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Aristotelis

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About Aristotelis

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    F. Renault
  • Birthday 12/03/1972

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    Male
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    Brescia
  1. Power & Glory FULL Mod

  2. Modello Temperature Gomme NON Next-Gen

    Innanzitutto, eliminiamo subito il presunto problema riportato da Robbiexsstar (che ringrazio, devo dire che ultimamente i suoi post mi sorprendono positivamente ). Una delle gomme semislick più comuni e apprezzate dai trackdayisti, è la Toyo R888. Sicuramente chi fa trackday la conosce. Sapete cosa consiglia la stessa toyo per la gomma? Camber per grip ottimale: massimo possibile (da regolare poi dai consumi e temperature esterne) Caster per grip ottimale: massimo possibile Sembra assurdo, ma si sa che in una auto da trackday modificata nei limiti meccanici, difficilmente si riesce ad arrivare a più di -4 gradi camber... -5 va. In particolare nella 458 di AC, mettendo il camber al valore più negativo possibile si arriva a -4.59 davanti che è al limite del eccessivo ma siamo ancora a livelli da auto GT2-GT3 e considerando che le gomme davanti sono piuttosto sottili, ci sta. IMHO se usasse qualcosa come -4 o -3.8 forse sarebbe ancora meglio. Dietro invece si arriva a -2.65 gradi, un valore che non solo non fa perdere trazione ma addirittura migliora il tutto. Direi quasi ottimale. Convergenze. In AC come nella realtà, nelle auto stradali non si può spingere a valori estremi di convergenze. Davanti positiva o negativa dipende dallo stile di guida direi. Dietro negativa non è la prassi su auto da trazione anteriore ma ne ho visto ancora (nella realtà intendo sempre). Il valore minimo che si può arrivare è -0.18, ed è molto limitato. Fa la differenza a livello di comportamento ma non è irrealistico Come ho detto sopra, se davanti mette un camber -4 o -3.5 avrà ancora più grip, e potrebbe portare la convergenza posteriore a 0 per ri-acquisire trazione e forse migliorare ancora di più il tempo... ma forse anche no, chi lo sa. provate e fatemi sapere. La cosa più interessante è appunto che dopo 1-2 giri così le gomme si surriscaldano e questo mi fa pensare che non abbiamo fatto qualche grossa cagada ---------------------------- Andiamo oltre... Vorrei provare a fare un po' di chiarezza sui discorsi gomme e sim. Poca roba però, proprio perchè non si può essere assoluti sul discorso gomme, essendo un argomento molto complesso e perché ci sono ancora molte cose da scoprire su come una gomma si comporta e come simularla al meglio con calcoli matematici. I colossi come Pacejka (che però non è l'unico) nelle spalle dei quali tutti noi "campiamo", hanno fatto dei documenti scientifici seri ed equazioni matematiche precise per descrivere il comportamento generico di una gomma. Tuttavia, ci sono un paio di cose molto importanti da considerare 1. Il comportamento esatto di una gomma, non è ancora del tutto chiaro, anzi. 2. Le equazioni matematiche possono essere usate per creare curve che sovraponiamo a dati acquisiti empiricamente. Tuttavia puoi usare diversi valori sulle stesse equazioni per creare curve identiche fino ad un certo punto (di solito da zero al picco) e completamente diverse oltre il picco. Vi invito di leggere attentamente il documento creato dal mio amico e "collega" Niels Heusinkveld che potete trovare su questo indirizzo: http://www.h-engineering.nl/uploads/Tires%20in%20race%20simulations%2020120209.pdf Con Niels ho il piacere di scambiare opinioni e dati molto spesso e in linea di massima siamo abbastanza d'accordo su come una gomma si comporta. Certo ognuno ha le sue teorie personali e i risultati sono simili ma non identici. Da questo