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    Tutti gli sconti simracing del Black Friday !

    Anche noi appassionati di guida virtuale possiamo godere degli incredibili sconti che ormai tutte le aziende rendono disponibili in occasione del Black Friday. Vediamo in dettaglio quali sono le offerte più interessanti, aggiornando costantemente questa notizia.
    Amazon
    Volante Logitech G29
    Cambio per Logitech G29/G920
    Gran Turismo Sport
    PlayStation 4 VR Bundle: PS VR + PS Camera + VR Worlds + Gran Turismo Sport
    iRacing
    One and Two-year membership renewals are discounted by 25% now through December 6, 2017. All you need to do is go to the 'My Account' section of the member site, click 'Renew My Subscription', choose your subscription length and finally click 'renew early'. The 25% discount will automatically be calculated and will show in your cart before you check out.
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    Don't forget that when you renew early the extra time gets added to your existing membership. For example, if you are set to expire on January 31, 2018 and you renew for 1-year you will now expire on January 31, 2019. Offer valid through December 6, 2017. Can only be used three times. Not valid with any other discount. If you need assistance with this promotion contact us at support@iracing.com.
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    ClubSport Pedals V3 inverted
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    499.95AUD (incl. tax)
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    CSL Elite Wheel Starter Pack for XBOX One & PC
    $299.95
    299,95€ (incl. VAT) 
    399.95AUD (incl. tax)
    39,000JPY (incl. tax)
    Offer 4 of 4:


    Our last offer is the new steering wheel which will be exclusively available for pre-order during the Black Friday Weekend.

    Some people were dissapointed that there is no offer for PS4 users but this is actually not true as you can create your own PS4 bundle if you combine offer 1, 2 and/or 4 with the CSL Elite Racing wheel.

    World Fastest Gamer: Van Buren e Schothorst i finalisti!

     
    E' partita ufficialmente la fase finale del torneo World Fastest Gamer organizzato dalla McLaren, che si svolge dal vivo presso la sede di Woking del team inglese. Come ricorderete, il torneo mette in palio un intero anno di contratto per il simulatore professionale Formula 1 della stessa McLaren, per il vincitore finale fra 12 piloti virtuali arrivati fino a Woking. Fra questi 12, 6 piloti sono stati scelti direttamente per i loro meriti da una "giuria di esperti" composta da Dom Duhan (boss del Team Redline), Davide Brivio (di Sparco), Andreas Schicker (di Logitech) e Wolfgang Reip (vincitore GT Academy e pilota professionista):
    Bono Huis (Olanda) – 23 anni
    Greger Huttu (Finlandia) – 37
    Harry Jacks (Gran Bretagna) – 22
    David Le Garff (Francia) – 40
    Aurélien Mohammedi-Mallet (Francia) – 23
    Ryan Moore (USA) – 22
    Gli altri 6 invece sono risultati vincitori dei vari tornei online con diversi titoli disputati negli ultimi 6 mesi:
    Henrik Drue (Danimarca) – 34 anni (Gear.Club)
    David Hoch (USA) – 23 (Forza Motorsport 6)
    Yordi Maldonado (Messico) – 20 (Forza Motorsport 6)
    Isaac Price (Gran Bretagna) – 22 (Forza Motorsport 6)
    Freek Schothorst (Olanda) – 20 (iRacing)
    Rudy Van Buren (Olanda) – 25 (rFactor)

    Come potete scoprire guardando i vari video di presentazione pubblicati dalla stessa McLaren, i 12 piloti virtuali che si giocheranno il premione sono decisamente molto diversi fra loro, non solo per l'età (andiamo dai 20 ai 40 anni!), ma anche per esperienza e passioni: dal famosissimo "Alieno" del simracing Huttu, a Bono Huis vincitore della Vegas eRace, passando per appassionati di gokart ed un medico radiologo! Ben 3 olandesi, 2 inglesi, francesi ed americani, 1 a rappresentare Finlandia, Danimarca e Messico, mentre purtroppo fra i 12 non troviamo neppure un pilota italiano, eppure almeno qualcuno avrebbe meritato certamente di essere presente...

