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  1. rFactor 2 official GT3 Pack by Studio 397

    Apri steam, vai sul tuo nome utente e aspetti che si apra il menù a tendina. Poi vai su inventario. Se ti ritrovi solo la McLaren vuol dire che hai comprato solo la McLaren e non tutto il pacchetto. Edit: Ho provato più o meno tutte le macchine del nuovo pacchetto. La C7 è un cheat paragonata alla Mercedes e alla Bentley...o almeno a Silverstone. Il fatto è che probabilmente sarà una macchina "più forte" rispetto le altre anche su altri circuiti. Al suo pari vedo la McLaren. Poi a scendere Bentley e AMG (penso a parimerito) mentre la Radical può dire la sua su altri tracciati più tortuosi. Al momento la guido come un pazzo furioso e non riesco a tenere i tempi che faccio con le altre.
  2. rFactor 2 official GT3 Pack by Studio 397

    Per me non sono male. Possono essere moooooooooooolto migliori. Mancano alcune regolazioni fondamentali come quelle del differenziale e dei rapporti del cambio. Ora...visto e considerato che parliamo di GT3 che partecipano all'Adac (Callaway) e al Blancpain (Bentley) non so se i regolamenti combaciano tra i 2 campionati. Non ci ho mai capito molto sulla questione...le GT4 sono ancora peggio sotto questo punto di vista. Mancano le regolazioni sul controllo trazione e ABS. Ora...passi l'ABS ma il controllo trazione, secondo me, non dovrebbe dipendere dai settaggi del server. Dovrebbe essere qualcosa di "toccabile" anche in gara senza dipendere da come è creato il server (o la sessione di guida in single). Poi nascono i "problemi". A livello di setup le macchine non vogliono quello che si vede sui dati telemetrici base (intesi come temperature gomme). Ci sono differenze parecchio marcate tra le auto. Fino adesso il mio benchmark è sul circuito di Silverstone...ebbene con l'AMG non si riesce a guidare con le sospensioni posteriori lasciate default. L'auto parte di retrotreno quando la si butta nelle curve veloci. A vedere cosa fa la gomma in quei frangenti viene voglia di indurire, aumentare la campanatura, abbassare le altezze anche se non è possibile, alzare le ali e le pressioni gomme...e sarebbe tutto sbagliato perchè l'auto migliora facendo tutto l'opposto (proprio tutto ciò che ho menzionato va settato al contrario). Proporzionalmente la Corvette lavora di setup allo stesso modo ma sembra una macchina più performante della Mercedes. La Bentley l'ho testata 20 minuti come anche la Radical. Penso che valga lo stesso discorso anche per loro. La Bentley, rispetto alla C7 e alla AMG sembra più piantata in inserimento ma ha un retrotreno molto più sensibile al gas. La Radical è l'opposto. Non mi è parsa precisissima in ingresso ma è molto più agile. Per come sono adesso mi immagino degli update nel prossimo futuro. La McLaren mi era sembrato un mod più "maturo". O ho sbagliato clamorosamente 2 set su 2 macchine differenti oppure sono necessari dei ritocchi perchè adesso come adesso non vedo messa bene l'AMG nemmeno sui circuiti ufficiali...e non ho avuto coraggio di provarla a Suzuka. Se poi parliamo del comportamento dinamico, una volta messa bene a terra la vettura, siamo a livelli altissimi. Le GT3 di altri sim (IR e AC), per me, perdono clamorosamente il confronto. Da un lato subentra il fastidiosissimo trend del tengo-tengo-nontengopiù delle gomme di IR che vuol dire morire nei modi più stupidi possibili quando si tira una cacchiata in più rispetto il giro precedente. Dall'altro c'è una eccessiva (per me) artificiosità delle vetture di AC...iperpiantate in qualsiasi frangente e circuito in modo poco credibile anche a livello visivo andando a paragonarle con la realtà.
