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    News - articles

    Partono i saldi estivi su Steam !

    Come ormai tradizione, partono da oggi i saldi e gli sconti estivi su Steam. Ovviamente le offerte, spesso incredibili, riguardano anche i nostri amati titoli racing, in particolare troviamo subito da non perdere:
    Assetto Corsa a -50% Assetto Corsa Porsche Pass a -64% Automobilista a -70% BeamNG Drive a -33% F1 2016 a -70% Grid 2 a -75% iRacing a -60% My Summer Car a -20% Motorsport Manager a -66% Ride 2 a -50% rFactor a -70% rFactor 2 a -50% Virtual Race Car Engineer a -66% Nota: al momento, a causa del grande traffico, il sito Steam risulta essere spesso non raggiungibile
     

    Project CARS 2: ecco la mitica Porsche 962C !

    Il team Slightly Mad Studios continua a presentarci le varie Porsche che, grazie alla licenza ufficiale, saranno presenti nel prossimo Project CARS 2. Dopo le recenti 918 Spyder e la 911 GT3, e le mitiche Porsche 935 e 936 Spyder, oggi è il turno della storica Porsche 962C, che ci viene presentata con una serie di spettacolari screenshots.
    La Porsche 962 è uno Sport Prototipo costruito dalla Porsche per sostituire la 956 e soprattutto per gareggiare nella serie statunitense IMSA categoria GTP e in seguito anche nel campionato Campionato Mondiale Sport Prototipi categoria Gruppo C come la stessa 956. La 962 vanta un invidiabile palmarès di vittorie conseguite in tutto il mondo, le più prestigiose delle quali alla 24 Ore di Le Mans, 24 Ore di Daytona, Campionato Mondiale Sport Prototipi e Campionato IMSA GTP. Quando alla fine del 1981 venne concepita la Porsche 956, era intenzione della casa di Stoccarda sviluppare una vettura in grado di competere sia nel mondiale prototipi, sia nel campionato americano IMSA, (categoria GTP). Tuttavia i regolamenti di quest'ultimo furono nel frattempo modificati e la 956 risultò essere non conforme per dettagli di tipo tecnico come la sovralimentazione biturbo e la posizione della pedaliera. Porsche sviluppò allora la 962 schierandola a partire dal 1984 in America (esordio alla 24 ore di Daytona, dove ottenne la Pole ma fu costretto al ritiro, guidata da Mario e Michael Andretti) e nel 1985 in Europa ribattezzata come 962C, in versione corrispondente alla normativa del Gruppo C. Essendo un modello molto diffuso tra le scuderie private, ci sono state anche numerose varianti di carrozzeria e aerodinamica più o meno diversificate dal modello originale. Inoltre quasi tutte le Porsche 956 private vennero convertite tra il 1985 e l'inizio 1986 in 962.
    Fast and dangerous: The Porsche 962C comes to Project CARS 2
    With a shape reminiscent of German pre-war streamliners, the Porsche 956/962 is passion in motion, the definitive sportscar for the ages, and coming to Project CARS 2 








    Assetto Corsa Ferrari 70th Anniversary Celebration Pack

    Non è ancora stato annunciato ufficialmente dalla Kunos, ma la presenza di questa pagina sul sito ufficiale (per ora  protetta da password) conferma di fatto l'esistenza del nuovo Ferrari 70th Anniversary Celebration Pack per Assetto Corsa. Il nuovo DLC dovrebbe contenere le seguenti vetture del Cavallino:
    250 GTO 1962 330 P/4 1967 312/67 1967 288 GTO 1984 F2004 812 Superfast 2017 oltre ad una settima auto da scegliere tramite votazione degli appassionati, presumibilmente fra queste:
    430 Scuderia 458 Challenge 360 Challenge 250 Testarossa 312P 512M F355 F1 Spyder 360 GT 575 GTC 550M F1 2007 (Raikkonen) F1 2007 Ferrari 641 412 T4 F333 SP F12 tdf Ferrari Enzo F50 F1-2000 Personalmente sceglierei la Testarossa, e voi? Ditecelo sul forum.

