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STDC: Accurso e Diana nuovi TopDriver, in pista Formula Abarth e Porsche 911 RSR

Prosegue il successo del torneo Sparco TopDriver Challenge: si sono appena chiuse altre due prequalifiche, con il trionfo di Accurso e del velocissimo Diana! Si riparte da subito con altri due turni di prequalifica: il turno 13 dedicato alla Porsche 911 RSR a Silverstone, mentre il turno 14 vede in pista la Tatuus Formula Abarth al Red Bull Ring. Tutte e due le sessioni saranno aperte fino al 5 ottobre (ore 14) per altri due posti disponibili per la fase 2 del torneo che partirà a fine novembre. Ovviamente potete ancora iscrivervi e partecipare!
STDC: Accurso e Diana nuovi TopDrivers, in pista la Porsche 911 RSR e la Formula Abarth

Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia!

E' finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...
Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

Assetto Corsa: update 1.15 e Ferrari 70th Anniversary Pack disponibili!

La Kunos Simulazioni ha appena rilasciato per il suo Assetto Corsa il nuovo aggiornamento che porta il simulatore italiano alla versione 1.15, con l'implementazione di varie novità, molte delle quali richieste dai modders, alcune migliorie e bugfix. Inoltre è disponibile da oggi tramite Steam il nuovo DLC denominato Ferrari 70th Anniversary Pack, contenente ben 7 nuove Ferrari su licenza, compresa la nuovissima SF70H di Formula 1 di Vettel e Raikkonen!
Assetto Corsa: update 1.15 e Ferrari 70th Anniversary Pack disponibili!
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    News - articles

    Slighty Mad Studios ha rischiato grosso con Electronic Arts

    In una intervista a SpotTheOzzie, Ian Bell, gran capo di Slighty Mad Studios, ben noto sviluppatore di Project CARS 2, ha raccontato di come Electronic Arts li abbia quasi rovinati, tentando persino di sottrargli la loro tecnologia: dopo Need for Speed: Shift 1 e 2, Electronic Arts gli ha offerto 1,5 milioni di dollari per non lavorare con altri publisher, accordo che prevedeva anche lo sviluppo di Need For Speed: Shift 3.
    Firmato il contratto, senza alcun preavviso, Electronic Arts ha cancellato il gioco, mettendo nei guai Bell ed il suo team: "Hanno letteralmente distrutto la nostra compagnia. Hanno provato ad ammazzarci e hanno anche provato a rubare la nostra tecnologia. Hanno provato a fotterci, non c'è altro modo per dirlo. Questo è ciò che hanno fatto. La nostra compagnia non ama Electronic Arts. Sono degli ******** e dei mostri." ha spiegato Bell, che ha aggiunto di come si sia rifiutato di installare la tecnologia Denuvo in Project CARS 2 perché troppo restrittiva e fastidiosa per i videogiocatori.

    Assetto Corsa: circuiti storici by Sergio Loro, da non perdere!

    Gli appassionati di simulazione con qualche capello bianco ricorderanno certamente i mitici tracciati storici realizzati a suo tempo da Sergio Loro per Grand Prix Legends, opere certosine in grado di farci tornare indietro all'epoca d'oro dell'automobilismo, con un tuffo nella storia degli anni 40', 50' e 60'.
    Negli ultimi tempi Sergio Loro è tornato al lavoro sul più moderno Assetto Corsa, rilasciando già ben 4 circuiti gratuiti ed altrettanti in versione test: Ahvenisto, Hockenheim, Sandevoerde o Monaco sono i luoghi ideali per far scatenare sull'asfalto la nuova Ferrari 312 rilasciata dalla Kunos Simulazioni con l'ultimo DLC dedicato alle Ferrari!


    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...
     
    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.
     
    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.
    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".
     
    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?
    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!
     
    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 
    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.
     
    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.
    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.
     
    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.
    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.
    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.
    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...



