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  1. Ferrari F1 sceglie rFPro per il suo simulatore

    ma come e' nn c'entra nulls? Ma stai scherzando? Rfactor pro si basa su rfactor. E' lo stesso motore sviluppato e migliorato per I team. Avete un pò ragione tutti, ma vi spiego meglio. Rfpro, come core è più l'origine di rfactor 2, diversa illuminazione e migliorie grafiche rispetto a rf1.....probabilmente è stato la base di sviluppo per rf2...a livello grafico intendo. Perchè avete ragione tutti, perchè può centrare con gmotor o può non centrare niente. La vera forza è la "frequenza di campionamento" per la fisica ed il fatto che permette di utilizzare modelli propri per la simulazione delle varie parti interessate, in questo contesto potremmo definire il pro come un rf con codice "aperto". Uno scenario tipo potrebbero essere usare come modello fisico per pneumatici , engine o areodinamica i miei fatti in casa,tipo con simulink/matlab ecc, per il resto mi appoggio a rfpro che mi permette di avere l'engine grafico i canali in entrata ed uscita , la possibilità di creare plugin ecc.. Potreste quindi immaginarlo come il cryengine sdk/unity sdk per le simulazioni di auto , cioè ti mette a disposizione tutto l'occorrente per una simulazione automobilistica con alta velocità di campionamento per la fisica ed altamente "moddabile"( possibilità di utilizzare modelli propri per tutto , sospensioni, motore, areodinamica). Per questo tante squadre che sviluppano i loro modelli , o meglio hanno il budget per farlo si affidano al pro, prendi un motore consolidato , che gira bene, e lo personalizzi al massimo con i tuoi modelli. Extreme
  2. Tool ufficiali per modder - Video tutorial

    Tornando al discorso Editor, trovo che abbia moltissimi limiti, ve ne accorgerete lavorandoci, già aprire tutte le volte la pista intera per modificare un cordolo, poi sarebbe bello un sistema a finestre disancorabile, la visuale è troppo stretta per lavorare su un tracciato seriamente. Anche il persistance è una mezza fregatura, perchè basta cambiare nome , nel progetto max ad esempio, ad un pezzo o materiale,che bisogna risettare tutto:perde il materiale perchè nel persistance non è segnato. Il metodo migliore e veloce è sempre stato quello di rf1 salvavi il gmt e lo provavi nel viewer a pieno schermo e potevi settare tutto tramite max. Altra cosa il multimaterial era molto utili , trovavi al il materiale dai numeri ecc , qui devi avere tutti i materiali standard con la texture diffuse per importare correttamente nell'editor, quindi quando ho tipo 400 materiali come li ordino bene? Poi gli shader multilayer, praticamente si può mappare, da quanto ho visto almeno , solo su un canale, l'1 , mentre le texture dei dettagli viaggiano sui canali non mappabili ma ridimensionandoli direttamente nell'editor, tipo in max non posso mappare un canale 2 , 3 ecc ma solo la diffuse nell'1 ed il resto lo fa l'editor. Limitante per modder ad alto livello anche se si possono fare lo stesso ottime cose. Cmq a parte tutto la cosa più limitante è quella dell'fbx, sarebbe bello aprire una pista , poi esempio un cordolo modificato sempre in fbx e si nasconde quello della pista, poi al momento di salvare in kn5 , viene sostituito il cordolo con questo aperto dopo ma visibile.Così si potrebbe sostituire un pezzo senza tutte le volte aprire la pista intera. Extreme
  3. rFactor 2 Build 590 - Update 22

    Direi proprio di no visto che i mantle funzionano solo per giochi predisposti ad usarli ed inoltre credo siano "visti" solo dalla serie 7700 in su, ovveroi quelle schede denominate "next gen core" o qualcosa del genere. Extreme
  4. Domanda modellazione 3D

    Allora ovviamente ti converrebbe imparare 3dmax, anche perchè poi il modello è da mappare texturizzare ed utilizzare i plugin di esportazione ISI, che sono sviluppati per il software in questione. Autocad non lo puoi sfruttare, perchè generalmente non hai il cad dell'auto, oppure se l'avessi potresti esportare da autocad il ,modello e finirlo comunque in max e quindi presuppone sempre una base di conoscenza del medesimo. Per quanto riguarda l'accuratezza anche qui dipende, io autocad non so o meglio lo so usare ma non ho mai fatto un progetto per qualcuno serio, ma immagino che se hai le misure non sia qualcosa di complicato, tipo le misure di uno stabile, altrimenti immagino si parta da un modello cad. Ma come si farebbe a dare tutte le misure di un auto, tranne le classiche per intenderci , sarebbe impossibile, almeno di non essere il progettista dell'auto! Quindi alla finfine 3ds max può essere considerato pure esso accurato, puoi verificare misure ecc(tipo io lì ho fatto ambienti renderizzati con vray), ma anche visuale come intendi tu, perchè generalmente le macchine vengono costruite seguendo un blueprint dell'auto stessa , ed ovviamente il risultato dipende dalla bravura del modellatore e soprattutto anche dall'accuratezza del blueprint utilizzato. Un modo veramente preciso infine ci sarebbe, ossia avere l'auto in laserscanning alias il pointcloud poi tramite programmi specifici ricavarne un modello poligonale semplificato, per finirne la lavorazione poi in 3dsmax. Infine un metodo che non tutti conoscono , "tramandatomi" da un ragazzo che faceva le auto di forza motorsport 4, è quello di avere delle foto dell'auto stessa in varie prospettive ed effettuare un camera match in max, ovviamente dovresti conoscere le caratteristiche della foto,obbiettivo ecc, e poi costruire la macchina con questa vista in max basandoti sulle varie telecamere e ti assicuro che vengono veramente uguali. ........comunque tutti usano i blueprint Extreme
  5. MX Bikes by PiBoSo

