Jump to content

Guida impostazioni + Tasti + Regolazioni FOV e Sedile


Guest Playmax69

Recommended Posts

IMPOSTAZIONI VIDEO

12.jpg

 

SCHERMO

Risoluzione

Va da sé che la scelta della risoluzione influenzi tutti gli altri parametri. Per guadagnare frame preziosi, tra l’altro immediatamente misurabili grazie all’app in game, potrebbe essere un’idea sacrificare leggermente la risoluzione in favore di settaggi grafici più spinti.

 

Tipo di Rendering

È possibile giocare ad Assetto Corsa su un solo schermo, su tre schermi o addirittura sfruttando Oculus Rift!

 

Schermo Pieno

Anche questo abbastanza autoesplicativo. Far girare il gioco a schermo pieno migliora le performance, mentre in finestra aiuta la compatibilità laddove sorgessero problemi. Fate attenzione se “alt-tabbate” per qualche motivo, potrebbe automaticamente sparire la spunta.

 

V-Sync

Attivare la sincronizzazione verticale bloccando il refresh rate del monitor è un buon modo per evitare fenomeni fastidiosi come le scalettature da tearing e stuttering. Il problema principale è che, in alcuni casi, attivare la sincronizzazione verticale potrebbe comportare un leggero lag sullo sterzo. L’alternativa è non attivare il V-Sync e, se necessario, impostare il limite ai FPS.

 

Framerate Limit

Permette di impostare il lock ai FPS in modo da ottenere lo stesso effetto del V-Sync.

 

Filtro Anisotropico

Attenzione, il filtro anisotropico di Assetto Corsa è molto esigente in termini di performance, per cui è bene iniziare da valori bassi e vedere quanto incidano sul computo finale dei FPS. Tra l’altro, superati gli 8x, le differenze sono assolutamente minime.

 

Anti-Aliasing

Decisamente più performante del filtro anisotropico, l’anti-aliasing è molto importante per evitare le fastidiose scalettature sui contorni delle vetture. Si tratta di trovare il giusto compromesso tra effetto finale e performance, ma il filtro funziona in maniera eccellente.

 

Fast Approximate Anti-Alias

Non avete una scheda video che vi permette di spingere forte sul filtro antialiasing? Attivando questa opzione le texture verranno leggermente “spalmate” per ridurre la spigolosità dei poligoni utilizzando meno risorse.

 

Risoluzione Ombre

A fronte di una richiesta minima di risorse, la qualità delle ombre è molto importante per una resa grafica verosimile. Non vorrete mica che l’ombra della vostra Ferrari possa sembrare uscita da Minecraft?

EFFETTI

Color Saturation

Di base, il range di colori di Assetto Corsa è molto ampio e sfrutta l’HDR, offrendo luci molto brillanti e ombre non troppo profonde, puntando più sulla vividezza che sul contrasto. Quest’effetto induce a una generale sovra-saturazione di alcuni colori, ma garantisce un’ottimizzazione più realistica della luce. Con questo slider, laddove l’HDR sia attivato, è possibile intervenire sulla resa cromatica delle tonalità.

 

Dettaglio Mondo

Questo slider regola il numero di oggetti presenti sullo schermo a bordo pista. Le differenze fra un settaggio medio, alto o massimo non sono così marcate e l’ottimizzazione generale è davvero buona, però sacrificare qualche dettaglio può giovare molto alle performance del gioco.

 

Motion Blur

Qui si tratta di gusti. Attivando il motion blur che, tra l’altro, costa molto in termini di performance, i bordi del campo visivo soffriranno della sindrome da sfocatura da movimento tipica di Need For Speed.

 

Disattiva HDR

Preferite una gestione cromatica con più contrasto e meno vividezza? Disattivate l’HDR, guadagnando anche qualche FPS. Il mio consiglio è quello di mantenere il range di colori dinamico e magari lavorare sulla saturazione.

 

22.jpg

VISTA

Field of View

Inutile dire che la gestione del campo visivo sia uno degli elementi determinanti della configurazione di gioco. L’impostazione di default è abbastanza comoda e la possibilità di gestire l’esatta posizione del punto di vista per ogni singola auto grazie all’apposita app in game permette un’estrema personalizzazione. Anche in questo caso si tratta di gusti e di quanto vi sembri reale il punto di vista in base alla distanza dal monitor, alla grandezza dello stesso e alla vostra sensibilità. Un FOV minore, infatti, inficia il senso di velocità. Un buon punto di partenza potrebbe essere utilizzare questo tool, nato per Project C.A.R.S., e poi aggiustare a manina la posizione di guida per ogni singola auto.

