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    Forza Motorsport 7: ma siamo davvero ai 4K ?

    Gli specialisti di Digital Foundry hanno realizzato la consueta analisi tecnica del nuovo Forza Motorsport 7, confrontandolo con Forza Motorsport 6 Apex per PC, evidenziando qualche perplessità sulle reali capacità di Xbox One X di offrire i famosi 4K reali. Infatti il gioco di Turn 10 adotta alcuni accorgimenti per alleggerire il carico sulla GPU: in particolare un meteo che non è davvero dinamico (le condizioni cambiano a seconda del momento della gara) e vengono avanzati dubbi sulla presenza di un ciclo giorno/notte. Inoltre l'occlusione ambientale risulta mancante su molte geometrie, l'illuminazione appare corretta solo sugli asset derivanti da fotogrammetria (con texture a bassa risoluzione), la maggior parte dei riflessi non sono calcolati in tempo reale, con quelli sulle auto che girano alla metà del frame rate e le ombre delle vetture non si proiettano sugli asset dei tracciati, infine alcuni elementi grafici non vengono renderizzati a risoluzione piena.
    Forza Motorsport 7 rimane un gioco di guida assolutamente spettacolare, ma su PC tutti questi effetti probabilmente non subiranno tagli e quindi, con una configurazione adeguata, potremo godere della migliore esperienza possibile. L'opinione di Digital Foundry è che probabilmente Project CARS 2 oserà di più dal punto di vista tecnico, in particolare su PC. Ricordiamo che Xbox One X viene pubblicizzata come l'unica console in grado di offrire un gaming a 4K reali, ma il solo prodotto corrispondente a queste caratteristiche mostrato all'E3 2017 è stato appunto Forza Motorsport 7...

    Project CARS 2: meteo, gomme e sospensioni in video

    Fra i numerosi video pubblicati recentemente (catturati anche al E3 Expo) riguardanti il prossimo Project CARS 2, vi segnaliamo un paio di filmati molto interesanti che ci mostrano in game la progressione del meteo (con la pista che si asciuga), ed il lavoro di gomme e sospensioni in una Renault Clio Cup.

    F1 2017: parliamo di audio

    La Codemasters ha pubblicato sul proprio blog un nuovo articolo dedicato al suo prossimo F1 2017: nell'articolo, che include anche una intervista agli sviluppatori, ci viene spiegato tutto il lavoro fatto sull'audio del gioco, con tutti i dettagli sullo sviluppo e le particolarità legate alle vetture storiche presenti in F1 2017.
    Saturday Spotlight: Sounding Out F1 2017’s Audio
    When you’re driving F1 cars in-game, both classic or modern, what they sound like really makes the difference – from hearing the 2017 Scuderia Ferrari overtake you around Spa, or hearing the charm of those screaming V10s or V8s. As there’s nothing that puts a smile on our face more here at Codemasters than the sound of an F1 car driven around a circuit in anger, we sat down with F1 2017’s Audio Lead Brad Porter and Audio Designer David Gurney to sound them out about F1 2017’s audio.

    What’s new for F1 2017?
    Brad: As an audio team F1 2016 was our maiden voyage, taking over from the previous audio designers. As a team we decided that an important part of our job going forward was to communicate with and take feedback from the community. So going into F1 2017 we’ve listened and we’ve made improvements as well as added many new features. As always we’re very active on the forum, on social media and on YouTube so feel free to continue sending in comments, feedback and letting us know about any issues you find. We’re really proud of what we’ve achieved as an audio team for F1 2017 and we can’t wait for you to hear the results!
    David: For 2017, we’ve made a host of improvements, but the two biggest ones have been around how sound propagates through the virtual world. These are occlusion and convolution reverb. Previously, when a car disappeared behind something, like through the tunnel at Monaco, you might have been able to hear it through the wall. If a car drives behind a building or something now, the audio should change according to what is in the way. The second one is quite nerdy, but it sounds super cool. We previously used algorithmic reverb, but now we use convolution reverb. What this allows us to do is to take an ‘impulse’ of a real world location, for example a real tunnel, and apply that effect to our Monaco tunnel. We have a bunch of different impulses that are used in different environments, so each one has more character and sounds more accurate.

