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    News - articles

    Indy 500: Alonso si prepara al simulatore Indycar

    Fernando Alonso continua la sua marcia d'avvicinamento all'edizione 101 della 500 Miglia di Indianapolis. Dopo aver visitato la factory del team Andretti Autosport, con cui correrà la gara più famosa del campionato IndyCar, ha fatto il sedile di quella che sarà la sua monoposto, quindi ha iniziato a girare in pista, ma in maniera virtuale.
    Alonso ha preso contatto con il simulatore IndyCar della Honda, iniziando così a memorizzare comandi del volante e traiettorie. Subito dopo il Gran Premio di Russia, Fernando affronterà il primo test reale previsto per il 3 maggio, girerà per circa 8 ore, per essere pronto alle prime libere della 500 Miglia fissate per il 15 maggio.
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    Project CARS 2: annunciato il Red Bull Ring in laser scan

    Dopo avercelo anticipato alcuni giorni fa tramite Facebook, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente il prossimo arrivo per il nuovo Project CARS 2 del tracciato realizzato in laser scan del Red Bull Ring. La lunga presentazione è accompagnata da una serie di spettacolari screenshots inediti, che trovate anche qui sotto.
    In the idyllic Styrian Mountains, there in the valleys and forests, meadows and vineyards that locals call the “Green March”, lies a racetrack that has intimidated and challenged the very best drivers for generations. For many old-timers, the Red Bull Ring is but a reminder of the old track before Herman Tilke’s new layout came with the new century. But find your groove on the Red Bull Ring, and you will be rewarded by a track that retains much of the aura of the fabled Österreichring, a track that still honors the brave and the good …









    SimLane, il simracing in Web Series!

    SimRacingZone.net è lieta di presentare Sim Lane!
    Senza svelare troppo sui contenuti, la trasmissione si occuperà di simulazione di guida a 360 gradi, parlerà di competizioni virtuali, delle ultime novità in campo hardware e software in modo divertente e canzonatorio.
    Lo studio di Sim Lane, situato in uno sperduto paesino della Calabria, sarà il centro nevralgico nel quale i tre protagonisti della trasmissione, Tommaso Le Rose (uno dei fondatori e responsabili di SimRacingZone.net), Amos Laurito (youtuber, sul canale Sutil69FU, appassionato di simulazione oltre che sim-driver) e Alessandro Pietracatella (ingegnere honoris causa) avranno modo di testare e valutare il materiale a disposizione.
    La prima puntata verrà mandata in onda nel mese di maggio. Scopritene di più nell'articolo completo, dove è disponibile anche l'intro video!

    iRacing: patch 4 Season 2 con le USAC Dirt Sprint Car

    A quasi un mese dal lancio dell'ultima build "dirt", ovvero dedicata alle gare su sterrato, il team di iRacing rilascia la nuova patch 4 Season 2, che implementa anche la nuova serie USAC (United States Auto Club), grazie alla quale potremo metterci al volante delle divertenti Sprint Car da terra senza alettoni che vedete nelle immagini qui sotto. Per l'acquisto a $11.95 delle Dirt Sprint Car correte a questo link.
    Looking to channel your inner Parnelli Jones, AJ Foyt or Tony Stewart in a 360 or 410 USAC sprint car?  Have we got a deal for you.   iRacing's USAC sprint car bundle gets you both the 360 and 410 non-winged sprint cars for one low price:  $11.95. Better yet, our 20% discount automatically applies to anyone who owns 40 or more pieces of content.  Which is another way of saying you can get both cars for $9.56. So take your pick: a great deal or an even greater deal.
    Season 2 patch 4 CHANGE LOG:
    SIM
    - Fixed an application certificate signing issue that could occur when using the app with Microsoft Edge.

    Paint Kit
    - All cars that have never been painted by a user, including new purchases, will now automatically have the user's helmet color scheme applied to them along with a random pattern and a random set of sponsors. The helmet color scheme will also be applied to the user's suit if it has never been painted.
    - - If a user has never painted their helmet, they will now be given a random pattern and color scheme that in turn will be applied to the user's suit and cars as described above.
    - - Remember, you can change your helmet, suit, and car colors, patterns, and sponsors at any time using the "Customize Paint Schemes" page found under the "Account" menu on the iRacing.com membersite.

