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GT3 AKR Academy by DrivingItalia: l'accademia virtuale del simracer!

Il nuovo campionato online GT3 Series di DrivingItalia, che partirà martedi prossimo con la gara test di Brands Hatch, si è dimostrato da subito un grande successo ed ha superato addirittura i 60 iscritti ! I tempi della sessione di pre qualifica, se da un lato ci presentano i primi 20 piloti più veloci racchiusi in appena 1 secondo, ci mostrano anche che i distacchi aumentano progressivamente fino a superare i 3 secondi dai primi...
GT3 AKR Academy by DrivingItalia: l'accademia virtuale del simracer!

rFactor 2: Endurance Series Mod v2.0 disponibile!

Dopo lunga attesa, il team Enduracers ha finalmente rilasciato per rFactor 2 la nuova ed attesissima versione aggiornata 2.0 del suo acclamato Endurance Series Mod, il progetto dedicato al motorsport endurance sul titolo targato Studio 397.
rFactor 2: Endurance Series Mod v2.0 disponibile!

rFactor 2: Build 1110 disponibile!

Decisamente a sorpresa, il team Studio 397 ha appena rilasciato la nuova versione aggiornata del suo rFactor 2. La nuova Build 1110 si preoccupa innanzi tutto di migliorare le performance grafiche, ma ci offre anche un nuovo HUD, migliorie sul sonoro e bugfixing vario.
rFactor 2 Build 1110 disponibile !
  • News

    News - articles

    Simracing video: il diritto di traiettoria ed ingresso curva

    Nel video che potete ammirare qui sotto, Empty Box ci spiega in modo molto chiaro, semplice e dettagliato tutto quello che c'è da sapere sul diritto di traiettoria ed ingresso in curva, anche connesso alle bandiere blu, che troppo spesso anche in virtuale vengono ignorate. Consigliamo a tutti i piloti virtuali, non solo ai meno esperti, di seguire con attenzione questi 10 utili minuti...
     

    Project CARS 2: nuovo incredibile force feedback Thrustmaster

    Il team Virtual Drivers ha rilasciato per Project CARS 2 un nuovo ed incredibile pacchetto extra per migliorare e perfezionare in modo radicale il force feedback del gioco con i volanti Thrustmasters. Correte sul forum dedicato per dettagli e download.
    Here are my different Force Feedback files for Project CARS 2. Thanks to my team Virtualdrivers by TX3, and the support that the Thrustmaster company brings to us, I can benefit from the last products and develop settings for the different games. I'm presenting version 2.0 of my work.
    You will find in this pack:
    - two PDF files with the different explanation for the setup
    - different files depending on your wheel base
    - a PDF with a mapping example for the T-GT addon buttons
    A dedicated facebook page to the project exists and some tests are regularly proposed before the final versions. You will be able to find version 1.0 which is slightly different: https://www.facebook.com/pcarsthrustmaster/
    Today, there is a strong resemblance between the different wheel bases, apart from the T-GT steering wheel which has a different technology with regard to FFB files. In the near future, the different files will have their own more advanced versions, in order to perfectly match the expectations of the players (T300-T500).

    gRally: intervista a "Ghiboz" e screens esclusivi by DrivingItalia !

    "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che alcuni giorni fa ha annunciato l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car.
    DrivingItalia ha quindi deciso di scoprire qualcosa in più su gRally e siamo corsi ad intervistare "Ghiboz", la mente che si trova dietro l'intero progetto. Da non perdere i nuovi e spettacolari screens esclusivi! Commenti e discussioni in questo topic sul forum.
     
    Come prima cosa, sveliamo chi si cela dietro questo misterioso nickname “ghiboz”...  Chi è? Cosa fa? Da quale esperienza arriva mister ghiboz?
    Il nick ghiboz mi è stato dato all’epoca delle scuole medie, nato dallo storpiamento del mio cognome ‘ghibaudo’.
    Sono sempre stato un super appassionato di automobili, di gare automobilistiche ma soprattutto di rally, fin da quando ero un bambino e mio padre mi portava a vedere il rally di Limone, che passava proprio vicino a casa mia…
    Nella vita come lavoro ‘vero’ faccio il programmatore di software gestionale per magazzini automatici. La programmazione mi ha sempre attirato fino a diventare un lavoro.
    Il trailer di lancio di gRally inizia con la frase “tutto parte da un sogno, un sogno di un uomo”: cosa significa?
    Semplicemente è stato un mio sogno, nato all’epoca dell’uscita di screamer rally, dove, da ignorante completo di 3d, programmazione, fisica, meccanica, mi ero detto.. però.. che bello sarebbe fare un gioco di rally… poi quel sogno è rimasto chiuso nel cassetto per tanti anni, dove mi sono completamente allontanato dai pc e dai giochi di macchine.
    Il vostro team era già noto agli appassionati di rally per il progetto modding di RBR Online: cosa vi ha spinto a pensare ad un progetto totalmente nuovo e complesso come gRally? Cosa mancava o non vi soddisfaceva più in RBR Online, che pur aveva un gran successo?
    RBR-Online è stata un’esperienza indimenticabile e gratificante della mia vita, che mi ha permesso di conoscere un mondo a me totalmente sconosciuto (l’online racing) e molte persone. Come in tutte le avventure, anche in RBR-O ci sono stati momenti difficili, dovuti anche al fatto che RBR-O era di fatto un ‘virus’ che andava a intaccare il gioco.. questo portava ad avere le ali tarpate per poter fare qualcosa di veramente interessante.

