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Know Your Modder giunge al termine e vi lascia con un'intervista ad uno dei team più prestigiosi sulla scena del modding: i CTDP. Noti a tutti per i loro eccezionali lavori su diverse stagioni di Formula 1, questi ragazzi ci spiegano qual è la loro situazione attuale e come procedono i lavori su cui sono impegnati.
Non perdetevi i nuovi screen esclusivi che ci hanno fornito dal loro mod International Formula Masters 2009!

DI: Know Your Modder è felice di dare il benenuto ai CTDP, un team che ha fatto la storia del modding con i suoi lavori.
Siete in giro ormai da parecchio tempo. Con l'imminente rilascio dei nuovi simulatori, nuovi sim racer sono comparsi sui forum. Potete dare una breve descrizione di chi siete a chi non avesse mai sentito il vostro nome?


Dahie: Ciao, grazie per avercelo ricordato. :) I Cars & Tracks Development Project è un gruppo di entusiasti del modding che lavorano assieme per creare mod per i simulatori di guida. Siamo stati sul pezzo per oltre 10 anni e siamo conosciuti per la nostra qualità e il nostro realismo.
Andy: CTDP è l'abbreviazione di Cars & Tracks Development Project. Siamo un modding-group indipendente che realizza simracing mod. Creiamo contenuti di alta qualità per i giochi di guida e abbiamo rilasciato diversi mod di stagioni complete di F1 per giochi come F1 Challenge e rFactor.
I nostri membri sono tutti appassionati di corse e questo è uno dei loro hobby. Il lavoro sui nostri progetti è fatto nel loro tempo libero, hanno una vita vera proprio come voi. I lavori dei CTDP sono strettamente non-profit e senza fini commerciali.
Juluka: I CTDP hanno riunito un cast internazionale di modder, con talenti suddivisi su tutti gli angoli del globo. I membri sono sempre arrivati e andati, ma nonostante tutto il team ha sempre mantenuto un profilo aperto e ricettivo che sorpassa i limiti politici o culturali.
Dahie: Ben detto, Juluka.

DI: Ogni volta in cui ricordo il mod CTDP 2006 non posso far a meno di pensare a quanto grande sia stato il lavoro che ha richiesto. Doveste tornare indietro nel tempo, prendereste nuovamente le stesse decisioni? Modellereste ogni singola versione di ciascuna auto o optereste per una versione di default con solo qualche variante?

D: Parlando dal mio punto di vista come un artista delle texture, SÌ! Parlando come sorta di coordinatore del progetto all'interno del team direi... SÌ, SENZA DUBBIO!
Soprattutto negli anni che hanno preceduto il rilascio del mod F1-2006 abbiamo sviluppato nuovi metodi di lavoro, che hanno reso il tutto molto più efficiente e che avremmo AMATO avere disponibili già allora. Gli sforzi fatti su quel mod sono stati enormi, abbiamo provato molte nuove tecnologie e alzato la barra della qualità e della quantità. Un progetto di cui siamo orgogliosi.
A: Dopo che il mod CTDP 2006 fu finalmente completato eravamo davvero orgogliosi di noi stessi e l'impegno richiesto per la creazione di quel pacchetto fu davvero intenso. Nonostante tutto ci sono stati dei momenti durante lo sviluppo in cui abbiamo pensato: "Non avremo forse esagerato? Non era forse un po' troppo fuori dalle righe?". Ma alla fine non ci pentiamo di nessuna decisione presa. Forse l'unica cosa che personalmente un po' rimpiango è di non avere un video introduttivo adeguato per il mod. Avevo ottime idee, ma non ho mai avuto le risorse o la forza per realizzarlo.
J: I CTDP si sono sempre impegnati nel cercare problemi extra solo per il piacere di aggiungere qualche dettaglio. Quest'ultimo aggiunge molto al realismo di un mod. Che sia nella fisica, nelle livree o una maggiore accuratezza dei modelli 3D, il 2006 è un esempio di quella costante ricerca del realismo.


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DI: Mesi fa, mentre si parlava sul vostro Development Blog della possibilità di convertire il mod 2006 su rFactor 2, diceste che non sarebbe stato possibile per via di un problema con le livree, che sarebbero state da rifare completamente in quanto il nuovo engine ISI non supportava correttamente il vostro lavoro.
Questo problema è stato risolto con le build più recenti?