documento prestate particolare attenzione nelle prime pagine dove descrive il "Phase1: Measuring tire grip" dove vedrete come la stessa gomma può dare dei valori completamente diversi, e il "Phase2: curve fitting" che spiega come due ingegneri, usando entrambi le equazioni di Pacejka possono creare due curve quasi identiche da zero al picco e completamente diverse oltre, modificando del tutto le sensazioni alla guida di un simulatore. Il resto del documento è davvero interessante e la lettura è consigliabile. Dove voglio arrivare? Le gomme è una materia molto complicata e quello che uno guida nei sim è dato da tre fattori importanti. Conoscenza, esperienza e sensazioni. Tutti i sim e la maggior parte dei simcade riescono oggi a simulare i valori assoluti reali in modo molto preciso. Se sappiamo che una auto deve frenare in X metri, Y G longitudinali e fare le curve a Z velocità, vi assicuro che tutti ma tutti i sim riescono a farlo in modo estremamente preciso e dettagliato. Perciò è un po' riduttivo dire che il sim X è molto peggio dal sim Y e così via. I sim di oggi sono ottimi e ben superiori dal mitico GPL... tutti quanti. Tuttavia, come ci si arriva a quel valore G assoluto, e cosa succede appena dopo... beh li comincia la magia delle gomme, perché è un campo che si presta a interpretazioni. Avere la telemetria della macchina vera e i dati, certo aiuta... ma non dice tutta la verità. Qui oltre la conoscenza entra in gioco l'esperienza. Ci sono voluti anni (tanti, più di una decina) per arrivare al punto dove sono adesso e ne sono altrettanto certo che dopo altrettanti anni, se avrò la fortuna di andare avanti con questo lavoro/passione, guarderò ad AC e riderò per come facevo certe cose sbagliate, come rido adesso sulle mie convinzioni quando facevo mod qualche anno fa... Ma anche l'esperienza gioca un ruolo importantissimo. Vedete conosco dei piloti reali fortissimi che fino a poco tempo fa erano convinti che per driftare servivano gomme specializzate, proprio perché per loro oltre il limite ci si girava e non c'era nulla da fare. Altri magari molto più lenti ma che potevano driftare una macchina all'infinito. Stiamo parlando di sensazioni reali eh. Immaginate se ognuno di questi, si mettesse a realizzare un simulatore. Il primo farebbe un simulatore che oltre il limite ti gireresti e sarebbe assolutamente convinto che è reale, mentre il secondo farebbe un simulatore che forse sarebbe fin troppo semplice driftare. Secondo le loro esperienze reali, avrebbero ragione entrambi, anche perché non ci sono dati certi su quel che succede in quelle situazioni. Cosa voglio dire con questo. Leggere un libro, un pdf, un articolo online, trovare una curva di pneumatico ed essere convinti che è l'assoluta realtà, è uno sbaglio. La situazione è molto complicata e ogni developer segue la strada che crede che sia la migliore... a volte quella strada da risultati buoni, a volte no. A volte i risultati escono velocemente, altre volte ci si incasina molto. Sono scelte discutibili certo ma questo non fa un sim peggiore o migliore dell'altro. Caso mai si può dire che uno preferisce le sensazioni di un sim a confronto di un altro... ma i commenti tipo quello è m****, quello è ghiaccio, quello è arcade, lasciano il tempo che trovano. Cosa succede realmente ancora non lo sanno ne gli ingegneri della pirelli, michelin, bridgestone etc, ne i professori che ci regalano i documenti scientifici sull'argomento, ne i developer, ne i physics integrators (cioè gente malata come me) ne ovviamente i giocatori. Ecco perchè posizioni estreme su questi argomenti sono da evitare a tutti i costi. Intanto però mi congratulo per il thread, "pugnette" si, ma mi sembra che si discute in modo educato, continuate così e scusate il post lunghissimo. Avevo voglia di staccare
  3. Tempi Reali Formula Abarth