    Il sogno gRally è cresciuto quindi poco a poco, coinvolgendo un numero sempre maggiore di appassionati: da chi e da quante persone è composto oggi il team che sta dietro a gRally?
    gRally è nato in parallelo con l’esperienza di RBR-Online, dapprima solo come banco di prova per imparare, capire e cercare di superare tutte le difficoltà della programmazione di un gioco, soprattutto di un simulatore di guida. Attualmente le persone effettive che collaborano al progetto sono 5. Abbiamo
    inoltre diversi collaboratori che ci aiutano su progetti specifici
    Siete partiti quasi per gioco, quasi forse per rendervi conto fino a che punto si poteva espandere l’esperienza modding di RBR Online: quando avete capito che gRally poteva diventare una realtà?
    Inizialmente gRally è nato per gioco, essendomi stufato di fare l’hacker con RBR-Online, ho voluto vedere cosa ci stava dietro un gioco, avendo finalmente la possibilità di creare e gestire i sorgenti e di conseguenza “fare quello che si vuole”; ovviamente agli inizi era veramente brutto e inguidabile.. poi col passare del tempo ha iniziato a diventare interessante, ad essere sempre più bello da guidare.
    Ho pensato che gRally avrebbe avuto senso quando Syd ha smesso di prendermi in giro e ha iniziato anche lui a divertirsi guidando. Ma fino a quel momento, pensavo più che altro a come renderlo bello e guidabile sfruttando il “potere di fare quello che si vuole”, considerato che finalmente avevo la possibilità di creare e gestire i sorgenti di un gioco.

    gRally è un progetto “Indie”: cosa significa?
    Secondo me il termine ‘indie’, come nella musica, è usato a sproposito, gRally lo definirei più un progetto ‘garage nottambulo’, perchè tutti noi ne portiamo
    avanti lo sviluppo nel nostro tempo libero. Questo è uno dei motivi principali che sta determinando lunghe tempistiche di sviluppo.
    Per vostra stessa scelta ed ammissione, gRally è un progetto interamente votato alla simulazione rallystica più pura: non temete che il mercato e quindi le vendite siano eccessivamente limitate?
    Sì, potrebbe essere, però l’idea è di creare un sim “diverso” da quello che il panorama propone e non avendo, per ora, piani di rientro economici vincolanti
    come giustamente tutte le software house hanno, abbiamo quella libertà per sviluppare aspetti meno commerciali ma più vicini alle esigenze di chi vuole
    simulare un rally.
    Per ora, riteniamo che avere la pagina con l’early access su Steam sia comunque una vittoria… speriamo la prima di tante!
    Siamo comunque consci che numeri con la massima simulazione non sono mai andati d’accordo, infatti non è nostra intenzione considerarci un’alternativa a titoli come Dirt o WRC X, ma un progetto nato dal nulla con nulla, che se riesce a far appassionare e divertire altra gente oltre noi, ci renderà orgogliosi e felici!
    gRally uscirà senza alcuna licenza ufficiale e con poche vetture: non temete che possa essere un problema? E’ possibile per il futuro ipotizzare qualche licenza ufficiale e l’aumento del numero di vetture disponibili?
    Inizio a rispondere dall’ultima domanda: sicuramente il numero di vetture, come il numero delle speciali, andrà ad aumentare, contando sia sul supporto del modding sia sul rilascio di nostri nuovi contenuti non ancora pronti. Sicuramente l’acquisto di alcune licenze sarebbe un altro passo enorme per noi ma la vedo dura per un discorso economico attualmente non compatibile con la nostra realtà. Un vantaggio di avere inizialmente poche vetture è quello che ci permette di ottimizzare ulteriormente la fisica delle vetture, iniziando con poche casistiche da gestire e da modificare.
    gRally è un titolo orientato al modding di terze parti per auto e tracciati: come pensate di supportare i modders? Effettuerete un “controllo qualità” sui lavori modding?
    Supporteremo i modders tramite il rilascio di tools da usare all’interno di Unity che sono sostanzialmente gli stessi che utilizziamo per sviluppare i nostri
    contenuti.
    Stiamo valutando di usare lo Steam Workshop per la gestione dei mod, in modo da dare un contributo a chi dedica tempo a modellare auto e tracciati. Ad oggi è troppo presto per fare un “controllo qualità” ufficiale.
    Confidiamo, almeno inizialmente, che, come in altre realtà, saranno le community a filtrare i contenuti per loro più appropriati, includendo i lavori migliori nei loro campionati.
    gRally è basato sulla stessa idea di competizione online di RBR Online: in quale modo sarà possibile gareggiare online con altri utenti? Saranno supportati i server dedicati?
    Al momento la modalità online ricalca quella di RBR-O, quindi si farà la stessa prova in contemporanea o quasi (il quasi è dovuto alla diversità di tempo che ci impiega il pc a caricare la prova speciale).
    Per i server dedicati al momento pensiamo di gestire i rally online stile iRacing, quindi concentrati sui nostri server, ma a seconda della richiesta che ci sarà si potrà creare un modulo ‘server’
    gRally supporterà tutti i vari tipi di periferiche, inclusa la VR: richiederà un PC particolarmente potente per essere goduto al 100% ?
    Stiamo utlizzando pc di ‘penultima generazione’ per lo sviluppo, quindi non si dovrà avere un pc mostruoso.. sicuramente rappresentare l'ambiente naturale dove solitamente si svolgono i rally comporta una complessità geometrica e di materiali molto elevata e questo necessita un carico più elevato. Grazie alla possibilità di settare i parametri della grafica cercheremo di rendere l'esperienza godibile per più configurazioni possibili.
    gRally supporta vari tipi di condizioni di tracciato e fondo, oltre che il giorno e la notte: saranno cambiamenti dinamici? Influenzeranno la fisica e dinamica del veicolo e quindi la guida?
    si al momento i cambiamenti dinamici saranno relativi all’usura della strada, ma statici per la speciale.. mi spiego meglio: se faccio un rally su terra e parto primo avrò la strada ‘liscia’ e sporca, mentre se parto 50° si formeranno dei solchi nella strada e avrò la strada più pulita, quindi un maggior grip.. questo non è dinamico al 100% visto che nei rally non ripassi più volte sulla prova.