A: Non abbiamo controllato, ma non abbiamo trovato il problema nelle build più recenti. Non sono sicuro di come esse gestiscano le normal map sui flipped mapping, ma ora dovrebbe funzionare correttamente.

DI: Parlando di rFactor 2, nel Febbraio 2012 presentaste l'International Formula Master 2009, che avrebbe dovuto essere il vostro banco di lavoro per imparare come lavorare su questa nuova piattaforma.
Un anno dopo avete un'idea migliore di dove mettere le mani? Il nuovo modello di gomme rappresenta un problema dal punto di vista del creare un mod? Come sta progredendo il lavoro?


D: Il mod è fermo. La parte grafica è quasi completamente fatta, nonostante i bug che abbiamo riscontrato con le beta di rFactor 2. Tutti i modelli e le auto sono completi, i caschi progrediscono lentamente.
I problemi più grossi sono ancora con la fisica e il modello di gomme, qui erale ti può dire qualcosa di più.
erale: Anche se non è solo il modello di gomme l'unico problema, è sicuramente il più importante. Sembra ancora essere un WIP per cui non voglio spendere ore su ore solo per cercare di ottenere una gomma con le caratteristiche volute. A parte quello il resto della fisica è praticamente sistemata (anche se vorrei vedere alcuni miglioramenti in certe aree) e avrebbe bisogno di qualche sessione finale di testing, ma senza una gomma adeguata sarebbe semplicemente inutile, ora come ora. Il modello delle gomme è troppo complesso al momento per i modder e non ci sono informazioni precise su come creare la propria gomma. In più, senza i dovuti tool, crearla richiede molto più tempo di quanto dovrebbe essere necessario.
Certo, potremmo rilasciare una qualche gomma che non sia completamente cannata, ma non è la nostra filosofia. Vogliamo avvicinarci alla controparte reale il più possibile. (nota al lettore: questa intervista è stata completata prima che gli ISI rilasciassero i file di esempio per le gomme di rF2)

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DI: Creare una buona fisica è sempre un compito difficile, specialmente quando devi lavorare con le monoposto di Formula 1, in quanto sappiamo tutti quanto i team tengano segrete le loro informazioni.
Siete riusciti ad avere accesso a buoni dati per i vostri mod? Avete avuto l'aiuto di veri piloti o meccanici, specialmente durante lo sviluppo del Superleague Formula 2009?


D: Abbiamo avuto qualche contatto per i nostri mod di F1, che ci ha dato una serie di utili input. Il Superleague Formula Game 2009 fu un progetto degli ISI, dove noi abbiamo contribuito con i contenuti, sviluppando l'auto e sistemato i tracciati. Gli ISI avevano la licenza ufficiale e noi abbiamo ricevuto un po' di materiale di riferimento. Avere la licenza implica contatti ravvicinati e opportunità di ottenere informazioni speciali, tuttavia non è sempre così. Il materiale di riferimento era una documentazione molto basilare e il foglio delle livree ufficiali. Quest'ultimo era un foglio con le livree di tutte le auto. Curiosamente, queste livree era diverse da quelle che venivano poi usate in pista e la licenza ufficiale ci impediva di riprodurre le "vere" auto. Preparammo tutte le livree dei primi 3 GP e pianificammo di rilasciare un mod con le livree reali. Purtroppo il gioco non raggiunse un pubblico sufficientemente vasto, per cui non ne sarebbe valsa la pena.
Durante lo sviluppo non ci fu alcun input da nessuno attivo nella SLF, né pilota né meccanico, una volta che il gioco fu completato venne realizzato il relativo video promozionale.
e: Parlando del mod IFM è stato piuttosto "facile" in quanto abbiamo avuto accesso ad un manuale per la versione 2007 dell'auto che aveva MOLTI dati tecnici all'interno che abbiamo semplicemente trasferito all'interno di rF2. In seguito ci erano rimasti alcuni punti in sospeso e abbiamo contattato la Tatuus (il costruttore dell'auto) chiedendole alcune domande specifiche a cui hanno risposto. Ci hanno anche inviato una versione 2009 del manuale utente dell'auto che aveva qualche nuovo dato a sua volta. È stato molto gentile da parte loro e ha sicuramente velocizzato la realizzazione della fisica e la sua accuratezza.
D: Vorrei solo aggiungere una cosa, abbiamo una buona documentazione tecnica, ma facciamo ancora fatica ad implementarla nel motore fisico di rF.