    Project CARS 2 ci presenta la Porsche 935 e 936 Spyder

    Il team Slightly Mad Studios continua a presentarci le varie Porsche che, grazie alla licenza ufficiale, saranno presenti nel prossimo Project CARS 2. Dopo le recenti 918 Spyder e la 911 GT3, oggi è la volta delle mitiche Porsche 935 e 936 Spyder, che ci vengono presentate con una serie di spettacolari screenshots.
    La Porsche 935 era un'automobile da competizione del Gruppo 5, le cosiddette Silhouette, e derivava dalla Porsche 911 turbo stradale, di cui era una versione potenziata. Era riservata alla squadra ufficiale Porsche, mentre ai team privati andò un diverso progetto, la Porsche 934, che gareggiava nel Gruppo 4 (le Gran Turismo più simili alle stradali). In seguito la Porsche dietro pressioni dei clienti realizzò una piccola serie di 935, dalle prestazioni leggermente inferiori a quelle delle vetture "ufficiali".
    La Porsche 936 è un'automobile da competizione realizzata dalla Porsche nel 1976 e corrispondente alla normativa tecnica FIA di Gruppo 6, è stata progettata per disputare gare di durata come la 24 Ore di Le Mans e per competere nel Campionato mondiale sportprototipi a cui partecipò dal 1976 al 1986. Si tratta dell'erede sul piano sportivo della Porsche 917, che sostituì nel mondo delle competizioni di tipo endurance.
    A Tale of a Turbo: Porsche 935 and 936 Spyder Come to Project CARS 2 with Classic Liveries
    How one turbocharged engine defined a decade of sportscar dominance for Porsche …
    At the end of 1971, with two consecutive Le Mans wins and sportscar championships under its belt, the Porsche 917 (think Steve McQueen in the movie “Le Mans”) with its 4.5-litre hell-and-brimstone flat 12 was made redundant by the new Group 5 rules that mandated engines of only under three litres. Porsche promptly withdrew from European sportscar racing, pulling the 917 and its sister car, the 908, from competition. (The 908 was the smaller variation on the all-conquering 917—a smaller, lighter and more nimble, Porsche used it for tighter tracks and events such as the Targa Florio.)
     













    SRZTV, rF2 a Spa-Francorchamps

    La lotteria di Monte-Carlo ha premiato Gianfranco Giglioli, che mercoledì 14 giugno ha raccolto la sua prima vittoria in carriera nel Campionato Italiano rF2 e in un campionato organizzato da SimRacingZone.net su rFactor2. Dopo soli 7 giorni di pausa ci si sposta da Monte-Carlo a Spa-Francorchamps, in quello che è forse l'autodromo più amato nel mondo del motorsport
    I problemi legati al "finto lag" mostrati dalla SRZTV esclusivamente con rFactor2 dovrebbero essere risolti. La diretta streaming del terzultimo round del Campionato Italiano rF2 2016/2017 si accenderà a partire dalle 21:20 di questa sera, mercoledì 21 giugno, come sempre sul canale YouTube. Trovate maggiori dettagli QUI.

    La geometria delle sospensioni al simulatore

    Il sito DR Racing blog ha pubblicato un articolo in inglese molto interessante che confronta in modo diretto, con l'utilizzo della telemetria, il lavoro della geometria delle sospensioni di una vettura reale con quello del simulatore rFactor. L'analisi è molto tecnica e dettagliata ed offre sorprendenti risultati di sovrapposizione dei risultati.
    Before I dive a bit more into the details of this project, let me spend two words about the assumptions used by rFactor in terms of suspension modeling and my view about the software’s limitation. First of all, it is clear to me, as it is probably clear to all of view, that rFactor was not though as an engineering tool and there are some limitations that are difficult to completely overcome, if not acting on the code itself (which is out of my skills, intention and interest).

    Novità per Kart Racing Pro

    Vi segnalo alcune interessanti novità dedicate al Kart Racing Pro targato Piboso, al momento l'unico vero simulatore di guida per il mondo del karting. Sono disponibili infatti la nuova versione 2.0.8 del MaxHUD Display, utility che implementa varie informazioni a schermo e la release 1.16 del MaxTM Telemetry, che ci mette a disposizione un tool completo per l'analisi della telemetria.
    Al momento è disponibile la versione beta 16 di Kart Racing Pro, ma Piboso prevede di rilasciare a fine giugno la nuovissima release 1, che fra le altre cose, includerà un nuovo telaio e lo spettacolare tracciato di Genk (nel video qui sotto).
     


