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Assetto Corsa con il simulatore della Evotek


peppestrong

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Lo scopo di questi simulatori è quello di "ingannare" il cervello fornendo indicazioni su quello che succede all'auto in relazione alle nostre azioni.

Ognuno è libero di farsi ingannare il cervello come preferisce (come succede sempre quando si va a votare alle elezioni politiche). Io rimango dell’idea che sfruttare una parte dell’accelerazione di gravità sia un espediente assolutamente insufficiente per riprodurre le accelerazioni dinamiche che si sviluppano nella guida, tanto più di macchine da competizione. Inoltre, come ho spiegato nel precedente intervento, l’accelerazione angolare necessaria per far raggiungere al pilota l’angolo di inclinazione calcolato dal software, creando un effetto opposto a quello ricercato (anche se per un intervallo di tempo molto breve), costituisce un aggravante non di poco conto. Infatti io sono d’accordo con te quando dici che la cosa più importante è che il simulatore dinamico fornisca informazioni meccaniche al cervello (che integrano quelle audiovisive prodotte da una postazione tradizionale): ma appunto per questo una contro-informazione come quella che ho descritto disorienta il cervello, non lo informa ma, come dici tu, lo inganna.

Un’alternativa a questo tipo di simulazione esiste, ed è quella che, nei pochi ritagli di tempo, sto cercando di sviluppare. Si tratta di applicare delle pressioni in certe parti del corpo, sul modello di questo prodotto dalla SimXperience. Me lo sto facendo in casa perché voglio sapere esattamente quanta pressione applico in una determinata circostanza. L’idea è la seguente: se sono seduto su un’auto e sto accelerando, lo schienale del mio sedile esercita una forza sulla mia schiena tale da farmi accelerare in modo solidale con la vettura. Questa forza produce una pressione sulla mia schiena, che dipende anche dalla superficie di contatto con lo schienale. Il simulatore che ho in mente deve esercitare la stessa pressione della macchina reale, ma su una superficie di contatto ridotta, in modo da non dover impegnare una forza esagerata, e quindi un motore eccessivamente potente e proibitivamente costoso. Per esempio, se voglio sentire la pressione di una formula 1 sulla schiena, con una superficie di contatto di 28x28 cm, devo applicare una forza di 400 N, che corrisponde al peso di un oggetto di 40 kg. Se un motore da 400 N costa troppo, e se invece uno da 200 N ha un prezzo accettabile, posso sentire la stessa pressione di prima adottando una superficie di contatto ridotta (ma non troppo) a 20x20 cm. Da tener presente che un sistema di questo tipo (che possiamo definire statico, perché non ha quasi per nulla parti meccaniche in movimento) è esente anche da altre difficoltà importanti in un simulatore dinamico. Per esempio, come giustamente dici tu, un buon simulatore dinamico deve eseguire molto rapidamente i propri movimenti, ma per fare questo deve avere motori molto potenti, ed anche una struttura mobile il più possibile leggera e una cinematica ben studiata, perché la posizione del baricentro rispetto all’asse di rotazione è estremamente importante.

Per ora tutto questo è solo sulla carta. In un prossimo futuro… chissà... chi vivrà vedrà...