  3. T5 & PX by UnitedRacingDesign

    Riesumo il thread per avere delle informazioni. Purtroppo ho "perso" le date di rilascio delle ultime versioni del mod DTM, GT3 e LMP1/2. Al tempo feci la cavolata di comprare i prodotti URD usando una mail che non usavo più da tempo e che è piena zeppa di messaggi non letti, spam e altre amenità. Dovrei sfogliarmi qualcosa come 400 e più pagine per trovare gli ultimi link (questa mail non mi permette di fare una ricerca in base al nome del mittente). Qualcuno potrebbe dirmi (press'a poco intendo) il periodo in cui sono state rilasciate? Le Gt vi risulta siano alla 2.0 (uscite in data 5/7/2016)? Per le PX vi risulta invece la data 24 Luglio 2016? Ho trovato un link alle DTM ed è di fine Maggio di questo anno...credo che almeno quelle siano le più recenti.
  4. Per auto "modaiole" molti ragazzi decidono di fare streaming spiegando qualcosetta sui set (anche la McLaren di default non è poi così guidabile come uno possa aspettarsi, sopratutto, se si viene da un altro sim). Per la carburazione penso sia da decidere in proporzione alle richieste. Nel senso che una carburazione più ricca aumenta i consumi. Non mi era parso che influisse su parametri vitali del motore ma se costringe a usare 30 litri di benzina in più per fare 40 giri allora là comincia ad avere un senso tenere una carburazione più leggera. La macchina l'ho provata ma non arrivando a testare la cosa. Rispondendo ad Andrea dico che hai ragione. Bastava spiegare qualcosa che non tutti sanno o ignorano al momento in cui si affacciano a rF2. Vero anche però il fatto che in molti non avrebbero accettato comunque la sua complessità. La ISI è sempre stata abbastanza fredda sotto questo punto di vista. L'unica volta che si era presa la briga di mettere le mani avanti per qualcosa riguardante il sim e/o spiegare fu quando stava per essere rilasciata la primissima beta del sim dicendo che il titolo era tutto tranne che ottimizzato/finito/esente da bug...logicamente le persone che capirono furono meno del 5% degli utenti. Forse anche per questo che hanno lasciato ai propri utenti la libertà di arrivarci da soli.
  5. Però per la pista "green", la sua difficoltà, ci può stare benissimo e per me ha ragione di esistere per come è concepita sul sim. Noi paragoniamo, come conoscenza, quello che vediamo sulle gare di F1 come pista gommata o meno. Però prima delle F1 corrono sempre altre formule minori e non valutiamo mai le differenze di tempo tra inizio della 1° sessione di pratica e la sessione di qualifica. Ci sono circuiti che vengono usati sono in certi momenti dell'anno (sopratutto i cittadini o semicittadini) come Monaco, Singapore, Macao...a vedere le differenze di tempo tra le prime sessioni di pratica rispetto alla qualifica ci passano anche 10 e più secondi...che rientrano ampiamente nella guida richiesta per non uccidersi con asfalto green. Per me è anche giusto avere certe difficoltà in certe condizioni. Ma se proprio fosse un problema, se si guida in single, basta buttare su 20 ai e accelerare il tempo per avere una gommatura ampiamente funzionale in 1 minuto.