    I piloti non dovranno solo dimostrare bravura al volante, ma anche superare varie prove fisiche, tecniche e psicologiche, sottoponendosi all'attento giudizio di esperti come Zak Brown (executive director McLaren), Michael Collier (head human performance), Mark Temple (ingegnere di pista di Lewis Hamilton), Jenson Button e Fernando Alonso.
    Le Sfide
    Come vedete dai video qui sotto, la prima gara in rete lan si è disputata con iRacing ad Interlagos, vinta da Huttu, con Price 2° e Van Buren 3°.
    La seconda gara, disputata con le Indycar di rFactor 2, è stata invece vinta da Bono Huis, con Price 2° e Jacks 3°, non sono mancati però lo spettacolo ed i colpi di scena.
    La terza gara si è corsa con iRacing a Suzuka ed ha visto primo sul traguardo nuovamente Bono Huis, con Jacks 2° e Van Buren 3°.
    Dopo le gare ed un incontro con il campione del mondo Mika Hakkinen, la giuria di esperti ha deciso di promuovere alla seconda fase i seguenti 6 piloti:
    Bono Huis (Olanda) – 23 anni
    Greger Huttu (Finlandia) – 37
    Rudy Van Buren (Olanda) – 25 (rFactor)
    Freek Schothorst (Olanda) – 20 (iRacing)
    Harry Jacks (Gran Bretagna) – 22
    Isaac Price (Gran Bretagna) – 22 (Forza Motorsport 6)
    Oggi, a partire dalle ore 15 italiane, i 6 semifinalisti vengono divisi in due team da 3 piloti ognuno e dovranno disputare una incredibile 24 Ore di Le Mans con iRacing, che potrete seguire in diretta dal video qui sotto. Ovviamente non conterà tanto il risultato finale (le auto in pista sono solo 2!), quanto il fatto che tutti i drivers dovranno dimostrare concentrazione, controllo, pazienza, forza mentale. 
    We're down to the final six finalists... Our gamers have been split into two separate three-driver teams for arguably the most gruelling of all WFG’s tests – a full-length Le Mans 24 Hours simulation. Using the iRacing platform, this classic 1995 enduro will be replicated in full - including real-time day-to-night racing! Our racers will not only need skill, but the stamina, patience and mental toughness to sweat it out with two other racers for a full 24 hours. They’ll need to tactically plan ahead, choosing when to rest, recharge and race. Follow @TheWFGamer on Twitter and McLaren's official channels to watch the competition unfold.
    Completata la 24 Ore di Le Mans non è mancato un grande colpo di scena: la giuria di esperti ha scelto Bono Huis, Rudy Van Buren e Freek Schothorst, tutti olandesi, come ultimi tre finalisti (invece dei previsti unici 2) per contendersi la vittoria, eliminando quindi il superfavorito, Greger Huttu! I simdrivers, come riassunto nel trailer day 8, hanno dovuto superare la prova del simulatore Carlin, hardware che vedete nel video qui sotto.
    Alle 21 di sabato 18 arriva finalmente la decisione finale:
    And then three became two. After a long discussion by the judges, @RvBuren and @FreekSchothorst are the two finalists chosen to progress to the final stage.
    Per le ultime notizie potete seguire il profilo Twitter WFG, mentre al termine delle finali aggiorneremo questo articolo con i risultati ed il nostro commento. Intanto voi cosa ne pensate?
     

    F1 eSports: tutto pronto per la finalissima

    La fase di semifinale dal vivo a Londra della F1 eSports Series non ci ha propriamente entusiasmato, come vi abbiamo spiegato in dettaglio in questo articolo. Speriamo quindi che le finalissime ci offrano uno spettacolo migliore, un'organizzazione più precisa e decisamente meno errori. La Formula 1 ha presentato ufficialmente la lista dei 20 piloti ammessi alle finali, fra i quali troviamo 3 italiani. 
    Le gare con F1 2017 di Codemasters si svolgeranno il 24/25 novembre nel corso del weekend conclusivo della stagione F1 ad Abu Dhabi. Tutti i dettagli e commenti sul forum dedicato.
     

    rFactor 2: Ferrari 643 v1.91 by ASR Formula

    Il team ASR Formula ha appena rilasciato per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 1.91 della sua imperdibile Ferrari 643 di Formula 1.
    La Ferrari 643 F1 è un'automobile monoposto sportiva di Formula 1 costruita dalla Ferrari per correre la seconda parte del mondiale 1991. Progettata a campionato già iniziato per sostituire la 642 F1, rivelatasi poco competitiva e poco affidabile, non riuscì tuttavia a riavvicinare la squadra italiana al vertice della categoria.
    La 643 F1 fu l'ultima e la più estrema tra le monoposto sviluppate a partire dalla 640 del 1989. Sebbene fosse un modello sufficientemente distinto dalla 642, sua vettura progenitrice, la 643 condivide con essa la denominazione alternativa di F1-91, in quanto anch'essa impiegata nella stagione 1991. Le più visibili differenze rispetto alla 642 furono di natura aerodinamica. A differenza della soluzione a "becco di papero" della vecchia monoposto (propria di tutti i progetti a partire dalla 640), il musetto della 643 adottava una carenatura rastremata (appuntita in avanti e più larga verso il corpo vettura) e dal profilo tondeggiante (quasi piana presso la centina dell'abitacolo e tendente a incurvarsi verso il basso nella sezione avanzata).
    Tutta la parte anteriore della macchina era inoltre maggiormente rialzata da terra rispetto al vecchio modello: ciò al duplice scopo di evitare che l'ala anteriore toccasse il fondo sotto il peso del carico aerodinamico e di accrescere il flusso d'aria che s'insinuava sotto la vettura e veniva convogliato all'estrattore posteriore. I lati del muso inoltre adottavano un insolito colore nero (proprio della fibra di carbonio non dipinta) in sostituzione del tipico rosso corsa connotante il resto della livrea. Anche le pance laterali vennero ridisegnate, risultando più corte, larghe e basse rispetto a quelle della 642. Il motore a 12 cilindri della 643 si distingueva da quello impiegato sulla progenitrice per l'alesaggio dei cilindri maggiorato, la ridotta corsa del pistone e la cilindrata inferiore. Nonostante ciò esso vantava una maggiore potenza, tale da migliorare il rapporto col peso del corpo vettura.
    FERRARI 643 V1.91 (DX11)
    This is just the first major update for rF2. 
    We will upgrade all cars based on the future builds of rF2. 
    The most important novelty is the driver animation made by McNolo. 
    I want to thank him for the fantastic job he has done! 
    We were able to use the AC driver on rF2 and this is a good forward step. 
    Other novelties are on physics and graphics compatible with DX11. New colors of the display, and much more. 
    I hope you appreciate it!
    www.asrformula.com

