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    SRZTV, la Formula 1 di Assetto Corsa in Spagna

    L'ultima settimana di Aprile della SRZTV si apre con il Campionato Italiano ACF1 organizzato da SimRacingZone.net. Dopo le tappe di Australia e China, vinte da Danilo Santoro e Daniele Pasquali, rispettivamente di Stealth Racing Orange e Musto Racing, la competizione entra nel vecchio continente per la prima tappa europea sul circuito di Barcellona, riprodotto in laser scanner su Assetto Corsa da Kunos Simulazioni. Il Gran Premio è uno dei più impegnativi in assoluto, sia perchè superare è particolarmente complicato sia perchè il degrado degli pneumatici non permette di spingere ad ogni passaggio. Per sapere com'è andata due settimane fa a Shanghai è disponibile questo articolo, mentre per assistere alla gara di questa sera, lunedì 24 aprile, è possibile sintonizzarsi sul canale YouTube a partire dalle 21:00.

    DrivingItalia review: ASR3 Series by ASR Formula

    Ogni volta che il team di modding ASR Formula rilascia una vettura a ruote scoperte, c’è sempre entusiasmo e nonostante siano mod a pagamento, la voglia di salire in macchina è molto alta. Questa volta però non hanno lavorato su una vettura di F1 famosissima, bensì hanno creato da zero una versione che s’ispira chiaramente alle monoposto della categoria GP3, denominata ASR3 Series. Questo ha suscitato in me ancor più curiosità, paradossalmente. Avranno fatto un ottimo lavoro anche a distanza di parecchi cavalli dalle più blasonate Formula Uno? Sì. Leggere per credere.
    Per chi non lo sapesse, ASR Formula è un team di ragazzi che lavora sodo e che sforna periodicamente delle vere chicche per tutti gli appassionati di auto, soprattutto per gli amanti di monoposto di F1. In questo nuovo progetto per Assetto Corsa, però, si sono concentrati nel ricreare una vettura diversa, più “umana”, ma sempre a ruote scoperte: si tratta dell’ASR3 Series. È una vettura che non ha controparte nella realtà, ma che riprende concetto e caratteristiche dalle vere monoposto che hanno corso le stagioni 2013-2015 nel suddetto campionato, in altre parole la GP3 Series. La peculiarità di questa mod è la presenza di ben 23 vetture con i relativi 13 piloti, ottimo per chiunque voglia cimentarsi in campionati.

    Solitamente inizierei la recensione partendo piano, utilizzando parole caute e cercando di descrivere il più oggettivamente possibile le prodezze della vettura in questione. Così non farò questa volta però. Stavolta leggerete in primis le conclusioni, ciò che ho provato dopo ore di guida. Perché bastano pochi minuti, spesi a guidare questa vettura per capire di essere di fronte a un lavoro eccellente, nonostante sia solo la prima versione (l’1.0, per precisione). Ebbene sì, l’ASR3 Series è davvero una mod stupenda, che merita chiaramente di essere provata. Ha tutte le carte in tavola per diventare una fra le più amate nel genere e su Assetto Corsa in particolare. Il motivo? Semplicemente perché è di qualità, diverte ed è più accessibile a tutti, anche per chi, come me, preferisce le ruote coperte all’aria aperta. È dettagliata sotto tutti gli aspetti, non è trascurata in nessun comparto e permette di cimentarsi in campionati mozzafiato e per nulla sconclusionati. È grezza, ma non nel senso negativo del termine; piuttosto lo è poiché priva di qualsiasi tecnologia impedente, che ne filtra le emozioni. Mi ha colpito e sono sicuro sappia fare lo stesso con tutti voi.
    Ora, dopo una dozzina di ore, un campionato offline di sette tappe (Imola, Barcellona, Monza, Nurburgring, RedBull Ring, Silverstone e Spa-Francorchamps) sono pronto a descrivervi nel dettaglio la bontà di questa mod, made in ASR Formula.