  6. Ho messo il tutto su un link dropbox appena creato. Non so assolutamente come funziona dropbox...non so neanche linkare la cartella. Posso linkare solo i singoli file (o fare un rar) sempre che non vado contro qualche regolamento. Nel caso edito. Premetto però subito una cosa. Sono setup fatti solo per arrivare alla guidabilità di una determinata vettura e su un determinato circuito. Non sono setup per essere veloci/guidabili all'estremo e per vincerci i campionati. Non sono nemmeno setup paragonabili a quelli delle fixed series di IRacing (per chi conosce il sim) ma sono set fatti in 30 minutini di prove senza ausilio di plugin (son felicemente passato alle DX11 e ho rinunciato volentieri al trackmap e delta) o motec...giusto per rendere certe macchine da inguidabili di default a godibili (su un determinato circuito...purtroppo questo, su rF2 è sottinteso). I setup di F1, F2 e Houston sono stati fatti per Mills nella configurazione C... quella più articolata (se ricordo bene, nella scelta delle varianti, dovrebbe essere l'ultima). La F1 usata è quella con ali davanti e dietro della EVE. Nel caso della Houston, il set è per la variante meno potente e a 5 marce (l'ultima negli upgrade). Il set nominato F3_Monaco è per il circuito ufficiale del '66 con la F3 EVE. La Spark non l'ho riprovata (sarà più di un anno che non riguidavo questi mod). Se ricordo bene, per le F3, mi sembrava però più più performante la Spark. Non so se il set è compatibile. Il set Dissenter è per Toban nella versione 24H. Piccolo appunto...guidare queste macchine in questi circuiti....è da "criminali (a Oppolo l'ho già detto in pm :D). Voglio dire...partiamo dalla Dissenter: E' una macchina prettamente da ovali perchè replica una formula Nascar (non ufficiale) del 1974. Ai tempi, come oggi, con queste vetture si corre 20/25 circuiti ovali e 2 circuiti stradali in una stagione regolare. La versione stradale fortunatamente c'è. Ma è da venire a patti con quello che può fare con circuiti in cui bisogna anche sterzare a destra e frenare. Sopratutto considerando che i circuiti stradali non sono ipercomplessi visto che si tratta dei cosddetti layout "B" del Watkins Glen e di Sonoma. Quindi guidare la Dissenter a Toban è un pò andare a chiedere troppo al mod...al punto che, di default, è inguidabile sotto ogni punto di vista. Per le F1 storiche vale proporzionalmente lo stesso discorso. Ai tempi le F1 del 68 correvano su circuiti più "aperti", veloci e con molti rettilinei. Monza ancora non aveva la 1°,2° variante e l'Ascari...Silverstone era un circuito da 5 chilometri con 6 curve e altrettanti rettilinei...Spa era SPA...i circuiti iperguidati e "difficili" erano Monaco, Nordschleife e Zandvoort (Brands e Jarama erano guidati molto lenti e quindi relativamente sicuri) e guarda caso nel decennio prima e dopo i morti e feriti gravi furono sopratutto su quei 3 tracciati. Mills è piccolo, stretto, contorto e tortuoso per una F1 del '68. Ci si guida però è faticoso sia fisicamente che mentalmente (sopratutto guidandole come hanno e meritano di essere guidate...con 3 pedali e cambio ad H). La F2, invece, ci si sposa veramente bene a Mills. Dal default non c'è stato tantissimo da cambiare. Il set per la F3 l'ho fatto quando sono entrato su un server australiano che fa un champ. E' votato a rendere guidabile una macchina che in genere non dovrebbe avere immensi problemi anche di default. Però Monaco nel layout del '66 è un bastardo senza fine. Sopratutto alla chicane del porto...si replica per 200 volte il volo di Ascari nel Mediterraneo (condendo il tutto con bestemmie da codice penale) se la macchina scivola troppo in ingresso o se in frenata il retrotreno si scompone in modo non controllabile. Invito tutti quelli che potranno trovare benefici in questi set a valutare bene cosa differisce rispetto al default per capire anche cosa vuole il sim per guidare un mod su pista. I mod della era ISI nati nel periodo pre-Studio397 in genere sono sempre troppo duri nel reparto sospensioni e hanno campanature troppo accentuate (come diceva