DI: Siete stati alla ricerca di nuovi membri per mesi e sembrava che la vostra richiesta di aiuto avesse ricevuto un caldo benvenuto in passato. Sul vostro sito c'è un messaggio molto chiaro su qual è la vostra attuale situazione: pensate che il rilascio di rFactor 2, Assetto Corsa e gli altri sim porteranno nuovi modder alla community? Potete dirci che tipo di persone state cercando, nel caso qualcuno fosse interessato e volesse unirsi ai CTDP?

D: Vedo il modding in un punto critico, al momento. Le tecnologie si sono sviluppate ad un livello tale per cui gli artisti che lo facevano per hobby fanno ora fatica a stare al passo in termini di software e abilità. Per un lungo periodo i modder potevano rilasciare contenuti di qualità superiore in quanto non erano vincolati da limiti di tempo e potevano impegarci quanto volevano per sistemare le cose. Oggi invece i requisiti per un mod decente sono allo stesso livello richiesto per rilasciare mod eccellenti anni fa. La quantità di tempo ed energie per alzare il livello è qualcosa che gli hobbisti non possono semplicemente più affrontare, specialmente se hanno una vita al di fuori del simracing. Imparare e apprendere tutti i segreti dei software richiede anni e, quando ci riesci, sei pronto per un lavoro ben pagato nell'industria. Il modding è uno strumento eccezionale per costruirti un tuo portfolio. Tante nuove persone hanno imparato assieme a noi e sono andate avanti. L'attuale core dei CTDP ha deciso di continuare come hobby all'interno delle loro vite.
La prossima generazione di simulazioni di guida saprà portare nuovi modder sulla scena? Possibile se con il gioco saranno rilasciati anche framework facili e ben documentati. Questo è difficile perché i modder VOGLIONO più controllo di quanto siano poi in grado di gestire, fino al punto in cui creare mod è impossibile senza dati precisamente classificati. Se un sim riesce a fornire preset per la fisica e le gomme con opzioni intelligenti per la loro configurazione, shader già pronti, documenti con le migliori pratiche per creare modelli, la generazione di LOD e texture, e se il processo di modding è semplificato, allora c'è un futuro per il modding come hobby. Se questo non accadrà, la quantità e la qualità dei mod diminuirà drasticamente.
J: Dahie ha centrato il problema in pineo. Se la piattaforma è eccessivamente difficile da moddare, i tool non sono disponibili o alla portata del modder comune, sarà difficile credere che la comunità di modder crescerà e man mano che i modder del passato invecchieranno e si sposteranno su nuove cose nella loro vita, c'è la paura che potrebbero non esserci nuove leve in grado di portare avanti il livello qualitativo raggiunto sulle piattaforme attuali.
D: Vediamo questi problemi già ora, in quanto trovare nuovi modder è diventato sempre più difficile negli anni passati. Molti modder preferiscono inoltre creare nuovi team, piuttosto che provare ad unirsi a progetti già esistenti.



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DI: McNolo ha rilasciato alcuni screen niente male dalla conversione del vostro Bahrain. È bello vedere nuovi modder che si impegnano per realizzare una conversione come si deve e non solo un lavoro affrettato.
Avete piani per nuovi tracciati in futuro? Monaco è ancora in circolazione o è stato abbandonato?