    FC4: Questa sera il via del Campionato italiano

    La seconda stagione del Campionato italiano FC4, riconosciuto da GEC e CONI, prende il via questa sera, a partire dalle 21:15 sulla SRZ TV. Sono ben 42 i SimDriver che si sfideranno per ottenere il titolo nei sei appuntamenti a doppia manche del calendario. Potete seguire la diretta del primo evento sul Circuito del Mugello a partire dalle 21:15 QUI. Tante le novità di questa seconda edizione FC4, andiamo ad analizzarle.
    Iniziamo dal calendario, che sarà composto da sei gare in luogo delle 5 dell'anno scorso, con il solo appuntamento di Magione in comune con l'edizione 2016, che fra l'altro sarà nuovamente riproposto come penultima gara del campionato. Le similitudini finiscono qui, perchè mentre l'anno scorso ben tre delle cinque gare in calendario si disputavano su piste cortissime che si completavano anche in meno di un minuto, quest'anno si correrà su piste perfettamente normali, la più piccola delle quali sarà quella di Magione. In particolare, la prima gara avrà luogo al Mugello, una pista "enorme" per questo tipo di auto, che servirà a fare abituare i simdrivers a tutte le peculiarità di questo campionato in una pista che perdona gli errori ed offre tante possibilità di sorpasso. Le successive quattro gare saranno invece più difficili, a partire dal secondo appuntamento ad Adria, una pista mai usata finora su SimRacingZone.net su Assetto Corsa, così come il celeberrimo circuito di Monaco, che sarà probabilmente l'appuntamento più incerto e spettacolare del campionato. L'ultima gara che si disputa nel 2017 è quella di Vallelunga, altro circuito molto tortuoso che premia la precisione di guida, mentre dopo la pausa per le festività ci si ritroverà in pista per le ultime due gare a Magione e Imola. Quella di Magione sarà un'altra gara caotica, su una pista piccola, stretta e con vie di fuga in erba che non perdoneranno errori, mentre il gran finale come detto si disputerà sulla pista di Imola che come quella del Mugello darà a tutti la possibilità combattere ed effettuare sorpassi.  

    Rispetto allo scorso anno il format di gara è stato profondamente rivisto, in modo da dare a tutti i piloti che hanno fatto richiesta di iscrizione la possibilità di prendere parte al campionato. Non ci sono quindi le prequalifiche classiche che mirano ad escludere i piloti più lenti dal campionato, ma ci saranno prima di ogni gara, in modo da dare ai 24 piloti che avranno ottenuto i tempi migliori l'accesso diretto alle qualifiche vere e proprie, mentre coloro che non saranno riusciti ad entrare nei primi 24 si giocheranno l'accesso alle qualifiche e di conseguenza alle due gare in una gara "di qualificazione", al termine della quale i primi 8 classificati si andranno ad aggiungere ai 24 che si erano guadagnati il posto già nelle prequalifiche. Coloro che rimarranno fuori dalle due gare vere e proprie che compongono l'evento ai fini della classifica verranno classificati dal 33° posto in poi, mentre i 32 piloti rimasti disputeranno le qualifiche e le gare vere e proprie. La prima gara è molto corta, della durata di circa 15 minuti, mentre la seconda durerà più o meno come le gare della Formula4 reale, a differenza della quale è però previsto l'obbligo di fermarsi ai box almeno una volta, seppur con qualche variazione rispetto allo scorso anno: quest'anno non si potrà effettuare la sosta obbligatoria negli ultimi tre giri di gara, inoltre è vietato il rifornimento di carburante: questo vuol dire che i piloti dovranno prendere il via della gara imbarcando già il quantitativo di benzina necessario a completare tutta la distanza della corsa. La sosta obbligatoria prevede quindi esclusivamente la sostituzione delle gomme (obbligatoria) con gomme nuove anche della stessa mescola, oltre alla riparazione di eventuali danni che è ovviamente facoltativa. Infine, fra gara 1 e gara 2 è prevista l'inversione della griglia di tutti i primi 20 classificati, questo significa che il vincitore di gara1 partirà 20° in gara2, quello che è arrivato 2° in gara1 partirà 19° e così via .  Il sistema di punteggio come di consueto per le competizioni organizzate da SimRacingZone.net mira ad assegnare punti a tutti i partecipanti ad ogni singolo evento. Prenderanno punti non solo i 32 piloti che si guadagneranno di volta in volta l'accesso alle qualifiche e alle due gare vere e proprie, ma anche quelli che hanno corso la "gara di qualificazione" finendo però fuori dai primi 8 e di conseguenza rimanendo esclusi dalle gare principali. Ovviamente, i primi 8 classificati della gara amateur non prenderanno punti anche da quella gara, ma guadagneranno l'accesso alle qualifiche e alle due gare principali con l'occasione di giocarsela per i risultati più importanti.

    Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 2 RaceRoom Racing Experience)

    Nella prima puntata di questo nuovo speciale abbiamo spolpato in ogni sua parte l’interessantissimo Automobilista. È tempo, ora, di guardare altrove e dedicarci al sim di casa Sector 3 Studios, l’arrembante RaceRoom Racing Experience. Sarà all’altezza del rivale brasiliano? Come si comporta nei confronti degli altri Big Three? Nell’articolo seguente cercheremo di conoscerlo più da vicino e definiremo pro e contro del sim svedese.