giustamente Marco). I limiti di guidabilità dei set di default di rF2 si instaurano, sopratutto, su questi 2 parametri. Altezze da terra, differenziale e freno motore sono le cose secondarie...importantissime ma sempre al 2° posto fanno parte. Regolazione marce e aerazione freni neanche le prendo in considerazione...cose troppo elementari da variare in base alle richieste (come scrivere nelle istruzioni delle supposte che non vanno prese per via orale). I mod della Studio397 invece sono leggermente più vicini a setup "umani". Però a volte chiedono una cosa e a volte chiedono un'altra...nel caso della Houston a Toban ho alzato di tantissimo le campanature per esempio. La Nissan GT500 mi ha fatto fare la più grossa figura di ***** pubblica ( )per ciò che mi aveva trasmesso come sensazioni iniziali nel provarla (a Silverstone se ricordo bene)...voglio dire...mi sembrava una macchina col FFB di rFactor1...non riuscivo a capire cosa dovevo toccare per migliorarla finchè non ho cambiato circuito e l'auto mi si è trasformata provando il default. Era comunque inguidabile si intende...però almeno capivo cosa dovevo toccare per migliorarla...sotto questo punto di vista preferisco quasi il modo di gestione di partenza dei set per come faceva la ISI. Setup_Vari.zip
  7. Guarda Marco...per la Dissenter è un pelino più complessa la faccenda e a Oppolo gliene dò atto. Molto fa anche il circuito in cui la si prova. E' la simulazione di un "trave" con un motore pesante come una stella di neutroni. Non ha tantissime cose da toccare, la procedura è la solita ma capisco che perdere dai 20 minuti alla mezz'oretta per girarci bene senza schiantarsi di continuo (e fare il tutto di circuito in circuito) non è cosa che possano digerire tutti. P.S. Oppolo hai un pm
  8. Fai bene. Non avere tempo per bestemmiarci sopra non sarà mai una colpa. Rimane comunque possibile renderle più che guidabili...sopratutto la Dissenter.
  9. Sarebbero discorsi da bar già fatti (con flames terrificanti annessi). Chi è il miglior chitarrista del mondo? XD Partirebbero scazzottate tra Vai-isti, Satraniani, Frippaioli etc etc... Dipende da cosa si cerca e ciò che si vuole. Tra i "migliori", al momento, ci sono IR, AC, rF2, Automobilista e RaceRoom (che, premetto, non ho, ma non faccio altro che sentirne parlare iperbene e vedendo qualcosa sul tubo mi sento di dire che hanno ragione *). PCars è un simcade puro. Il suo successore non l'ho provato ma ho visto che in molti (sopratutto simdriver di AC) lo hanno fatto a pezzettini con i loro commenti. Non mi esprimo ancora su PCars2...non ci butto soldi per comprarlo...aspetto una demo per farmi la mia idea o aspetto che delle "persone fidate" mi possano dare un parere esaustivo. Il titolo Studio 397 è quello che ha il modello fisico più evoluto e complesso (non solo per il modello delle gomme). Questo non può essere messo in discussione. Con mod ufficiali, o di 3° parti fatti bene, guidati su un circuito ufficiale (o, di nuovo, di 3° parti fatto bene) non è però detto di poter godere del titolo. Tutto è nel capire cosa c'è da toccare sulla vettura perchè a livello di set, il sim, chiede tantissimo e di default non si guida da nessuna parte con nessun mod ufficiale (tranne forse la NSX e le Corvette stradali). Basterebbero 15 minuti di test per rendere guidabile ogni macchina però questo è possibile solo avendo un pò di nozioni sulla cosa. Un set fatto su un circuito non può essere riusabile su un altro. La gommatura progressiva unita alle condizioni climatiche rende il compito ancora più difficile. Ma è questa analogicità che rende rF2 diverso dagli altri. Se fosse stato uguale agli altri sarebbe già stato un sim morto per via degli immensi pregi che hanno gli altri sim rispetto al titolo americano. IRacing è un altro sim eccellente e ha dalla sua il maggior numero di simdriver nonostante l'alto costo dei mod/circuiti. E' inoltre l'unico che richiede un pagamento mensile ma c'è una ragione per questo. La gestione del multiplayer è meravigliosa. Entri, scegli una gara e dopo 2 minuti potresti