    Grafica: come potrete notare nelle immagini scattate in game dal sottoscritto, la componente grafica dell’ASR3 è più che soddisfacente. L’utilizzo di shaders efficaci e texture di prim’ordine rende questa monoposto bella da vedere, in ciascuna delle colorazioni disponibili. I colori sgargianti poi sono da preferirsi giacché si addicono al carisma dell’auto e le danno un tocco di aggressività che non guasta mai. Un ottimo lavoro è stato fatto anche per quanto concerne l’interno dell’abitacolo, la “casa” del sim racer: il volante è curato nei minimi dettagli, funziona alla perfezione ed è veramente bello da vedere. L’unica differenza rispetto ai modelli originali Kunos sono le ombre, che qui sembrano un filo troppo piatte, ma l’effetto è comunque gradevole. Se poi, come me, utilizzate la visuale senza volante, resterete assolutamente soddisfatti dal lavoro svolto: questa è, infatti, probabilmente la visuale più comoda, soprattutto se si tiene il proprio volante a pochi centimetri dallo schermo. La caratteristica predominante è la lontananza dal corpo dell’abitacolo, rispetto alle altre mod; ciò significa che è più regolabile a proprio piacimento e inoltre, si riesce a vedere un particolare che di solito non si nota con quest’inquadratura: il mozzo del volante! E queste cose superflue ma carine ci piacciono sempre, ammettiamolo.
    Sound: il motore aspirato equipaggiato su queste vetture è un V6 3.4 L che fa molto casino. Nei box rimbomba ai bassi regimi, mentre l’auto è ferma; con l’impianto 5.1 fa tremare le pareti e l’immedesimazione è assicurata già in queste primissime fasi. Quando s’inserisce la marcia e si schiaccia a fondo sull’acceleratore sale di giri con cattiveria e il volume alto fa intorpidire i timpani. Bene. Durante tutte le sessioni ho notato che è molto ben curato, si tratta di un sound aggressivo e acuto, vibrante e pieno. Non è per niente scialbo e quando si corre con altre vetture, si assiste a quel caos che solo stando a bordo pista si può provare. Manca solo uno scricchiolio, quel rumore d’ingranaggi tipico di quando si cambia marcia. Una caratteristica però, che nemmeno la maggior parte delle auto ufficiali Kunos hanno. E’ implementato bene anche lo scoppio dovuto allo scalare marcia, udibile ovviamente solo dalla visuale più esterna. Tutto, però, concorre a rendere l’esperienza più viva e mai noiosa, questo è certo.