 

3.jpg

 

Glancing Left/Right / G-force effects / Headcam

Attivando l’Headcam la visuale dall’abitacolo simulerà gli effetti della forza G sul nostro casco. Questo, sostanzialmente, vuol dire che le curve e le sconnessioni faranno “shakerare” la camera. Molto realistico, per quanto alcuni potrebbero soffrire di un leggero motion sickness. Da questi pannelli è possibile ridurre o eliminare l’effetto, così come gestire la velocità del movimento della nostra capoccia.

 

Unità

Beh, questa si spiega da sola.

 

Nascondi mani pilota

Se le uniche mani che volete vedere sono le vostre, ecco l’opzione che fa per voi.

 

Blocca rotazione volante sullo schermo

Se vi desse fastidio l’animazione del volante, beh, da qui potete disattivarla.

RIFLESSI

Risoluzione Riflessi

La qualità dei riflessi sullo schermo. Ovviamente, a questo punto dello sviluppo, la sua incidenza è relativa, visto che i riflessi sono apprezzabili solo durante i replay, vista l’assenza di vetture avversarie. In ogni caso, i risultati sono convincenti anche con settaggi medi.

 

Facce Riflessi per Frame

Indice di aggiornamento dinamico dei riflessi. A 0 i riflessi saranno statici, da 3 in poi, invece, saranno decisamente più realistici.

IMPOSTAZIONE CONTROLLI

4.jpg

 

Le possibilità di configurazione del proprio controller sono decisamente importanti, ed è possibile gestire qualunque aspetto del proprio volante/joypad per una personalizzazione pressoché totale dell’esperienza di guida. Ovviamente le configurazioni più dettagliate servono soprattutto nel caso, estremamente probabile dato il target del gioco, abbiate un volante. Il flusso di lavoro ideale per configurare il proprio dispositivo è partire da uno dei preset di default presenti nel campo a scorrimento in alto a sinistra. Una volta caricato il profilo si può lasciar partire la configurazione guidata in modo da avere una calibrazione di massima di sterzo e pedali. Una volta registrata la propria calibrazione è possibile intervenire sui singoli parametri per personalizzarli ulteriormente dalle tab “controlli principali / cambio / secondario / avanzato”. Da notare che, al momento, il supporto dei controlli avanzati tramite volante è ancora in fieri, per cui alcune feature dei dispositivi più tecnologici non sono ancora disponibili.

 

STERZO E FORCE FEEDBACK

Dalla tab “avanzato” nella schermata di configurazione controlli è possibile impostare il force feedback e regolare le preferenze di sterzo e pedali.

 

5.jpg

 

FORCE FEEDBACK

Il checkbox “Inverti” serve, letteralmente, a invertire il ritorno di forza. È un problema che può verificarsi con alcuni volanti, analogamente a quanto succedeva in diversi giochi di ISI. Se il vostro volante fa resistenza non mentre girate ma mentre ritornate in asse, allora è necessario invertire il force feedback.

Lo slider “forza” regola l’intensità della resistenza, mentre il “filtro” può essere impostato per rendere meno improvvisa e più graduale la restituzione delle asperità, effetto che può essere usato in combinazione con quello di “ammortizzazione”, utile a gestire la vibrazione in caso di sovra/sottosterzo. I primi tre parametri devono essere impostati in modo da trovare l’equilibrio ideale tra gusto, impostazioni di fabbrica del volante e proprie aspettative.

Per personalizzare ancora più nel dettaglio il ritorno di forza, è possibile gestire separatamente l’intensità dell’effetto dato dai cordoli, dalle asperità del terreno e durante le derapate.

 

CONFIGURAZIONE STERZATA

Da questo pannello è possibile configurare nel dettaglio la sensibilità del proprio volante. La “gamma” è il parametro più importante e può essere impostata a 1 per avere una corrispondenza 1:1 tra dispositivo e gioco, oppure incrementata per ridurre la sensibilità del volante aumentando la zona morta e la reattività a fondo corsa.