ritrovarti a fare qualifica e poi gara. Si gareggia contro persone della stessa skill (in teoria) e si ha una gestione dello stare in pista che obbliga ad imparare come comportarsi in pista. Tutte queste cose rF2 e AC (penso anche Automobilista e RaceRoom) se le sognano con il cannocchiale. Di contro IRacing non ha il modello fisico di rF2. A me pare (e qui so già che mi ritroverò migliaia di persone pronte ad insultarmi) un sim mooooooooolto vecchio iperscriptato per renderlo attuale. Il fatto è che, per me, è iperscriptato "bene". Ci sono una marea di piloti veri che ci corrono. Non lo fanno per sponsorizzare...gli piace proprio correrci. Una manciata di piloti Nascar non fanno altro che decanterne lodi su lodi...ci corrono Barrichello e suo figlio...sulle gare ovali, poi, IR è "IL SIM". rF2 nonostante la sua fisica le prende di santa ragione da IR negli ovali. A vedersi gli stream si può veramente paragonare una gara simulata a quella reale. Anche la grafica è veramente niente male. Nonostante tutto ci sono cose in cui IR fa letteralmente schifo. La gestione di auto con cambio ad H è da sim di terz'ultima generazione. Se guidi di manuale e punta-tacco perdi 2 secondi a giro nei confronti degli altri perchè chi usa l'H su IR non usa la frizione in scalata. Il sim lo permette...sembra di usare il cambio ad H delle Nascar moderne in altre parole...ma nemmeno. Non solo. Se scali 2 marce alla volta, al sim, la cosa non piace. Puoi fare anche il punta-tacco più preciso di questo mondo ma se cerchi di essere veloce ti si blocca il ponte dietro e ti giri come un beota. Anche le gomme non mi piacciono. Su tutti i mod che ho provato funzionano allo stesso modo. Se tiri un pelino troppo e vai in un leggero slide devi abbandonare l'idea di fare la curva dopo per come sei abituato o ti giri. Questo con la Mazda o con la Dallara o con l'Audi 90...funziona allo stesso identico modo. Si parte in spin e si va a sbattere. Non ha ciclo giorno-notte (anche se alcune gare le si fanno in notturna...ma tali rimangono fino alla fine) nè la pioggia. Il ciclo giorno-notte mi pare sia stato annunciato mentre, se ricordo bene, la pioggia no. Ma è relativamente normale considerando l'utenza e la nascita del sim. Sim americano, con molte piste americane e con tante serie americane...in America se piove non si corre praticamente mai se non in pochissime serie automobilistiche...ci stà che non ne sentano il bisogno. IR, secondo me pecca in modo criminale su altre 2 cose. Netcode e fisica dei contatti. Basta vedere qualche video per rendersi conto. E' comunque il mio secondo sim preferito. AC...beh...negli anni ne ho dette di peste e corna e col tempo devo dire che invece mi sembra migliorato. Ma non del tutto. Mi rimane sempre troppo facile la gestione della vettura. Una volta mi risultava anche "finta". Sulle vetture più potenti e performanti lo è ancora a mio parere...basta provare la Ferrari di Schumi dell'ultimo DLC. Bellissima, sound eccezionale, ma dopo 10 minuti che guidi ti viene da pensare "passi Schumi, Hakkinen e Montoya...ma gli altri piloti dei loro team erano handicappati per essere così lenti?". A vedere su RSR i tempi record ci sono 4 secondi di differenza con la vettura reale a Spa e 2 a Monza. Passi le differenze tra sim e realtà ma cacchiarola 2 secondi a Monza sono TROPPI considerando un mod sotto licenza e una pista laserscan. Anche le F1 storiche non mi convincono. Si può prendere la 98T e girare senza fine al Nordschleife senza patema d'animo. Ac, secondo me, dà il meglio di sè nelle auto meno potenti e/o difficili da guidare. E' qui che il suo FFB (bellissimo su tutti e 3 sim elencati anche se differentissimi) rende al meglio a mio parere. Anche le auto che dovrebbero essere dei carri armati mi sembrano mod migliori (tipo la nuova 330P4 o la 250 GTO)...ma non sono i mod. E' proprio il sim che funziona in quel modo. Casillo ha più volte affermato che su AC introducono i dati di una vettura di cui hanno comprato la licenza e "gettano" il lavoro nelle loro piste laserscan così come sono. Gli credo. Ed