Suono del motore
Started by scoppi, Oct 29 2007 12:17 PM
10 replies to this topic
#1
Posted 29 October 2007 - 12:17 PM
Nella sezione generale è nata una interessante discussione sul metodo di riproduzione del suono del motore. Mi sembra che questa sia la sede più appropriata.
Riassumo brevemente quanto già detto:
Si registrano dei campioni del suono ad intervalli di regimi di rotazione, ad esempio ogni 1000 giri. Poi si utilizza l'interpolazione per ricavarlo ad un determinato regime x.
Andrebbero registrati campioni in differerenti condizioni: il suono percepito dall'interno dell'abitacolo è diverso da quello percepito dall'esterno etc...
E' difficile ottenere delle buone registrazioni: servono buone apparecchiature, ed ovviamente l'auto reale.
Si possono applicare delle elaborazioni al suono: compressione dinamica etc...
Aspettiamo altre idee sull'intero processo di riproduzione del suono del motore.
Riassumo brevemente quanto già detto:
Si registrano dei campioni del suono ad intervalli di regimi di rotazione, ad esempio ogni 1000 giri. Poi si utilizza l'interpolazione per ricavarlo ad un determinato regime x.
Andrebbero registrati campioni in differerenti condizioni: il suono percepito dall'interno dell'abitacolo è diverso da quello percepito dall'esterno etc...
E' difficile ottenere delle buone registrazioni: servono buone apparecchiature, ed ovviamente l'auto reale.
Si possono applicare delle elaborazioni al suono: compressione dinamica etc...
Aspettiamo altre idee sull'intero processo di riproduzione del suono del motore.
#2
Posted 29 October 2007 - 12:23 PM
CITAZIONE(scoppi @ Oct 29 2007, 11:25 AM) <{POST_SNAPBACK}>
CITAZIONE(cuscus @ Oct 28 2007, 12:57 PM) <{POST_SNAPBACK}>
un'altra cosa sarebbe il riuscirea generare e far suonare un audio ad engine sonoro senza i campioni, stile netkar o live for speed, che se si riuscisse a far andare veramente bene potrebbe diventare un punto di riferimento, dato che l'idea di generare un suono è molto più realistica di quella di semplicemente prenderne uno già fatto e mixarlo, peccato che per ora dei risultati veramente simili alla realtà non se ne sono avuti. :)
Su questo dissento:
sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
Trovo un inutile esercizio cercare di sintetizzare il suono del motore;
Quello a cui si può puntare è un'elaborazione in tempo reale del suono dei campioni: solitamente si hanno 3 campioni diversi: uno a basso regime, uno a medio ed uno ad alto. Si potrebbe migliorare il modo con cui viene fatta la transizione tra questi 3 campioni, studiando un opportuno algoritmo di interpolazione.
Magari apriamo un thread su questo nella sezione tecnica.
#3
Posted 29 October 2007 - 12:27 PM
CITAZIONE(Robbiexsstar @ Oct 29 2007, 11:45 AM) <{POST_SNAPBACK}>
CITAZIONE(scoppi @ Oct 29 2007, 11:25 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Quello a cui si può puntare è un'elaborazione in tempo reale del suono dei campioni: solitamente si hanno 3 campioni diversi: uno a basso regime, uno a medio ed uno ad alto. Si potrebbe migliorare il modo con cui viene fatta la transizione tra questi 3 campioni, studiando un opportuno algoritmo di interpolazione.
Magari apriamo un thread su questo nella sezione tecnica.
Magari apriamo un thread su questo nella sezione tecnica.
Il motore sonoro ad esempio dei titoli ISI è basato su molti campioni sonori non solo 3.
Infatti si genere si registra il motore ogni 1000 giri a regime costante e i risultati sono ottimi, oltretutto possono essere differenziati tra suoni percepiti all'esterno e all'interno.
Certamente la qualità sonora la fa moltissimo il tipo di strumentazione usata per registrare i suoni, le tecniche usate per la registrazione e l'engine sonoro che riesce a sfumare al meglio tra i vari campioni dando maggiore immerisività.
#4
Posted 29 October 2007 - 12:28 PM
CITAZIONE(Miles Gloriosus @ Oct 29 2007, 12:10 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Attualmente mi sembra che (per i titoli ISI) si abbiano differenti campioni a seconda di 1) regime motore 2) carico motore 3) inquadratura (interno o esterno). Quindi (esempio) bassi giri - rilascio - incar; medi giri - accelerazione - esterno; ecc. ecc. ecc.