D: Non abbiamo lavorato su Monaco dal 2007 e non pensiamo di farlo. Monaco è un esempio di tracciato iniziato da un membro, passato ad un modellatore di tracciati differente, che lo ha quasi ricominciato da capo al posto di continuare a costruirlo da dove si era arrivati. Questo è un problema che abbiamo riscontrato anche in altri nostri progetti. I CTDP hanno visto gente venire ed andarsene, ma questo va bene, è normale. Questo però porta ad avere lavori iniziati da qualcuno e lasciati da finire ad altri. Non abbiamo mai trovato una buona maniera di collaborare in multitasking sui tracciati. Non possiamo far altro che mostrare la nostra gratitudine e fare i complimenti a chi ha deciso di realizzare le sue piste e rilasciarle sotto il nome dei CTDP.
J: Nella realizzazione dei tracciati è davvero difficile raggiungere il bilanciamento perfetto che deve essere ottenuto per un gameplay ottimale. Di fatto sono piuttosto difficili e portano via molto tempo. Come Dahie ha spiegato, determinare il miglior modo per gestire la creazione di un tracciato da zero è davvero molto difficile quando si hanno a disposizione solo persone con limitate conoscenze in merito. Il team ha visto parecchie piste iniziate e poi lasciate a loro stesse. I progetti vengono iniziati, poi abbandonati per motivi di tempo, altri progetti in corso, nuove tecnologie per costruirli ecc. Ci sarà sempre il desiderio di creare tracciati realistici da unire ai nostri mod, ma date le nostre risorse attuali non è semplicemente fattibile. Non credo che questi progetti siano mai stati abbandonati del tutto, quanto piuttosto messi da parte pazientemente in attesa del momento giusto per ricominciare il lavoro su di essi.

DI: Come avrete notato, non ho ancora scritto quel numero terribile: 1994. Vorrei chiudere questa intervista con lui, pertanto: è passato tanto tempo da quando abbiamo avuto le ultime notizie in merito, principalmente perché avete deciso di concentrarvi sul mod IFM per accumulare esperienza.
Si è fermato tutto allo stesso livello in cui era mesi fa o c'è stato comunque del lavoro fatto sul mod? Avete preso in considerazione l'idea di rilasciare il mod in pacchetti?


D: Il mod 1994 è un altro dei nostri progetti generazionali, che abbiamo ereditato agli albori. Ci fa male pensarci, perché abbiamo già messo tantissimi sforzi nel suo sviluppo, ma ora come ora il team non è in una sitazione tale da poter fare promesse. Siamo ridotti all'osso, come abbiamo scritto già diversi mesi fa.
J: Il 1994 è una stagione che credo tutti noi ameremmo rendere disponibile. Non solo per la stagione e per il significato storico che ha giocato nello sport motoristico, ma anche per tutte le infinite ore che sono già state spese nella ricerca, modellazione, ricostruzione dei modelli, aggiustamento delle livree e nell'assicurarci dati per la fisica. Sarebbe davvero un peccato se tutte queste informazioni riunite nelle vesti di un mod non potessero essere condivise con il pubblico.




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DI: Abbiamo concluso. Grazie ragazzi per aver condiviso un po' del vostro tempo con noi, lo apprezzo davvero tanto. Vi auguro il meglio!

CTDP: Speriamo che l'intervista possa aver contribuito a fare chiarezza sulla situazione all'interno del team e del modding in generale.

DI: Ora, come promesso, eccovi le nuove immagini di anteprima dal mod IFM 2009.




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Trovate tutti i lavori dei CTDP su DrivingItalia!

Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita.
Grazie in anticipo per il vostro supporto!

ENG


Know Your Modder has come to an end and leaves you with an interview to one of the most important team on the modding scene: CTDP. Known to a big audience for their incredible works on many Formula 1 seasons, these guys tell us what's their current situation and how are their current works progressing.
Be sure not to miss the exclusive new screenshots they provided us from International Formula Masters 2009 mod!

DI: Know Your Modder is pleased to welcome CTDP, a team who made the history of modding with its works.
You've been around for quite a long time now. With the upcoming release of new sims, new sim racers have appeared on the forums. Can you please give us a brief description of yourself for those who have never heard about you?


Dahie: Hello, thanks for remembering us. :)
The Cars & Tracks Development Project is a group of Modding enthusiats who work together to create Mods for racing simulations. We have been around the block for over 10 years and are known for our quality and realism.
Andy: CTDP is the short for Cars & Tracks Development Project.
We are an independant modding-group for simracing mods. We create high quality content for simracing games and released several full-season mods for games such as F1 Challenge and rFactor.
Our members are all racing enthusiasts and this is just a hobby of them. Work for our projects is done in their spare time and they have a real life as well as you.
CTDP work is strictly non-profit oriented and non-commercial.
juluka: CTDP has maintained an international cast of modders with talents that have spanned all corners of the world. Members have always come and gone, and yet the group has maintained and open and receptive platform that spans politcal and cultural boundaries.
Dahie: Well said, Juluka.