    Nel rally il ruolo del copilota con le sue note è di fondamentale importanza: lo è anche in gRally? Quali saranno le sue peculiarità ed opzioni disponibili?
    In gRally c’è l’opzione ‘ricognizione’, che ti permette di percorrere la prova speciale ad andatura ridotta, facendo le linee senza sbavature, dove vengono
    registrati i movimenti della macchina e vengono generate le note soggettive.
    Questo metodo (usato anche nel mondo reale, viste le ricognizioni ridotte) ha il vantaggio che ad esempio una Destra due è una destra due dappertutto, perciò puoi affidarti completamente al navigatore, non ci saranno note sbagliate.
    E in lavorazione la seconda passata delle note, cioè l’aggiunta di quelle note che il sistema in automatico non può calcolare. Ogni pilota potrà regolare i vari angoli delle curve in modo da variare (globalmente e gradualmente) tutte le note, potrà regolare i parametri di anticipo della nota.
    Già in RBR Online, erano numerosi i piloti reali che si divertivano ed appassionavano al rally simulato, li troveremo anche in gRally? Avete collaborato con piloti rally reali per la realizzazione di gRally? In quale modo vi hanno supportato?
    spero di si! al momento abbiamo fatto provare gRally ad alcuni piloti e navigatori e ci hanno dato importanti dritte, sia sulla fisica, sia sui rally in generale..
    penso che ci vorrà del tempo per trovare piloti reali, anche perchè essendo ‘piccoli’, tanti piloti non nel settore ‘sim’ non ci conoscono.
    Teams o case automobilistiche hanno in qualche modo partecipato e collaborato al progetto gRally?
    no, ho conosciuto meccanici e tecnici che ci hanno dato degli aiuti ma in maniera amichevole
    Avete avuto a disposizione dati tecnici particolari per la realizzazione delle vetture?
    no, anche perchè gRally è nato come simulatore di rally degli anni 70-80, dove l’elettronica non esisteva ancora e la meccanica era tutto: questo per diversi
    motivi, uno perchè la guida dei rally ‘vintage’ era una guida sporca, brutale, faticosa e anche divertente e appagante, e soprattutto, per il lato fisico-simulativo, più semplice da simulare, o meglio, più sincera e trasparente.
    Naturalmente, trovare dati tecnici di vetture così vecchiè è veramente difficile.
    Come avete sviluppato il comportamento delle gomme? Cosa dobbiamo aspettarci dai nostri pneumatici?
    Lo sviluppo degli pneumatici è stato ed è tosto, anche perchè  le gomme da rally sono particolari, non sono come le gomme da pista dove basta una bloccata che devi buttarle, o che appena tocchi l’erba o la terra vai in testa coda.. purtroppo anche percorrendo una speciale su asfalto, con gomme da asfalto, è normale mettere due ruote nell’erba o nello sporco, quindi ci siamo concentrati tanto su questo aspetto, per dare una fisica veritiera incrociando i vari tipi di pneumatici con le varie superfici.
    Cosa dobbiamo aspettarci alla guida riguardo la fisica e dinamica del veicolo? In quale modo le avete sviluppate?
    Il mio obiettivo è quello di trasmettere a chi guida gRally un comportamento sincero della macchina, che ti faccia capire fin da subito che quella curva non
    riuscirai mai a farla, in modo da non guidare a memoria, ma guidando a sensazioni.
    Il force feedback in un titolo come gRally risulta essere fondamentale per capire come si comporta la nostra vettura: a quali risultati siete arrivati? Ne siete già soddisfatti?
    io sono abbastanza soddisfatto perchè secondo me riesce a trasmettere cosa stanno facendo le ruote a contatto con la strada. Il force feedback è un discorso difficile, perchè tantissimi drivers confondono le forze che fanno ruotare il volante con le forze che fanno sobbalzare la macchina: se prendi un dosso cittadino perpendicolare e guardi il volante, questo non gira, però la botta la senti… e nel simulatore? dove non hai un motion cockpit? cosa dovresti sentire? queste sono domande che mi hanno fatto riflettere e anche fare in alcuni casi dei passi indietro per dare delle sensazioni in più a chi guida.
    Dalle immagini pubblicate, gRally sembra decisamente bello anche da vedere: cosa puoi dirci in proposito?
    grazie mille del complimento! la resa grafica è sempre difficilissima da ottenere, soprattutto per un prodotto come gRally, dove punto al WYSIWYG, cioè una pozza d’acqua grafica, è anche fisica, la strada sporca e rovinata, ha un grip diverso da una strada bella pulita..
    Questo ci ha creato non poche difficoltà e anche delle discussioni, perchè vedi in giro dei progetti di esempio con una grafica fenomenale, però noi abbiamo anche una macchina che deve girarci sopra!
     