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Guest xbomber

Bene per il discorso pressione, anche se credo che il ruolo principale lo rivestano il labirinto e le pressioni esercitate agli organi interni.
Se sento la pressione sulla schiena, ma il labitinto non percepisce spostamento siamo da capo.
Non sono molto sicuro che a livello di illusione il sistema a pressione vinca su quello dinamico. La pressione la esercitiamo sulla schiena, su recettori nervosi che percepiscono lo stimolo con un certo ritardo lo trasmettono alla colonna vertebrale e successivamente al cervelletto. Il senso di equilibrio lo percepiamo con il labirinto acustico, il quale è connesso al nervo acustico e finisce direttamente nel cervello nella zona di elaborazione del segnale. Il Secondo è ovviamente molto più veloce del primo ed è già abituato a movimenti oscillatori di stabilizzazione. La pressione contribusce in un certo modo a farci percepire le accelerazioni, ma il contributo principale lo da il labirinto il quale unito al senso della vista, che compensa appunto le oscillazioni che si innescano nel liquido durante il movimento, ci da anche l'equilibrio.
L'istante in cui un sistema dinamico si muove ed in cui apparentemente la forza di accelerazione "potrebbe" risultare più bassa, nulla o inversa rispetto a quella reale calcolata, dal labirinto verrebbe percepito come una comune oscillazione del liquido che si innescherebbe anche in una comune accelerazione.
Ben venga un sistema a pressione, ma secondo me non per sostituire un sistema dinamico, bensi per integrarlo.

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si chiama gseat. E' utilizzato da tempo nei sim di volo. Evotek ne ha un gia' prototipo pronto alla commercializzazione.

Certo, gseat. Nel quale però non mi piace che la frenata agisca sulla parte inferiore delle cosce. Io vedo piuttosto un motore che agisca su cinture di sicurezza che spingono sul petto: ugualmente informativo ma più realistico.

Mi fa piacere che Evotek si stia muovendo in tal senso.

Ne approfitto per salutarti e per ringraziarti dello splendido lavoro che state facendo con Assetto Corsa!!!

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Guest stez90

DaPion, il "problema" che hai evidenziato riguardo le accelerazioni che si sviluppano durante i movimenti non si potrebbe ovviare spostando opportunamente il centro di rotazione della piattaforma?

L'Evotek ha come centro di rotazione il musetto della vettura, i motori son messi dietro. Quando freni (per esempio) la piattaforma ruota in avanti facendo perno sulla zona del musetto, quindi l'impressione è che il sedile venga spinto contro il pilota, fornendo sensazioni fuorvianti. Se invece il centro di rotazione fosse sopra la testa, nella zona dell'airbox (riferito ad una vettura formula), la stessa rotazione in frenata tenderebbe a "togliere" il sedile da sotto al pilota, fermo per inerzia. Non sarebbe più realistico?

Allo stesso modo in centro di rotazione alto favorirebbe l'interpretazione del rollio (l'accelerazione di gravità e l'inerzia del pilota si sommerebbero) e dell'accelerazione longitudinale, spingendo il sedile contro il pilota in accelerazione.

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Hai perfettamente ragione. Non ci avevo pensato, ma un centro di rotazione sopra al pilota mi sembra che risolverebbe il problema della contro-spinta iniziale.

Rimane il fatto (ma questo è un altro discorso) che l'accelerazione di gravità terrestre è troppo debole per simulare le accelerazioni di una macchina da corsa. Bisognerebbe trasferirsi su Giove, per fare del buon sim-racing, molto realistico. Oppure ricoprirsi con una sottile tuta di ferro, dalla testa ai piedi, e inserirsi in un potente campo magnetico, modulandolo in modo da simulare perfettamente tutte le forze che vogliamo.

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Guest stez90

Mah, per le forze secondo me non è tanto importante il valore assoluto, quanto le loro variazioni nella giusta direzione.

Comunque IHMO prima di mettere in mezzo le forze bisognerebbe portare all'estremo quello che già si ha, ovvero grafica, suono e ffb. Non è possibile che con gli strumenti disponibili (e son più sufficienti) non ci sia per esempio un sistema di head traking serio che riporti immagini giuste sullo schermo e non movimenti irreali.

La percezione della profondità (indispensabile per staccate ecc) ci vien data dalla stereoscopia e dal cambio di prospettiva dovuto ai movimenti della testa. il primo richiede costosi schermi 3D, ma l'ultimo richiede solo il tracciamento a 3assi (solo traslazione, senza rotazione) della testa rispetto allo schermo, che è già disponibile anche a costo quasi zero (vedi freetrack). Perchè non si usa in nessun sim?