DI: Every time I think about CTDP 2006 mod I can't help but thinking how huge has been the work on it. Should you go back in time, would you make again the same decisions? Would you model every single version of each car or would you go with a default version and just a couple of modifications?

Dahie: Speaking for myself as a texture artist, YES!
Speaking as kind of a project coordinator within the team I'd say, YES DEFINITELY!
Especially in the years since the release of F1-2006 we developed new workflows, that made work much more efficient and we would have LOVED to have available back then. The efforts we took for the mod were huge, tried many new technologies and raised the bar of quality and quantity. A project we are proud of.
Andy: After CTDP 2006 was finally done we were very proud and the effort taken to create that huge package was really intense. Nevertheless there were points during the development were we thought: "Did we go too far? Wasn't that a bit over the top?" But in the end we didn't regret any decision we made. Maybe the only thing I personally regret is, that we don't have a proper Intro video for the mod. I had great ideas but never the resources or manpower to do it.
juluka: CTDP has always maintained a striving to go to the extra trouble for detail. The detail adds to the realism of the mod. Whether that be in physics, liveries, or for that matter extra 3d models for accuracies, the 2006 is an example of that striving for realism.

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DI: Months ago, while talking on your Development Blog about the possibility of converting that mod to rFactor 2, you claimed that it wouldn't have been possible due to a problem with liveries, which would have to be redone as the new ISI engine didn't handle properly your work.
Has this issue been solved in the most recent builds?


Andy: We didn't verify it, but we didn't discover the issue in newer builds. I'm not sure how the current build is handling the normal maps on flipped mappings but it should be ok.

DI: Talking about rFactor 2, back in February 2012 you presented International Formula Master 2009, which had to be your testbed to learn how to work on this new platform.
One year later do you have a better idea on where to put your hands? Does the new tyre model represent a problem in terms of creating a mod? How's the mod progressing?

Dahie: The mod is at a standstill. The graphical side is pretty much done, despite the bugs we encountered with the rFactor betas. All models and cars are done, helmets are in slow progress.
The big issues are still with the physics and the tire model, here erale can tell you more.
erale: While it's not just the new tire model it's a major problem I think. It seems still to be a WIP so I don't want to spend hours after hours after hours just to try and get a tire with the desired characteristics. Besides that physics are pretty much done - though i would love to see some improvements in other areas - and would need some final testing sessions, but without a proper tire that's pretty much useless right now. The tire model is way too complex right now for modders as there is almost no valuable information available to create your tire. Plus without proper development tools creating that tire takes so much longer than it has to.
Sure we could just throw out some tire that isn't totally fucked up but that's not our philosophy. We want to get as close to the real deal as possible. (note to the reader: this interview was completed before ISI released their example tire files for rFactor 2)

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DI: Creating a good physic is always a difficult task, especially when you have to work with F1 one seat wheelers, as we all know how teams keep their informations reserved.
Did you have access to some good referece data for your mods? Did you get the help from real drivers or mechanics, especially during Superleague Formula 2009 development?

Dahie: We had some contacts for our F1-mods, who could give us valuable input.
The Superleague Formula Game 2009 was a project by ISI, where we contributed the contents and developed the car and reworked the tracks.
ISI had the official license and we got reference material. Having the license implies close contacts and opportunities to get special information, however usually this is not the case. The reference material was some very basic technical documentation and the official livery sheet. The livery sheet was a document of the official liveries of the cars. Interestingly, these liveries where different to what was actually driven on track and the license actually prohibited us from including the "real" cars. We prepared all liveries of the first 3 GPs and planned to release a mod with the real liveries. However as the game did not get an audience, it was not worth the effort.
During development there was no input by anyone active in the SLF, neither driver nor mechanic, once the game was done, a promo video was produced.
erale: Speaking for IFM it was rather "easy" as we've got access to a user manual for the 2007 version of the car that had a LOT technical data in it that we could simply transfer into rF2. After there were some questions left we contacted Tatuus (the manufacturer of the car) and asked them a few specific questions which they answered. Also they did send us a 2009 version of the cars user manual which had some new data in it as well. That was very nice of them and helped a lot to speed up the physics development and accuracy.
Dahie: It is to point out, we have good technical documentation and still have trouble applying it to the rFactor-physics engine.