    Effettivamente anche a me ha colpito moltissimo i movimenti di moto pilota, non so tutti gli altri titoli non mi hanno mai dato questa sensazione. Come si abbassa per mettere fuori il piede, o come si solleva nel salto....veramente incredibile. Extreme
  6. WSGT2 Megane Trophy V6 by RMT v1.1

    Premesso che directx 9 o 11 non c'entra niente in quello che dicevo, nel senso criticavo l'interno dell'auto non il gioco in se. Rf2 ha shader sufficenti per creare un ottimo interno, il discorso era solo riferito al fatto che rispetto agli screen della megane wsgt2 che mi avevano , da sempre, particolarmente impressionato, in-game non rende. Extreme
  7. WSGT2 Megane Trophy V6 by RMT v1.1

    Boh io stavolta sono d'accordo con chi vede differenza tra screen e gioco reale, francamente per quanto avevo visto fin'ora l'interno della megane wsgt2, 3d di altissimo livello non fraintendetemi, è distante dalla resa degli screen mostrataci fino adesso. Il cube map è ecccessivo e inutile.....niente a che vedere con assetto corsa. Extreme
  8. mod kart inguardabili

    Se visualizzi la "macchina temporanea grigia" vuol dire che non trova parti del 3d dell'auto. Extreme
  9. creare una pista semplice

    Non c'entra creare il terreno intorno, basta anche solo il nastro di asfalto per poterci girare. Quello che intende Inc è che la macchina precipita subito. Secondo me la soluzione è questa: tu hai creato il nastro d'asfalto e poi hai esportato subito per provare. Questo fa si che il file. Aiw è praticamente creato alla **** e quindi la macchina viene posizionata di default nel punto 0,0,0 e magari di li non è stata fatta passare la pista per cui la macchina appare e precipita. Extreme
  10. creare una pista semplice

    No , nel senso cordoli ecc non c'entrano, probabilmente non hai assegnato un materiale con un determinato nome in modo che bob track builder costruisse i file in modo corretto. Ricontrolla. Extreme
  11. creare una pista semplice

    Perche non hai impostato il nome giusto nel file tdf del materiale a cui corrisponde la strada, oppure un errore nel file scn. Non il nome del pezzo 3d della strada, ma proprio il nome del materiale assegnato al gmt. Puoi controllarlo anche con 3dsimed o da BTB stesso, se esempio, si chiama "road", nel file .tdf dovrai avere un material che inizia con road, inoltre nel file .scn dovrai avere una instance con i parametri colltarget ed hattarget = true per entrambi. Per semplificare tutto immaginiamo che hai un unico pezzo gmt chiamato Mytrack.gmt con un unico materiale assegnato che hai chiamato pincopallino nei due file scn e tdf dentro la pista, che devi avere per forza, dovrai scrivere: per l' SCN: instance=Mytrack { MeshFile=Mytrack.gmt CollTarget=true HATTarget=true } per il .TDF invece almeno un materiale dichiarato così: // Roads [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=RoadBumpAmp BumpWavelen=RoadBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry Reaction=tiresmoke Tex=smokewhite.tga Max=1024 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(4.0,3.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=spray Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(0.3,0.05,0.6) Growth=(0.3,0.3,0.6) GrowthVel=(0.08,0.09,0.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.05,0.07,0.90) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=road,pincopallino Extreme
  12. creare una pista semplice

    Direi che bob track builder va benissimo. Extreme
  13. si pu

    Non vedo perchè non potresti , il fatto è che non so l'effetto che vorresti realizzare.In rf1 si poteva fare delle mesh da inserire in pista con opportuni effetti sonori(generalmente le urla del publico), quindi anche in rf2 è possibile la stessa tecnica.Tipo fai un oggetto invisibile che segue tutto il contorno della pista e gli assegni un determinato suono che ti accompagnerà poi per tutto il tracciato,è solo una idea eh. Naturalmente è meglio avere il 3d della pista per far ciò. Extreme
  14. nuova grafica ultra realistica sul mio rfactor

    Mah.......grafica ultrarealistica? A me sembra una telecamera "alla barbara d'urso" , del tipo alone di luce in stile "apparizione". Comunque contentu tu. Extreme
  15. Bahrain by McNolo v1.0

    Eccezionale? francamente vedo altro a cui dovrebbe dedicarsi , molto prima dell'animazione dei fotografi. Extreme
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