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    Ben Collins ci parla di Project CARS 2

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    Negli ultimi giorni si fa un gran parlare dell'appena annunciato Project CARS 2, atteso su tutte le piattaforme per la fine dell'anno. Si susseguono ormai quotidianamente video di anteprima e notizie spot (l'ultimo annuncio di Ian Bell riguarda la conferma del circuito di Interlagos), che raccogliamo tutte nell'apposito topic dedicato al sim Slightly Mad Studios.

    Oggi invece vi raccontiamo cosa pensa del nuovo gioco Ben Collins, pilota professionista, stunt driver nella DBS di James Bond e nella Batmobile, e per otto anni famoso The Stig nello show televisivo Top Gear, prima che la sua identitità venisse rivelata nel 2010. Ben ha lavorato allo sviluppo del primo Project CARS e continua a farlo con il suo seguito e pensate che i videogiochi di guida, prima, non gli piacevano...

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    Nel periodo in cui gareggiava in Formula 3, molti suoi colleghi si sfidavano con il mitico Grand Prix 2 di Geoff Crammond: "Era molto elementare" - racconta Collins - "Ma era quello il livello a cui ero abituato. I giochi sembravano sempre stare troppo attenti alla loro natura giocosa, non erano poi troppo realistici e insomma, li odiavo. Inoltre erano difficili in maniera assolutamente irreale. Nel mondo delle simulazioni siamo abituati a macchine molto, molto complicate da guidare, se si oltrepassa il limite, si perde il controllo... Se fosse così anche nella realtà sarei già morto 50 volte".

    "Questa mia opinione era risaputa" - continua Ben - "e quando Ian Bell di Slightly Mad Studios l'ha letta ha pensato 'ok, interessante, proviamo a parlargli e a fargli cambiare idea'". Quindi proprio Ian Bell gli spiegò la sua visione per il primo Project CARS e come avrebbero potuto sfruttare le sue conoscenze per dare vita a un gioco di guida dal felling autentico, piuttosto che incredibilmente complicato. Insieme a Nicolas Hamilton (pilota anche lui e fratello di Lewis), Collins ha lavorato con Slightly Mad Studios sulla maneggevolezza e guidabilità delle vetture in Project CARS.

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    "Ci è voluto un bel po', ma dopo due o tre anni di affinamenti, Project CARS 1 si è rivelato davvero fantastico" - continua Collins - "C'è però un aspetto del primo Project CARS che sapevamo sarebbe stato criticato e lo sapevamo perché neanche noi eravamo soddisfatti, ma a un certo punto il gioco doveva uscire... quell'aspetto era quel che succede all'auto quando perdi la trazione e le gomme hanno un comportamento sbagliato".

    "Fin dall'inizio dello sviluppo di Project CARS 2 è stato questo problema uno degli obiettivi essenziali, uno degli aspetti da risolvere. Ora siamo a un punto in cui tutto appare perfettamente naturale e si può gestire in maniera credibile la derapata. Solo tre mesi fa una intuizione dei programmatori ha risolto il problema". Prosegue Ben Collins: "Puoi spingere le vetture fino al limite e sorpassarlo. Non farai segnare il miglior tempo, ma non finirai in un testacoda e ora il modello di guida è intuitivo, più soddisfacente. Quando indosso un visore VR riesco a perdermi completamente in quel mondo".

    "Siamo cresciuti con la mentalità per cui se una simulazione di guida non è difficile, allora non è autentica, GTR1 ai tempi ci aveva fatto imparare molto in questo senso, avevamo dei piloti professionisti che ci dicevamo 'è troppo difficile, non è così difficile nella realtà'. Il semplice guidare, e farlo velocemente, è molto più semplice di quanto non lo sia nelle simulazioni".

    La voglia di migliorare sotto questo aspetto è nata nei Simbin di allora, oggi Slightly Mad Studios, con GTR2, anche se il gioco ricevette delle critiche tra gli appassionati di simulazioni, che lo accusavano di essere troppo semplice. Quindi Slightly Mad Studios ha pensato di allargare ulteriormente il supporto dei piloti reali per lo sviluppo del suo titolo, chiamando infatti, oltre a Collins ed Hamilton, anche René Rast, pilota classe GT, il campione della Formula Drift Vaughn Gittin Jr., il pilota della GM e vincitore di Le Mans Tommy Milner, il campione di iRacing Mitchell deJong e il campione della categoria RX Lites, Oliver Eriksson.

    "Reale non significa per forza difficile" - insiste Slightly Mad - "Significa che si comporta come nella realtà. Più lavoriamo con persone come Ben e Nick e gli altri, più questo messaggio prende forza: è troppo difficile, non dovrebbe essere così difficile. Sono auto costruite per essere guidate alla grande, non per ucciderti".