    Fisica di guida: eccoci al punto cruciale della recensione, perché è vero che occhio e orecchie vogliono la loro parte, ma sul simulatore italiano le sensazioni, volante alla mano, sono il fiore all’occhiello dell’intera produzione. Se nei paragrafi precedenti ho parlato bene della mod ASR, qui il livello si alza ulteriormente: non siamo di fronte a un lavoro banale, al contrario, ogni aspetto della fisica è stato riprodotto egregiamente. Ci sono numerosi settaggi da modificare per ogni gusto e stile di guida; la possibilità di smanettare sul set up e passare ore alla ricerca del bilanciamento perfetto non manca, anche se in realtà, su circuiti pianeggianti, la vettura si comporta benissimo senza accorgimenti vari. Al contrario, su piste come Imola o Spa, trovare il set up perfetto è più ostico e richiede pazienza e tanti giri. Questo però è uno dei lati positivi della mod, che convince soprattutto per l’impegno che si deve mettere affinché sia possibile guidare senza commettere continui errori. Per quanto riguarda il force feedback bisognerebbe aprire un capitolo a parte: è semplicemente grandioso, godurioso. Non solo con volanti di fascia alta, ma persino con un vecchio Logitech G27. Solo che con quest’ultimo si deve quasi obbligatoriamente diminuire il valore del FFB, che di default è davvero troppo forte per il prodotto svizzero. Una volta trovato il valore ideale si sente perfettamente il terreno sotto le ruote e diventa più facile inserirsi in curva e mantenere in pista l’auto. L’aspetto su cui però vorrei porre maggiormente l’attenzione è il feeling che s’instaura fra pilota e monoposto dopo decine di giri. All’inizio, non essendo dotata di aiuti, l’ASR3 scoda parecchio e se ci si fida troppo, l’errore fatale è dietro l’angolo. Col passare del tempo, però, si iniziano a conoscere le varie sfumature e sfaccettature che caratterizzano la vettura. È veloce, ma non esageratamente da far impazzire i riflessi; è agile, scattante e precisa negli inserimenti come una formula maggiore, ma la mancanza di un’aerodinamica evoluta fa sì che si debba lavorare parecchio col volante nei lunghi curvoni. È un’esperienza diversa e questo ha fatto colpo su di me fin dal principio. Perché non siamo al volante di una monoposto che viaggia su dei binari, viceversa tocca al pilota sfoderare le capacità che servono per portarla al limite. Ed è proprio il “limite” che fa la differenza: oltre quella soglia impercettibile si commettono errori, si va in sovrasterzo se si accelera una frazione di secondo in anticipo oppure si finisce in sottosterzo e si deve correggere la traiettoria perdendo decimi importanti. È una specie di scuola guida per aspiranti sim racers di F1, parallelamente a come una vera GP3 sia un banco di prova per giovani talenti. In tutto questo la fisica non è scontata, abbozzata; è parte fondamentale della mod, di sicuro la parte più riuscita. Infatti, dopo anni di mod provate, si capisce quando una di queste è valida se per raggiungere l’apice, il feeling perfetto, servono ore di guida e continui miglioramenti. Il che denota due cose principalmente: da un lato il fatto che la mod diverte e coinvolge, dall’altro che non è semplificata ma serve impegno costante per sfruttare a pieno ogni sua caratteristica. 
    In conclusione, il lavoro fatto dal team ASR Formula ha catturato la mia attenzione e si è dimostrato essere all’altezza delle precedenti vetture più blasonate. Sia che la si guidi in pratica offline, sia che si corra un campionato intero online o contro la IA, resta sempre una mod fantastica, che trasmette quelle emozioni pure e genuine che solo vetture a ruote scoperte, senza controlli alcuni, sanno garantire. Raccoglie l’essenza della categoria cui s’ispira: è giovane e fresca, spensierata ma con quel giusto apporto di serietà e difficoltà. In attesa della nuova mod in lavorazione che riprende la GP2, questa piccola ma vivace ASR3 Series è promossa, e a pieni voti.
    Per dettagli, commenti e discussioni, fate riferimento al forum dedicato.
    A cura di Mauro Stefanoni
    DOWNLOAD: (Previa donazione di 1,99€)
     

    Blancpain GT Series Endurance Cup LIVE da Monza !

    Una griglia affollatissima delle migliori vetture GT3 correrà nella Blancpain GT Series Endurance Cup, una competizione adrenalinica ai massimi livelli di ben tre ore a Monza. Nello stesso weekend i tifosi potranno fare il pieno di ottime auto, si disputeranno anche le gare del Lamborghini Super Trofeo e quelle delle monoposto Formula Renault 2.0 Eurocup.
    Timetable
    Entry list Blancpain GT Series Endurance Cup
    Entry list Formula Renault 2.0 Eurocup
    prove libere
    pre qualifica
    qualifica
    gara
     

