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Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia!

E' finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...
Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

Assetto Corsa: update 1.15 e Ferrari 70th Anniversary Pack disponibili!

La Kunos Simulazioni ha appena rilasciato per il suo Assetto Corsa il nuovo aggiornamento che porta il simulatore italiano alla versione 1.15, con l'implementazione di varie novità, molte delle quali richieste dai modders, alcune migliorie e bugfix. Inoltre è disponibile da oggi tramite Steam il nuovo DLC denominato Ferrari 70th Anniversary Pack, contenente ben 7 nuove Ferrari su licenza, compresa la nuovissima SF70H di Formula 1 di Vettel e Raikkonen!
Assetto Corsa: update 1.15 e Ferrari 70th Anniversary Pack disponibili!

Automobilista update v1.4.76

Il team Reiza ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista. L'update porta il simulatore brasiliano alla versione 1.4.76, qui di seguito tutti i dettagli.
Automobilista update v1.4.76 by Reiza

Forza Motorsport 7 si lancia in video e demo

Il nuovo Forza Motorsport 7 targato Turn10 si lancia oggi con un nuovo video e l'attesa versione demo. Vi ricordiamo che la versione completa sarà disponibile a partire dal 29 settembre.
Forza Motorsport 7 si lancia in video e demo

STDC: Rubert e Charkot nuovi TopDriver, in pista McLaren 570S e Porsche 919 Hybrid

Prosegue il successo del torneo Sparco TopDriver Challenge: si sono appena chiuse altre due prequalifiche, con il trionfo di Alberto Rubert e del velocissimo Jakub Charkot! Si riparte da subito con altri due turni di prequalifica: il turno 11 dedicato alla McLaren 570S sulla pista del Mugello, mentre il turno 12 vede in pista la Porsche 919 Hybrid 2016 a Barcellona. Tutte e due le sessioni saranno aperte fino al 25 settembre (ore 14) per altri due posti disponibili per la fase 2 del torneo che partirà a fine novembre. Potete ancora iscrivervi e partecipare!
STDC: Rubert e Charkot nuovi TopDrivers, in pista McLaren 570S e Porsche 919 Hybrid
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    News - articles

    Assetto Corsa: RSS GT Championship e Formula V10 by Race Sim Studio

    Il modding team Race Sim Studio ha appena annunciato due nuovi progetti in fase di sviluppo per Assetto Corsa: il primo è l'RSS GT Championship, che ci metterà alla guida delle mitiche Gran Turismo degli anni 2000, che abbiamo imparato ad apprezzare con il glorioso GTR2 dei Simbin, mentre il secondo mod è il Formula V10, dedicato alle cattivissime monoposto con i possenti motori V10.






    F1 eSports Series: tutti i segreti del setup della Red Bull

    Come già sapete, il secondo turno di qualificazione del torneo ufficiale F1 eSports Series con F1 2017 Codemasters si svolge sul circuito di Suzuka con la Red Bull di Verstappen e Ricciardo. Proprio il sito Red Bull ha pubblicato oggi una utilissima guida per regolare al meglio l'assetto della RB13: correte a questo link per scoprire tutti i segreti per un setup ottimale!
    1. Wing angles
    With the key areas of Suzuka being the infamous S curves at the beginning of the lap and the high speed 130R near the end of the lap, I went with a front wing angle of 6 and a rear wing angle of 7 in order to keep the car planted onto the racetrack, while keeping the levels of drag to a minimum.

    Automobilista update v1.4.76

    Il team Reiza ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista. L'update porta il simulatore brasiliano alla versione 1.4.76, qui di seguito tutti i dettagli. Commenti sul forum.
    Automobilista has been updated to v1.4.76 - this update intends to address crash issues that have come up, following in particular a recent Windows 10 update. The update also brings several other valuable updates & fixes to the sim.

    IMPORTANT: Please note that in this update DynHUD has been disabled by default while some reliability issues are worked out - if however you were not experiencing crashes or any DynHUD-related problems you may enable it back on by unticking the option to disable it in AMS Config.