    Prima di iniziare facciamo un po’ di storia e torniamo indietro nel tempo di qualche anno, più precisamente ci portiamo al 12 febbraio 2013, data di lancio ufficiale di R3E. Questa è una data importante per il team SimBin, perché finalmente, dopo una lunga attesa di quasi sei anni, la casa svedese torna alla ribalta sul mercato Pc (dopo l’esperienza poco felice su Xbox360 e il non proprio soddisfacente Volvo-The Game).  È quindi fondamentale per il gruppo ritornare ai fasti di GTR, GT Legends o anche di Race 07, ultimo vero buon capitolo del team svedese. Nonostante l’hype creatosi per il nuovo titolo, le varie promesse e i suoi contenuti, RaceRoom non sbarca il lunario e così, nel novembre 2014, SimBin è costretta a dichiarare bancarotta e si trasforma in Sector 3 Studios, ora composta di un team risicato da 10/15 persone. È qui però che cambia il corso di R3E, che sembrava destinato a crollare su se stesso; il nuovo team, infatti, comincia a dare un’impronta più moderna al titolo, ampliandolo in ogni sua parte fino a renderlo ciò che è oggi... ma cos’è realmente R3E nel 2017? Innanzitutto è un sim con un certo bagaglio di esperienza sulle spalle. Nato sulle basi dell’ISI engine di seconda generazione, a oggi gran parte del codice è stato riscritto ed è di proprietà del team svedese, segno questo del grande impegno profuso nel progetto. Non dimentichiamoci poi che anche il motore grafico è di proprietà Sector3 così come l’engine audio, chiaramente uno dei migliori sulla piazza, se non il migliore in assoluto. RaceRoom, però, è soprattutto un sim free-to-play (l’unico se escludiamo LiveForSpeed): ciò significa che non si deve acquistare il prodotto ma basta andare su Steam e scaricarlo. Bello vero? Peccato che, come la maggior parte dei free-to-play, “regali” ovviamente pochi contenuti. Di base quindi ci sarà il gioco in sé, con le varie modalità (single e multiplayer e competizione), le opzioni, lo store e via dicendo; ma per quanto riguarda i contenuti essi saranno pochi, pochissimi e non molto accattivanti onestamente. Si parla di quattro tracciati, di cui una hill-climb e due circuiti di fantasia; mentre la terza pista, l’unica veramente menzionabile, è l’Autodromo di Portimao, molto divertente con qualsiasi auto, che di sicuro fa una bella figura. Undici, invece, sono le auto gratis: alcune sono prototipi sconosciuti, piuttosto belle da guidare ma che non lasciano per davvero il segno; mentre le vere protagoniste sono la Saleen S7 GT1 (reclutata nientemeno che da GTR2) e l’arrembante, funambolica BMW Serie 1 coupé equipaggiata con motore Judd V8 da oltre 500 cv (inserita in onore del mago del volante Georg Plaza). Insomma, di base c’è pochissimo e per allargare la serie di auto e piste a disposizione (per altro molto accattivanti e ben realizzate) bisogna spendere dei soldi, non pochi ma nemmeno tanti come in iRacing, per esempio. Conviene quindi scegliere con prudenza e solo in base ai propri interessi, magari approfittando dei pacchetti che fanno risparmiare una decina di euro; se invece voleste godere di tutte le auto e tracciati sappiate che il prezzo per il pacchetto premium è di 100€ circa, non pochi. Il vero vantaggio in tutto questo, però, sta nel fatto che prima di acquistare una qualsiasi vettura, si può provarla per un periodo illimitato: si fa una sorta di test drive su di una sola pista (il RaceRoom Raceway) e se al termine della prova non si è soddisfatti, basta passare oltre e non si deve pagare nulla. Ecco, in questo R3E porta qualcosa di nuovo ed effettivamente utile nel mondo dei sim; perché sarebbe alquanto comodo poter provare le auto offerte a pagamento dalle software house e solo se veramente soddisfatti comprarle in seguito. È vero anche che non è una pratica espandibile a tutti i titoli, ma per quelli che non offrono dei veri e propri DLC, come rFactor2 e soprattutto iRacing, potrebbe essere una bella mossa. Possiamo quindi dire che la politica scelta dal team svedese sia abbastanza condivisibile e senza dubbio innovativa in questa nicchia di mercato, ma questo paradossalmente ha determinato in parte, o forse moltissimo, il non successo del loro titolo. E per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira maggiormente la gente, a che punto siamo? Beh, R3E dispone a oggi di decine di tracciati e auto ufficiali, delle più disparate categorie, per tutti i gusti, insomma. Partiamo come sempre dall’ultima aggiunta, e cioè il famoso GP di Malesia, riprodotto in maniera davvero dettagliata. Esso è uno dei circuiti cosiddetti “Tilkiani” meglio riusciti e più apprezzati da tutti, non solo dai piloti veri (qui Bottas ci da prova delle sue abilità proprio col sim svedese) ma anche dagli appassionati di videogames; essendo l’unico simulatore a proporre questa pista, non c’è dubbio che ciò abbia attirato l’interesse di qualche sim racer in più. Tra le piste più famose presenti è poi d’obbligo citare il mitico, irriducibile Nordschleife (in tutte le varianti e anch’esso riprodotto con cura certosina) piuttosto che il Circuito di Macau o il bellissimo Autodromo di Imola. Passando alle quattro ruote, tra le novità più interessanti v’è sicuramente la BMW M235i Racing Cup, che insieme all’Audi TT Cup 2016, è tra le auto di media potenza più divertenti e soddisfacenti da guidare, soprattutto online. Altre vetture introdotte di recente sono quelle appartenenti alla classe GT3, fra cui spicca su tutte la formosa Bentley Continental GT3. Non dimentichiamoci anche l’introduzione delle WTCC del campionato 2017, piccole bombe da circa 300 cavalli, pronte a sprigionare tutta la loro verve in battaglie divertenti all’ultimo giro. Oppure ancora l’interessante FRX-17: una vettura di F1 creata dal team svedese stesso, basandosi sul regolamento FIA del 2017; un po’ come fatto dal team Reiza in Automobilista con la Formula Ultimate. In definitiva, le novità per quanto riguarda i contenuti non mancano per nulla. E per il resto dell’esperienza? R3E a oggi è un sim quasi completo, anche se manca di alcune features importanti: non è stato ancora introdotto, infatti, il supporto ufficiale al triplo monitor, un gap rispetto agli avversari, che però sarà colmato presto, come confermato dal team stesso. L’implementazione della realtà virtuale è, invece, stata portata a termine lo scorso gennaio ma ancora oggi il titolo soffre di qualche piccola sbavatura, che si spera, sarà corretta col tempo. A essere rivisto è stato anche il comparto online, con miglioramenti per quanto riguarda netcode e campionati; questo a dire il vero è stato un processo graduale fin dai primi mesi sul mercato, ma a oggi il sim dispone di un ottimo multiplayer, come vedremo più avanti. Detto ciò, messe sulla carta tutte le più importanti novità e caratteristiche del simulatore svedese, è ora di passare alla parte più impegnativa e importante dell’articolo: i pro e i contro.