    Naturalmente il setup della vettura sarà assolutamente realistico sotto ogni aspetto e parametro....
    Si, io per il setup ho apportato un approccio ‘rallyistico old style’ cioè un conto è fare il setup della macchina iniziale, dove ovviamente regoli e imposti i vari parametri, ma poi, nei parchi assistenza, un pilota non può montare le molle da 5.48 N/mm invece che quelle da 5.49, e quindi anche se, per alcune vetture, il setup sembra spoglio, è perchè nella realtà (soprattutto con macchine ‘vintage’) non hai opzioni illimitate ma ben definite.
    In gRally sarà possibile anche utilizzare circuiti chiusi, tipo quelli rallycross?
    Si, una delle prove speciali (gArena) è in un circuito chiuso, con un mix di asfalto, terra e ghiaia da percorrere 3 volte. Al momento non c’è una modalità rally cross perchè, per ora è possibile solo correre contro il tempo .
    Prevedete in futuro la realizzazione di DLC con auto o tracciati ?
    Sì anche se è molto presto quali auto e prove speciali ci saranno.
    In generale posso dire che ci piace l’idea di rendere il DLC un mutuo scambio tra noi e gli utenti, rilasciando DLC che introducano miglioramenti al sim anche per chi non acquisterà i pacchetti aggiuntivi,un po’ come succede per Arma3.
    Per chiarire il concetto faccio un esempio più concreto : ammettiamo di rilasciare un DLC con alcune auto 4wd. Lo sviluppo della trazione integrale non rimarrà isolata a quelle auto ma diverrà disponibile anche nei tools che i modder avranno per sviluppare le loro auto.
    Dimenticavamo un’ultima cosa: ma la “g” di gRally cosa significa?
    Come ultima domanda la domanda più difficile….  semplicemente la g sta per ghiboz
     
    Come avrete già capito, abbiamo fatto bene a considerare gRally un progetto MOLTO interessante... Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum.
     
    ENGLISH
    First, let's unveil those behind this mysterious nickname "ghiboz" ...: 14_relaxed: Who is it? What does he do? What experience does mister ghiboz come from?

    The nick ghiboz was given to me at the time of middle school, born from the distortion of my surname 'ghibaudo'.

    I've always been a super enthusiast of cars, car races but especially rallies, ever since I was a child and my father took me to see the Lemon rally, which was passing right next to my house ...

    In life as a 'real' job I do the software programmer for automated warehouses. Programming has always attracted me to become a job.

    The launch trailer for gRally starts with the phrase "everything starts from a dream, a dream of a man": what does it mean?

    It was simply a dream of mine, born at the time of the release of screamer rally, where, as an ignorant full of 3d, programming, physics, mechanics, I said .. but .. how nice it would be to make a rally game ... then that dream remained closed in the drawer for so many years, where I completely turned away from computers and machine games.

    Your team was already known to rally enthusiasts for the RBR Online modding project: what made you think of a totally new and complex project like gRally? What was missing or no longer satisfied with RBR Online, which was very successful?

    RBR-Online was an unforgettable and rewarding experience of my life, which allowed me to know a world totally unknown to me (online racing) and many people. As in all the adventures, even in RBR-O there were difficult times, also due to the fact that RBR-O was in fact a 'virus' that was going to affect the game .. this led to have the wings clipped to be able to do something really interesting.

    So the gRally dream has grown little by little, involving a growing number of fans: from whom and from how many people is the team behind gRally composed today?

    gRally was born in parallel with the experience of RBR-Online, first only as a testing ground to learn, understand and try to overcome all the difficulties of programming a game, especially a driving simulator. Currently, the actual people who work on the project are 5. We have
    also several collaborators who help us on specific projects

    You started almost as a game, almost to realize how much you could expand the modding experience of RBR Online: when did you realize that gRally could become a reality?

    Initially gRally was born as a game, having been tired of hacking with RBR-Online, I wanted to see what was behind a game, having finally the ability to create and manage the sources and consequently "do what you want"; obviously at the beginning it was really ugly and untraceable .. then over time it started to become interesting, to be always more beautiful to drive.

    I thought gRally would make sense when Syd stopped teasing me and started having fun driving. But until then, I thought more than anything else about how to make it beautiful and driveable by exploiting the "power to do what you want", considering that I finally had the possibility to create and manage the sources of a game.
    gRally is an "Indie" project: what does it mean?

    In my opinion the term 'indie', as in music, is used inappropriately, gRally I would call it more a project 'garage night owl', because we all carry it
    further development in our free time. This is one of the main reasons that is causing long development times.

    By your own choice and admission, gRally is a project entirely devoted to the purest rallystical simulation: do not you fear that the market and therefore sales are excessively limited?

    Yes, it could be, but the idea is to create a sim "different" from what the panorama offers and not having, for now, binding economic re-entry plans
    as all software houses rightly have, we have that freedom to develop less commercial aspects but closer to the needs of those who want
    simulate a rally.

    For now, we believe that having the page with the early access on Steam is still a victory ... hopefully the first of many!

    However, we are aware that numbers with the maximum simulation have never got along well, in fact it is not our intention to consider ourselves an alternative to titles such as Dirt or WRC X, but a project born from nothing with nothing, that if it manages to excite and entertain other people besides us, make us proud and happy!

    gRally will be released without any official license and with few cars: do not you fear it could be a problem? Is it possible for the future to assume some official licenses and an increase in the number of cars available?

    I start answering the last question: surely the number of cars, like the number of specials, will increase, counting both on modding support and on the release of our new content not yet ready. Surely the purchase of some licenses would be another huge step for us but I see it hard for an economic discourse currently not compatible with our reality. One advantage of initially having few cars is that which allows us to further optimize the physics of the cars, starting with few cases to manage and modify.

    gRally is a title oriented to third-party modding for cars and tracks: how do you plan to support modders? Will you perform a "quality control" on modding jobs?

    We will support modders by issuing tools to be used within Unity that are basically the same ones we use to develop our own
    content.