    Non ti preoccupare, c'è un errore nei dati del drag della ala, al prossimo update arriverà il fix
  4. Tempi Reali Formula Abarth

    No mai, soprattutto se parliamo di piloti "normali" e non mostri del calibro di F1 e simili. Anche perchè, provate pure sulla vostra auto vera (ovviamente in un parcheggio) e vedrete che le forze G, giocano brutti scherzi quando si cerca di dosare millimetricamente gas col destro e freno col sinistro. Nei nostri simulatori, la totale mancanza di forze G e la possibilità di poter provare all'inifinito, ha portato questa tecnica all'esagerazione. Una delle prove che faccio spesso su AC, è forzarmi a frenare col destro. Provateci e vedrete che certe auto che sembrano "troppo facili" da portare, di colpo su certe piste e curve, diventano ben più "nervose" Per Nazario invece (ciao Nazario! grande tu sai perchè , la macchina di default ha il differenziale molto aperto in coast, prova a chiuderlo un po' e penso che non avrai più grossi problemi. Inoltre ricorda che le monoposto sono di solito fatte per frenare molto dritte e poi curvare "ad angolo" e uscire altrettanto dritte... cmq che ti sto a dì, te lo sai meglio di me
  5. Tempi Reali Formula Abarth

    Guarda ti do ragione al 100% ma aggiungo ancora due cose. Prima di tutto, raramente saltando su un cordolo la macchina si rompe definitivamente. Al massimo perdi qualche pezzo di carbonio, diminuisci la vita di un ammortizzatore, modifichi leggermente la convergenza e il camber causa piegamento di un braccio della sospensione e così via. Stesso identico discorso per il motore e il cambio. Tranne casi davvero eclatanti, scalando marca da "assassino", piegherà una valvola, surriscalderà il motore, consumerà un po' i pistoni... ma il giro lo finisci. E nel hotlap da simracer, avrai sempre possibilità di resettare l'auto e riprovare per ancora un giro. Nella realtà, semplicemente non lo fai perché poi paghi di tasca sua. Personalmente l'ho fatto una volta a Varano, saltando da cordolo a cordolo come un pazzo e segnando un tempo alquanto improbabile per la mia auto su gomme stradali... poi ho dovuto pagare una cifra direi importante (ouch) per sostituire tutti i supporti delle sospensioni, un braccio piegato e riparare una crepa nel telaio nel punto di attacco della barra antirollio... Nelle gare se non paghi tu, lo fai forse 1 volte, 2... poi ti prendono dall'orecchio e se ti va bene fai ancora una gara, se no sei fuori dal team e finisci la tua carriera agonistica come "mangia auto" Detto questo, ricordo che su P&Gv3.0 il settaggio di danni realistico era il 200%. Avevo fatto in modo che se una auto andasse contro un muro a 30-40km/h, semplicemente rimanevi li fermo con la macchina rotta. Cosa del tutto realistica d'altronde. Da quel che so, nessun campionato online ha mai utilizzato questo valore di danni, anzi spesso andavano sotto il 100% e comunque si lamentavano della fragilità delle auto. Stessa identica cosa della modalità "hardcore" di netKar Pro dove dovevi aspettare un tot di tempo per modifiche al setup e riparazione dei danni... tutti a dire "che figata" poi nessuno utilizzava nei propri server... E che rimanga fra noi, giustamente anche. Alla fine la gente vuole divertirsi, dopo una lunga giornata di lavoro, si mette davanti al PC e cerca una simulazioni più realistica possibile, ma solo delle cose gradevoli... cioè la guida. Lo posso capire e giustificare.
  6. Tempi Reali Formula Abarth

    Con la speranza che i campionati online avrebbero gradito la scelta... ma alla fine fai contento uno e si lamenta un'altro
  7. Tempi Reali Formula Abarth