    Come ben sappiamo all’interno di un simulatore di auto (ma non solo) ci sono svariate caratteristiche che concorrono alla realizzazione di un ottimo prodotto e RaceRoom, nonostante gli anni sul groppone, non si fa bagnare il naso tranne che su alcuni fronti. Andiamo però con ordine e partiamo da due aspetti di “superficie”, quali la grafica e il sound. RaceRoom è ormai in circolazione da parecchi anni e il motore grafico che lo muove non è quindi dei più impressionanti, soprattutto quando paragonato a due mostri sacri quali AC e iRacing. Tuttavia non è nemmeno fastidioso o lugubre da vedere. Al contrario, le piste sono riprodotte fedelmente e le texture sono gradevoli alla vista, cosa importante soprattutto quando si va ad utilizzare un visore per la realtà virtuale. In generale è stato fatto un buon lavoro da parte del team svedese, proprietario, fra le altre cose, del motore grafico denominato RendR: l’illuminazione, in particolare, è ciò che svecchia la grafica rendendola piacevole e meno pastosa e gli effetti post-processing applicati garantiscono fluidità e maggiore realismo all’esperienza. Per quanto riguarda le auto in sé, invece, esse sono modellate per bene, certo, ma non gridano al miracolo in quanto a ricchezza di dettagli, anche se all’interno dell’abitacolo si possono notare i vari particolari che le caratterizzano. Sul lato danni, poi, va detto che il sim di Sector3 è in linea con gli avversari: le auto, infatti, se impattano contro un’altra vettura o i guard rail, subiscono ammaccature via via sempre più importanti fino a perdere intere parti. Tornando invece a un discorso importante, è bene far presente la possibilità di impostare varie fasce orarie della giornata (alba, mattino, mezzogiorno, pomeriggio e tramonto). In ogni momento del giorno i giochi di luce e riflessi sono resi sommariamente per bene, tuttavia il sim non ha il ciclo giorno/notte e questo, oltre ad essere un difetto in sé, è una delusione poiché i programmatori avevano promesso nel corso degli anni tale caratteristica, affermando che il motore era stato sviluppato appositamente. Ahimè, a oggi non si possono ancora fare gare di durata con il passaggio dall’alba al tramonto e questo è un vero peccato, soprattutto contando che il sim rivale di questi articoli, cioè Automobilista, possiede tale feature. Inoltre, non è presente la pioggia, né si possono impostare variazioni climatiche alcune, come per esempio la nebbia o la foschia. Se, quindi, la grafica di R3E è buona, soddisfacente, ma non impressionante, lo stesso non si può dire del comparto audio, vera eccellenza del sim svedese. È in questo campo che RaceRoom dà il meglio di sé, complice un metodo di campionamento fatto in casa, studiato ad hoc per le auto, in grado di cogliere ogni minimo scricchiolio. Grazie a questo, R3E può vantare un audio da far accapponare la pelle: con la visuale dall’esterno, l’auto emette suoni realistici, convincenti e ricchi di dettagli; tuttavia è stando all’interno dell’abitacolo che si nota la differenza dagli altri sim. Qui si possono cogliere i rumori più disparati, dall’innesto delle marce alla carrozzeria che cigola quando si prende un cordolo alto; dall’impianto frenante che fischia in modo credibile al sound corposo, vivo e soprattutto coinvolgente del motore, qualunque esso sia. L’audio di RaceRoom cambia il modo di vivere il simulatore: laddove in AC, per esempio, bisogna confidare molto di più sulla vista che sull’udito, in R3E la situazione si ribalta. Non fraintendetemi, anche in Assetto Corsa potendo alzare il volume di gomme e trasmissione ci si può affidare in parte a questi, ma in R3E è tutto più esaltato, all’ennesima potenza e bisogna, questo è d’obbligo, sfruttare un bel paio di cuffie o almeno un impianto surround decente. Perché l’audio in questo caso rende l’esperienza unica, e che si stiano guidando vetture del passato o moderne, l’emozione di sentire il rombo e soprattutto i rumori dell’abitacolo, è qualcosa di assolutamente appagante. Una caratteristica, inoltre, che spesso non è citata quando si parla di sound, è la resa degli avversari, ossia, come si sentono e quanto influiscono i suoni emessi dalle altre vetture. Anche in questo caso è stato fatto un ottimo lavoro: le auto avversarie non sono fastidiose, hanno un’eco veritiera ma più di ogni altra cosa coprono il suono della nostra vettura al punto giusto, nel modo giusto. È chiaro a tutti che quindi il comparto audio di RaceRoom sia invidiabile e innalza non di poco il valore del titolo; ma... come se la cava in quanto a fisica e feeling di guida?