    Forza Motorsport 7 si lancia in video e demo

    Il nuovo Forza Motorsport 7 targato Turn10 si lancia oggi con un nuovo video e l'attesa versione demo. Vi ricordiamo che la versione completa sarà disponibile a partire dal 29 settembre.
    We’re excited to let everyone know that the official Forza Motorsport 7 demo for both Xbox One and Windows 10 PC will be available today for download at 10 a.m. PDT, with three unique racing experiences showcasing the depth and breadth of the experiences available in the game. You can read all about what to expect in our recent Gone Gold post.
    In addition to getting ready for the launch of Forza Motorsport 7 by immersing yourselves in the demos, check out our launch trailer for the most comprehensive, beautiful and authentic racing game ever made. With Forza Motorsport 7, everyone can experience the danger and beauty of competitive racing at their limit. Collect over 700 Forzavista cars, including the largest collection of Ferraris, Lamborghinis and Porsches available in any racing game. Master over 30 famous environments with dynamic conditions that change every time you race.
    As part of today’s announcements, Forza is also revealing the “Voices of Motorsports” contributors that will be featured in Forza Motorsport 7. This year’s list includes past and current racing drivers, automotive industry designers, automotive journalists and automotive personalities, each bringing their own unique perspective to racing, driving and automotive passion. This year’s roaster of more than 15 people including:
    · Charlie Turner – Editor-in-Chief of Top Gear Magazine
    · Jonny Lieberman – Senior Features Editor at Motor Trend Magazine
    · Josef Newgarden – Professional IndyCar Driver, (and newly minted 2017 Champion!) with Team Penske, and Forza Ambassador
    · Katherine Legge – Professional Driver with Michael Shank Racing, participating in IMSA WeatherTech SportsCar Championship. IMSA driver; retired IndyCar and Champ Car driver
    · Ken Block – Professional Rally Driver with Hoonigan Racing Division, participating in FIA World Rallycross Championship, also a Forza Ambassador
    · Kim Wolfkill – Editor-in-Chief of Road & Track
    · Lyn St. James – retired Professional Driver in IndyCar and ChampCar series, Speaker
    · Magnus Walker – Porschephile, Author, Serial entrepreneur, fashion designer, and original “Urban Outlaw”
    · Mark Roberts – Chief Designer McLaren Automotive
    · Matt Farah – Automotive Journalist, Podcaster and Founder of The Smoking Tire
    · Pat Devereux – Automotive Journalist
    · Pat Long – Professional Sportscar Driver with Wright Motorsports, participating in Pirelli World Challenge, also a Porsche Factory Driver
    · Ralph Gilles – Head of Design for Fiat Chrysler Automobiles (FCA)
    · Rutledge Wood – NASCAR Commentator with NBC Sports, and TV Personality
    · Shannon McIntosh – Professional Driver, Racing Instructor and Forza Racing Championship host
    · Tanner Foust – Professional Rally Driver with Volkswagen Andretti Rallycross (VARX), participating in Red Bull Global Rallycross, also a Professional Stunt Driver, TV Personality, and Forza Ambassador
    Forza Motorsport 7 will be available as an Xbox Play Anywhere title (Xbox One and Windows 10 PC versions included with single digital purchase at no additional cost) on Sept. 29 for Ultimate Edition owners and on Oct. 3 for Deluxe and Standard edition owners.
     
    Check out the launch trailer for Forza Motorsport 7. Download the free demo, available today for Xbox One and Windows 10 PCs. Full version of the game arrives on September 29 via early access for Ultimate Edition owners, and October 3 for Deluxe and Standard Edition owners.
     

    Assetto Corsa: update 1.15 e Ferrari 70th Anniversary Pack disponibili!

    La Kunos Simulazioni ha appena rilasciato per il suo Assetto Corsa il nuovo aggiornamento che porta il simulatore italiano alla versione 1.15, con l'implementazione di varie novità, molte delle quali richieste dai modders, alcune migliorie e bugfix. Inoltre è disponibile da oggi tramite Steam il nuovo DLC denominato Ferrari 70th Anniversary Pack, contenente ben 7 nuove Ferrari su licenza, compresa la nuovissima SF70H di Formula 1 di Vettel e Raikkonen! Per commenti e dettagli fate riferimento a questo topic del forum.
    Assetto Corsa - Ferrari 70th Anniversary Pack
    The Ferrari 70th Anniversary Celebration Pack introduces seven iconic cars, one of which has been chosen by our community. Gamers have voted in your thousands: coming out on top with over 15% of the total votes, we're pleased to announce that the SF70H, the sixteenth car produced by Ferrari to compete in the F1 World Championship, has been included in the Ferrari 70th Anniversary Celebration Pack. The package as a whole will include a selection of seven of the most iconic cars ever produced by the Italian car manufacturer through its glorious history, which joins the amazing line-up of Ferrari models already available in the simulation.
    The Ferrari 70th Anniversary pack will introduce the following models:
    MY 1962 250 GTO
    MY 1967 330 P4
    MY 1967 312/67
    MY 1984 GTO
    MY 2004 F2004
    MY 2017 812 Superfast
    MY 2017 SF70H
     