    Dirt
    - The dirt and dust thrown by digging into the cushion has been updated.

    Peripherals
    - Improved the pedal calibration routine.

    CARS:
    Dirt Late Model
    - (ALL) - 1st gear has been removed.
    - (Pro) - Improved engine sound samples.
    - (ALL) - Opponent cars' wheel positions have been adjusted so they should now appear to contact the track surface better, and not appear to stick into the fenders.

    Dirt Sprint Car
    - (ALL) - Fuel economy has been adjusted.
    - (ALL) - Damage modeling has been updated.
    - (360) - Improved engine sound samples.
    - (ALL) - Opponent cars' wheel positions have been adjusted so they should now appear to contact the track surface better.
    - (ALL) - Crossweight (CW) bounds have been increased.
    - (ALL) - The garage tech constraint on tube heights has been removed.
    - (ALL) - Maximum rear stagger in the garage has been reduced from 17" to 14" based on real-world driver feedback.

    Dirt Sprint Car - Non-Winged
    - NEW CAR!
    - - While some organizations - most notably the World of Outlaws - have gone the route of winged sprint cars, the United States Auto Club (USAC) has remained faithful to the traditional, non-winged sprint cars that have served as the bedrock of grassroots open wheel racing since World War II. This is the Dirt Sprint Car you know and love, but without the stabilizing wings. This classic dirt car is guaranteed to provide even the most experienced dirt racers with a truly challenging and exciting racing experience.
    - - There are two classes of this vehicle available, both of which are included when purchasing this new vehicle. The classes are:
    - - - Dirt Sprint Car - Non-Winged - 360 C.I.D. engine (Based on the USAC 360 West Coast Sprint Car)
    - - - Dirt Sprint Car - Non-Winged - 410 C.I.D. engine (Based on the USAC 410 Sprint Car)

    NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS
    - Additional vehicle setups have been added.

    NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion
    - Additional vehicle setups have been added.

    NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry
    - Additional vehicle setups have been added.

    NASCAR XFINITY Toyota Camry
    - This vehicle's ambient occlusion texture map has been updated.

    NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro
    - This vehicle's ambient occlusion texture map has been updated.

    NASCAR XFINITY Ford Mustang
    - This vehicle's ambient occlusion texture map has been updated.

    TRACKS:
    Eldora Speedway
    - Starting stalls have been angled slightly to the right.

    USA International Speedway
    - (Dirt Configuration) - Starting stalls have been angled slightly to the right.

    Volusia Speedway Park
    - The pit entry area should no longer cause off-track penalties.
    - Starting stalls have been angled slightly to the right.

    Williams Grove Speedway
    - Starting stalls have been angled slightly to the right.









    SRZTV, la Formula 1 di Assetto Corsa in Spagna

    L'ultima settimana di Aprile della SRZTV si apre con il Campionato Italiano ACF1 organizzato da SimRacingZone.net. Dopo le tappe di Australia e China, vinte da Danilo Santoro e Daniele Pasquali, rispettivamente di Stealth Racing Orange e Musto Racing, la competizione entra nel vecchio continente per la prima tappa europea sul circuito di Barcellona, riprodotto in laser scanner su Assetto Corsa da Kunos Simulazioni. Il Gran Premio è uno dei più impegnativi in assoluto, sia perchè superare è particolarmente complicato sia perchè il degrado degli pneumatici non permette di spingere ad ogni passaggio. Per sapere com'è andata due settimane fa a Shanghai è disponibile questo articolo, mentre per assistere alla gara di questa sera, lunedì 24 aprile, è possibile sintonizzarsi sul canale YouTube a partire dalle 21:00.