    rFactor 2: roadmap update giugno 2017

    Studio 397 ci aggiorna sullo sviluppo del suo rFactor 2 con il nuovo roadmap update del mese di giugno. Fra le tante novità e migliorie dell'aggiornamento troviamo vari upgrades per la Formula 2, una divertente paint competition dedicata alla Radical e scopriamo anche il prossimo arrivo di una nuovissima McLaren GT che sarà utilizzata nell'imminente torneo Worlds Fastest Gamer della McLaren.
    Commenti e discussioni sul forum dedicato.
    Roadmap Update June 2017
    Welcome back to another monthly update. I’m sure many of you have watched the 24 hours of Le Mans over the weekend. What an exciting race that was, and good news for us as, although they did set a new fastest lap time in qualification, they did not break the record for the most number of laps driven in the race, so we can continue as Studio 397 for another year!  We are heavy in development currently in all areas and look forward to bringing you several updates over the next few months and beyond.
    Starting on August 1st we will open registration for the rFactor 2 round of the World’s Fastest Gamer competition by McLaren. The winner of that competition will be offered one of the best jobs in esports: that of an official simulator driver in the Formula 1 team. In four rounds people will battle to set the fastest time on different configurations of Silverstone and Zandvoort and compete head to head in weekly races for championship points. These races will all be done in a soon-to-be-announced McLaren GT car.
    UI
    We have been getting a lot of questions on our new UI lately, which is taking us a bit longer than we anticipated. We’ve already shown you various new screenshots, so we thought this month might be a good time to explain a little bit more about its technical background. For some of you all these terms might be a bit too technical. They are all modern web technologies that allow us to create an interface that is flexible and accessible from all kinds of locations.
    A few months ago we already explained the UI is built with HTML. We have chosen to embed a modern browser to render it, and the actual connection with the local game is done via a REST based interface. This interface allows you to control all aspects of the game, and because this technology will both be added to the client and dedicated server, it means we have vastly extended the ways in which you can write all kinds of tools on top of that.
    Just as an example, this enables you to create live timing pages that can be used as an overlay for broadcasting. You might have seen this a couple of weeks ago when VEC broadcast their 24h race in DX11. There are many other possible applications though, such as remotely connecting to the garage of a team mate and making improvements to his setup while he is still driving.
    Content
    We have converted most of our content to DX11 by now, but there are still a few items left. Alongside this roadmap update, we will release two updated pieces of content tomorrow. The São Paulo track, which has seen various texture updates and the Formula 2, which had both texture and physics updates, details of which can be found in the changelog below.
    In terms of new content, we mentioned the McLaren GT car earlier and cannot wait to show you more updates on it, content which is aligned is important to us, and over the next couple of months we hope you will be pleasantly surprised!  Additionally, we are working hard on bringing Zandvoort to you in all its glory and of course are close to releasing a fantastic car for racing the Radical SR3.
    Radical Paint Competition
    It’s paint time! That’s right, get your team’s or personal livery in the official release of the Radical SR3. We will add the top 20 designs into the game as part of the release of the Radical SR3. We have created a special “paint version” of the car, which is available in the workshop. If you subscribe to it, it will automatically be downloaded and installed.
    Included with the car is a template, which can be found in the “Templates” folder of your rFactor 2 install. You can use any paint program that can load PSD (Photoshop) files. We advise you to first make a copy of the file before you start painting. When you have created your paint, save it as a DDS file. The folder you should use for that can be seen in the showroom if you’ve loaded the car there. You might need to hit “CREATE DIR” to create the folder the first time, and if you’ve updated the paint while the game was still loaded, hit “RELOAD” to refresh the folder. If you have any questions about this, feel free to ask in our forum or on Discord!
    For the record, you cannot yet drive the car, you can only look at it in the showroom (click on “TUNING” on the car screen). Talking about which, we spared no expense and built you a brand new showroom. We hope you like it!
    Guidelines
    No alcohol, tobacco or illegal products Any paint job you make is yours and not taken from someone else You will need to transfer rights to us for the paint to use in the game You guarantee it does not infringe on any copyrights of third parties, so no logos that you do not have permission to use How to enter
    Please read the guidelines above, then email us on radicalpaints@studio-397.com with 3 images from the showroom, a download link to your PSD and the driver and team name you want to use for your car. The deadline for submission is midnight GMT 27th June 2017!
    Miscellaneous
    We know with DX11 that many of you cannot use plugins that render to the screen, and we are currently reviewing the best way to add this capability in a future-proof and rock solid way. Our current method of giving plugins access to the screen can cause issues with the stability of our platform as a whole.
    As a final note we are proud to announce that we’ve signed a license agreement with MoTec and will add official support for their tools to our simulation. More details about this will be released in the upcoming months. In the mean time, enjoy the summer!
    Changelog
    Build (DX11)
    Fixed: VR trackside cameras. Fixed: VR Showroom is now rendering properly. Fixed  VR Monitor and replay working in-game. Fixed: Multi-monitor selection now available. Fixed: Minor issues with UI font. Fixed: AI way-points now show in Dev Mode. Fixed: Zoom and out of focus elements in track-side cameras when in multi-view mode. (Triple screen) Fixed: Focus on UI elements in Viewer.exe Fixed: Real Road rendering issues. Added: Brand New High resolution “Hangar” style showroom to better showcase cars. Added: VR Improvements to the Post processing effects by disabling the Depth-of-Field. Updated: Minor performance and video memory improvements. Updated: Showroom post process preset. Updated: The graphics engine now renders ambient shadows while in the showroom. Formula Two
    Full CPM tyre upgrade. AI improvements to help launch on race starts. AI now take longer to warm up tyres. AI correlation tweaks to slightly decrease grip. Added RCD / talent file. AI tweaks to make them faster overall. Lower initial tyre temperatures and more pressure buildup. Softened front ARB. More damping in suspension components. Minor tyre tweaks to include more damping. Correction to low downforce package to add stability. Added optional caster upgrade to help increase the cornering forces in the FFB. Reduced flatspot intensity on front tyres. Softened steering slightly. Low-end torque slightly increased. Corrected unsprung inertia. New engine throttle map. Softened chassis. Improved inertia. Lowered max brake force. Set default brake pressure to realistic typical usage. Rear ARB increased to be bit stiffer and better match the data. Reduced fuel consumption by appropriately 20%, this should give more plausible fuel consumption figures. Slightly less dirty air in the slip-steam (in particular, less understeer so you can follow a tiny bit closer). Front ARB now displays stiffness to make it clearer. Wheel rate correction. Added chassis flex. Added new steering system. Softened shifts, this should make up-shifts more harmonious especially in mid-corner