    Precisazione, Racing_34, l'ha già scritto ma è stato ignorato, curioso perché la sua risposta era quel che serviva per eliminare vari dubbi. Riproviamo. Nelle gare reali F.Abarth il fornitore dei pneumatici Kumho, porta una sola mescola di gomma, ed è praticamente sempre la HARD. Questo dettaglio è importante perché in primis, significa che già a causa della mescola si perdono subito da 1 a 3 secondi sul giro. Inoltre la mescola Hard, raramente arriva a temperature ottimali su certi circuiti, oppure per farlo bisogna compromettere l'assetto e in ogni caso lavorano in condizioni non ideali. Altro tempo perso. Su questo aggiungiamo anche il fatto che su AC si corre sempre in condizioni di pista ideali, mentre nella realtà le condizioni della pista sono mutevoli e molto raramente ideali. Chi di voi gira in pista (tutti vero?) saprà senz'altro che con una auto stradale, da un giorno all'altro si possono perdere 1-2 secondi sul giro su una pista normale, figuriamoci con una auto da gara, molto più sensibile a regolazioni e condizioni mutevoli. Altro fattore importante. Nelle gare F.Abarth c'è un numero di treni di gomme molto limitato (adesso non ricordo ma mi pare che siano 2-3 treni di gomme). Con queste gomme il pilota deve fare l'intero weekend e cioè pratica, qualifica, warm-up e due manche di gara! Praticamente in pratica usa un treno di gomme consumato, magari mette un treno di gomme nuove alla fine della qualifica e così via... Nel sim, si usa tutte le gomme perfette e nuove soft, ogni volta che si scende in pista, anche dopo un cambio setup. Penso che le ragione sopraelencate, sono più che sufficienti per far guadagnare 3-4 secondi sui tempi reali e solo cambiando le gomme a Hard, basterebbe per far avvicinare di molto i tempi reali e quelli AC. Detto questo però, c'è anche il fattore hotlapping. Quando noi prepariamo la macchina per i corsi CSAI, gli istruttori si aspettano di fare un giro buono ed essere vicini ai tempi che possono fare quel giorno con la macchina reale. Quando confrontano la telemetria e vedono che frenano nel sim, dove frenano con la macchina reale, hanno una velocità di percorrenza simile alla macchina reale e danno gas nel punto esatto che lo fanno anche con la macchina reale, per loro questo è più che sufficiente... e francamente anche per noi. Poi, se arriva il simracers esperto di turno, fa migliaia di km, sfruttando al massimo le gomme, l'auto, e la pista, individuando il punto esatto di salto sui cordoli a Imola e riesce così a fare un tempo 2 secondi più veloce a parità di condizioni di grip e mescola... beh sinceramente pazienza. Simili discorsi valgono anche per le auto GT2 e GT3 dove a detta dei piloti reali, le gomme soft e supersoft alcuni non le hanno mai viste, altri forse beccate una volta nei test. E' l'organizzazione a decidere che gomme deve usare ogni team e di solito sono sempre le hard, molto raramente in casi eccezionali, le medium. Con tutto questo, non voglio dire che AC è perfetto e non lo cambieremmo mai. Come avrete già notato stiamo sempre facendo piccole modifiche qua e la, e altre più grandi sono sempre in testing interno. Alcune sono valide, altre vengono abbandonate. Tuttavia, prima di gridare allo scandalo perché qualche simracer ci da 5-6 secondi sul giro, è meglio convincersi che farebbe lo stesso anche se i tempi del sim, fossero uguali a quelli della realtà. Purtroppo non siamo tutti alieni
  8. Assetto Corsa: Content Update #4 - 20 Dicembre

    Si puoi prendere gli fps come riferimento anche se ripeto non è del tutto ottimizzato, migliorerà sicuramente. Inoltre, il grosso FPS hit lo abbiamo con l'AI perché gira con la stessa identica fisica del giocatore e fa soffrire molto la CPU. Nel multi il FPS hit è molto più leggero, ma proprio tanto. Uhm... ma sei sicuro che in practice ci sia il slow down? Non dovrebbe essere assolutamente, ma proprio zero. Non è che magari il tuo file era aperto su un editor o ha il write access off e l'interfaccia non riesce a scriverci sopra? Prova a rinominarlo o eliminarlo che l'interfaccia te lo ricrea. Se il problema insiste, scrivi nel nostro forum di supporto che controlliamo, magari c'è un bug. Per me l'interfaccia non riesce più a scrivere i tuoi files per qualche motivo... forse a causa delle modifiche che hai fatto per l'ai Prova a rinominare la cartella documents/assetto corsa/cfg che così l'interfaccia la ricrea da zero. Poi magari ripristini solo i file di configurazione controlli o quel che ti serve...
  9. Assetto Corsa: Content Update #4 - 20 Dicembre

    Non è questione di stare a guardare, mica vogliamo privarvi del divertimento. Il gioco è vostro è giusto che fate tutte le modifiche che volete, e ci mancherebbe Tuttavia è doveroso puntualizzare che state attivando features che non solo non sono ottimizzate, ma semplicemente mancano diversi file che servono per far funzionare queste features. Il fatto che attivate la AI in un circuito qualsiasi, non vuol dire che questa è l'AI di Assetto Corsa, anzi. Perciò liberi di modificare, ma l'ai che vedete non è l'ai giusta ecco. Ultima cosa, quando aggiorniamo AC da steam, tutti i file di default vengono ripristinati, perché giustamente steam controlla che non ci siano errori, perciò le vostre modifiche vengono di nuovo eliminate, ma non perché siamo cattivi
  10. ASSETTO CORSA disponibile su Steam Early Access!