    DrivingItalia review: ASR3 Series by ASR Formula

    Ogni volta che il team di modding ASR Formula rilascia una vettura a ruote scoperte, c’è sempre entusiasmo e nonostante siano mod a pagamento, la voglia di salire in macchina è molto alta. Questa volta però non hanno lavorato su una vettura di F1 famosissima, bensì hanno creato da zero una versione che s’ispira chiaramente alle monoposto della categoria GP3, denominata ASR3 Series. Questo ha suscitato in me ancor più curiosità, paradossalmente. Avranno fatto un ottimo lavoro anche a distanza di parecchi cavalli dalle più blasonate Formula Uno? Sì. Leggere per credere.
    Per chi non lo sapesse, ASR Formula è un team di ragazzi che lavora sodo e che sforna periodicamente delle vere chicche per tutti gli appassionati di auto, soprattutto per gli amanti di monoposto di F1. In questo nuovo progetto per Assetto Corsa, però, si sono concentrati nel ricreare una vettura diversa, più “umana”, ma sempre a ruote scoperte: si tratta dell’ASR3 Series. È una vettura che non ha controparte nella realtà, ma che riprende concetto e caratteristiche dalle vere monoposto che hanno corso le stagioni 2013-2015 nel suddetto campionato, in altre parole la GP3 Series. La peculiarità di questa mod è la presenza di ben 23 vetture con i relativi 13 piloti, ottimo per chiunque voglia cimentarsi in campionati.

    Solitamente inizierei la recensione partendo piano, utilizzando parole caute e cercando di descrivere il più oggettivamente possibile le prodezze della vettura in questione. Così non farò questa volta però. Stavolta leggerete in primis le conclusioni, ciò che ho provato dopo ore di guida. Perché bastano pochi minuti, spesi a guidare questa vettura per capire di essere di fronte a un lavoro eccellente, nonostante sia solo la prima versione (l’1.0, per precisione). Ebbene sì, l’ASR3 Series è davvero una mod stupenda, che merita chiaramente di essere provata. Ha tutte le carte in tavola per diventare una fra le più amate nel genere e su Assetto Corsa in particolare. Il motivo? Semplicemente perché è di qualità, diverte ed è più accessibile a tutti, anche per chi, come me, preferisce le ruote coperte all’aria aperta. È dettagliata sotto tutti gli aspetti, non è trascurata in nessun comparto e permette di cimentarsi in campionati mozzafiato e per nulla sconclusionati. È grezza, ma non nel senso negativo del termine; piuttosto lo è poiché priva di qualsiasi tecnologia impedente, che ne filtra le emozioni. Mi ha colpito e sono sicuro sappia fare lo stesso con tutti voi.
    Ora, dopo una dozzina di ore, un campionato offline di sette tappe (Imola, Barcellona, Monza, Nurburgring, RedBull Ring, Silverstone e Spa-Francorchamps) sono pronto a descrivervi nel dettaglio la bontà di questa mod, made in ASR Formula.

    Grafica: come potrete notare nelle immagini scattate in game dal sottoscritto, la componente grafica dell’ASR3 è più che soddisfacente. L’utilizzo di shaders efficaci e texture di prim’ordine rende questa monoposto bella da vedere, in ciascuna delle colorazioni disponibili. I colori sgargianti poi sono da preferirsi giacché si addicono al carisma dell’auto e le danno un tocco di aggressività che non guasta mai. Un ottimo lavoro è stato fatto anche per quanto concerne l’interno dell’abitacolo, la “casa” del sim racer: il volante è curato nei minimi dettagli, funziona alla perfezione ed è veramente bello da vedere. L’unica differenza rispetto ai modelli originali Kunos sono le ombre, che qui sembrano un filo troppo piatte, ma l’effetto è comunque gradevole. Se poi, come me, utilizzate la visuale senza volante, resterete assolutamente soddisfatti dal lavoro svolto: questa è, infatti, probabilmente la visuale più comoda, soprattutto se si tiene il proprio volante a pochi centimetri dallo schermo. La caratteristica predominante è la lontananza dal corpo dell’abitacolo, rispetto alle altre mod; ciò significa che è più regolabile a proprio piacimento e inoltre, si riesce a vedere un particolare che di solito non si nota con quest’inquadratura: il mozzo del volante! E queste cose superflue ma carine ci piacciono sempre, ammettiamolo.
    Sound: il motore aspirato equipaggiato su queste vetture è un V6 3.4 L che fa molto casino. Nei box rimbomba ai bassi regimi, mentre l’auto è ferma; con l’impianto 5.1 fa tremare le pareti e l’immedesimazione è assicurata già in queste primissime fasi. Quando s’inserisce la marcia e si schiaccia a fondo sull’acceleratore sale di giri con cattiveria e il volume alto fa intorpidire i timpani. Bene. Durante tutte le sessioni ho notato che è molto ben curato, si tratta di un sound aggressivo e acuto, vibrante e pieno. Non è per niente scialbo e quando si corre con altre vetture, si assiste a quel caos che solo stando a bordo pista si può provare. Manca solo uno scricchiolio, quel rumore d’ingranaggi tipico di quando si cambia marcia. Una caratteristica però, che nemmeno la maggior parte delle auto ufficiali Kunos hanno. E’ implementato bene anche lo scoppio dovuto allo scalare marcia, udibile ovviamente solo dalla visuale più esterna. Tutto, però, concorre a rendere l’esperienza più viva e mai noiosa, questo è certo.