    DiRT 4 Road Book: Creating Your Stage

    La Codemasters ha appena pubblicato un nuovo road book dedicato al suo prossimo DiRT 4. Questa volta l'attenzione è focalizzata sulla nuova modalità denominata "Creating Your Stage", che guida appunto il giocatore alla creazione della propria tappa rally personalizzata.
    Creating Your Stage environments
    Right, that’s enough from me! It’s time for a juicy technical feature on one of DiRT 4’s awesome new features. So, let me hand you over to Lead Technical Designer on DiRT 4 and one of the many brains behind our Your Stage system, Jason Evans. Want to know how Your Stage environments are created and how it enhances the player experience? You’re in luck, because those are the questions I asked him – and that’s exactly what he delivered. It’s all gold, so get yourself comfortable and enjoy. :)
    In terms of the new opportunities Your Stage has brought to the table, what are you excited about being able to offer players?
    Your Stage has opened up many opportunities for us as a developer and for the player experience. One good example of this is the ability to add more ‘straight’ sections into our tracks. In the past this has been avoided to a certain extent, because in order to try and maximise the amount of gameplay within the very tight track budget it was always deemed as a lesser feature. Your Stage now allows us the ability to show just what a feature section of straights can be – and not only can we add a few more straights into tracks, but we have control over how many and how long these sections can be.
    We can now have some sections of straights at different lengths, some around 1km long, and these often prove to be truly fearless sections of track. Their straightness encourages the player to go flat out, but the changes in the track surface, undulation, objects and trees keep the player alert – as the consequences of going wrong when flat out could easily end your rally. This provides a great new experience for the player that comes in all shapes and sizes but is always exhilarating; sometimes you look for your next corner as safe place to catch your breath.
    This system has been likened to an (albeit more technical) Scalextric track – how have the studio gone about ensuring variety within each different environment?
    Your Stage has not just provided solutions for us, but also brought its own difficulties. One of the key problems we had to solve was how to ensure we could create enough variety of corners, straights and junctions for each location that would be able to provide plenty of replayability and unique experiences for the player. To achieve this we continued to research track locations to the same standard as you’ve seen in DiRT Rally, to maintain the level of detail required for a realistic experience.
    This ranges from us researching the track surface and edge details through the different road shapes, through to the experiences of racing within that location and environment. The corner sequences and gameplay detail remain a high priority as with our previous titles and with Your Stage we have been able to capture many of these unique elements for the different locations. So, using Your Stage technology we are able to bring a vast quantity of the elements that make up each of these unique locations into our game for the players to experience in huge variety of different combinations. Each section of track the player experiences has been processed by our Level Design and Environment Art teams, all based on the research to maximise the detail of the player experience.
    This system has an almost infinite amount of combinations of track, corners, junctions, etc – how have you used this to your advantage in the game’s Career Campaign?
    Another wonderful thing with ‘Your Stage’ is that we now have the ability to tailor and tune our game for a much wider variety of players than ever before. Built into the Your Stage technology are two key components that allow this to happen: length of track and complexity of track. With these two adjustments we (and the player) have control over the two main factors for creating a progressive game with a learning curve.
    The complexity covers many internal factors such as camber, corner severity, undulation, width and more. We now have the ability to create nice short tracks with simple complexity (more straights and shallow, visible corners) – and these tracks are ideal for introducing new and less experienced players to the world of rally. With the system being completely scalable we can then ramp this up to longer, less complex stages, short complex stages, and all the way to 16km technical monsters. Under the hood there is a lot more going on, and we have a huge amount of control over many additional factors including elevation and different rule sets that allow unique track construction per location. This means we can use the same system to make Spain feel like Spain, whilst Australia is made to feel like Australia, which is completely different in terms of stage composition.
    All this control and flexibility has allowed us to curate the career with different tracks that allow the structure to increase the challenge as you progress and develop your skills – something we’ve not been able to do in the past. This presented its own challenges to us, but after much hard work the player should now get a much more in-depth, progressive experience from the Career Mode – as well as a colossal variety of unique tracks through the freeplay mode!
    What kind of work has Your Stage required from different parts of the studio to make it feel so authentic?
    The development of the Your Stage content has been a new and difficult challenge for all our content creators, and the results are testament to their skills, perseverance and the close communication between our various teams. From the initial designs, the crafting of road shapes and gameplay surfaces to the creation and detailing of the environment art, we have overcome many problems to create the authentic, seamless experiences. The Level Design, Environment Art and Tech teams have worked closely to achieve this and utilised mass quantities of real life research for each location. We have conquered the difficulties with some of the very specific requirements that needed to be met to achieve the Your Stage experience, and have processed more data than ever before.
    Integration into the different landscapes has also been a huge challenge –and this was one of the big things we needed to tackle to polish and complete the player experience. Many new techniques have been created to help – and despite initial teething problems the solutions developed are providing excellent results. As a result of the team’s innovation, their new techniques have allowed Your Stage to offer the full environmental experience for each and every track.
    Despite the content creation still being an expensive part of our processes we are now able to achieve a massive boost in value from our content whilst still retaining our superb attention to detail and feeling for being in a specific location.
    Overall, everyone in the racing studio has worked incredibly hard – and despite the challenges and problems faced, we have achieved something truly incredible. We believe Your Stage really is a game-changer for off-road racing games and there are many plans in place to further develop, improve and expand this technology.
    And that’s all from us this week – have lovely weekends, and we’ll see you back here soon!
    P. S. For the eagle-eyed amongst you, yes, I did slide a couple of new screenshots into this. Well-spotted. ;)