    Purtroppo qui si entra in un discorso delicato e sinceramente bisogna fin da subito enunciare due punti importanti che determinano il giudizio complessivo. Se da un punto di vista prettamente tecnico, infatti, il motore fisico e la fisica in generale non sono male, anzi, ci sono soluzioni intelligenti e interessanti, dall’altro la resa del FF non è sempre coerente con ciò che accade su schermo. Parlando di fisica siamo di fronte, oggettivamente, a un buon titolo; di sicuro non ai livelli di rFactor2 né di Automobilista ma in complesso se la cava bene. Basti pensare alle tante e complesse variabili che il motore è in grado di gestire: fra tutte, quella che spicca di più è l’algoritmo che gestisce il lavoro delle sospensioni, davvero ottimo, soprattutto in piste dove l’asfalto è molto sconnesso. Le auto in questi casi, ma anche quando saltano sui cordoli e sobbalzano, assumono comportamenti non solo reali (per capire questo bisognerebbe essere piloti) ma soprattutto convincenti: in sostanza non si comportano in modi strani, si scompongono realisticamente e bisogna affrontare le curve di conseguenza, alzando il piede dall’acceleratore, piuttosto che controsterzando o tenendo ben saldo il volante. Parlando di modello fisico è doveroso citare la possibilità di scegliere fra tre diversi step di difficoltà e realismo: si parte da novizio, dove gli aiuti alla guida sono più importanti; si passa per amatore, in cui solo ABS e TC sono attivi; e infine si può optare per “get real”, ossia una modalità in cui il modello fisico è realistico al 100%, non ci sono aiuti di alcun tipo e ogni variabile influisce sullo stile di guida. Tale feature è molto utile soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a un titolo simulativo, ma la verità è che R3E non è così impegnativo e difficile da comprendere. Detto questo, la fisica non è tutta rose e fiori; ci sono, infatti, aspetti che non convincono molto. Per esempio le situazioni in cui, a seguito di un errore, si ritrova improvvisamente aderenza, anche in modo piuttosto esagerato: questo fa sì che dopo pochi metri di esperienza, con un’auto sconosciuta, si possa spingere già al limite senza essere dei maghi del volante. Va precisato però il tipo di errore che si può commettere: se in uscita da una curva stretta si da gas prepotentemente, qualsiasi auto a trazione posteriore va giustamente in sovrasterzo e si finisce in testacoda, ma quando si percorrono curve più veloci e si perde il controllo è fin troppo facile riprendere l’auto, riassestarsi e continuare. Anche con vetture dall’aerodinamica esasperata come l’Audi R18 TDI o delle belve mostruose come la BMW 320 Turbo Gruppo 5. A livello di spostamento delle masse, le cose vanno un pò meglio, anche se a tratti le auto sembrano più leggere del previsto; fortunatamente alzando i valori del FF che si riferiscono a ciò (nell’apposito menù delle opzioni), il feedback migliora ma ancora siamo lontani dai fasti di Automobilista e Assetto Corsa. Ciò che però fa storcere più di tutto il naso è il feeling di guida che ne consegue: difficile da esprimere ma in generale è come se il feeling non fosse all’altezza del motore fisico, come se ci fosse un filtro di mezzo che annulli in parte la buona fisica che sta dietro. La causa potrebbe essere il force feedback, il quale non sempre è fedele a ciò che accade su schermo: alle volte si ha l'impressione di avere fra le mani un'auto più docile di quanto non ci si aspetti oppure accade esattamente l'opposto. Tutto questo è un vero peccato perché, come dicevo in precedenza, la fisica di R3E è buona in generale, ma poi si riscontra un feeling non eccezionale. Detto ciò, è doveroso costatare che, volante alla mano, non siamo di fronte ad un titolo pessimo, difettoso o quant’altro, ma al contrario, godibile con prodotti di qualunque fascia (anche se meglio con quelli medio-alti).