    Fisica di guida: eccoci al punto cruciale della recensione, perché è vero che occhio e orecchie vogliono la loro parte, ma sul simulatore italiano le sensazioni, volante alla mano, sono il fiore all’occhiello dell’intera produzione. Se nei paragrafi precedenti ho parlato bene della mod ASR, qui il livello si alza ulteriormente: non siamo di fronte a un lavoro banale, al contrario, ogni aspetto della fisica è stato riprodotto egregiamente. Ci sono numerosi settaggi da modificare per ogni gusto e stile di guida; la possibilità di smanettare sul set up e passare ore alla ricerca del bilanciamento perfetto non manca, anche se in realtà, su circuiti pianeggianti, la vettura si comporta benissimo senza accorgimenti vari. Al contrario, su piste come Imola o Spa, trovare il set up perfetto è più ostico e richiede pazienza e tanti giri. Questo però è uno dei lati positivi della mod, che convince soprattutto per l’impegno che si deve mettere affinché sia possibile guidare senza commettere continui errori. Per quanto riguarda il force feedback bisognerebbe aprire un capitolo a parte: è semplicemente grandioso, godurioso. Non solo con volanti di fascia alta, ma persino con un vecchio Logitech G27. Solo che con quest’ultimo si deve quasi obbligatoriamente diminuire il valore del FFB, che di default è davvero troppo forte per il prodotto svizzero. Una volta trovato il valore ideale si sente perfettamente il terreno sotto le ruote e diventa più facile inserirsi in curva e mantenere in pista l’auto. L’aspetto su cui però vorrei porre maggiormente l’attenzione è il feeling che s’instaura fra pilota e monoposto dopo decine di giri. All’inizio, non essendo dotata di aiuti, l’ASR3 scoda parecchio e se ci si fida troppo, l’errore fatale è dietro l’angolo. Col passare del tempo, però, si iniziano a conoscere le varie sfumature e sfaccettature che caratterizzano la vettura. È veloce, ma non esageratamente da far impazzire i riflessi; è agile, scattante e precisa negli inserimenti come una formula maggiore, ma la mancanza di un’aerodinamica evoluta fa sì che si debba lavorare parecchio col volante nei lunghi curvoni. È un’esperienza diversa e questo ha fatto colpo su di me fin dal principio. Perché non siamo al volante di una monoposto che viaggia su dei binari, viceversa tocca al pilota sfoderare le capacità che servono per portarla al limite. Ed è proprio il “limite” che fa la differenza: oltre quella soglia impercettibile si commettono errori, si va in sovrasterzo se si accelera una frazione di secondo in anticipo oppure si finisce in sottosterzo e si deve correggere la traiettoria perdendo decimi importanti. È una specie di scuola guida per aspiranti sim racers di F1, parallelamente a come una vera GP3 sia un banco di prova per giovani talenti. In tutto questo la fisica non è scontata, abbozzata; è parte fondamentale della mod, di sicuro la parte più riuscita. Infatti, dopo anni di mod provate, si capisce quando una di queste è valida se per raggiungere l’apice, il feeling perfetto, servono ore di guida e continui miglioramenti. Il che denota due cose principalmente: da un lato il fatto che la mod diverte e coinvolge, dall’altro che non è semplificata ma serve impegno costante per sfruttare a pieno ogni sua caratteristica. 
    In conclusione, il lavoro fatto dal team ASR Formula ha catturato la mia attenzione e si è dimostrato essere all’altezza delle precedenti vetture più blasonate. Sia che la si guidi in pratica offline, sia che si corra un campionato intero online o contro la IA, resta sempre una mod fantastica, che trasmette quelle emozioni pure e genuine che solo vetture a ruote scoperte, senza controlli alcuni, sanno garantire. Raccoglie l’essenza della categoria cui s’ispira: è giovane e fresca, spensierata ma con quel giusto apporto di serietà e difficoltà. In attesa della nuova mod in lavorazione che riprende la GP2, questa piccola ma vivace ASR3 Series è promossa, e a pieni voti.
    Per dettagli, commenti e discussioni, fate riferimento al forum dedicato.
    A cura di Mauro Stefanoni
    DOWNLOAD: (Previa donazione di 1,99€)
     