Il “filtro” serve a ignorare i piccoli movimenti involontari che alcuni volanti potrebbero interpretare in maniera troppo repentina. Ergo, attivatelo solo se notate una sensibilità ben oltre il normale. Anche la “sensibilità alla velocità”, di regola, dovrebbe essere impostata sullo zero, ma se notate che a velocità sostenute il vostro volante non si comporti come dovrebbe, questo slider permette di impostare una gamma dinamica in base alla velocità, riducendo la sensibilità dello sterzo a ritmi sostenuti.

 

SETTAGGI PEDALI

Analogamente alla sterzata, è possibile impostare anche il range della frenata. Come la gamma della sterzata, impostando lo slider su 1 si avrà una corrispondenza 1:1 tra la corsa del pedale e l’effettiva frenata, aumentandolo, invece, il pedale sarà meno sensibile a inizio corsa e molto più sensibile verso la sua fine. Questa impostazione è estremamente utile per bilanciare pedaliere dedicate o moddate.

 

SHORTCUT TASTIERA

Una volta configurato tutto è tempo di scendere finalmente in pista! A questo proposito ecco una serie di scorciatoie da tastiera utili durante il gioco per configurare a volo alcuni aspetti.

CTRL+R = replay

CTRL+S = slow motion (durante replay)

CTRL+A = ABS on/off

CTRL+T = controllo trazione on/off

CTRL+H = mostra/nascondi app

CTRL+O = ricomincia sessione

CTRL+L = nascondi nomi

CTRL+G = cambio automatico

CTRL+I = traiettoria ideale on/off

F11 = Visualizzazione a tutto schermo/finestra

+/- = regola FOV

Pagina Su/Pagina Giù = Regolazione esposizione HDR

 

[Guida impostazioni by TGM Online]

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 343
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • Reeno79

    44

  • Hulme

    34

  • Jacopo Belbo

    28

  • maurovr

    22

Top Posters In This Topic

Posted Images

Stavo giusto rispondendo: se coma ha detto reeno79 projectCARS utilizza FOV orizzontale (non ho controllato) il tool non è valido per Assetto Corsa che utilizza FOV Verticale!

 

In sostanza si tratta di dire al gioco quale Angolo di Visione (FOV-Field Of View) abbiamo, e questo angolo è dato dalle dimensioni del monitor, verticali o orizzontali, e dalla distanza da cui lo osserviamo).

 

Questo angolo è ovviamente molto diverso se il gioco per calcolarlo prende come riferimento l'angolo verticale(altezza del monitor) o quello orizzontale (larghezza del monitor).

Edited by Jacopo Belbo
Link to comment
Share on other sites

Sono andato a guardare il tool...

 

EDIT: (Chiedo scusa, inizialmente avevo scritto una castroneria!) Il tool in modalità manuale ti chiede la larghezza del monitor! PCars usa Fov orizzontale, il tool non va bene per i giochi con FOV Verticale come Assetto Corsa!

 

 ...  in effetti 43 ( il valore che uscirebbe con il tuo monitor) non è il valore corretto!

 

Il tuo FOV Verticale corretto (per Assetto Corsa e i giochi che usano fov verticale) è in effetti intorno a 26 (circa quello che riporta anche la tabella di Hulme).

E' un angolo... Si calcola prendendo la distanza dei tuoi occhi dalle due estremità inferiore-superiore del monitor e l'altezza del monitor! E' matematica non ci si scappa. L'angolo verticale che i tuoi occhi riescono a vedere attraverso il monitor è circa 26°(non ho le misure esatte del tuo monitor per riuscire a calcolarlo perfettamente).

 

Puoi usare questo tool per calcolare con le misure esatte della tua configurazione: http://www.altesc.net/fov-calculator/

Se vuoi averlo preciso inserisci la distanza tra i tuoi occhi e il bordo superiore e inferiore del monitor e non quella dal centro del monitor. Non cambia tantissimo ma è più preciso.

Edited by Jacopo Belbo
Link to comment
Share on other sites

@VELOCIPEDE:

 

Scusa se mi permetto, ma secondo me bisognerebbe editare quel post che dice di usare il calcolatore di PCars per calcolare il FOV su Assetto Corsa. Crea soltanto confusione e l'argomento ne genera già abbastanza da solo. :smile:

 

 

 

Sono il primo a dire che giocare (soprattutto su singolo monitor) con il Fov corretto non sia il massimo e consiglierei anch'io di impostarne uno maggiore (per tutti i motivi già indicati: visione laterale, senso divelocità ecc.ecc.)

Ma un conto è dire : il tuo FOV corretto è uno e uno solo. il tuo Angolo di Visuale si calcola con una semblice formula matematica. Quindi sarebbe X, ma per una serie di ragioni (...vedi sopra) è meglio se tu lo imposti a Y.