    STDC: MacFarlane e Muià primi TopDrivers, in pista BMW GT2 e Ferrari 458

    Grande successo per il torneo Sparco TopDriver Challenge organizzato da DrivingItalia: oltre 80 piloti iscritti e già tantissimi di loro hanno partecipato alle prime selezioni dei primi 2 turni di prequalifica. In particolare, il turno 1 con la Abarth 595 ha visto il trionfo dello scozzese Ross MacFarlane, autore del best lap per soli 55 millesimi, mentre nel turno 2 con l'Audi LMS si è imposto il velocissimo Paolo Muià, anche lui per appena 85 millesimi! Da notare che, in entrambe i turni, troviamo in un solo secondo di distacco ben 10 piloti, a dimostrazione del fatto che la lotta nelle prequalifiche sarà sempre molto serrata, ma non preoccupatevi, perchè avete ancora 18 possibilità per guadagnarvi il passaggio alla fase 2 dello Sparco TopDriver Challenge !
    Si riparte da subito con altri 2 turni di prequalifica, dedicati questa volta alla BMW M3 GT2 sulla mitica pista di Spa ed alla Ferrari 458 Italia sulla pista di Highland Short, con entrambe le prove aperte fino al 28 giugno per altri due posti disponibili per la fase 2 del torneo che partirà a fine novembre. Ovviamente potete ancora iscrivervi e partecipare, trovate tutti i dettagli e il regolamento a questo link.

    Primo test in pista con Project CARS 2

    Quando due anni fa, con il primo Project CARS ancora fresco di pubblicazione, Slighty Mad Studios ha annunciato il suo nuovo Project CARS 2, ha immediatamente messo in chiaro che il secondo capitolo sarebbe dovuto essere un miglioramento dell'esperienza di guida sotto ogni punto di vista, partendo dalla fisica delle vetture, alla simulazione del meteo e degli effetti sull'asfalto, passando per le opzioni competitive fino ai contenuti, ai partners ufficiali e alle tipologie di gara.
    La demo del gioco presentata all'E3 di Los Angeles appena concluso conteneva tre diverse gare: la prima con una Honda Civic Coupe GRX sul circuito di Lohéac, in Francia, per mostrare la novità Rallycross del gioco (insieme ad IndyCar e tracciati ovali), la seconda opzione ambientata a Bannoch Brae con una McLaren 720S e la terza gara invece all'autodromo di Algarve con una Ferrari 488 GT3.