    UPDATE 1.15
    - New Ferrari 250 GTO (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari (288) GTO (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari 312 F1-67 (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari 330 P4 (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari F2004 (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari 812 Superfast (Ferrari Anniversary Pack)
    - New Ferrari SF70H (Ferrari Anniversary Pack)
    - Templates for Ferrari 250 GTO, GTO, 312 F1-67, 330 P4 and 812 Superfast
    - Official Kaspersky team livery added for Ferrari 488 GT3
    - Updated template for Ferrari 488 GT3 (related to rear wing shape, it might affect a low % of mod skins)
    - Alpinestars gloves are introduced in Porsche cars
    - Fixed reflection issue on Corvette C7R skins
    - Minor graphical and skin-related fixes across all content
    - Updated Lotus 49 minimum weight
    - Updated Mazda RX-7 Spirit R rear wing setup and aero figures
    - Added automatic Force Feedback configuration for old wheels (ie MS Sidewinder)
    - MODDING REQUEST: Added blanket temperature to tyres.ini under [ADDITIONAL1] BLANKETS_TEMP
    - MODDING REQUEST: Added pressure vs temperature gain in tyres.ini. under [ADDITIONAL1] PRESSURE_TEMPERATURE_GAIN
    - MODDING REQUEST: Added camber spread tweak value in tyres.ini under [ADDITIONAL1] CAMBER_TEMP_SPREAD_K (AC default is 1.4, higher numbers=more spread)
    - MODDING REQUEST: Added new LUT based system to handle camber D variations. Example, (for every compound):
    DCAMBER_LUT=(|-145=0.8|-15=0.9|-3=1.01|0=1|3=1.005|15=0.9|145=0.8|)
    DCAMBER_LUT_SMOOTH=1
    This will override DCAMBER_0/1 behavior (values still need to be there tho)
    - MODDING REQUEST: Added explicit inertia instead of box based. Use
    [EXPLICIT_INERTIA]
    INERTIA=1300,1400,500
    in car.ini
    - Suspension travel is now recorded at 166Hz in telemetry
    - Fixed AI not exiting pitlane at full speed in some cases
    - Added "ABS" FF enhancement effect
    - Added FF enhancement effects controls ingame in the "Force Feedback Controller" app
    - Added track models ini checksum on server. In order to gain full protection from cheating the server needs to include kn5 files
    - Added optional COMBINED_FACTOR value per compound. Thanks to Stereo & Jackson Papageorge (mclarenf1papa)!
    - MODDING REQUEST: Added variable throttle response as function of RPM. Add:
    [THROTTLE_RESPONSE]
    RPM_REFERENCE=6000
    LUT=throttle_max.lut

    to engine.ini. throttle.lut will be used for 0 RPM and whatever LUT you specify will be used at RPM_REFERENCE
    - MODDING REQUEST: Added progressive bump stop rate. In suspensions.ini under [FRONT] and [REAR] add BUMP_STOP_PROGRESSIVE . Look for "Using progressive bump rate..." in the log for confirmation



























    Review: ASR2 Championship by ASR Formula

    Dopo il grande successo della mod ASR3, i ragazzi di ASR Formula sono tornati più in forma che mai, rilasciando il loro nuovo, attesissimo, lavoro: l’ASR2 Championship. Sarà all’altezza delle grandi aspettative? Nella recensione che segue, vi sveleremo tutto.
    Se non aveste ancora provato la mod ASR3 Series sappiate che vi siete persi un gran bel gioiellino, divertente e impegnativo il giusto. Potete però rifarvi guidando l’ultimo lavoro del team e saltare la categoria inferiore (cosa che tra l’altro alle volte succede anche nella realtà) per mettere le mani sul volante della nuovissima ASR2. Sì, perché se la mod precedente ci permetteva di guidare la corrispondente virtuale della GP3, questa nuova vettura è la versione non ufficiale della monoposto F2 del 2017. Completa di ogni caratteristica presente nella controparte reale, questa mod manca solo dell’ufficialità e quindi ogni nome e livrea è stato necessariamente cambiato per questioni di copyright. Sotto la pelle però nulla cambia della versione originale e quindi le emozioni del vivace campionato dominato finora dal giovane Leclerc possono essere rivissute agevolmente su AC (come in questo caso) o anche su rF2. Oltre alle vetture in sé, il team ASR Formula ha incluso anche tuta, casco e guanti dei piloti in tema con l’auto e la disponibilità di scaricare dal loro sito, gratis, il pacchetto con le livree ufficiali. Ha quindi tutte le carte in tavola per diventare una delle mod migliori di sempre, e so che si dice a quasi ogni release loro, ma la verità è che questi ragazzi ci sanno fare e ci propongono lavori sempre più brillanti. È tempo quindi di passare alla recensione vera e propria e per farlo ho testato a fondo la monoposto a Silverstone, Spa-Francorchamps e Monza: vi dico subito che sono state ore impegnative ma soprattutto divertenti e soddisfacenti.

