggio al campione tedesco e ci sono perfettamente riusciti, in ogni aspetto. Emoziona all’orecchio, alla vista (per via dei ricordi che riaffiorano la mente) e soprattutto emoziona alla guida: è facile innamorarsene, nonostante non sia così impegnativa come ci si aspetterebbe da una monoposto di F1, ma proprio per questo ci fa capire quanto sia eccitante, da cardiopalma, portare a spasso una vettura del genere. Lei e la 250 GT0 sono l’anima del DLC, sono l’ode perfetta per la storia che la Ferrari racconta da 70 anni, ogni giorno, ogni anno. Lei, la F2004, è un concentrato di adrenalina pura. Basta questo... ed è subito amore. Il bello delle leggende è che non finiscono mai e la Ferrari ne è il miglior esempio. Siamo giunti, infatti, al 2017, l’anno corrente e la casa di Maranello ha deciso di rendere omaggio alla sua infinita storia con due modelli in particolare, uno per la strada e uno per la pista. E’ così che da una parte abbiamo la “non-proprio-lenta” 812 Superfast e dall’altra la hyper-tecnologica SF70H. Due vetture che hanno il grosso, impegnativo compito di rendere giustizia alla leggenda, al mito. L’una, la 812 Superfast, è la Ferrari stradale più potente di sempre (escludendo la LaFerrari che però è equipaggiata con il KERS). Ha la bellezza di 800 cavalli, un V12 che grida più di una scimmia urlatrice e un’estetica che magari non farà impazzire, ma di certo colpisce anche chi delle Ferrari amante non è. Questa auto è l’erede della F12 Berlinetta, le forme lo lasciano intuire, ma ogni dettaglio è diverso, più in linea con lo stile delle ultime Ferrari. Può piacere, può non farlo; ma come precedentemente detto, non passa di certo inosservata. I fari cattivi e protratti verso l’interno del muso, la coda tronca e concava, le curve armoniose che ballano tutte intorno all’abitacolo, sono i punti di forza di un’auto che per la verità, vuole mettere in mostra più ciò che sta sotto rispetto a ciò che sta fuori. E allora, in pista, in modalità “RACE” (sulla sinistra del cruscotto si può notare questo particolare) si lascia strapazzare alla grande: volendo affrontare le curve con precisione chirurgica l’avantreno si comporta come un bisturi affilatissimo intento a scalfire i cordoli e l’asfalto sotto di sé. Al contrario, se si vuole metterla di traverso (cercando di imitare quel mago della guida che è Chris Harris) ce lo concede, diventa improvvisamente divertente ed esplosiva, tanto da stampare sulla mia faccia un gran bel sorriso. È ciò che ogni Ferrari dovrebbe essere oggi, nel 2017: spregiudicata a tratti, composta e precisa il resto delle volte. È sorprendente ed è davvero, davvero, davvero BELLA da guidare... sempre. L’altra, l’ultima di questa breve cronistoria, è la monoposto che sei mesi fa è uscita dalla galleria del vento di Maranello: la SF70H. Nell’anno dei cambiamenti al regolamento, la Ferrari osa, forse più di tutti, nel tentativo di tornare lassù sul gradino più alto del podio, davanti alle Frecce d’argento. È ancora presto per scoprire se riuscirà in quest’impresa, chi tifa Rosso lo spera ardentemente, ma intanto noi, seduti comodi comodi a casa, possiamo provare l’ebbrezza di sfrecciare ad altissima velocità fra i cordoli di decine di piste. La SF70H, infatti, è un missile, lo è per davvero, anche comparata alla F2004 e lo è soprattutto in curva, dove scatena tutta la sua ferocia mediante quattro gomme enormi e con incredibile grip. Lascia senza fiato nonostante il sound non sia dei migliori: non è accattivante, non è mordente, manca di quel brio, quel pathos che le F1 aspirate avevano. Non per colpa dei Kunos, che al contrario su questa monoposto hanno fatto un lavoro egregio, ma per via dell’ormai noto difetto che queste power unit super tecnologiche hanno: il suono mediocre. E proprio nonostante questo difetto la SF70H impressiona, sbalordisce e diverte: nelle curve più emozionanti del mondo, come a Silverstone o a Spa o a Catalunya, è fulminea nei cambi di