    Blancpain GT Series Endurance Cup LIVE da Monza !

    Una griglia affollatissima delle migliori vetture GT3 correrà nella Blancpain GT Series Endurance Cup, una competizione adrenalinica ai massimi livelli di ben tre ore a Monza. Nello stesso weekend i tifosi potranno fare il pieno di ottime auto, si disputeranno anche le gare del Lamborghini Super Trofeo e quelle delle monoposto Formula Renault 2.0 Eurocup.
    Timetable
    Entry list Blancpain GT Series Endurance Cup
    Entry list Formula Renault 2.0 Eurocup
    prove libere
    pre qualifica
    qualifica
    gara
     

    DiRT 4 Road Book: Creating Your Stage

    La Codemasters ha appena pubblicato un nuovo road book dedicato al suo prossimo DiRT 4. Questa volta l'attenzione è focalizzata sulla nuova modalità denominata "Creating Your Stage", che guida appunto il giocatore alla creazione della propria tappa rally personalizzata.
    Creating Your Stage environments
    Right, that’s enough from me! It’s time for a juicy technical feature on one of DiRT 4’s awesome new features. So, let me hand you over to Lead Technical Designer on DiRT 4 and one of the many brains behind our Your Stage system, Jason Evans. Want to know how Your Stage environments are created and how it enhances the player experience? You’re in luck, because those are the questions I asked him – and that’s exactly what he delivered. It’s all gold, so get yourself comfortable and enjoy. :)
    In terms of the new opportunities Your Stage has brought to the table, what are you excited about being able to offer players?
    Your Stage has opened up many opportunities for us as a developer and for the player experience. One good example of this is the ability to add more ‘straight’ sections into our tracks. In the past this has been avoided to a certain extent, because in order to try and maximise the amount of gameplay within the very tight track budget it was always deemed as a lesser feature. Your Stage now allows us the ability to show just what a feature section of straights can be – and not only can we add a few more straights into tracks, but we have control over how many and how long these sections can be.
    We can now have some sections of straights at different lengths, some around 1km long, and these often prove to be truly fearless sections of track. Their straightness encourages the player to go flat out, but the changes in the track surface, undulation, objects and trees keep the player alert – as the consequences of going wrong when flat out could easily end your rally. This provides a great new experience for the player that comes in all shapes and sizes but is always exhilarating; sometimes you look for your next corner as safe place to catch your breath.
    This system has been likened to an (albeit more technical) Scalextric track – how have the studio gone about ensuring variety within each different environment?
    Your Stage has not just provided solutions for us, but also brought its own difficulties. One of the key problems we had to solve was how to ensure we could create enough variety of corners, straights and junctions for each location that would be able to provide plenty of replayability and unique experiences for the player. To achieve this we continued to research track locations to the same standard as you’ve seen in DiRT Rally, to maintain the level of detail required for a realistic experience.
    This ranges from us researching the track surface and edge details through the different road shapes, through to the experiences of racing within that location and environment. The corner sequences and gameplay detail remain a high priority as with our previous titles and with Your Stage we have been able to capture many of these unique elements for the different locations. So, using Your Stage technology we are able to bring a vast quantity of the elements that make up each of these unique locations into our game for the players to experience in huge variety of different combinations. Each section of track the player experiences has been processed by our Level Design and Environment Art teams, all based on the research to maximise the detail of the player experience.
    This system has an almost infinite amount of combinations of track, corners, junctions, etc – how have you used this to your advantage in the game’s Career Campaign?