    Grafica: sono solito ormai partire da qui perché, ammettiamolo, è la prima cosa che cade sotto i nostri occhi e nonostante non sia parte fondamentale della simulazione, l'elemento grafico gioca il suo ruolo e necessita di essere approfondito. Nel caso della mod corrente, siamo di fronte ad un livello veramente elevato qualitativamente parlando: non ci sono zone frastagliate, né aree dove il corpo della vettura richieda ulteriore polishing; è pressoché perfetta in questo e ogni livrea è bella da ammirare non solo in game ma anche nei replay. Ci sono tutte le inquadrature classiche, da quella muso sull’asfalto a quella posta sopra la testa del pilota; tuttavia in quest’ultima inquadratura e in quelle dall’interno, nel momento in cui si guarda a destra/sinistra o indietro, ci s’imbatte nella parte superiore o posteriore dell’abitacolo che ostruiscono quasi completamente la visuale. È anche vero che la maggior parte dell’utenza sfrutterà gli specchietti retrovisori, ma resta comunque un punto da sistemare per rendere ancor più fruibile e perfetta l’esperienza a bordo di questa splendida vettura. E non c’è aggettivo migliore per descriverla perché guardandola noto che ha tutte le caratteristiche essenziali che una monoposto deve avere: una linea pulita ma aggressiva, senza troppi fronzoli e flap, ma al contrario l’indispensabile per mantenerla incollata al terreno alle alte velocità. Il tutto farcito con le ultime tecnologie (alcune presenti in F1 come il DRS), ma senza stravolgere lo spirito che dovrebbe accumunare ogni auto da corsa.

    Sound: già ai box ci si accorge della prepotenza del motore aspirato Mecachrome, un v8 capace di erogare oltre 620 cv a 10.000 rpm. Il volume è alto e se usate un impianto 5.1 Dolby Sorround, dovrete assolutamente regolarlo altrimenti i vicini di casa potrebbero lamentarsi, il che non è per niente un lato negativo  Quello che non convince del tutto è invece il suono ai bassi e medi regimi che sembra fin troppo artificiale; ma una volta raggiunti i giri motore corretti, si alza il sipario e si ode la sinfonia di acuti che impazza e travolge le orecchie. In questi frangenti il suono è veritiero e dall'esterno sembra di udire una F2 dal vivo e chi ha provato questa sensazione, saprà di cosa sto parlando. Siamo di fronte quindi a un buon risultato che può essere ancora migliorato, però, sotto alcuni aspetti.

    Fisica: qui in realtà ci sarebbe poco da dire, tanto ci hanno abituati a delle mod pignole e ricche da questo punto di vista ma giusto per la cronaca vi assicuro che è stato fatto un lavoro eccezionale. Partiamo dall’implementazione del Tyre Model 10, dove usura e comportamento degli pneumatici sono fantastici: abbiamo a disposizione il set di gomme ufficiale quindi Hard, Medium, Soft e SuperSoft; ognuna di queste gomme si comporta in modo diverso e in base alle situazioni farà comodo indossare l’una piuttosto che l’altra. Per esempio, volendo simulare la qualifica, le SuperSoft sono perfette e garantiscono un grip micidiale entrando in temperatura facilmente, ma altrettanto facile e veloce sarà consumarle se non si presta la debita attenzione. Se quindi quest’aspetto è quasi impeccabile, il lato tecnico (parliamo del setup in generale) non è da meno. Ci viene data la possibilità di operare su ogni parametro e questo non è affatto scontato dal momento in cui alcune auto ufficiali Kunos non lo permettono. Vi assicuro poi che per ogni tipo di pista sarà necessario intervenire sul setup affinché si possa trarre il massimo dalla vettura che altrimenti sarà molto aggressiva, soprattutto in uscita di curva. In generale però, è stato fatto un ottimo lavoro di beta testing, infatti, su ciascuna delle tre piste che ho guidato, la monoposto si è comportata bene, quindi se non foste esperti della simulazione, i parametri così come sono permettono un buon livello di guidabilità. Infine vorrei porre l’attenzione sulla resa del Force Feedback: con la ASR3 avevano alzato l’asticella e nel caso dei volanti meno performanti era necessario diminuire il valore per evitare il clipping. Con questa mod, invece, il FF è davvero ottimo e le sensazioni trasmesse sono pure, sincere ed equilibrate; hanno fatto un buon lavoro da questo punto di vista e ora il feedback è ben calibrato, qualsiasi volante venga utilizzato. Ovviamente se usate un volante di fascia medio-alta potrete osare di più e alzare il valore, ma nel complesso, si può godere tranquillamente di buonissime sensazioni.