è questo il punto. Il mondo fisico di AC non vale nemmeno quello di IR per certi aspetti. Toccate leggerissime a volte rovinano la prestazione della vettura in modo scandaloso. Una volta se ti davi una sportellatina alla Maggots succedeva che uno finiva a Donington e l'altro a Brands Hatch...la cosa è migliorata di molto ma è ancora troppo evidente su molti mod (tutti? non saprei...su quelli che guido di solito è così). Lato setup c'è anche da considerare che lavora in modo "strano". Praticamente tutte le vetture sono guidabili fin da subito e sembra che ci sia da fare poco o nulla. Qualora ti metta a lavorare sul set per affinarlo per poi entrare in pista si traduce spesso nel vedersi dare 4 secondi...al che pensi "ho sbagliato il set"...se hai il fondo schiena di entrare in possesso del loro set, quando lo vedi inorridisci perchè vedi cose che non possono essere possibili. Lo provi, scendi di 4 secondi e non capisci come facciano a funzionare quelle modifiche. Almeno 20 persone pronte a testimoniare la cosa ce l'ho...capisco che parlo di simdriver "professionisti" e non di casual gamer, onde per cui, a questi ultimi la cosa non dovrebbe interessare ma la questione rimane. Probabilmente il discorso vale anche per le auto meno potenti o difficili da guidare. Ma ciò non traspare perchè a quel punto è il simdriver che fa la vera differenza nei tempi. Ac ha però dalla sua una grafica fantastica. Ed è questo che gli ha dato il suo successo oltre ad avere un parco auto da sogno. Inizialmente mancavano anche dei mod per poter affrontare dei campionati ma oggi come oggi c'è materiale a sufficienza. Dopo questo poema infernale è arrivato il momento di risponderti. :D rF2 non è il miglior sim per me. E' il mio "preferito". Perchè in un sim cerco ciò che ha rF2. Se mi arriva una persona che mi dice "io preferisco IR per il multy" o un altro mi dice "AC lo preferisco per il parco auto, i laserscan e la grafica" non ho assolutamente nulla da dire. Sono gusti. Arrivare a dire che X è il migliore mentre Y è una cacchina è dimostrazione di fanboy-ismo oltre ogni logica al mondo. Rimane il fatto però che parliamo di simulazione e quest'ultima, a mio parere, deve anelare a ricopiare la realtà. Non dobbiamo permettere a certi contenuti fantastici di metterci le fette di prosciutto davanti agli occhi. Al tempo stesso non dobbiamo permettere a noi stessi di valutare un sim o il singolo contenuto se lo guidiamo in modo "sbagliato"...magari usando periferiche "sbagliate" o da bravi furbetti nel sfruttare quello che un sim ha come bug "segreto" per andare più veloci a prescindere dalle proprie skill e setup (vale per tutti e 3 i sim ovviamente) a discapito della simulazione. Ci vuole coerenza e conoscenza nel valutare 3 o più titoli che fanno la stessa cosa. Quindi chi vuole "simulare" forse è meglio che gli dia un'occhiata a rF2. Deve scendere a patti coi suoi limiti e con le sue difficoltà e, probabilmente, alla fine di questo, non potrà non apprezzarlo. Detto questo, se domani esce un titolo ancora più hardcore del sim Studio 397, mi ci butto a capofitto lasciando perdere rF2 in 2 secondi. * In passato c'era una scusa molto comoda sulle discussioni tra sim e sim..."MA TU L'HAI MAI GUIDATA?!? COME FAI A PARLARE?"... Se un simdriver, con discreta esperienza (non saprei quantificare in tempo...3 anni? dipende dal simdriver...qui dovrebbero essere in parecchi se non tutti), vede un onboard (con telemteria tv style) di una macchina che non ha mai guidato sui sim, riesce a capire come "lavora" quella macchina. Riesce a immaginare cosa voglia dire sentirsi quel volante sulle mani...la forza applicata attraverso gli avambracci...gli scossoni subiti...il come lavora sui pedali. Capisce e apprende, secondo me, l'80% di quello che potrebbe/dovrebbe essere un mod di quella macchina...il restante 20% sono dati ufficiali e conoscenza sul tipo di set usato nella combinazione auto/circuito (alto/basso carico, sospensioni morbide/dure e così via). Il simdriver che non ci riesce o non è un SIMDRIVER o ha perso tempo a mio parere.