    We are considering using the Steam Workshop for mod handling, so as to give a contribution to those who devote time to modeling cars and tracks. To date it is too early to make an official "quality control".

    We trust, at least initially, that, as in other realities, the communities will filter the contents for them more appropriate, including the best jobs in their leagues.

    gRally is based on the same idea of online competition of RBR Online: how will it be possible to compete online with other users? Will the dedicated servers be supported?

    At the moment the online mode is the same as that of RBR-O, so you will do the same test at the same time or almost (almost due to the difference in time that the PC takes to load the special test).

    For the dedicated servers at the moment we plan to manage the iRacing style online rallies, so concentrate on our servers, but depending on the request that there will be, you can create a 'server' module

    gRally will support all the different types of peripherals, including VR: will it require a PC that is particularly powerful to be enjoyed 100%?

    We are using pc 'penultimate generation' for the development, so you do not have to have a monstrous pc .. certainly represent the natural environment where rallying is usually carried out involves a geometric complexity and very high materials and this requires a higher load . Thanks to the ability to set the parameters of the graphics we will try to make the experience enjoyable for multiple configurations possible.

    gRally supports various types of track and bottom conditions, as well as day and night: will they be dynamic changes? Will they influence the physics and dynamics of the vehicle and therefore the driving?

    yes, at the moment the dynamic changes will be related to the wear of the road, but static for the special .. let me explain: if I do a rally on land and I leave first I will have the road 'smooth' and dirty, while if I leave 50 ° will form of the furrows in the road and I will have the cleanest road, so a greater grip .. this is not 100% dynamic since in the rallies I do not repeat the test several times.
    In the rally the role of the co-pilot with his notes is of fundamental importance: is it also in gRally? What will be its peculiarities and options available?

    In gRally there is the 'reconnaissance' option, which allows you to take the special test at a reduced pace, making the lines without smudging, where they are
    record the movements of the machine and the subjective notes are generated.

    This method (also used in the real world, given the reduced surveys) has the advantage that for example a Right two is a right two everywhere, so you can completely rely on the navigator, there will be no wrong notes.

    The second pass of the notes is being processed, ie the addition of those notes that the system automatically can not calculate. Each driver can adjust the various corners of the curves in order to change (globally and gradually) all the notes, he can adjust the note advance parameters.

    Already in RBR Online, there were many real pilots who enjoyed and were passionate about the simulated rally, we will find them also in gRally? Have you cooperated with real rally drivers for the realization of gRally? How did they support you?

    I hope so! at the moment we did try gRally to some pilots and surfers and they gave us important tips, both on physics and on rallies in general.
    I think it will take some time to find real pilots, also because being 'small', many pilots not in the 'sim' sector do not know us.

    Teams or car companies have somehow participated and collaborated in the gRally project?

    no, I met mechanics and technicians who gave us help but in a friendly way

    Have you had special technical data available for the construction of the cars?

    no, also because gRally was born as a rally simulator of the years 70-80, where electronics did not yet exist and mechanics was everything: this for different
    reasons, one because the 'vintage' rally guide was a dirty, brutal, tiring and also fun and rewarding guide, and above all, for the physical-simulative side, simpler to simulate, or better, more sincere and transparent.

    Of course, finding technical data of cars so old is really difficult.

    How did you develop the tire behavior? What should we expect from our tires?

    The development of the tires was and is tough, also because the rally tires are special, they are not like the track tires where just a blocked that you have to throw them, or that just touch the grass or the earth go to the head tail .. unfortunately, even along a special asphalt road, with asphalt tires, it is normal to put two wheels in the grass or dirt, so we focused so much on this aspect, to give a truthful physique crossing the various types of tires with the various surfaces.
    What should we expect to drive regarding the physics and dynamics of the vehicle? How have you developed them?

    My goal is to convey to the driver of gRally a sincere behavior of the machine, that makes you understand immediately that the curve does not
    you'll never do it, so you do not drive by heart, but driving sensations.

    The force feedback in a title like gRally turns out to be fundamental to understand how our car behaves: to what results have you arrived? Are you already satisfied?

    I'm quite satisfied because I think he can convey what the wheels are doing in contact with the road. The force feedback is a difficult matter, because many drivers confuse the forces that make the steering wheel rotate with the forces that make the car jump: if you take a perpendicular city and watch the steering wheel, this does not turn, but the blow you hear ... e in the simulator? where do not you have a motion cockpit? what should you hear? these are questions that have made me reflect and even in some cases make some steps back to give more feelings to those who drive.

    From the published images, gRally seems definitely nice to see: what can you tell us about it?

    thank you very much for the compliment! the graphic rendering is always very difficult to obtain, especially for a product like gRally, where it points to WYSIWYG, that is a puddle of water, it is also physical, the road is dirty and ruined, it has a different grip from a nice clean road ..

    This has created us many difficulties and also discussions, because you see around the sample projects with phenomenal graphics, but we also have a machine that has to turn over!
     
    Naturally the car setup will be absolutely realistic under every aspect and parameter ....

    Yes, for the setup I have made a 'old style rallying' approach, that is to make the setup of the initial machine, where obviously adjust and set the various parameters, but then, in the assistance parks, a pilot can not mount the springs from 5.48 N / mm instead of those from 5.49, and therefore even if, for some cars, the setup seems bare, it's because in reality (especially with 'vintage' machines) you do not have unlimited but well-defined options.

    In gRally it will also be possible to use closed circuits, such as rallycross ones?

    Yes, one of the special tests (gArena) is in a closed circuit, with a mix of asphalt, earth and gravel to travel 3 times. At the moment there is not a rally cross mode because, for now it is only possible to race against the clock.

    Do you foresee the development of DLC with cars or tracks in the future?