direzione, è “mindblowing” direbbero gli inglesi, è semplicemente pazzesca. Rispetto alla F2004 però non ci sono i controlli che aiutano a gestire tutta la potenza quindi bisogna dosare sapientemente il gas, la si deve conoscere più a fondo e non ci si può gettare a capofitto, così, senza remore. Una volta fatta la sua conoscenza, però, si capisce in parte perché tutti i piloti di F1 di quest’anno siano contentissimi di guidare queste monoposto: sono elettrizzanti. E questa Ferrari è davvero un concentrato di passione, tecnologia, velocità, esperienza, fame di vittoria e... leggenda. Alla fine di questo viaggio virtuale, se così vogliamo chiamarlo, resto un attimo a pensare. Penso e rifletto sulle vetture che ho guidato, su ciò che mi hanno regalato in termini di emozioni e sensazioni. Penso che davvero la Ferrari sia un mito, una leggenda dell’automobilismo. Ha riscritto la storia, è diventata un benchmark per chiunque nel mondo delle supercar e non solo; ma la cosa più strepitosa è che l’ha fatto da sempre con estrema passione e col cuore di chi ama il motor sport. Certo, è cambiata nel corso degli anni, ha vissuto alti e bassi che non ho potuto né magari saputo descrivere al meglio, ma ha sempre sorpreso in un modo o nell’altro. E queste sette meravigliose vetture ne sono la prova. A chi dice che alla Kunos potevano includere altri modelli io rispondo: sì, è vero, per esempio non mi va giù che manchi la F50, ma i sei modelli da loro scelti rappresentano alla perfezione ciò che è la storia del Cavallino Rampante e non dimentichiamoci che il marketing detta legge in questi periodi e che la settima vettura, la SF70H, è stata scelta dalla community. Io, quindi, ringrazierei il team per l’opportunità data a tutti noi appassionati di auto e sim del mondo, ricordando che la Ferrari non è solo un marchio, non sono solo opere d’ingegneria meccanica, no. La Ferrari E’ l’automobilismo, la Ferrari E’ un capolavoro a quattro ruote, la Ferrari E’ amore per le auto. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum. A cura di Mauro Stefanoni
  14. Review: ASR2 Championship by ASR Formula

    Dopo il grande successo della mod ASR3, i ragazzi di ASR Formula sono tornati più in forma che mai, rilasciando il loro nuovo, attesissimo, lavoro: l’ASR2 Championship. Sarà all’altezza delle grandi aspettative? Nella recensione che segue, vi sveleremo tutto. Se non aveste ancora provato la mod ASR3 Series sappiate che vi siete persi un gran bel gioiellino, divertente e impegnativo il giusto. Potete però rifarvi guidando l’ultimo lavoro del team e saltare la categoria inferiore (cosa che tra l’altro alle volte succede anche nella realtà) per mettere le mani sul volante della nuovissima ASR2. Sì, perché se la mod precedente ci permetteva di guidare la corrispondente virtuale della GP3, questa nuova vettura è la versione non ufficiale della monoposto F2 del 2017. Completa di ogni caratteristica presente nella controparte reale, questa mod manca solo dell’ufficialità e quindi ogni nome e livrea è stato necessariamente cambiato per questioni di copyright. Sotto la pelle però nulla cambia della versione originale e quindi le emozioni del vivace campionato dominato finora dal giovane Leclerc possono essere rivissute agevolmente su AC (come in questo caso) o anche su rF2. Oltre alle vetture in sé, il team ASR Formula ha incluso anche tuta, casco e guanti dei piloti in tema con l’auto e la disponibilità di scaricare dal loro sito, gratis, il pacchetto con le livree ufficiali. Ha quindi tutte le carte in tavola per diventare una delle mod migliori di sempre, e so che si dice a quasi ogni release loro, ma la verità è che questi ragazzi ci sanno fare e ci propongono lavori sempre più brillanti. È tempo quindi di passare alla recensione vera e propria e per farlo ho testato a fondo la monoposto a Silverstone, Spa-Francorchamps e Monza: vi dico subito che sono state ore impegnative ma soprattutto divertenti e