Un altro conto è invece far usare un calcolatore che in effetti calcola qualcos'altro e dire che quello è il tuo FOV corretto!

Può anche darsi che l'angolo calcolato per il FOV orizzontale possa essere in effetti un buon compromesso per la giocabilità (se usato in un gioco che utilizza quello verticale) . Ma, in questo caso, far usare un tool come quello per calcolare, ingenera in chi lo usa il dubbio (o la certezza per qualcuno) che il risultato sia il suo angolo di visuale corretto, cosa che è ben lontana dall'essere!

Edited by Jacopo Belbo
Link to comment
Share on other sites

Scusate ancora, mi permetto di insistere perchè secondo me una cosa così crea veramente molta confusione. Provo a spiegarmi meglio:

 

La guida di TGM online postata più sopra e messa anche in evidenza in prima pagina non è corretta quando parla di come aggiustare il FOV in AC! E' davvero assurdo consigliare di usare un tool per il calcolo del fov orizzontale per inserire il valore ottenuto in un gioco che utilizza fov verticale! Il numero ottenuto con quel calcolatore non ha nessun senso usato in Assetto Corsa. Se non ci piace utilizzare il Fov corretto per tutte le ragione esposte finora, possiamo certamente utilizzare un valore maggiore di quello "reale" (che uscirebbe usando un calcolatore come quello che ho postato io). Ma suggerire di usare quel calcolatore non ha più senso che scrivere :inserite un numero a caso che restituisca la visuale che più vi piace.

 

Per assurdo si potrebbe usare anche il calcolatore diPCars, ma in modalità "manuale" (selezionando l'opzione: Measure the monitor) ed invece della larghezza del monitor inserire l'altezza. Alla fine non fa altro che calcolare un angolo in base al triangolo formato da un lato del monitor e le linee che lo congiungono agli occhi. Facendo così anche con questo calcolatore, nel caso di Reeno79, con monitor 27 pollici (altezza 33 o 34cm?) a 75 cm di distanza circa, il valore fornito sarà 25 o 26.

 

Pregi e difetti di usare o meno un Fov corretto sono già stati spiegati in maniera molto chiara da Hulme nelle pagine precedenti.

Aggiungo solo un disegnino per rendere meglio l'assurdità di usare questo calcolatore. La prima figura è una vista laterale e la seconda una vista da sopra di una "persona" posta alla stessa distanza da un monitor 16:9. Sono misure e distanze a caso ma le proporzioni tra le due figure sono rispettate. Quello che Assetto Corsa usa e ci chiede come riferimento per calcolare tutta la scena è l'angolo della prima figura; quello che usa PCars e che ci viene restituito dal "suo" calcolatore è l'angolo della seconda figura. Ed in questo esempio, con l'osservatore in effetti molto vicino al monitor, il primo angolo (il nostro Fov Verticale) misura circa 62° ed il secondo (il nostro Fov Orizzontale) misura circa 95°(misurati con goniometro)! Capirebbe chiunque che inserire in AC 95 anzichè 62 non ha molto senso.

Non ci piace ciò che vediamo con 62 per i soliti motivi? Aumentatiamolo a piacimento ma non a 95 che per AC è un numero a caso come qualunque altro!

 

post-32063-0-19858300-1388197824_thumb.jpg

 

Perciò mi permetto ancora di insistere. Almeno quel suggerimento andrebbe rimosso dalla guida in prima pagina. Non è formalmente corretto e genera solo fraintendimenti. E l'argomento ci pensa già da solo a crearne. :smile:

Edited by Jacopo Belbo
Link to comment
Share on other sites

Scusa se mi permetto, ma secondo me bisognerebbe editare quel post che dice di usare il calcolatore di PCars per calcolare il FOV su Assetto Corsa. Crea soltanto confusione e l'argomento ne genera già abbastanza da solo. :smile:

Ho rimosso il link dalla prima pagina. :smile:

Link to comment
Share on other sites

 

Scusa se mi permetto, ma secondo me bisognerebbe editare quel post che dice di usare il calcolatore di PCars per calcolare il FOV su Assetto Corsa. Crea soltanto confusione e l'argomento ne genera già abbastanza da solo. :smile:

Ho rimosso il link dalla prima pagina. :smile:

 

Perfetto! :smile:

Edited by Jacopo Belbo
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.