    Proprio dalla prova dei dimostrativi emerge la prima e più evidente miglioria di Project CARS 2: la corretta e completa implementazione nel gioco per l'utilizzo del pad alla guida. Chi ha giocato il primo Project CARS con un pad ricorderà che il supporto al controller era stato aggiunto in fretta e furia, di fatto per non tagliare fuori l'enorme fetta di pubblico priva di volante e pedaliera, mentre è evidente che nel secondo capitolo, gli sviluppatori hanno tenuto in maggiore considerazione i piloti da pad, con un risultato decisamente ottimo. Inoltre, utilizzando il pad, la guida non viene impoverita o banalizzata, a meno di non attivare tutti gli aiuti, e Project CARS 2, che sia guidato con pad o volante, rimane un'esperienza impegnativa, lontana dalla semplicità di un Forza Motorsport o Gran Turismo, ma altrettanto distante dalla complessità di un Assetto Corsa, iRacing o rFactor 2.
    Qui di seguito un video che ci mostra il testing di una delle ultime build beta del software.
    Ricordiamo che i tracciati sono realizzati con la tecnologia laser scan, ormai uno standard per le simulazioni di guida, alla quale bisogna aggiungere un notevolissimo passo avanti in termini di simulazioni dinamiche: dal ciclo giorno - notte all'influenza che le condizioni meteorologiche hanno sulla strada, cambiando in tempo reale e tenendo conto della zona, della pendenza e del materiale presente sul tracciato (sporco, residui di gomma ecc.). Abbiamo verificato il nuovo e famigerato Live Track 3.0 a livello visuale e grafico, decisamente spettacolare e per certi versi impressionante, resta però da valutare l'impatto sul comportamento della vettura, la dinamica del veicolo, la fisica e cosi via. Dopo qualche giro, a parte una differenza nell'aderenza sull'asfalto bagnato, non è stato possibile rilevare altro di interessante.
    Non mancano alcune raffinatezze: impostando per esempio la data di una gara classica, il gioco riproporrà le stesse condizioni meteo avute in quel preciso giorno e in quel preciso luogo, e di notte corrisponderanno anche le costellazioni visibili. Non mancano poi miglioramenti nella Carriera, con la possibilità di seguire il percorso come pilota di scuderia, una grande attenzione all'offerta online per la community di appassionati, con servizi integrati e pensati proprio per l'eSport, con relativi nuovi strumenti per l'organizzazione di eventi, classifiche online e stagioni competitive. L'intenzione degli sviluppatori è anche quella di migliorare l'esperienza dei giocatori più hardcore e distinguerla da quella dell'utente neofita. Il sistema di matchmaking terrà conto non solo della prestazione, ma anche di quanto si corre in modo pulito, delle infrazioni e dei tamponamenti, creando una sorta di patentino digitale. In questo modo i simpaticoni che hanno l'abitudine di correre contromano finiranno tutti nella stessa lobby, scontrandosi fra loro...

    E per quanto riguarda la fisica e la guidabilità di Project CARS 2 ?
    Al momento è sicuramente presto per dare un giudizio completo, avendo provato una build non ancora definitiva, senza possiblità di modificare il setup, nè di regolare i parametri relativi al volante ed al force feedback. La prima sensazione a caldo è la stessa avuta a suo tempo con il primo Project CARS, rivelatasi poi corretta: come accennato poco sopra, si tratta in sostanza di un riuscitissimo e divertente mix, composto al 60% da simulazione ed al restante 40% dal tipico racing arcade, Insomma non è un Gran Turismo, ma neppure un Assetto Corsa.
    Anche in Project CARS 2 la sensazione è che gli spostamenti dei pesi, delle masse ed in generale la dinamica del veicolo, con tutto ciò che ne consegue a livello di fisica, vengano considerati in modo molto semplificato, molto più "visivo" che reale. La guida è impegnativa e divertente, ma un pilota esperto, in particolare in alcune situazioni limite, ha modo di notare in modo evidente delle incongruenze nel comportamento della vettura, che di fatto aiutano a restare in pista il pilota poco esperto. In particolare si ha la sensazione in molti casi, che il grip sia mostruosamente esagerato, persino sul bagnato.
    L'impressione generale dopo vari giri in pista è che Slightly Mad Studios abbia privilegiato la "sensazione" e la "percezione" della guida, piuttosto che la reale dinamica del veicolo ad ogni costo. Verso una direzione percettiva, potrebbero aver spinto proprio i piloti reali che hanno partecipato alla realizzazione ed affinamento del progetto, facendo valere le loro personali sensazioni, modificando in sostanza il core fisico e dinamico del software, per fare in modo da "sentirsi in macchina". Come spiegava per esempio Goodwin, tester della McLaren.
    Aspettiamo comunque la release definitiva, di certo sarebbe un peccato sprecare in questo modo, dal punto di vista prettamente "simracing", tutto quello che di buono può offrire Project CARS 2. E ce n'è tanto.