    Yes, even if it is very early that cars and special tests will be there.

    In general I can say that we like the idea of making the DLC a mutual exchange between us and users, releasing DLC that introduce improvements to the sim even for those who do not purchase additional packages, a bit 'as happens with Arma3.

    To clarify the concept, let's take a more concrete example: let's say we release a DLC with some 4wd cars. The development of four-wheel drive will not remain isolated to those cars but will also become available in the tools that the modder will have to develop their cars.

    We forgot one last thing: but the "g" of gRally what does it mean?

    As a last question, the most difficult question ...  simply the g stands for ghiboz

    Nuovi video e screens per Dakar 18

    Bigmoon Entertainment e Deep Silver hanno pubblicato in queste settimane numerosi screens e video di anteprima, spesso spettacolari, dedicati al prossimo DAKAR 18, gioco di corse cross-country che si pone come obiettivo quello di diventare il più grande open world mai realizzato in un racing game, disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC nel 2018. Correte a questo link del forum per ammirare tutti i filmati ed immagini, eccovene un assaggio.




    Motorsport Republic+ ci parla di simracing in Podcast

    E' disponibile la quinta puntata del podcast di Motorsport Republic+, l'ormai ben noto motorsport blog gestito dall'inarrestabile Marco Della Monica, e si continua a parlare di sim racing. Questa volta è il turno di Nicola Trivilino, responsabile di una delle community più importanti e attive del panorama italiano: drivingitalia.net . Parleremo di piattaforme, numeri e, sopratutto, della sempre più fedeltà simulativa dell'e-motorsport. Dalle 15 di giovedì #staytuned su motorsportrepublic.com
    Per ascoltare il podcast in mobilità cercate sui siti o sulle app di spreacker.com castbox.fm o su iTunes "il podcast di motorsport republic+" potete ascoltare ogni puntata in streaming o scaricarla.
    Dopo la puntata dedicata al nuovo Assetto Corsa Competizione e alla partnership esclusiva con il Blancpain GT, ecco di nuovo immergerci nel mondo della simulazione di guida con uno dei testimoni più importanti di questo settore. Nicola Trivilino è a capo di un sito, DrivingItalia.net che, con i suoi oltre cinque milioni di utenti/mese, rappresenta una fonte importante per parlare delle tendenze di un universo sempre più considerato non solo un passatempo ludico, ma una vera e propria piattaforma dedicata alla formazione e alla costruzione di un pilota da corsa.
     

    Assetto Corsa - rFactor 2: ACFL Apex F1 2018 Season disponibile

    Il team francese ACFL ha rilasciato come promesso per Assetto Corsa la prima versione 1.0 del suo atteso Formula 1 2018 Season Mod, che ci permette di simulare la nuova stagione del mondiale di Formula 1 che parte proprio questo weekend da Melbourne con il Gran Premio d'Australia. Il mod può essere acquistato per 9,99 Euro da questa pagina del sito ACFL.
    La versione 1.0 per rFactor 2 sarà rilasciata invece nel corso della nottata, direttamente a questa pagina, perchè il team Apex Modding che cura la conversione sta sistemando alcuni bugs riscontrati.
     

    Weekend gratis in arrivo per RaceRoom!

    Il team Sector3 ha appena annunciato che il prossimo fine settimana sarà un "free weekend" per RaceRoom Racing Experience. In sostanza per due giorni interi sarà possibile provare gratis tutti i contenuti del software, comprese le ultime novità rilasciate dedicate alle Porsche.
    FREE Weekend coming up! Starting now and lasting the whole weekend, everyone will have access to all content in RaceRoom for FREE!
    It's been a while since we did this last time and lots of things have changed since then. RaceRoom now supports VR, true triple screens and features more than 120 cars and 40 highly detailled tracks to choose from. Many of the cars physcis have been revised, such as the GT3, WTCC, DTM, TT Cup & more. Three different Porsche race cars have been added recently, as well as US, Asian and European tracks.
    Sim Racing System has launched RaceRoom championships, offering 24/7 scheduled online races, incl. driver rating and matchmaking, redefining the online racing experience for many fans of online racing. Check it out at: www.simracingsystem.com
    We welcome you all to see what you have missed, free of charge - all weekend long.

    Feel VR: primo test drive in video

    I ragazzi di Sim Racing Paddock hanno potuto provare con mano il nuovo volante direct drive con pedaliera targati Feel VR e ci raccontano nel video test qui sotto le loro impressioni. A giudizio del tester, il feeling "direct drive" risulta ottimo, cosi come la resa della pedaliera con cella di carico da 50Kg, si evidenziano però problemi di gioventù e tipici di un prototipo, ovvero un eccessivo surriscaldamento e la mancanza di un driver specifico, oltre a diversi particolari da rifinire.
    L'opinione complessiva è però positiva ed il volante viene giudicato ben al di sopra di un Thrustmaster ed in grado anche di vincere la sfida con un Fanatec CSW 2.5. L'impressione generale è quella di un buon prodotto, anche se a quanto pare indietro con i tempi a livello di sviluppo ed ottimizzazione. Attendiamo le prossime settimane per saperne di più...
     