Per RBR e LFS non so come funziona la sintesi, o se c'è una via di mezzo tra sintetizzazione e campioni. In ogni caso, i suoni di RBR non sono male. Anche perché è difficile riuscire a registare i campioni necessari a meno di non avere a disposizione la vettura reale e microfonarla a dovere.
In ogni caso si possono "migliorare" le cose attraverso una equalizzazione/compressione dinamica che dipenda dalle condizioni della vettura nel simulatore, e (nel caso dei campioni) una sovrapposizione intelligente e curata degli stessi.
Per RBR e LFS non so come funziona la sintesi, o se c'è una via di mezzo tra sintetizzazione e campioni. In ogni caso, i suoni di RBR non sono male. Anche perché è difficile riuscire a registare i campioni necessari a meno di non avere a disposizione la vettura reale e microfonarla a dovere.
In ogni caso si possono "migliorare" le cose attraverso una equalizzazione/compressione dinamica che dipenda dalle condizioni della vettura nel simulatore, e (nel caso dei campioni) una sovrapposizione intelligente e curata degli stessi.
#5
Posted 04 November 2007 - 03:22 AM
QUOTE (scoppi @ Oct 29 2007, 12:23 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Su questo dissento:
sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
Mi permetto di dissentire
Premetto: non sono ne un pilota ne un programmatore, ma semplicemente un utente che nel tempo libero utilizza un paio di simulatori.
Ma ti posso fare un esempio che ti smonta la tua convinzione
EGA e CGA nella grafica video:
Sono standardi vecchi di 20anni, e forse più, ed usavano connessioni digitali.
Si è passati al VGA che usa una connessione analogica.
Sono quindi le connessioni digitali una schifezza perchè si usavano 20 anni fa come standard e 10 anni fa non lo eran più ed eran sparite dal mercato?
10 anni fa avresti potuto rispondere di si, ma oggi non credo proprio, perchè le connessioni DVI sono digitali e con la diffusione degli LCD stanno spopolando (basta guardare le connessioni presenti sulle moderne schede video).
Quindi non pensare al suono sintetizzato come a quello 20 anni fa, così come non pensi alle connessioni video digitali come a quelle di 20 anni fà.
Piuttosto guarda quello che c'è oggi sul mercato
Hanno però il vantaggio rispetto ai suoni campionati, che quando si portan le auto che li generano al limite, si riesce a "percepire" lo stato del motore in un determinato istante in modo molto più naturale imho rispetto ad un suono motore che usa suoni campionati, come quelli di GTR2.
Per lo meno a me succede questo.
GTR2 e Rf (alcuni mod, non tutti) hanno un bel suono, ma non è "vivo". Quelli di rbr ed lfs mi sembrano più "vivi", più comunicativi delle informazioni del motore (per quel poco che si può fare su un pc)
C'è da dire però che sono sistemi abbastanza complessi: mesi fa lessi un post sul forum ufficiale di lfs che parlava di come veniva generato il suono in lfs, e ricordo che si faceva riferimento anche ad un metodo per simulare le variazioni che il suono subiva nel passaggio attraverso i tubi di scarico dell'auto, e che con diverse forme di tubi di scarico simulati lo stesso suono iniziale veniva poi emesso dal gioco in modo diverso.
Mi sa che questi sistemi hanno poco a che fare con i giochi di 20 anni fà
Edited by Space Marine, 04 November 2007 - 03:27 AM.
#6
Posted 04 November 2007 - 12:55 PM
totalmente daccordo con Space Marine
#7
Posted 04 November 2007 - 06:22 PM
Concordo con Space Marine. Provare RBR per credere, ci sono delle sfumature di suono differenti per es. se il motore si surriscalda o è troppo freddo...
#8
Posted 06 November 2007 - 09:24 AM
CITAZIONE(Space Marine @ Nov 4 2007, 03:22 AM) <{POST_SNAPBACK}>
CITAZIONE(scoppi @ Oct 29 2007, 12:23 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Su questo dissento:
sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
Mi permetto di dissentire
Premetto: non sono ne un pilota ne un programmatore, ma semplicemente un utente che nel tempo libero utilizza un paio di simulatori.