soddisfacenti. Grafica: sono solito ormai partire da qui perché, ammettiamolo, è la prima cosa che cade sotto i nostri occhi e nonostante non sia parte fondamentale della simulazione, l'elemento grafico gioca il suo ruolo e necessita di essere approfondito. Nel caso della mod corrente, siamo di fronte ad un livello veramente elevato qualitativamente parlando: non ci sono zone frastagliate, né aree dove il corpo della vettura richieda ulteriore polishing; è pressoché perfetta in questo e ogni livrea è bella da ammirare non solo in game ma anche nei replay. Ci sono tutte le inquadrature classiche, da quella muso sull’asfalto a quella posta sopra la testa del pilota; tuttavia in quest’ultima inquadratura e in quelle dall’interno, nel momento in cui si guarda a destra/sinistra o indietro, ci s’imbatte nella parte superiore o posteriore dell’abitacolo che ostruiscono quasi completamente la visuale. È anche vero che la maggior parte dell’utenza sfrutterà gli specchietti retrovisori, ma resta comunque un punto da sistemare per rendere ancor più fruibile e perfetta l’esperienza a bordo di questa splendida vettura. E non c’è aggettivo migliore per descriverla perché guardandola noto che ha tutte le caratteristiche essenziali che una monoposto deve avere: una linea pulita ma aggressiva, senza troppi fronzoli e flap, ma al contrario l’indispensabile per mantenerla incollata al terreno alle alte velocità. Il tutto farcito con le ultime tecnologie (alcune presenti in F1 come il DRS), ma senza stravolgere lo spirito che dovrebbe accumunare ogni auto da corsa. Sound: già ai box ci si accorge della prepotenza del motore aspirato Mecachrome, un v8 capace di erogare oltre 620 cv a 10.000 rpm. Il volume è alto e se usate un impianto 5.1 Dolby Sorround, dovrete assolutamente regolarlo altrimenti i vicini di casa potrebbero lamentarsi, il che non è per niente un lato negativo Quello che non convince del tutto è invece il suono ai bassi e medi regimi che sembra fin troppo artificiale; ma una volta raggiunti i giri motore corretti, si alza il sipario e si ode la sinfonia di acuti che impazza e travolge le orecchie. In questi frangenti il suono è veritiero e dall'esterno sembra di udire una F2 dal vivo e chi ha provato questa sensazione, saprà di cosa sto parlando. Siamo di fronte quindi a un buon risultato che può essere ancora migliorato, però, sotto alcuni aspetti. Fisica: qui in realtà ci sarebbe poco da dire, tanto ci hanno abituati a delle mod pignole e ricche da questo punto di vista ma giusto per la cronaca vi assicuro che è stato fatto un lavoro eccezionale. Partiamo dall’implementazione del Tyre Model 10, dove usura e comportamento degli pneumatici sono fantastici: abbiamo a disposizione il set di gomme ufficiale quindi Hard, Medium, Soft e SuperSoft; ognuna di queste gomme si comporta in modo diverso e in base alle situazioni farà comodo indossare l’una piuttosto che l’altra. Per esempio, volendo simulare la qualifica, le SuperSoft sono perfette e garantiscono un grip micidiale entrando in temperatura facilmente, ma altrettanto facile e veloce sarà consumarle se non si presta la debita attenzione. Se quindi quest’aspetto è quasi impeccabile, il lato tecnico (parliamo del setup in generale) non è da meno. Ci viene data la possibilità di operare su ogni parametro e questo non è affatto scontato dal momento in cui alcune auto ufficiali Kunos non lo permettono. Vi assicuro poi che per ogni tipo di pista sarà necessario intervenire sul setup affinché si possa trarre il massimo dalla vettura che altrimenti sarà molto aggressiva, soprattutto in uscita di curva. In generale però, è stato fatto un ottimo lavoro di beta testing, infatti, su ciascuna delle tre piste che ho guidato, la monoposto si è comportata bene, quindi se non foste esperti della simulazione, i parametri così come sono permettono un buon livello di guidabilità. Infine vorrei porre l’attenzione sulla resa del Force Feedback: con la