    DrivingItalia e Car Man annunciano la nuova partnership simracing

    Il portale di DrivingItalia.NET e la Car Man Simulatori annunciano oggi con reciproca soddisfazione la firma di un importante accordo di collaborazione per lavorare insieme, ciascuno con le proprie competenze, allo sviluppo dell'intero mondo della simulazione di guida, per fornire un ulteriore e positivo impulso a tutto ciò che è "simracing", eSport, campionati online, modding, centri di simulazione ed in generale passione per il motorsport virtuale!
    Saranno naturalmente importanti pilastri della partnership anche i rispettivi asset strategici del Driving Simulation Center di DrivingItalia e della Sim Speed Room di Car Man, per occuparsi di tutto ciò che riguarda il centro di simulazione inteso come business, ma anche come professionalità, allenamento e naturalmente divertimento.
    Il commento di Nicola Trivilino, responsabile DrivingItalia e Driving Simulation Center: "Conosco Luigi da tempo e l'ho sempre stimato ed apprezzato per l'estrema correttezza, serietà, professionalità ed immensa passione in ogni sua iniziativa. La stessa passione che muove me ormai da quasi 20 anni in questo settore. Un giorno ci siamo chiesti: ma perchè non lavoriamo insieme, visto che le follie fatte in due vengono sempre meglio che da soli !? In poco tempo ci siamo resi conto di avere tante cose in comune (oltre all'età...), di lavorare sulla stessa lunghezza d'onda e di avere tante belle idee da poter attuare proprio in sinergia, per offrire sempre di più e meglio agli appassionati di simracing ! Per adesso non vi anticipo nulla, ma.... ne VEDRETE delle belle...".
    Il commento di Luigi Carro, responsabile Car Man e Sim Speed Room: "Sono felice ed entusiasta di questa partnership e di condividere con Nicola le rispettive passioni, progetti, ideali oltre alle varie iniziative e possibilità che stiamo analizzando; Nicola è un vero pioniere nel simracing. Con Nicola ci conosciamo da diversi anni, diciamo una amicizia “virtuale” nata dai miei primi passi di utente sul portale di DrivingItalia, dove Nicola si è sempre reso disponibile ad aiutarmi nelle varie esigenze e necessità da neofita e man mano col tempo a farmi conoscere ed apprezzare il mondo del simracing. Ringrazio e contraccambio le parole usate da Nicola, sono onorato di poter avere cotanto partner ed interlocutore a questo nuovo ed ambizioso progetto, a cui devo dire grazie anche a delle straordinarie e consolidate amicizie, come Alessandro Micali, Leonardo Bacciosi, Mauro Musella e non ultimo Alessio Cicolari e via via tanti altri. Vero la comune età e la follia che ci accomuna, ma di più ci accomuna la visione nel voler dare una vera “visuale” al simracing, a chi lavora dietro alle mod, alle piste, all’organizzazione di gare e quant’altro, a far conoscere i vari Virtual Team, gruppi di appassionati, community e non ultimo il potenziale di aggregazione e competizione che questa disciplina riscuote. Ok, ok, Nicola, basta finisco qui..!! non vado oltre e come giustamente detto.. Ne Vedrete delle belle, visuali e non solo!"


    Rispetto alla pista vera, quanto è "reale" il simracing ?

    Negli ultimi tempi i simulatori di guida, il cosidetto "simracing", hanno visto crescere enormemente la propria popolarità. Sono sempre più numerosi i piloti reali che ormai utilizzano il proprio sim preferito, se non addirittura un centro di simulazione attrezzato, non solo per divertirsi, ma anche per allenarsi con metodo praticamente identico a quello della pista. Ma rispetto alla pista vera, quanto è "reale" il simracing ?
    Prendendo spunto da un'analisi fatta da Paradigm Shift Racing, vediamo quindi di porre l'attenzione proprio sullo strumento di allenamento che può fornire la simulazione, per contribuire a colmare il divario con la realtà della pista. Partiamo proprio da questa.

    La pista reale e quella simulata
    I circuiti simulati realizzati fino a qualche tempo fa non erano altro che realizzazioni "artistiche". Ugualmente utili per imparare le traiettorie ed il layout della pista, ma prive quasi totalmente di dettagli. I cordoli, gli avvallamenti, i dossi, le pendenze e cosi via della pista vera erano generalmente diversi, a volte in misura minure, altre decisamente tutt'altra cosa. Quando hanno iniziato ad essere prodotte piste con tecnologia laser scan, il realismo ha fatto un grande balzo in avanti. Su una pista creata in laser scan si riescono a percepire persino i dettagli nella superficie della pista, persino il tipo di asfalto, sembrando tutto più reale. Invece di una superficie irregolare ripetitiva, si sentono le ondulazioni varie del vero asfalto.   Io stesso ho potuto verificare l'incredibile realismo di un tracciato creato in laser scan, quando, dopo aver girato a lungo sulla Vallelunga di Assetto Corsa, ho potuto girare sullo stesso circuito romano anche nella realtà: non solo le sensazioni erano le stesse, ma da subito ho avuto confidenza con ogni curva, cordolo e pendenza come se ci avessi già fatto decine e decine di giri. Vuol dire avere da subito una grandissima sicurezza al volante ed una maggiore consapevolezza dei propri limiti.     Un altro grande sviluppo verso il realismo nel guidare in pista al simulatore è arrivato quando hanno iniziato ad incorporare la possibilità di bloccare la vista virtuale sull'orizzonte anziché sull'auto. L'opzione, nota come "orizzonte bloccato", imita il modo in cui il cervello vede un circuito nella realtà e consente al pilota una guida più naturale. I dettagli della questione li abbiamo analizzati in questo articolo. Un ulteriore grande passo in avanti verso realismo ed immedesimazione è arrivato dal supporto alla realtà virtuale, la ormai famosissima VR offerta da hardware come Oculus Rift o HTC Vive. Per qualsiasi pilota virtuale infatti, passare dall'ambiente 3D del mondo reale a uno schermo piatto era sempre un po sconcertante e richiedeva un periodo di adattamento, con la realtà virtuale invece la transizione è diventata naturale.