Ma ti posso fare un esempio che ti smonta la tua convinzione
EGA e CGA nella grafica video:
Sono standardi vecchi di 20anni, e forse più, ed usavano connessioni digitali.
Si è passati al VGA che usa una connessione analogica.
Sono quindi le connessioni digitali una schifezza perchè si usavano 20 anni fa come standard e 10 anni fa non lo eran più ed eran sparite dal mercato?
10 anni fa avresti potuto rispondere di si, ma oggi non credo proprio, perchè le connessioni DVI sono digitali e con la diffusione degli LCD stanno spopolando (basta guardare le connessioni presenti sulle moderne schede video).
Quindi non pensare al suono sintetizzato come a quello 20 anni fa, così come non pensi alle connessioni video digitali come a quelle di 20 anni fà.
Piuttosto guarda quello che c'è oggi sul mercato
Hanno però il vantaggio rispetto ai suoni campionati, che quando si portan le auto che li generano al limite, si riesce a "percepire" lo stato del motore in un determinato istante in modo molto più naturale imho rispetto ad un suono motore che usa suoni campionati, come quelli di GTR2.
Per lo meno a me succede questo.
GTR2 e Rf (alcuni mod, non tutti) hanno un bel suono, ma non è "vivo". Quelli di rbr ed lfs mi sembrano più "vivi", più comunicativi delle informazioni del motore (per quel poco che si può fare su un pc)
C'è da dire però che sono sistemi abbastanza complessi: mesi fa lessi un post sul forum ufficiale di lfs che parlava di come veniva generato il suono in lfs, e ricordo che si faceva riferimento anche ad un metodo per simulare le variazioni che il suono subiva nel passaggio attraverso i tubi di scarico dell'auto, e che con diverse forme di tubi di scarico simulati lo stesso suono iniziale veniva poi emesso dal gioco in modo diverso.
Mi sa che questi sistemi hanno poco a che fare con i giochi di 20 anni fà
Il paragone con i giochi del C64 era un paradosso; comunque avere un suono sintetizzato implica consumare parte della potenza di calcolo della CPU per il suono, sottraendo questa potenza ad altre aree, molto più importanti ai fini simulativi: fisica, grafica e force feedback. Senza parlare del fatto che con un team ridotto all'osso come il nostro, ci costerebbe molto anche in tempi di tempo. Per queste ragioni puntiamo sul metodo classico dell'uso dei campioni, con qualche filtro in real time.
#9
Posted 06 November 2007 - 12:26 PM
QUOTE (scoppi @ Nov 6 2007, 09:24 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Il paragone con i giochi del C64 era un paradosso; comunque avere un suono sintetizzato implica consumare parte della potenza di calcolo della CPU per il suono, sottraendo questa potenza ad altre aree, molto più importanti ai fini simulativi: fisica, grafica e force feedback. Senza parlare del fatto che con un team ridotto all'osso come il nostro, ci costerebbe molto anche in tempi di tempo. Per queste ragioni puntiamo sul metodo classico dell'uso dei campioni, con qualche filtro in real time.
Vabbè, cmq anche il suono è fisica
#10
Posted 06 November 2007 - 07:36 PM
Sono daccordo con Space,il suono sta diventando sempre più una parte fondamentale,e poco importa se ci vorrà un mese o mesi in più per svilupparlo(parlo da "cliente" magari per vuoi sviluppatori può essere una rottura di scatole) se poi alla fine si avrà un sim con i contro attributi e con tutte le sue cosine curate nei minimi dettagli.Di sim ce ne sono già tanti,tutti più o meno uguali,ci sono stati progetti interessanti ma purtroppo lasciati a se stessi,non conosco le vostre ambizioni ma questo è un settore con tante,tantissime meteore e poche,pochissime stelle.
Capisco la voglia di mostrare il prima possibile il vostro lavoro,ma datemi retta,prendetevi il vostro tempo,non lasciate nulla al caso,ne verrete ampiamente ricompensati alla fine.
Capisco la voglia di mostrare il prima possibile il vostro lavoro,ma datemi retta,prendetevi il vostro tempo,non lasciate nulla al caso,ne verrete ampiamente ricompensati alla fine.