ASR3 avevano alzato l’asticella e nel caso dei volanti meno performanti era necessario diminuire il valore per evitare il clipping. Con questa mod, invece, il FF è davvero ottimo e le sensazioni trasmesse sono pure, sincere ed equilibrate; hanno fatto un buon lavoro da questo punto di vista e ora il feedback è ben calibrato, qualsiasi volante venga utilizzato. Ovviamente se usate un volante di fascia medio-alta potrete osare di più e alzare il valore, ma nel complesso, si può godere tranquillamente di buonissime sensazioni. Com’è da guidare? in poche parole... divertente, appagante e frizzante. Con le mescole più dure bisogna prestare attenzione al retrotreno che nelle curve di media velocità è un po’ furbetto e tende a scappare via se non si è delicati con l’acceleratore. Questo ovviamente si può mitigare agendo sul setup ma anche dopo vari tentativi serve delicatezza, perché del resto non ci sono controlli, TC incluso e la potenza scaricata a terra dalle ruote posteriori è tanta. Il grip migliora sostanzialmente con le mescole più morbide e la differenza si sente soprattutto in percorrenza di curve veloci come le famose Maggots e Beckett di Silverstone piuttosto che sulla lunga parabolica di Monza. Rispetto all’ASR3 si sente molto il surplus di potenza e ovviamente questo significa che in alcune curve si deve alzare leggermente il piede onde finire in un orribile sottosterzo. In questo l’ASR2 ricorda più una F1 d’inizio 2000 con tanto grip ma solo in determinate circostanze e un’aerodinamica che aiuta, ma non la fa da padrona. Ecco, questo è uno dei fattori che aumentano il coinvolgimento e fanno sì che non sia una passeggiata padroneggiare queste monoposto ma al contrario si deve sempre essere concentrati e attenti a dove e come si mettono le ruote. Non a caso vogliono rendere obbligatorio il passaggio attraverso questa categoria per l’approdo in F1 e mentre si guida questa mod (nonostante sia virtuale) ci si accorge che effettivamente è un bel banco di prova per chi non è abituato a guidare monoposto più estreme. Solo una volta percorsi parecchi giri sulla stessa pista diventa più intuitiva da guidare e si migliorano gli intertempi, segno che questa mod è stata davvero curata nei minimi dettagli, nel tentativo di assomigliare il più possibile alla controparte reale. Alla fine della fiera è una vettura divertente che sa emozionare proprio perché, senza aiuti, si può spingere al limite e allo stesso tempo si possono percorre curve ad altissima velocità. Il campionato: essendo parte del nome della mod è giusto parlare anche di questa caratteristica. Ci sono le livree di tutti i team e ciò permette di partecipare a campionati sia in offline contro IA (non ho riscontrato problemi evidenti legati a questa mod in particolare) sia online contro giocatori veri. Ovviamente mancano alcuni circuiti ufficiali, ma a questo link potrete quasi sicuramente rimediare a tale mancanza con altre mod ben fatte. Conclusioni: dopo ore spese a guidare questa nuova, elettrizzante mod, non posso che affermare di apprezzarla moltissimo, ancor più di quanto avevo apprezzato la ASR3. Questa mod è in grado di regalare momenti davvero frizzanti e divertire in svariati modi: guidando in santa pace da soli, all’infinito, ma anche sfidando altra gente in gare mozzafiato. È ben dettagliata e non presenta difetti grossi, unica pecca il sound ai medi e bassi regimi; fisica e guida invece sono quasi perfetti e la vettura sa restituire un feedback davvero eccezionale. Complimenti a questi ragazzi perché ora sono troppo curioso di provare il loro prossimo lavoro. Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  15. DrivingItalia speciale: The Big Three (verdetto finale)

    Mi fa piacere che sia piaciuto :-) comunque proprio in questi giorni sto provando le ultime novità di Automobilista quindi a breve pubblicheremo un articolo a riguardo ;-) stay tuned! ;-)
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.