    Oltrepassato quest’aspetto fondamentale, ve n’è un altro non di poco conto: sto parlando della modalità multiplayer. Essa è il vero cuore del sim targato Sector3 Studios, è il centro dell’azione, qui si riversano migliaia di sim racers che vogliono competere non solo fra loro ma anche con piloti veri. Sì, perché RaceRoom dà la possibilità di gareggiare in campionati o singoli eventi, contro alcuni dei più famosi piloti del DTM e di altre categorie. Un’opportunità non da poco, che attira moltissimi appassionati e che aumenta il valore del titolo. Tuttavia a nulla varrebbe la presenza di tali piloti se netcode e server non fossero all’altezza delle situazioni: per fortuna in questo, R3E non ha di che temere, grazie sia a un netcode spesso solido e che non accenna a tentennamenti, sia a dei server ottimizzati e capaci di garantire spettacolo e gare emozionanti in cui tutto fila liscio. Ovviamente non è sempre tutto perfetto, ci sono momenti di defiànce qua e là, ma per fortuna quando serve, il comparto online da una decisa prova di forza e non delude le aspettative. A differenza di iRacing però, al quale si ispira chiaramente, siamo di fronte ad un servizio meno certosino sotto alcuni punti di vista, come per esempio il rating dei piloti o la numerosità e valenza dei vari campionati. Nel sim americano tutto è pressoché perfetto, pubblicizzato e gestito alla grande, con sponsor importantissimi a fare da cornice; in R3E, invece, non sempre abbiamo questo livello d’importanza, ma si cerca di rimediare a ciò organizzando eventi e gare in collaborazione con ADAC, DTM e WTCC. In questi casi ci sono veri e propri premi, che aggiungono competitività e valore alla sfida. Inoltre ogni tot di giorni ci sono gare programmate alle quali è possibile partecipare: si entra gratis, ci si qualifica per la gara e il gioco è fatto. Un’altra caratteristica davvero interessante è, poi, la presenza di una modalità denominata “Leaderboards” nella quale poter sfidare altri piloti virtuali sui tempi al giro: se non foste nuovi ad Assetto Corsa, questo vi ricorderà l’app di RSR.  Qui, però, tutto è gestito in via ufficiale, non ci possono essere cheaters e quindi l’esperienza nel complesso è certamente più appagante. Basta scegliere una qualsiasi combinazione auto-circuito, lanciarsi in pista e sfidare il tempo, o meglio, provare a battere gli altri giocatori ed essere il più veloce al mondo. Se quindi il fulcro dell’esperienza di RaceRoom è assolutamente promosso e garantisce ore e ore di divertimento, la questione in merito al single player è leggermente diversa ma non meno interessante. Il software che regola il comportamento dell’IA è stato ripreso dai vecchi capitoli e teoricamente migliorato, tuttavia se da una parte abbiamo ancora i pregi di avversari corretti e competitivi sul tempo al giro, dall’altra ci sono frangenti (mi riferisco in particolare alle staccate o situazioni al limite) in cui l’IA diventa debole e ci permette di compiere azzardi che su Automobilista, per esempio, ci sogneremmo di attuare. Questo a onor del vero, accade fin tanto che l’intelligenza artificiale è impostata sull’opzione “adattiva”: in questo caso gli avversari cambiano aggressività e velocità in base al nostro comportamento e alle nostre abilità. Se sulla carta questa dovrebbe essere una scelta davvero interessante, purtroppo in gara non sempre è così soddisfacente e succede che gli avversari di tanto in tanto smarriscano la loro via. Il consiglio è quindi quello di iniziare con quest’opzione, per poi alzare sempre più l’asticella fino al valore massimo, in cui le altre auto sono difficili da battere. Nel complesso, però, le sfide sono belle, divertenti e anche quando ci sono molte vetture contemporaneamente in pista (fino a un massimo di 45 e anche di varie classi) non ci sono momenti caotici, fatta eccezione per circuiti stretti e piccoli, dove è più sensato diminuire il numero di avversari. Inoltre, è possibile creare campionati in base alle vetture e piste a disposizione, impostare il tipo di week end di gara che più ci piace (carina la presenza delle qualifiche a eliminazione come nel WTCC) e decidere se fare pit-stop o meno. Diciamo, quindi, che la modalità single player è una sorta di palestra, nella quale si va per allenarsi, per conoscere al meglio la macchina (in vista delle gare online) e in cui si torna ogni tanto per defaticarsi, per staccare dal ritmo frenetico delle gare in multiplayer. 

    Ecco, dopo questa carrellata d’informazioni, di giudizi più o meno positivi, resta una sola cosa da fare: provarlo. Sì, perché ad ogni modo è gratis, non occupa molto spazio su disco (circa 25Gb) ed è davvero intuitivo. Potrebbe essere il titolo perfetto per chi approda per la prima volta nel variegato mondo dei simulatori, ma contemporaneamente può essere un buon passatempo, anche per chi ha su Pc già tanta esperienza in merito. RaceRoom Racing Experience del resto è un prodotto strano: nato con qualche difficoltà, ha vissuto in un periodo di grande competizione ed ha fatto fatica a emergere, complice soprattutto la politica del free-to-play e i contenuti a pagamento. Il che è un peccato perché tutto questo ha inciso molto sul suo sviluppo, che non è sempre stato continuo ed eccellente come nel caso di altri sim e ha fatto sì che diventasse ancor più un prodotto di nicchia, più di quanto non lo sia già in partenza un simulatore per auto. Dico che è un peccato perché le basi per un grande titolo c’erano e ci sono ancora tutte: la fisica, eccetto alcune problematiche elencate, è buona; il sound è eccezionale e prevale su tutti gli altri aspetti; il comparto online è ottimo e le gare sono sempre emozionanti. Tuttavia il force feedback, ma ancor di più il feeling di guida che si viene a creare è tale da allontanare alcuni sim racers e i contenuti non avvicinano abbastanza chi è nuovo a questo mondo. R3E in generale è un buon titolo, che cerca di emulare l’onnipotente iRacing ma in modo più velato; un sim che si avvicina ai grandi della simulazione vera e propria, ma non li raggiunge per via di alcuni intoppi che pregiudicano in taluni momenti l’esperienza, volante alla mano.
    Il verdetto: E rispetto ad Automobilsta com’è? Vi starete chiedendo. Beh, in quanto a sensazioni pure, il sim brasiliano è sicuramente un passo avanti: il lavoro di miglioramento fatto sull’ISI engine di prima generazione è ottimo e sia FF sia fisica sono davvero ad altissimi livelli. Sugli altri campi a dire il vero se la giocano alla pari, con R3E che offre un campionamento audio spaventoso e un online solido e valido in ogni occasione, anche se la comunità di Automobilista è sempre più fervida e popolata. Infine, per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira più di tutti l’attenzione del grande pubblico, si può affermare che si è in sostanza nella stessa situazione: R3E offre di base pochissimo ma amplia il tutto con contenuti interessanti a pagamento; Automobilista invece è caratterizzato da molte più auto e piste incluse nel sim base, amplia anch’esso con dei DLC corposi ma la maggior parte di ciò che offre è sconosciuto a noi europei. Difficile, se non impossibile, dire quale dei due sia migliore. Certo è che entrambi a modo loro, garantiscono sensazioni positive: R3E lo fa maggiormente a livello competitivo, quindi attraverso le sfide online; Automobilista, invece, predilige e mette in mostra un modello fisico eccellente che regala soddisfazioni pure, per tutti gli amanti della simulazione. Spetta al sim racer provare, guidare e lasciarsi trasportare dal titolo che più lo aggrada, che più si avvicina ai propri interessi e al proprio stile. Gli svedesi hanno prodotto un sim complessivamente buono, con difettucci a livello della fisica. I brasiliani hanno ottimizzato al contrario questo fattore ma bug online e grafica non al top sono altrettanto presenti. Con questi due sim si conclude una vera e propria “rissa” nel mondo della simulazione, ma ci tengo a ricordare una cosa: con tutto questo ben di Dio, siamo davvero fortunati... godiamoceli questi sim!
    Commenti e domande sul forum
    A cura di Mauro Stefanoni