    How have you recorded the sound for F1 2017?
    David: We attend events (with the cars) and organise our own. We take a bunch of microphones and stands, memory cards, and batteries on trips. Almost all of our recording trips take place ‘in the field’, so we have to be prepared for bad weather – like the rain at the British Grand Prix in 2016 – and good weather – like the second stage of the 2017 pre-season testing in Barcelona, where one side of my body was burnt from being stood trackside pointing a microphone all day! Recording trips are a huge amount of fun, especially when they involve my favourite sport, but they are tiring and sometimes challenging.
    When it comes to recording the cars themselves, we grab as much trackside reference as we can, from as many different angles as we can, and we work alongside teams to record their cars. As you may know, car engines and exhausts are very hot to the touch – especially on high performance cars like these – so we have to be very careful with microphone placement and preparation, since we don’t want any melted cables or the microphones themselves being damaged. We generally give the equipment to the teams’ engineers who will mic the car up, according to our guidance, as they know how to balance the weight of the equipment to maintain performance.
    Brad: We’ve been out and about doing some crowd recording sessions, you may have even seen us next to the podium at the Silverstone 2016 GP! We also recruited some willing Codies staff to perform chants and other crowd noise for us so if you’re lucky there’s now also a chance you’ll hear the crowd chanting driver names. We’ve also made great efforts this year to research the little details that fans may not even realise unless they visit a circuit. We’ve researched pit horns for example and ensure to the best of our knowledge that each track now has authentic pit horns triggering whenever a car enters the pit lane. Where possible we’ve grabbed the actual pit horn used on each track. With the help of some teams we’ve even recorded different types of air blowers.
    What should people listen out for in F1 2017, that they might not otherwise notice?
    David: One thing that I think is that when audio works well, it doesn’t get noticed.
    Brad: Our new occlusion and reverb systems. We’re now using convolution in game so audio with the world now sounds far more like it belongs in that world, while tunnels now sound like tunnels and grandstands now sound like grandstands!
    What’s your favourite thing about your job?
    David: This job suits me down to the ground, based on my experience and interest in audio, my love for video games, and my passion for all things motorsport. It’s almost like the job was made for me. It’s a joy to work on this project, with this team. And I love Mondays.
    Brad: I get to work with two other great audio guys and we’re all on the same page about how we want to drive audio forward for F1 2017 and beyond. We all have our own particular strengths and we gel really well as a team as a result, so in almost a decade of working at Codies I’m having more fun than I’ve ever had here.
    What are you playing at the moment?
    David: When I was asked this question, I said Legend of Zelda: Breath of the Wild because it had just been released. I would be lying if I said I had completed it, Hyrule is soooo big. And Mario Kart 8. Both are fantastic games.
    Brad: I have a big backlog, including some games of a daunting size like The Witcher 3 but I’m renovating a house and I have a 1 year old son so I’m finding it increasingly difficult to put aside time. Right now I’m playing the odd bit of Mario Kart 8 Deluxe and I’ve just started Rise of the Tomb Raider.

    We can’t wait for you to hear what both the modern and classic cars of F1 2017 sounds like, and fortunately we’ve only got until the 25th August to wait! Don’t forget that you can pre-order F1 2017 now on Steam here.

    World Fastest Gamer: prima tappa Silverstone con rFactor 2

    La McLaren, tramite il sito ufficiale, annuncia la prima tappa del suo World Fastest Gamer, torneo simracing eSport che si disputa con diversi software e piattaforme. La prima tappa prende il via dal 1 agosto, sulla pista di Silverstone di rFactor 2.
    Registration details revealed
    As interest in World’s Fastest Gamer – our virtual racing series – hots up, we’re ready to announce details of the second of four official qualifying rounds. This series of qualifying races is open to the public, and will select four of the 10 greatest racers in esports – the remaining six being chosen by a specialist panel.
    Title: rFactor 2
    Platform: PC
    Last month, we made our first announcement about one of the qualifying rounds, the Silverstone esports Championship, an rFactor 2 series, presented in association with our friends at Silverstone. The rFactor 2 series takes in classic grand prix circuits, with the emphasis on the roots of the sport in Europe. Competitors will race in a soon-to-be-unveiled race specification McLaren GT car. 
    Registration opens: August 1
    Register at: www.studio-397.com
    Qualifying opens: August 2
    Before each race weekend, time trials will be open to all registered drivers. The fastest 20 in week one will progress to qualifying sessions that will be part of a live esport broadcast hosted from Silverstone – another first for the British F1 circuit. 
      Round 1  August 13 Silverstone GP   Round 2 August 20 Zandvoort   Round 3 August 27 Silverstone International   Round 4 September 3  Silverstone National Each race event will feature a ‘Super Pole’ one-lap shoot-out for the top five qualifiers, followed by a 30-minute race. The driver with the most points at the end of the season will qualifying for the WFG finale at MTC in September and be crowned Silverstone’s esport champion. 