    Another wonderful thing with ‘Your Stage’ is that we now have the ability to tailor and tune our game for a much wider variety of players than ever before. Built into the Your Stage technology are two key components that allow this to happen: length of track and complexity of track. With these two adjustments we (and the player) have control over the two main factors for creating a progressive game with a learning curve.
    The complexity covers many internal factors such as camber, corner severity, undulation, width and more. We now have the ability to create nice short tracks with simple complexity (more straights and shallow, visible corners) – and these tracks are ideal for introducing new and less experienced players to the world of rally. With the system being completely scalable we can then ramp this up to longer, less complex stages, short complex stages, and all the way to 16km technical monsters. Under the hood there is a lot more going on, and we have a huge amount of control over many additional factors including elevation and different rule sets that allow unique track construction per location. This means we can use the same system to make Spain feel like Spain, whilst Australia is made to feel like Australia, which is completely different in terms of stage composition.
    All this control and flexibility has allowed us to curate the career with different tracks that allow the structure to increase the challenge as you progress and develop your skills – something we’ve not been able to do in the past. This presented its own challenges to us, but after much hard work the player should now get a much more in-depth, progressive experience from the Career Mode – as well as a colossal variety of unique tracks through the freeplay mode!
    What kind of work has Your Stage required from different parts of the studio to make it feel so authentic?
    The development of the Your Stage content has been a new and difficult challenge for all our content creators, and the results are testament to their skills, perseverance and the close communication between our various teams. From the initial designs, the crafting of road shapes and gameplay surfaces to the creation and detailing of the environment art, we have overcome many problems to create the authentic, seamless experiences. The Level Design, Environment Art and Tech teams have worked closely to achieve this and utilised mass quantities of real life research for each location. We have conquered the difficulties with some of the very specific requirements that needed to be met to achieve the Your Stage experience, and have processed more data than ever before.
    Integration into the different landscapes has also been a huge challenge –and this was one of the big things we needed to tackle to polish and complete the player experience. Many new techniques have been created to help – and despite initial teething problems the solutions developed are providing excellent results. As a result of the team’s innovation, their new techniques have allowed Your Stage to offer the full environmental experience for each and every track.
    Despite the content creation still being an expensive part of our processes we are now able to achieve a massive boost in value from our content whilst still retaining our superb attention to detail and feeling for being in a specific location.
    Overall, everyone in the racing studio has worked incredibly hard – and despite the challenges and problems faced, we have achieved something truly incredible. We believe Your Stage really is a game-changer for off-road racing games and there are many plans in place to further develop, improve and expand this technology.
    And that’s all from us this week – have lovely weekends, and we’ll see you back here soon!
    P. S. For the eagle-eyed amongst you, yes, I did slide a couple of new screenshots into this. Well-spotted. ;)



    Assetto Corsa (e DLC vari) in offerta su Steam

    Una occasione da non perdere per tutti gli appassionati di simracing: a partire da oggi e solo fino a lunedi 24 aprile, è possibile acquistare tramite Steam con lo sconto del 50% (quindi a 14,99€) l'Assetto Corsa della Kunos Simulazioni, inclusi tutti i vari pacchetti DLC ! Correte a questo link.
    Steam users can enjoy HUGE savings on Assetto Corsa, right here, right now...
    ▪ Assetto Corsa game - 50%
    ▪ Assetto Corsa + Dream Packs - 50%
    ▪ Porsche Season Pass - 64%
    ▪ Japanese Pack - 50%
    ▪ Tripl3 Pack - 50%
    ▪ Red Pack - 50%
    ▪ Dream Packs - 50%