    Apex Modding annnuncia il World Sportscar Championship per rFactor 2

    Dopo il successo del FIA GT3 mod, dell'appena annunciata Ferrari 512S e della Porsche 917K, da poco aggiornata alla versione 0.76, il team Apex Modding annuncia un nuovo interessante progetto completo per rFactor 2: il World Sportscar Championship mod, con 4 mitiche vetture Gruppo 5 degli anni '70!
    Officially introducing the WSC mod, based on 1970-1973 Group 5 cars. They are:
    Porsche 917K Matra MS670/B Alfa Romeo 33 Tipo 3 Ferrari 512S/M The plan is to have the mod completed in 2018. The 917K will remain a free car. More updates and information will follow in the near future.






    Credits:
    - 3D models: Yoss, Yulop Gaston, godofbigthings
    - 2D work: Yoss, Guimengo, Yulop Gaston
    - Templates: Yoss, Guimengo
    - Liveries: Yoss, Yulop Gaston, Guimengo, rF2 community for 917K (billyblaze, Remik, huguess, ned52)
    - Physics: Yoss, LeStrat
    - Sounds: Yoss
    - Shaders: Yoss, Tosch

    Assetto Corsa vs realtà: Mercedes GT3 al Nurburgring

    Nuovo e spettacolare video di confronto fra la realtà della pista ed il simulatore Assetto Corsa: il pilota tedesco Jan Seyffarth ci racconta le sue sensazioni dopo aver provato la Mercedes AMG GT3 (che lui conosce molto bene!) con il titolo targato Kunos Simulazioni. Il suo commento è entusiastico: sottosterzo e sovrasterzo si manifestano negli stessi identici punti del Nurburgring reale, con i medesimi punti di staccata della realtà.
     

    Il simulatore professionale rFPro al servizio della guida autonoma

    Image Space Incorporated (ISI) ha annunciato la collaborazione con varie aziende del settore automotive per lo sviluppo delle vetture a guida autonoma. Il lavoro sarà effettuato utilizzando il già noto rFPro, il simulatore professionale dell'azienda americana che, pur essendo profondamente diverso dalle versioni commerciali rFactor ed rFactor 2 (peraltro cedute allo Studio 397), utilizza i collaudatissimi engine ISIMotor (per la fisica) e gMotor (per la grafica).
    Gjon Camaj ha spiegato in proposito:"Over the last ten years we've dedicated our team to producing realistic and verifiable, rather than cinematic, simulation. That focus really paid off with the emergence of the Autonomous Driving simulation market. Our overall simulation architecture and graphics engine delivers, out of the box, the tools and techniques that are required for Deep Learning based perception systems driven by camera, LiDAR and radar feeds."
    Chris Hoyle, direttore tecnico di rFPro ha aggiunto: "Vehicle manufacturers and their suppliers are increasing their investment in the development of ADAS and autonomous systems, that places the emphasis on the development and validation of Deep Learning systems for both Perception, using cameras, radar and LiDAR to detect the environment, and Prediction, to plan a path through the road ahead, allowing for traffic, pedestrians, road signals and hazards.
    The combination of technologies from rFpro and ISI is so much greater than the sum of the two parts as it allows us to substantially accelerate our R&D, rFpro has one core focus: driving simulation, and, by investing in our R&D capability, we hope to keep ahead of the curve on the demand for new capabilities from our customers in Deep Learning Autonomous Driving, ADAS and Vehicle Dynamics. The deal also secures our access to key technology, essential to producing realistic simulation for perception systems."
    Qui di seguito due interessanti video ed alcune immagini che ci mostrano il lavoro in corso. Commenti sul forum.


    ISI ha inoltre annunciato la realizzazione per rFPro della versione laser scan del circuito di Sepang, che possiamo ammirare nel video qui sotto.




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