  10. Nel senso che dici tu non credo. Anzitutto su rF2 la gente tende ad avere il "braccino corto" per DLC e mod a pagamento. Su altri sim 7,8,15€ sembrano non essere un problema ma su rF2 lo è (se parliamo di un altro sim americano comprare tutto in bundle vuol dire 900€). Tra i possessori di rF2 non si arriva al 5% di essi tra quelli che hanno sborsato per i mod di Ales (che personalmente ritengo di eccellente qualità...specialmente il DTM). Per il DLC ufficiale GT3 vale lo stesso discorso...e la McLaren è veramente un GT3 coi fiocchi (per me). E' troppo "duro" come sim per il casual ed è troppo impegnativo in tempo e sempre lo sarà (sia ringraziato dio o satana per questo altrimenti avevamo un altro simcade). Piano piano la gente che guidava altri sim si è affacciata a rF2 ma solo nel momento in cui si interessava a campionati e gare organizzate. Quindi solo su server passwordati. Mentre in gare semi-ufficiali (server non passwordati) la gente che guida è il male più assoluto quando ci si avvicina negli spazi vitali (a dire il vero vale anche per qualcuno che guida da 10 anni). Non sarà mai un sim da pubblico per come lo intendi tu. A meno che la gente non comincia a essere obiettiva con il(i) sim e comincia a cercare di capire studiandosi cosa serve per godersi rF2...ma per quello ci vuole tempo. Non mesi...anni...per moltissime persone.
  11. L'ho scritto cos'è. XD E' una Callaway Corvette C7 Gt3. Se clicchi l'immagine "oscurata" vedrai la scritta "Callaway" sulla parte alta del parabrezza. E' un preparatore storico per la Chevrolet da decine di anni ma non solo. Lo si può vedere come una via di mezzo tra Abarth e Zagato. Erano dei preparatori che prendevano le vecchie C5 e C6 e ci buttavano su un biturbo sui motori ufficiali andando a cambiare anche le linee della carrozzeria.
  12. Io avrei preferito un'altra GT3 dopo la Bentley. Alla fine una C7 interessante (e gratuita) già c'è.
  13. Radical SR3-RSX by Studio 397

    Ha un LSD infatti. Si è strana per come lavora in uscita di curva. Purtroppo il differenziale bloccato rende la macchina, per come è fatta, di per sè, un altro mostriciattolo alla "Palatov". E' più "difficile" di set e di guida rispetto a tantissimi altri mod ufficiali e non (tra quelli fatti "bene" a livello fisico).
  14. Radical SR3-RSX by Studio 397

    Su quale circuito l'hai provata? Neanche sapevo fosse uscita.
  15. rFactor 2: roadmap update giugno 2017

    Ci fossero stati il trackmap e il pedal overlay, questa besta, si usava anche per le gare (credo...io l'avrei fatto). Non è che servano chissà quali plugin al sim però qualcuno è comodo. Il pedal overlay penso lo usi anche tu. Il trackmap, mappa a parte, è comodissimo per tenere sotto occhio tutte quelle cose che non è possibile avere, come info, tramite l'hud standard di rF2. Avere in tempo reale certe informazioni (come la pressione gomme a che livello arriva) è un'altra cosa rispetto a quando ci si ferma ai box. E' quasi "fondamentale" se ci si cala nel tentativo di lavorare sulla macchina per sfruttarla. Basterebbero questi 2 plugin inclusi al sim. Anche se poi per me è utilissimo anche il Delta. Abbinato al trackmap ti dà immediatamente l'idea se stai lavorando nel modo giusto sulla macchina. Su un sim del genere penso siano plugin importanti per ogni genere di simdriver e non solo per il driver da champ.
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