    For Nvidia Users: We have introduced advanced AntiAliasing settings in the Config application, your settings should be auto upgraded, but feel free to take a look and adjust as you please.
    Below is the Changelog for v1.4.72 -> v1.4.76:
    Added Config app option to disable DynHUD, disabled by default while some reliability issues are worked on (if you experienced no problems you may re-enable DynHUD by unticking the option in AMS Config) Added support for advanced Nvidia Control Panel settings in the Config application so Nvidia Antialiasing settings can be configured straight from AMS Config) Added Driving Line Aid (it adapts in real time to how fast you are going to give you updated information) Speed Sensitivity is now customized for each vehicle Added dynamic ambient / track temperatures, configurable via Track GDB, & configured ambient Track Temps at all default circuits according to real weather data Corrected sunrise / sunset times for better accuracy Season Tool: Fix userdata failure when Windows username contains non ascii latin1 characters Added FFB for XInput Devices (may require loading of Controller Preset of Xbox Controller for it to start working, depending on your current settings. Support for one XInput FFB device only, limits all FFB to 90hz) Added Refresh Connected Devices button to Controllers page, available from main & in-session menus Made XInput built in deadzones configurable in the Controller.ini (also halved the amount from previous build) Minor tweaks to Controller Damping Presets Added Dedicated Server options to allow driving line or not Added options to use predefined profiles in Dedicated Server and in Game Server for game difficulty Made game DPIAware, so that the game formats correctly on PCs using non 100% scaling setting Added actual game version to the Windows game window Tweaked Tool Tip and Icon placement top right of screens in general Adjusted Difficulty Settings page to be more organized Added long spinner UI option so text doesn't get cut off with Controller Profile names or User Profile names Adjusted In Game Monitor screen, tidied up the UI in general and organized. Added Session Info button which shows the general information about the current session. Online adjusted vote and server details options. Added Servername and Message of the day to the Server Info button. Adjusted Garage page to hide pit stop options when pits not available. Made Session Info accessible from Garage Page and reorganized UI elements slightly Reorganized Setup File browser and added non editable notes element to the Setup Browser Improved AI Behaviour on Formation / Standing Start Improved AI Behaviour behind Safety Car on Rolling Starts and SC periods Adjusted Safety Car to take Fastest Line rather than a middle of the road line AI cars now lift less under blue flag in race condition, and not at all in practice / qual for other AI cars as a temporary measure to avoid AI cars going off track (better blue flag logic currently under development) Foz: Updated terrain textures to latest standards Ibarra: fixed inner collision corridor at hairpin; fixed the headlight beams going up to the mountains; fixed specular levels on the road patches; slight tweak to AI performance Adelaide: Fixed AI lining up after formation lap Ascurra: Updated terrain textures to latest standards Velopark: Updated model to feature 2017 modifications & terrain textures to latest standards SuperV8: Adjusted fuel consumption estimates

    Slighty Mad Studios ha rischiato grosso con Electronic Arts

    In una intervista a SpotTheOzzie, Ian Bell, gran capo di Slighty Mad Studios, ben noto sviluppatore di Project CARS 2, ha raccontato di come Electronic Arts li abbia quasi rovinati, tentando persino di sottrargli la loro tecnologia: dopo Need for Speed: Shift 1 e 2, Electronic Arts gli ha offerto 1,5 milioni di dollari per non lavorare con altri publisher, accordo che prevedeva anche lo sviluppo di Need For Speed: Shift 3.
    Firmato il contratto, senza alcun preavviso, Electronic Arts ha cancellato il gioco, mettendo nei guai Bell ed il suo team: "Hanno letteralmente distrutto la nostra compagnia. Hanno provato ad ammazzarci e hanno anche provato a rubare la nostra tecnologia. Hanno provato a fotterci, non c'è altro modo per dirlo. Questo è ciò che hanno fatto. La nostra compagnia non ama Electronic Arts. Sono degli ******** e dei mostri." ha spiegato Bell, che ha aggiunto di come si sia rifiutato di installare la tecnologia Denuvo in Project CARS 2 perché troppo restrittiva e fastidiosa per i videogiocatori.

    Assetto Corsa: circuiti storici by Sergio Loro, da non perdere!