    Un altro fattore di grandissima importanza nella guida simulata, spesso purtroppo sottovalutato, è la corretta impostazione del campo visivo (il cosidetto FOV). La maggior parte delle impostazioni predefinite in game sono troppo elevate e, mentre un'impostazione realistica potrebbe inizialmente sembrare claustrofobica (perchè molto "vicina" al volante virtuale), consente al guidatore di vedere meglio i cambiamenti nella velocità, che è molto importante per il controllo della vettura. Per regolare al meglio il vostro FOV vi consigliamo la lettura di questo articolo.
    Vetture e pneumatici
    Premessa ovvia: anche il miglior simulatore del mondo non potrà mai replicare la sensazione di dover affrontare una curva a 120 km/h sentendo una strana vibrazione, che non si capisce se arriva da un pneumatico o da un bullone della sospensione che sta per spaccarsi... Dove però il simulatore eccelle davvero è nella libertà di poter sperimentare senza alcuna conseguenza.

    Al simulatore di guida si capisce immediatamente il ruolo cruciale dei pneumatici, non solo per le prestazioni generali della vettura, ma anche per quello che sono in grado di farti capire alla guida. Le gomme non sono solo una parte fondamentale di questa equazione, ma anche la più difficile da simulare. La maggior parte degli aspetti della simulazione del telaio, infatti, sono ormai ben compresi e modellati accuratamente da quasi tutti i titoli, persino quelli considerati sim-arcade come Gran Turismo e Forza Motorsport, che però in genere hanno solo un modello di pneumatici decisamente semplificato e tollerante.     I modelli di pneumatici possono variare notevolmente ed anche i modelli più avanzati sono comunque in continua evoluzione. Alcuni piloti reali della vettura americana Ford Racer Spec, dopo aver provato la sua controparte virtuale in iRacing, hanno segnalato alcuni comportamenti strani (ad esempio un'asimmetria nel bilanciamento del veicolo), ma hanno anche confermato le caratteristiche di base della vettura. Il modello di pneumatico in evoluzione, tuttavia, ha saputo offrire sempre quel "qualcosa in più" ad ogni aggiornamento fornito da iRacing.

    Persino un modello di pneumatico vecchio di qualche anno fa (ed i progressi ultimamente sono stati notevolissimi!) offriva comunque un valido allenamento, perché, anche se alcuni pneumatici simulati potrebbero non corrispondere esattamente alla controparte reale, si comportano comunque come un pneumatico e seguono le leggi fondamentali della fisica. Di conseguenza le tecniche corrette di guida avranno comunque un buon risultato. E' una buona idea in proposito quella di allenarsi con simulatori diversi, ovvero con modelli di pneumatici differenti, imparando ad essere veloce in ogni situazione, per imparare ad adattarsi. Simulazione dinamica
    Dal momento che ovviamente il mondo reale segue le leggi della fisica, se le tecniche appropriate di guida vengono apprese in un simulatore, queste competenze verranno trasferite con naturalezza anche nella realtà. Non sorprende che i piloti di simulatore che passano alle corse reali spesso raggiungono il top in pista molto rapidamente. La ragione per cui esiste una così alta trasferibilità delle competenze dalla simulazione alla realtà è dovuta al fatto che i migliori drivers stanno reagendo principalmente ai segnali visivi mentre guidano. Replicare i segnali visivi è ciò che i simulatori fanno quasi alla perfezione. Mentre gli stimoli della dinamicità, della forza g e la sensazione del "sentire l'auto col sedere" sono in genere completamente nuovi.

    Per certi versi la mancanza di forze G in una simulazione può essere vista come una forma di allenamento deficitario. Quando perdiamo un senso, affiniamo sempre gli altri. La maggior parte dei piloti riferisce infatti che quando raggiunge la pista reale con i segnali della G-Force, tutto sembra un pò più semplice. D'altra parte dopo che il pilota virtuale ha imparato a concentrarsi principalmente sui segnali visivi durante l'allenamento, tutti i miglioramenti apportati al controllo della macchina simulata saranno immediatamente evidenti anche nella realtà. Questo perchè i segnali visivi e quelli della forza g stanno fornendo le stesse identiche informazioni, anche se in modi diversi.
    Benefici dell'allenamento al simulatore
    Avere accesso all'allenamento visivo giornaliero è solo uno dei vantaggi del simracing. Anche se un pilota avesse un accesso quasi illimitato a una pista reale, l'uso del simulatore è consigliabile in ogni caso, perché ti permette di fare cose che sono poco pratiche o semplicemente impossibili nella vita reale.
    Uno degli aspetti meno ovvi, ma probabilmente più importanti dell'addestramento simulato, è la possibilità di impostare condizioni statiche per monitorare con precisione i progressi. Nella pista vera, una volta raggiunto il livello di prestazione prefissato, può essere abbastanza difficile valutare da cosa è stato influenzato: sono mezzo secondo più veloce perché sto guidando meglio o sono le gomme, la pista, il tempo o un numero qualsiasi di altre variabili? Mentre la maggior parte dei moderni simulatori ti permettono di impostare condizioni meteorologiche e di pista diverse, ti permettono anche di impostare le condizioni statiche e ti offrono un'auto assolutamente identica ogni volta. Il simracing permette di eliminare tutte le variabili, oppure implementare solo quelle da considerare come parametro, mentre nella realtà è semplicemente impossibile.   Confrontare il simulatore con la realtà è un argomento abbastanza ampio e questa è stata naturalmente solo una breve panoramica, ma speriamo sia servita come importante spunto di riflessione anche per quei piloti che considerano ancora il simracing come il "giochino col volante"....    
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