    Com’è da guidare? in poche parole... divertente, appagante e frizzante. Con le mescole più dure bisogna prestare attenzione al retrotreno che nelle curve di media velocità è un po’ furbetto e tende a scappare via se non si è delicati con l’acceleratore. Questo ovviamente si può mitigare agendo sul setup ma anche dopo vari tentativi serve delicatezza, perché del resto non ci sono controlli, TC incluso e la potenza scaricata a terra dalle ruote posteriori è tanta. Il grip migliora sostanzialmente con le mescole più morbide e la differenza si sente soprattutto in percorrenza di curve veloci come le famose Maggots e Beckett di Silverstone piuttosto che sulla lunga parabolica di Monza. Rispetto all’ASR3 si sente molto il surplus di potenza e ovviamente questo significa che in alcune curve si deve alzare leggermente il piede onde finire in un orribile sottosterzo. In questo l’ASR2 ricorda più una F1 d’inizio 2000 con tanto grip ma solo in determinate circostanze e un’aerodinamica che aiuta, ma non la fa da padrona. Ecco, questo è uno dei fattori che aumentano il coinvolgimento e fanno sì che non sia una passeggiata padroneggiare queste monoposto ma al contrario si deve sempre essere concentrati e attenti a dove e come si mettono le ruote. Non a caso vogliono rendere obbligatorio il passaggio attraverso questa categoria per l’approdo in F1 e mentre si guida questa mod (nonostante sia virtuale) ci si accorge che effettivamente è un bel banco di prova per chi non è abituato a guidare monoposto più estreme. Solo una volta percorsi parecchi giri sulla stessa pista diventa più intuitiva da guidare e si migliorano gli intertempi, segno che questa mod è stata davvero curata nei minimi dettagli, nel tentativo di assomigliare il più possibile alla controparte reale. Alla fine della fiera è una vettura divertente che sa emozionare proprio perché, senza aiuti, si può spingere al limite e allo stesso tempo si possono percorre curve ad altissima velocità.
    Il campionato: essendo parte del nome della mod è giusto parlare anche di questa caratteristica. Ci sono le livree di tutti i team e ciò permette di partecipare a campionati sia in offline contro IA (non ho riscontrato problemi evidenti legati a questa mod in particolare) sia online contro giocatori veri. Ovviamente mancano alcuni circuiti ufficiali, ma a questo link potrete quasi sicuramente rimediare a tale mancanza con altre mod ben fatte.
    Conclusioni: dopo ore spese a guidare questa nuova, elettrizzante mod, non posso che affermare di apprezzarla moltissimo, ancor più di quanto avevo apprezzato la ASR3. Questa mod è in grado di regalare momenti davvero frizzanti e divertire in svariati modi: guidando in santa pace da soli, all’infinito, ma anche sfidando altra gente in gare mozzafiato. È ben dettagliata e non presenta difetti grossi, unica pecca il sound ai medi e bassi regimi; fisica e guida invece sono quasi perfetti e la vettura sa restituire un feedback davvero eccezionale. Complimenti a questi ragazzi perché ora sono troppo curioso di provare il loro prossimo lavoro.
    Commenti e domande sul forum
    A cura di Mauro Stefanoni
     

    Simracing Girl intervista Marco Massarutto della Kunos Simulazioni

    Alla due giorni fieristica del Simracing Expo al Nurburgring era presente anche la simpatica blogger nota come Simracing Girl, che non si è lasciata scappare l'occasione di intervistare Marco Massarutto della Kunos Simulazioni riguardo ad Assetto Corsa. Dall'intervista, che potete vedere integralmente qui sotto, sono emerse alcune rivelazioni interessanti: la Maserati Quattroporte, l'Alfa Romeo Giulia QV, l'Alfa Romeo Stradale 33 saranno inserite in un bonus pack gratuito insieme al circuito di Laguna Seca, previsto per fine anno.
     


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