    Gli appassionati di simulazione con qualche capello bianco ricorderanno certamente i mitici tracciati storici realizzati a suo tempo da Sergio Loro per Grand Prix Legends, opere certosine in grado di farci tornare indietro all'epoca d'oro dell'automobilismo, con un tuffo nella storia degli anni 40', 50' e 60'.
    Negli ultimi tempi Sergio Loro è tornato al lavoro sul più moderno Assetto Corsa, rilasciando già ben 4 circuiti gratuiti ed altrettanti in versione test: Ahvenisto, Hockenheim, Sandevoerde o Monaco sono i luoghi ideali per far scatenare sull'asfalto la nuova Ferrari 312 rilasciata dalla Kunos Simulazioni con l'ultimo DLC dedicato alle Ferrari!


    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...
     
    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.
     
    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.
    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".
     
    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?
    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!
     
    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 
    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.
     
    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.
    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.
     
    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.
    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.
    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.
    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...



    Forza Motorsport 7 si lancia in video e demo

    Il nuovo Forza Motorsport 7 targato Turn10 si lancia oggi con un nuovo video e l'attesa versione demo. Vi ricordiamo che la versione completa sarà disponibile a partire dal 29 settembre.
    We’re excited to let everyone know that the official Forza Motorsport 7 demo for both Xbox One and Windows 10 PC will be available today for download at 10 a.m. PDT, with three unique racing experiences showcasing the depth and breadth of the experiences available in the game. You can read all about what to expect in our recent Gone Gold post.
    In addition to getting ready for the launch of Forza Motorsport 7 by immersing yourselves in the demos, check out our launch trailer for the most comprehensive, beautiful and authentic racing game ever made. With Forza Motorsport 7, everyone can experience the danger and beauty of competitive racing at their limit. Collect over 700 Forzavista cars, including the largest collection of Ferraris, Lamborghinis and Porsches available in any racing game. Master over 30 famous environments with dynamic conditions that change every time you race.
    As part of today’s announcements, Forza is also revealing the “Voices of Motorsports” contributors that will be featured in Forza Motorsport 7. This year’s list includes past and current racing drivers, automotive industry designers, automotive journalists and automotive personalities, each bringing their own unique perspective to racing, driving and automotive passion. This year’s roaster of more than 15 people including:
    · Charlie Turner – Editor-in-Chief of Top Gear Magazine
    · Jonny Lieberman – Senior Features Editor at Motor Trend Magazine
    · Josef Newgarden – Professional IndyCar Driver, (and newly minted 2017 Champion!) with Team Penske, and Forza Ambassador
    · Katherine Legge – Professional Driver with Michael Shank Racing, participating in IMSA WeatherTech SportsCar Championship. IMSA driver; retired IndyCar and Champ Car driver
    · Ken Block – Professional Rally Driver with Hoonigan Racing Division, participating in FIA World Rallycross Championship, also a Forza Ambassador
    · Kim Wolfkill – Editor-in-Chief of Road & Track
    · Lyn St. James – retired Professional Driver in IndyCar and ChampCar series, Speaker
    · Magnus Walker – Porschephile, Author, Serial entrepreneur, fashion designer, and original “Urban Outlaw”
    · Mark Roberts – Chief Designer McLaren Automotive
    · Matt Farah – Automotive Journalist, Podcaster and Founder of The Smoking Tire
    · Pat Devereux – Automotive Journalist
    · Pat Long – Professional Sportscar Driver with Wright Motorsports, participating in Pirelli World Challenge, also a Porsche Factory Driver
    · Ralph Gilles – Head of Design for Fiat Chrysler Automobiles (FCA)
    · Rutledge Wood – NASCAR Commentator with NBC Sports, and TV Personality
    · Shannon McIntosh – Professional Driver, Racing Instructor and Forza Racing Championship host
    · Tanner Foust – Professional Rally Driver with Volkswagen Andretti Rallycross (VARX), participating in Red Bull Global Rallycross, also a Professional Stunt Driver, TV Personality, and Forza Ambassador
    Forza Motorsport 7 will be available as an Xbox Play Anywhere title (Xbox One and Windows 10 PC versions included with single digital purchase at no additional cost) on Sept. 29 for Ultimate Edition owners and on Oct. 3 for Deluxe and Standard edition owners.
     
    Check out the launch trailer for Forza Motorsport 7. Download the free demo, available today for Xbox One and Windows 10 PCs. Full version of the game arrives on September 29 via early access for Ultimate Edition owners, and October 3 for Deluxe and Standard Edition owners.
     


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