DI: You've been looking for new members for months and it seemed that your request for help received a very warm welcome in the past. On your website there's a clear statement on what's your current situation: do you think that rFactor 2, Assetto Corsa and the other sims will bring more modders to the community? Can you tell us what people are you looking for, in case someone might be interested and would like to join CTDP?

Dahie: I see Modding at a critical point at the moment.
The technologies have developed to a point, that hobby artists have trouble to keep up in terms of software and skill. For a long time, Modders could deliver superior quality, because they were not bound to time constraints and they could take as long as the wanted to get things right. By now the technological requirements for a decent mod are on the level of what could be considered a high-quality mod years ago. The amount of time and energy to raise the bar is something hobbiests can't do anymore - especially not if they have a life outside of Simracing. Learning and mastering the software takes years and once you have learned it, you are ready for a well-paid job in the industry. Modding is a great stepping stone to build a portfolio. So many new people learned with us and moved on. The current core of CTDP decided to keep it as a hobby at some point of their life.
Will the next generation of racing simulations bring new modders to the scene? Possible if the game delivers an easy and well-documented framework. This is tough because, Modders WANT more controls than they can handle up to the point where creating Mods is impossible without actual classified data. If a sim can provide physics and tire presets with smart configuration options, prepared shaders, documented best-practises for model creation, LOD-generation and textures, if the general process of Modding is simplified, there is a future for Modding as a hobby. If this fails, quantity and quality of Modding will decrease heavily.
juluka: Dahie has hit it on the bulls eye. If the platform is overly difficult to mod, tools are not available or affordable to the general modder, it will be difficult to believe the modding community will grow, and as the aging modders of the past move on to other things in their lives, it is feared there may not be those that will be able to carry on with the new bar that has been set for the current modding platforms that are available.
Dahie: We already see these problems, as finding new members has become more difficult in the past years. Many new modders also rather form new teams than try to integrate with existing projects.

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DI: McNolo has released some very cool shots from your Bahrain's conversion. It's great to see new modders putting some efforts in trying to create a good conversion and not a rushed work.
Do you have any plans for a new track in the future? Is Monaco still around or has that project been abandoned?

Dahie: We have not worked on Monaco since 2007 and do not plan to. Monaco is one example of a track started by a member, passed on to different track modelers, who each nearly started from scratch without building upon each other. This is a problem we encountered on other projects, too. CTDP has had people come and go, that's ok and natural. It causes, that people kick off a project and leave so other people finish it. We never found a good way of collaborating and multitasking on tracks. Still kudos and gratitude to the artists who worked on their tracks and decided to release it under CTDP's label.
juluka: Tracks are very difficult to address the proper balances that have to be maintained for proper game play. Thus they are rather difficult and very time consuming. As Dahie pointed out, there is difficulty also in determining the best way to outline the project management of building a track from scratch with limited experienced track builder persons being available. The team has had several track projects come and go. Projects get started, then scrapped due to time constraints, other projects, new track technologies,etc...There will more than likely always be the desire to create realstic tracks to go with our mods, however, having the resources to do so is not feasible at this time. I do not believe these projects have ever been actually abandoned, but rather set aside patiently awaiting a time to continue with development.

DI: As you might have noticed, I still haven't written that terrible number: 1994. I would like to close this interview with it, then: it's been a long time since we heard something about this long awaited mod, mainly because you decided to focus on IFM to gain some experience.
Is everything stopped at the same level it was months ago or has some progress being done on it? Are you taking in consideration the idea of releasing this mod in packages?

Dahie: 1994 is another one of the generational projects, we inherited very early on.
It hurts to think about it, because we already put so much effort into it, but right now the team is not in a state to make promises. We are down to our bones, as we already wrote several months ago.
juluka: 1994 is something I believe we would all love to see come to fruition. Not only for the season and historic significance it played in motor sports, but also for all those countless hours that have been already been spent on research, model building, rebuilding, sorting out liveries, securing physics and data. It would certainly be ashamed that this information dressed as a mod could not be shared with the public.

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DI: We're done. Thank you guys for sharing some of your time we us, I really appreciate. I really wish you all the best!

CTDP: I hope the interview could enlighten a bit on the situation in the team and Modding in general.

DI: Now, as promised, here you are some new screenshots from IFM 2009 mod.

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Thanks in advance for your support!



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