    Teniamo anche in considerazione un paio di cose ancora. 1. Campionato italiano è una cosa, campionato mondiale o alms etc un altra. Senza nulla togliere ai nostri piloti e team italiani, anzi... però c'è una differenza a livello di spesa proprio e di conseguenza le prestazioni ne risentono. Cosa voglio dire con questo? Che una ufficiale WORKS BMW GT2 a vallelunga, potrebbe facilmente fare 1:31 se non meno. 2. Le macchine che partecipano alle gare in fase di campionato sono sempre zavorrate per il BoP (Balance of Performance) e spesso hanno anche modifiche all'altezza dell' alettone posteriore. La nostra corre in condizioni ideali in questo momento. 3. Le gomme nel campionato GT2 sono fatte su misura dal costruttore per ogni pista e spesso evolvono durante il campionato. Noi abbiamo simulato questo dando 5 mescole a disposizione. Tuttavia il costruttore delle gomme porta per ogni pista solo un paio fra le tante che ne ha... e ovviamente porta quelle che possono fare la gara senza problemi. Gomme da qualifica nella realtà non esistono, mentre noi in AC usiamo sempre le supersoft per il tempone Potrei andare avanti, ma non fraintendetemi, non voglio difendere AC a tutti i costi anche perchè la perfezione non esiste. Ma siccome ho già fatto questi ragionamenti da solo mentre controllavo tempi e fisica da solo a "finestre chiuse"... beh ecco mi piacerebbe condividerle adesso che posso
  11. LOTUS TYPE 49

    La macchina è una delle prime F1 veramente sensibili alle regolazioni del setup e di conseguenza necessita dei setup diversi da pista a pista. Il setup che usiamo è il default che il team classic lotus usa oggi giorno per le auto "cliente"... potete capire che è "sicuro" Per monza storica io consiglierei: 1 click di molle più rigide dietro 3-4 click meno barra antirollio davanti. diff 30-35 in power. diff 30-40 in coast (a seconda di quanto nervosa uno la vuole in inserimento, valori più bassi= più nervosa. Se proprio la volete girare parecchio, allora convergenza dietro a 0 Non esagerate col camber, specialmente davanti che le vecchie gomme bias ply vogliono poco camber. Buona fortuna
  12. LOTUS EXIGE SCURA

    Perchè non ha barra antirollio dietro.
  13. La doppietta su auto anni 60

    Chiariamo la situazione. Il double declutching (doppietta) è una operazione necessaria su alcuni cambi non sincronizzati. Il Heel&Toe è una tecnica per dare la sgasata mentre si frena. Si usa sia in fase di DD, sia con cambio sincronizzato, persino sequenziali a volte persino su semiautomatici con la sgasata automatica, giusto per aiutare un po'. Double Declutching (doppietta): Frizione GIU' - folle - frizione SU - sgasata per sincronizzare gli ingranaggi del cambio - frizione GIU' di nuovo - inserimento marcia - seconda sgasata per sincronizzare velocità trasmissione/ rpm motore - frizione SU (veloce se si è fatta la seconda sgasata, lenta se non si è fatta la seconda sgasata) Si è un operazione lenta. Si a volte è obbligatoria su cambi non sincronizzati (vedi fiat 500 vecchia) in particolare quando non ci sono santi per far entrare una marcia. Di solito si può fare a meno di rilasciare la frizione in folle, ma a volte non funziona e allora parte l'operazione doppia. Heel&Toe (punta/tacco, punta/punta, blip etc): Frizione GIU' (se serve, si può fare anche senza) - sgasata mentre si passa da una marcia all'altra in scalata per sincronizzare velocità trasmissione / rpm motore - Frizione SU veloce (se serve, si può fare anche senza se il cambio o le nostre tasche lo consentono) Quello che tutti dovremo fare quando scaliamo è usare la tecnica del Heel&Toe per dare una sgasata veloce mentre scaliamo dalla marcia superiore a quella inferiore. Questa si chiama "blip the throttle" o "sgasata" appunto e si fa con Heel&Toe con il piede destro se si vuole usare il destro mentre si frena. Tutte le altre spiegazioni che fanno confusione su cosa sia la doppietta, il punta tacco etc etc, sono purtroppo misinformazioni tramandate per sentito dire. C'è gente che sa effettuare benissimo le varie operazioni, ma continua a fare confusione coi nomi. E' meglio se ci forziamo a fare chiarezza e imparare bene la terminologia per evitare confusioni.
  14. Technology Preview 0.9.8: download e pareri

    eh ma certo che giri meglio con la 096, quella prendeva sempre e comunque i 900 gradi. Ovvio non potevi probabilmente driftare molto ma per le curve basta e avanza... per la 098 fai SCALE=0.334 (300/900=0.333333) e hai la stessa situazione della 096
  15. Technology Preview 0.9.8: download e pareri

    2slow4u, controlla i tuoi settaggi globali nel profiler. La rotazione del volante deve essere a 900°
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