    Assetto Corsa (e DLC vari) in offerta su Steam

    Una occasione da non perdere per tutti gli appassionati di simracing: a partire da oggi e solo fino a lunedi 24 aprile, è possibile acquistare tramite Steam con lo sconto del 50% (quindi a 14,99€) l'Assetto Corsa della Kunos Simulazioni, inclusi tutti i vari pacchetti DLC ! Correte a questo link.
    Steam users can enjoy HUGE savings on Assetto Corsa, right here, right now...
    ▪ Assetto Corsa game - 50%
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    ▪ Porsche Season Pass - 64%
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    ▪ Tripl3 Pack - 50%
    ▪ Red Pack - 50%
    ▪ Dream Packs - 50%

    rFactor 2: roadmap update aprile 2017, il 1 maggio le DirectX 11 !

    Il team Studio 397 ha appena pubblicato un nuovo roadmap update per aggiornarci sullo sviluppo del suo rFactor 2. La principale fantastica notizia è che dal 1 maggio sarà disponibile la prima versione beta del software con il nuovo motore grafico spinto dalle DirectX 11. Come si nota dalle immagini di anteprima, il miglioramento estetico sarà più che notevole! Commenti sul forum.
    With about a week and a half left until May 1st, it’s time for our monthly update again. We’re sure everybody is looking forward to the new build, and we’re happy to announce that both the DX11 graphics engine and VR support will be released as promised.
    DX11
    Over the last couple of months, we’ve revealed several development screenshots of the DirectX 11 engine to share with you our enthusiasm for the possibilities it brings. The new engine is not only the basis for our VR implementation, but it also enabled a new, improved HDR tone mapper and a bunch of post effects that greatly enhance the overall atmosphere of the simulation. We tried to strike a balance between using these effects to render the real-world imperfections of cameras while retaining the “first person view” you have when racing. At the same time we kept two very important goals in mind: we needed to ensure that, with the same graphics settings, the DX11 engine is at least as fast as the DX9 engine, and that existing content is still compatible with the new engine, so all the content out there can still be fully enjoyed.
    We are quite sure we succeeded in both, and we extensively tested the new graphics engine with our community of beta testers. That said, we want to make sure that everybody is able to run this new build without a hitch, which is why we are making the initial release available as an “open beta.” Starting May 1st, anybody can switch to this new build and try it out. It is fully multiplayer compatible with the DX9 build. If for some reason you run into any problems with the new build, you can easily revert to the previous engine with just one click.
    We didn’t just stop at updating the graphics engine, though. While we’re at it, we also updated some of our existing content to DX11, so you can expect the first of a series of Studio 397 updates as well. And you’ll be happy to know, these updates don’t just concern the graphics: in some cases we also made changes to and upgraded the physics. The new graphics engine really lets our content shine. It provides so much improvement that we have decided to postpone releasing any new shaders. To whet your appetite, take a look at these new screenshots showing off the new engine and some of the camera post effects in action:




    Virtual Reality
    If you have been following us on Facebook, you’ve already enjoyed some teaser shots of our VR implementation. We have since added some features such as support for our HUD, including virtual mirrors, as well as a way to browse the UI in VR mode. Mouse control is enabled for the UI, although we are definitely considering adding other options for controlling the VR interface.
    User Interface
    We know you are eagerly awaiting the new user interface, and we share your impatience. However, because we want to give you the full experience of the new UI and all its capabilities, we feel it is not quite ready for prime time just yet. Although that means we will ship the first open beta release with our existing UI, it will be upgraded to the new UI once that’s ready for release.
    As we announced last month, we are now able to easily push updates, and we will use this ability to quickly release updates to the open beta in the upcoming weeks. Our goal is to ensure that we have a stable release for everybody, allowing us to begin phasing out the DX9 build altogether after a few months. In the meantime, our concern is to ensure that everybody has a fully functioning and compatible version of rFactor 2 to race with.
    Content
    Work on the Radical continues. With most of the graphics in place, our focus has now shifted to the physics and the sounds for this car. It’s not ready to be unveiled yet, but we can tease you with one of the other new cars that we have started working on soon! Watch our social media.
    Modding
    The modding community just recently gained access to an early DX11 build, and we released some guidelines for artists to work with the new rendering engine. Expect to see updates of third party content coming soon. In general, the new engine requires modders to make only minor changes. One area we are still working on concerns “plugins” that render directly to the screen. These plugins will not work properly in the first open beta. We are actively looking at improving our implementation of this functionality overall.

    SimRacingZone, il Campionato XGT chiude la stagione

    Sono già 7 i campionati proposti da SimRacingZone.net su Assetto Corsa nel corso di questa stagione agonistica, e stanno per diventare 8. L'ultima fatica della community, dell'enorme community che si è sfidata su ogni tipologia di auto nell'arco dei mesi passati, sarà il Campionato Italiano XGT, la replica della bella competizione che un anno fa si disputò con le P4/5 competizione originali di Kunos Simulazioni. Ad aggiudicarsi quell'edizione fu Giuseppe Mazzei, del Team Racing oN3, squadra che monopolizzò la lotta al costruttori nonostante le buone prestazioni di BS Corsa e ReBorn Racers. Chi erediterà il loro scettro?
    Partecipare alla seconda edizione del Campionato Italiano XGT è semplicissimo, e ha anche un costo risicatissimo! Tutte le informazioni sono disponibili sul forum ufficiale, dove sono già stati rilasciati il regolamento completo, il template per personalizzare la propria vettura, i dati di accesso al server e tutto il necessario per gettarsi in pista. L'iscrizione è aperta sia ai privati che ai team, può essere completata in questo topic. Inutile dire che, come sempre, tutti i Gran Premi saranno trasmessi in diretta sul canale YouTube della SRZTV.
    Trovate tutti i dettagli nell'articolo completo.