    Raduno di SimRacing 2017, cambiano le attivita extra

    La giornata di Domenica 16 Luglio viene cancellata dal programma del Raduno di SimRacing 2017: le attività proposte saranno anticipate a Venerdì 14 Luglio sera, così da permettere a tutti di dedicarsi ad altro nell'ultimo giorno del fine settimana, senza escludere di potersi ritrovare assieme per divertirsi in modo alternativo e senza impegno.
    Ecco, quindi, come si snocciolerà l'antipasto del Raduno di SimRacing. Venerdì 14 Luglio ci ritroveremo alle 18:30 al campo di calcetto (da stabilire se da 5 o 8, potete dare il vostro parere o la vostra adesione QUI), con fischio d'inizio fissato per le 19:00. Si giocherà per un'ora esatta, poi, tempo di fare la doccia, ci si sposterà alla SimDriverAcademy di Riccione per The Final LAN. Alle 21:30 tutti saranno seduti nella propria postazione di guida per l'inizio delle prove libere della durata complessiva di 30 minuti (15 minuti a testa non regolamentati), a cui seguirà la sessione di qualifiche della durata complessiva di 20 minuti (10 minuti a testa non regolamentati). Dopo una breve pausa, con interviste ai protagonisti, si partirà per la gara vera e propria della durata di 70 minuti (35 minuti a testa regolamentati). La competizione si svolgerà quindi approssimativamente dalle 21:30 alle 00:30, con un minimo di 8 postazioni impegnate condivise da un minimo di 16 sim-driver. Lo Staff di SimRacingZone.net garantirà la copertura mediatica di tutto l'evento sul canale YouTube della SRZTV, con immagini dal circuito virtuale (Assetto Corsa) ma anche dall'interno della SimDriverAcademy, con brevi interviste ai presenti già nel corso della prima sessione di prove libere. Il tutto avrà un costo davvero ridotto, perchè dai 70€ inizialmente previsti si scenderà ad appena 35€: senza voler fare i conti in tasca a nessuno, la cifra è oggettivamente bassa se consideriamo che, oltre alle 2 ore di simulatori, sono inclusi nel prezzo anche birra, bibite e cibo a volontà!
    Grazie alla collaborazione con Drivingitalia.NET e al suo recente accordo con Sparco, in palio ci saranno alcuni pezzi griffati dalla casa numero 1 del vestiario per motorsport, in aggiunta a sconti in vista della giornata clou del Raduno di SimRacing fissata per Sabato 15 Luglio. Tutti i dettagli li trovate nell'articolo completo.

    MotoGP 17 si lancia in video

    Milestone ha annunciato la disponibilità di MotoGP 17, nuovo gioco dedicato al mondo del motociclismo lanciato su PC, Xbox One e PlayStation 4. Qui di seguito il comunicato stampa con tutti i dettagli.
    Tutti i piloti, le moto e le piste della stagione 2017 del Campionato Ufficiale MotoGP™, a cui aggiungere oltre 70 piloti storici, delle vere leggende che hanno fatto la storia del Motomondiale. E poi la nuova modalità Carriera Manageriale, per vivere il doppio ruolo di pilota e team manager, e il primo rivoluzionario MotoGP™ eSport Championship, che, in esclusiva per PS4™ e PS4™Pro, permetterà di mettersi alla prova e dimostrare di essere il più veloce al mondo.
    L'attesa è terminata: il videogioco firmato da Milestone, uno tra i più importanti e longevi sviluppatori, specializzati nel segmento racing a livello mondiale, è finalmente disponibile a partire da oggi per PS4™, PS4™Pro, Xbox One®, the all-in-one games and entertainment system al prezzo di 69.99 € e per Windows PC/STEAM™ a 49,99 €.
    Un vero tributo, un omaggio videoludico al mondo delle due ruote. A cominciare dal sound design: i suoni, infatti, sono reali al 100%, grazie alla registrazione diretta delle moto. In più, l'intelligenza artificiale e la fisica di MotoGP™17 sono state ulteriormente migliorate. Gli avversari sono più competitivi, i sorpassi e le collisioni iper realistiche, per un'esperienza di gioco del tutto appassionante e stimolante. Il clou arriva con i 60 frame per secondo, che garantiranno un maggior controllo della moto e un'esperienza di gioco più godibile e vicina alla realtà, per derapare come non mai e piegare da vero professionista.
    Chi ama mettersi in gioco, oltre a completare la carriera da pilota a partire dalla Red Bull MotoGP™ Rookies Cup, da quest'anno potrà anche cimentarsi nella modalità Carriera Manageriale, creando e gestendo un team MotoGP™ a tutti gli effetti. Si parte dalla Moto3™ e si arriva fino alla classe regina, ma occorre selezionare per bene piloti e staff, dagli ingegneri ai nutrizionisti, puntando su moto sempre più competitive, per aumentare ulteriormente le prestazioni di tutto il team e attirare l'attenzione degli sponsor.
    MotoGP™ 17 sarà giocabile sia offline, con gare singole e cronometrate, oltre all'imperdibile campionato, ma soprattutto online, grazie alla modalità Cooperativa e al nuovissimo e rivoluzionario MotoGP™ eSport Championship. Un'opportunità senza precedenti, un torneo esclusivo per PS4™ e PS4™Pro, che offre a tutti la possibilità di sfidare i migliori giocatori al mondo. I 16 giocatori più veloci potranno qualificarsi attraverso 7 eventi online per aggiudicarsi l'accesso alla finalissima che si terrà in occasione del Gran Premio di Valencia e verrà trasmessa in diretta mondiale. In palio una fiammante BMW M240i e altri fantastici premi.

    RaceRoom: Formula FRX-17 disponibile

    Il team Sector3 ha appena rilasciato per RaceRoom Racing Experience la nuova Formula RX-17, praticamente una monoposto di fantasia ispirata alle moderne Formula 1 del 2017, con motore V10. E' possibile acquistarla direttamente dallo shop al prezzo di 3,98 euro.
    Are you ready for the ultimate thrill? The Formula RaceRoom X-17 will be released tomorrow! It is the quickest car in RaceRoom and a must-have for all adrenaline junkies and lovers of V10 engine sound, as this video shows