E qui mi fermo sennò finisco OT, tanto se ne parlava già in altro topic (quello dell'Oculus Rift).

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@DaPion Io non riesco a capire come si possa migliorare la sensazione di immersività con la soluzione del sedile....???

Aldilà del fatto che parli di forze opposte che non rendono veritiera la simulazione e tu stesso proponi una soluzione dove in caso di accelerazione sia il sedile a spostarsi in avanti e non il pilota ad andare indietro, ma poi mi restano parecchi dubbi su alcuni aspetti della riproduzione di alcune sensazioni, soprattutto se, come vorresti realizzare tu, localizzate in una piccola area del corpo.

Per primo la simulazione di perdità di aderenza al posteriore, nel simulatore Evotek la struttura si sposta completamente sul fondo della vettura dando la perfetta indicazione dell'inizio della derapata, poi in caso di avvallamento la scocca i motori si comportano esattamente come ammortizzatori che comprimendosi e ritornando al punto iniziale riproducono perfettamente lo scossone nell'abitacolo....

Poi ci sono altri aspetti che non mi convincono, come la velocità istantanea che si può attribuire a quelle "alette" in modo da rendere credibile il tutto.

Ma questi miei appunti valgono come aria fritta finchè non avrò la possibilità di provare dal vivo anche questo sistema...

Io avendo provato il simulatore evotek ti posso assicurare che la sensazione è molto buona, all'inizio ero scettico e un pochino teso, invece dopo pochi secondi mi sono reso conto di quanto risulti naturale controllare le reazioni dell'auto!

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Io vedo piuttosto un motore che agisca su cinture di sicurezza che spingono sul petto: ugualmente informativo ma più realistico.

certo, infatti è così che si fa nei sim di guida. Il tensionamento dinamico delle cinture è un trucco utilizzato anche in qualche supersimulatore di F1.. esempio quello Williams.

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Aldilà del fatto che parli di forze opposte che non rendono veritiera la simulazione e tu stesso proponi una soluzione dove in caso di accelerazione sia il sedile a spostarsi in avanti e non il pilota ad andare indietro

È il 3° principio della dinamica, detto anche principio di azione e reazione: se la mia schiena spinge il sedile con una forza di 400 N, allora il sedile spinge la mia schiena con la stessa forza (ma con verso opposto) di 400 N. In effetti in una macchina reale è il sedile che mi spinge in avanti, altrimenti io (per inerzia) rimarrei fermo dove sono o continuerei a procedere con velocità costante.

Per primo la simulazione di perdità di aderenza al posteriore, nel simulatore Evotek la struttura si sposta completamente sul fondo della vettura dando la perfetta indicazione dell'inizio della derapata, poi in caso di avvallamento la scocca i motori si comportano esattamente come ammortizzatori che comprimendosi e ritornando al punto iniziale riproducono perfettamente lo scossone nell'abitacolo....

Ho visto anch'io che Evotek (e questa è una raffinatezza, dal punto di vista costruttivo) usa molto l'imbardata (cioè la rotazione attorno a un asse verticale) per simulare le perdite di aderenza laterali. Se questo va bene con una formula 1 (in cui il retrotreno, accelerando, tende appunto ad andar via), non so quanto sia utile con una trazione anteriore sottosterzante, che in curva tende semplicemente ad andare diritta.

Per quanto riguarda gli scossoni nell'abitacolo, sono perfettamente d'accordo che gli scuotimenti e le vibrazioni provenienti dall'asfalto sono fondamentali per sentire la strada ed immergersi psicologicamente nella simulazione. Un buon sistema, efficace e non troppo costoso, potrebbe essere questo. Per esempio si potrebbe prevedere uno di quei "vibratori" in ciascuno dei 4 angoli del simulatore, in modo da sentire le vibrazioni provenienti da ciascuna delle 4 ruote.

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