    RaceRoom update con la McLaren 650S GT3

    Il team Sector3 ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo RaceRoom Racing Experience. L'update porta con sè come al solito varie migliorie e bugfix, anche alcune novità, come la nuova e bellissima McLaren 650S GT3, che è possibile acquistare dallo shop ufficiale per euro 3,98.
    The 650S GT3 is the latest generation track-focused racer from McLaren, designed and optimised to compete in GT3 championships across the globe. Since its debut in 2015 the 650S GT3 has claimed multiple championships and race wins worldwide, becoming one of the most successful GT3 cars to date.
    With a carbon fibre Monocell chassis and an award winning 3.8-litre V8 Twin turbo engine at its heart, this evolution of the highly successful 12C GT3 improves on its elder in almost every aspect, from aerodynamics and drivability to safety and cooling. The result is a car with a huge presence and the versatility to be competitive on every type of circuit and in a variety of track conditions.
    20-04-2017
    Added McLaren 650S GT3 which is now available in the store.
    Game:
    Data displays: Fixed wrong color of delta and laptime on some of the new data displays. Fixed an issue where Low Fuel warning on data display screen wasn’t going away. Fixed an issue on cars with new data displays where the compact HUD rev lights had issues when not using cockpit cam. Enabled tire temperature even when tirewear is disabled. Added speed limited revlight blinking to old data displays. Citroen data display had a typo in "Brake balance" Fixed issue with displays sometimes showing data for wrong car when “show opponent cockpits” was enabled. Various other fixes and tweaks to existing displays. Flag system: Fixed yellow flag appearing during private Qualifying. Fixed White flag appearing in MP Qualifying session that used rolling start. Fixed an issue in a race with additional lap, checkered flag was showing when timer reached zero and at end of additional lap. Fixed an issue where an illegal overtake under yellow followed by a retirement of the overtaken car would result in the impossibility to give the position back Fixed an issue where checkered flag did not appear for final lap in MP server with flag rules enabled. Time allowed to give a position back after an illegal overtake increased from 15 to 30 seconds Yellow flag now triggers for cars at 20% of their predicted speed ( was 10% ) White flag trigger now requires a car to be 70 kph under its predicted speed (was 30) The other trigger condition remains at 40% of its predicted speed. Fixed 2 Race Format only saving replay of second race. Fixed Multiple Race format giving overall results that did not count points. Re-enabled allowing turning shadow split off after some potential issues reported with AMD Crossfire. Possible fix for the issue where some players, depending on setup had their input frozen. Added some logging when initializing texture and setting video mode. Added a new startup argument for disabling TrackIR. -disableTrackIR can now be added in Steam Launch Options. Slow down penalty throttle limitation doesn't get activated immediately anymore, but waits until the player applies some brake. This also fixes occurrences of penalties triggering heavy lift oversteer on FWD cars. Multiplayer:
    Added handling for more JOIN_FAIL messages so error messages are more specific. Fixed so join request timeouts are correctly reported as a timeout instead of generic lost connection message. Added some fixes when on occasion, connections were not dropping when leaving sessions. Changed so client doesn't respond to ping requests unless connected or trying to join. Sounds, Cameras, Physics & AI:
    Citroen WTCC 2016 has received a slight increase in engine torque at low to med rpm. Art:
    Audi TT cup cars have a new display Audi DTM 2016 finally has its new display Backend & Portal:
    Fixed top Leaderboard banner in competitions not scaling properly. Fixed a minor alignment issue with VIP drivers description box in Portal. Fixed exit "x" button on partner page section clipping with the page and looking out of place. Fixed facebook section in partner page overlapping with top banner. Some fixes to the redeem popup in portal. Fixed error 13 some players were receiving after exiting wtcc championship round 1. Fixed so players from USA and Canada get USD as default currency instead of the global default EUR.

    Anche le USAC Sprint Car in iRacing

    A quasi un mese dal lancio dell'ultima build "dirt", ovvero dedicata alle gare su sterrato, il team di iRacing annuncia la nuova partnership con la serie USAC (United States Auto Club), grazie alla quale potremo metterci al volante delle divertenti Sprint Car da terra senza alettoni.
    iRacing.com announced today that is joining forces with the United States Auto Club (USAC) as the famed sanctioning body’s premier online motorsports simulation partner.  The agreement will see iRacing develop online racing series featuring digital versions of the cars that compete in the popular AMSOIL USAC National Sprint Car Championship.
    “We’re excited to partner with USAC in creating official iRacing series for our 410 and 360 non-winged sprint cars,” says Steve Myers, Executive Vice President and Executive Producer for iRacing.com.  “The AMSOIL USAC National Sprint Car Championship is rightly known for some of the most competitive racing to be found on dirt – or any surface for that matter.  I’m sure sim racers everywhere will be eager to sling some dirt in iRacing’s non-wing USAC sprint cars.”
    Although the partnership initially focuses on sprint cars, iRacing’s future plans include additional USAC-based online series on legendary dirt tracks like Eldora, Kokomo and Belleville raceways.
    “Joining forces with iRacing enables us to make an exciting new dimension in racing available to our fans in the United States and around the world,” says USAC President and CEO Kevin Miller. “We’re thrilled with the opportunity and look forward to participating in the rapidly growing sim racing community in the months and years to come.”