    Visitiamo Parigi con rFPro !

    Come ricorderanno i nostri visitatori più attenti, il software di simulazione professionale rFPro (ovvero rFactor Pro, che non ha nulla a che fare però nè con rFactor nè con rFactor 2) è salito alla ribalta della cronaca circa un anno fa, allorquando è stato scelto dalla Ferrari come software per il proprio simulatore di Formula 1.
    Oggi torniamo a parlare di rFPro, che potete ammirare in azione nel video qui sotto sul simulatore AB Dynamics, per due diversi motivi: la Toyota ha confermato il suo utilizzo (foto sotto) per la preparazione della 24 Ore di Le Mans disputata proprio ieri, che però non è andata proprio benissimo per la TS050...

    Decisamente interessante è invece la disponibilità in rFPro, a partire da oggi, della versione realizzata in laser scan dell'intero centro di Parigi !
    The urban roads were Laser Scanned (LiDAR), with 360deg photography and video. The completed model is shipped with road networks for SUMO (Traffic) and Road5 (IPG CarMaker) as the first customers are making use of the model for ADAS and Autonomous testing, with camera, Radar, LiDAR and Ultrasound sensors as well as for training of Deep Learning AI Driver models.
    Correlation between the digital model and the real streets is very high, ensuring that virtual tests perform similarly to real car tests. The route includes a variety of roads, road surfaces, junctions and pedestrian crossings. Physically based materials have been used to ensure accurate behaviour in simulation at all times of day.

     

    I problemi della Mercedes F1 ? Risolti al simulatore !

    Dopo la debacle del Gran Premio di Monte Carlo nella sede della Mercedes di Formula 1 ci si è dati da fare immediatamente per risolvere i problemi riscontrati in pista dalla monoposto di Hamilton e Bottas. Toto Wolff ha confermato in una intervista che, dopo la disfatta monegasca, per ben dieci giorni il simulatore della casa tedesca ha lavorato 24 ore senza sosta, per chiarire i problemi della W08, in particolare nello sfruttare le mescole più tenere di pneumatici.
    Toto Wolff: “Dopo il GP di Monaco abbiamo identificato abbastanza rapidamente i motivi per cui nel Principato non eravamo stati competitivi, ma per fare un quadro chiaro della situazione siamo ripartiti dalle prove del giovedì, ed abbiamo ripercorso tutto il weekend nel Principato. Un gruppo di ingegneri si è dedicato a questa analisi, e per loro è stata una vera e proprio maratona al simulatore, che è spaziata in tutte le aree: aerodinamica, meccanica, assetto, pneumatici e lo stile di guida di entrambi i piloti. Ovviamente è stata dedicata molta attenzione anche all’area delle sospensioni”.

    Il lavoro fatto al simulatore a Brackley (diretto da un gruppo di 7-8 persone) non aveva lo scopo di studiare e realizzare nuovi componenti per la monoposto (non sarebbe comunque bastato il tempo), ma ha portato ad un differente programma di lavoro da applicare al weekend di gara, ad iniziare dalle prove di set-up. I risultati di Montreal, con la prima doppietta stagionale, non hanno in ogni caso convinto Wolff sulla soluzione definitiva di ogni problematica: “Lewis ci ha confermato di avere finalmente una buona trazione, che è migliorata sessione dopo sessione, ma Valtteri non ha avuto gli stessi riscontri. Restano ancora dei punti interrogativi, meglio aspettare. Monaco è stato per noi un weekend triste, ma non ci siamo abbattuti. Montreal è stato un fine settimana molto diverso, ma non voglio neanche esagerare sul fronte opposto, e dire che i problemi sono stati tutti risolti".
    Le risposte più chiare si avranno a Baku "Capiremo di più a Baku, dove ci attende una verifica importante. Il giro più veloce di Lewis nel finale? Ci siamo in effetti chiesti anche al muretto box se c’era un trofeo per la tornata più rapida…”. L'unico premio è stato quello di ottenere per Hamilton il suo quarto Grand Chelem in carriera, raggiungendo Vettel, Mansell, Stewart e Senna. Si potrebbe quasi dire un "premio simulato"...