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    Tutti i piloti ed il team di sviluppo sottolineano il fatto che il nuovo modello di gestione delle gomme è ciò che pone la maggiore distanza tra questo seguito e il primo Project CARS.

    Collins aggiunge: "Per me si tratta del modello delle gomme e in generale il bilanciamento delle auto, che è più realistico, più pesante. Ora puoi davvero lanciare l'auto tra le curve di Bathurst, per così dire. Se freni troppo tardi diventa un problema, come nella maggior parte dei tracciati, perché lo spazio a disposizione è quello che è, ma puoi comunque riuscire a gestire la parte posteriore dell'auto così da riuscire a uscire dai tornanti. È difficile farlo nella giusta maniera e ho speso un sacco di tempo con simulatori di Formula 1 che non hanno la stessa transizione intuitiva dalla fase in cui si ha trazione a quando la si perde... noi invece ce l'abbiamo. Il che è fantastico".

    Slightly Mad Studios: "C'è pochissimo che non siamo riusciti a migliorare o a rifare praticamente da zero. Le sospensioni meccaniche delle vetture. Il modellamento degli chassis, come si flettono... non è più un modello solido e fisso, come in precedenza. Anche la trasmissione ora ha una simulazione completamente nuova legata al differenziale. Tutto questo influisce sul comportamento delle gomme e il modello delle gomme è stato migliorato drasticamente, soprattutto nelle situazioni limite".

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    Andy Tudor: "Siamo consapevoli delle critiche rivolte al primo gioco, quando utilizzando il controller serviva del tempo per abituarcisi e un po' di modifiche per ottenere quanto si voleva. Adesso invece fin da subito c'è gran feeling, senza la necessità di andare a lavorare sulle impostazioni".

    Andy va avanti: "In precedenza non si è mai sentito che uno sviluppatore richiedesse, nell'accordo per la licenza, di poter accedere ai piloti di quei marchi... Perché non utilizziamo solo dei piloti professionisti, se possiamo ci affidiamo anche a quei piloti utilizzati in primis dai marchi per provare le loro vetture. Abbiamo inserito questo elemento nei nostri accordi di licenza... Vogliamo che lavorino con noi sulla fisica e siamo contenti quando le auto si comportano esattamente come dovrebbero. In alcuni casi abbiamo dovuto faticare per ottenere accordi simili, ma ce l'abbiamo fatta e ora hanno capito anche loro perché sia importante".

    "Prima di lavorare con Slightly Mad ho parlato con altri editori di videogiochi" - spiega Collins - "alla fine si trattava solo della ciliegina sulla torta, niente di più. Parla del gioco ma non metterti lì a dare alcun vero contributo, fai però finta di aver fatto più di quello che hai effettivamente fatto. Perché alla fine vogliono fare il gioco che interessa a loro, probabilmente un po' arcade e quindi inserendo tutti quegli elementi che servono per il marketing. Sono contenti così e tanti saluti. Questo non è assolutamente l'approccio di questi ragazzi. Quando dicono di volere un tuo feedback, è davvero il motivo per cui ti hanno chiamato. E non solo il nostro feedback: ci sono sette piloti che stanno fornendo i loro pareri e migliaia di persone della community di Project CARS che fanno lo stesso... non è una cosa tanto per fare, è il cuore del progetto. Stiamo provando a rendere migliore il comportamento delle auto e il modello fisico".

    "Penso che Slightly Mad sia un team speciale" - spiega Hamilton - "tutti lavorano da casa, abbiamo un piccolo quartier generale vicino al Tower Bridge a Londra, ma non ci sono poi tante persone. Sono tutte sparse in giro per il mondo. Avere una società che lavora principalmente attraverso i forum, su internet, da casa, richiede tantissima passione e attaccamento, perché ti puoi distrarre in un attimo a casa. Slightly Mad ti dà totale fiducia e se loro lo fanno, anche tu sei chiamato a fare lo stesso. Per questo mi piace lavorare con loro. Non ti capita di conoscere tutti, ma tutti sono davvero gentili ed è un piacere lavorarci assieme, è palese il livello di passione che li muove. Per è l'aspetto più importante nel creare qualcosa, perché se non sei appassionato non ha senso neanche cominciare".

    Non resta quindi che attendere fiduciosi, perchè evidentemente la demo del gioco che abbiamo provato doveva essere una release MOLTO vecchia...

    User Feedback

    Recommended Comments

    Nel calderone passato fra sostenitori e detrattori, la cosa importante e' che loro stessi abbiano descritto DOVE stanno andando a migliorare.

     

    E' che ogni volta si parla di "perfezione".. e' un po' la ruota di un mulino.

    Cmq l'importante e' che i sw si migliorino sempre piu', anche se ogni volta e' un po' la stessa solfa =) e si spera sempre nella release ufficiale (rimanendo mediamente all' 80% delusi)

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