Force feedback
Started by scoppi, Oct 27 2007 11:30 AM
14 replies to this topic
#1
Posted 27 October 2007 - 11:30 AM
Dal sondaggio che ho lanciato sul sito, la caratteristica più desiderata finora è il force feedback.
Come vorreste fosse implementato?
Vorreste il settaggio automatico o manuale dei suoi parametri?
Tra di voi c'è qualcuno che si è cimentato sulle leggi fisiche che lo governano?
Come vorreste fosse implementato?
Vorreste il settaggio automatico o manuale dei suoi parametri?
Tra di voi c'è qualcuno che si è cimentato sulle leggi fisiche che lo governano?
#2
Posted 27 October 2007 - 12:24 PM
Pur non essendo un esperto, sarei più favorevole ad un Force Feedback "unico".
Una vettura, a parità di condizioni, dovrebbe essere percepita nella stessa maniera da tutti. Ciò che rende necessario la configurazione del FF, spesso, sono proprio le mancanze dello stesso in termini di sensazioni restituite al pilota, che quindi vengono amplificate per facilitare la comprensione di ciò che l'auto sta facendo.
Per rFactor c'è un interessante plugin chiamato RealFeel che in sostanza trasmette al volante ciò che le sospensioni stanno facendo: la strada da seguire penso sia questa. Se passo su di un cordolo che ha alcuni scalini, vorrei sentirli uno per uno, non soltanto un generico "effetto cordolo" dovuto al fatto che sono su di una porzione di pista differente dall'asfalto.
Una vettura, a parità di condizioni, dovrebbe essere percepita nella stessa maniera da tutti. Ciò che rende necessario la configurazione del FF, spesso, sono proprio le mancanze dello stesso in termini di sensazioni restituite al pilota, che quindi vengono amplificate per facilitare la comprensione di ciò che l'auto sta facendo.
Per rFactor c'è un interessante plugin chiamato RealFeel che in sostanza trasmette al volante ciò che le sospensioni stanno facendo: la strada da seguire penso sia questa. Se passo su di un cordolo che ha alcuni scalini, vorrei sentirli uno per uno, non soltanto un generico "effetto cordolo" dovuto al fatto che sono su di una porzione di pista differente dall'asfalto.
#3
Posted 27 October 2007 - 01:04 PM
Allora, io mi sono interessato un po' del problema force feedback, e questa è la mia idea.
In una vettura reale, se disattiviamo il servosterzo (per evitare "filtri" inutili), c'è UNA E UNA SOLA forza che viene esercitata dalle ruote sul volante, ed è data dal prodotto del grip della ruota per il braccio a terra (che genera anche il momento di autoallineamento), + la coppia resistente nella rotazione della ruota sull'asse di sterzo (a vettura ferma), + eventuali componenti del peso gravante sull'avantreno a causa di eventuali elevati angoli di caster (vedi i go kart dove se sterzi a kart fermo praticamente fai alzare il muso del kart perché l'asse di rotazione delle ruote è molto inclinato). Il tutto moltiplicato per il rapporto di riduzione dello sterzo (occhio che varia in funzione della lunghezza dei vari braccetti durante la sterzata!). Se il simulatore calcola il battistrada della gomma come un insieme di elementi ognuno con propri parametri, allora tramite questo force feedback si sente anche quando uno spiattella (perché le componenti del peso si fanno sentire e il grip pure).
Questa forza è "facilmente" calcolabile in ogni istante sommando questi tre fattori. Quindi SECONDO ME non deve esistere una possibilità di aumentare o diminuire determinati effetti, semplicemente perché altri effetti non ci devono essere!!!
Si può fare eccezione forse per il passaggio sui cordoli (se i cordoli non sono modellati interamente in 3d in tutti i loro scalini ma solo come una banda "liscia") e per le "botte" contro i muri.
Secondo me, la parte FONDAMENTALE del force feedback deve essere questa, e deve provenire "direttamente" dal motore fisico attraverso i calcoli sopra descritti, e non altri, e NON deve essere modificabile o alterabile dall'utente.
Una volta realizzata questa "base" che realizza le REALI forze che il volante esercita sul pilota, volendo proprio, si potrebbero aggiungere alcuni effetti (disattivabili, altrimenti è meglio non aggiungerli), che cerchino di aumentare l'immersività della simulazione, ma che nella realtà non passano dal piantone dello sterzo, ossia leggere vibrazioni dovute alle vibrazioni del motore della vettura, o altri effetti comunque disattivabili.
Poi, ogni "pilota virtuale" ha il suo differente volante e postazione di guida. Pertanto è opportuno realizzare una configurazione che permetta di adattare (adattare, non modificare!) il force feedback al proprio volante. Per questo, un ottimo modello è GPL dei papyrus. Permette di settare la latenza del volante, la forza massima, un fattore di smorzamento (tipo filtro passa basso) e basta. Quindi permette di adattare il feedback del gioco al volante, in modo che ognuno possa cercare di avere il meglio dal proprio hardware, ma NON di stravolgerlo o modificarlo nella sua essenza. Difatti questi parametri sono dei moltiplicatori del force feedback e non dei sommatori (che aggiungono o tolgono ALTRI effetti).
Sai già come funziona la latenza di un volante vero?
In una vettura reale, se disattiviamo il servosterzo (per evitare "filtri" inutili), c'è UNA E UNA SOLA forza che viene esercitata dalle ruote sul volante, ed è data dal prodotto del grip della ruota per il braccio a terra (che genera anche il momento di autoallineamento), + la coppia resistente nella rotazione della ruota sull'asse di sterzo (a vettura ferma), + eventuali componenti del peso gravante sull'avantreno a causa di eventuali elevati angoli di caster (vedi i go kart dove se sterzi a kart fermo praticamente fai alzare il muso del kart perché l'asse di rotazione delle ruote è molto inclinato). Il tutto moltiplicato per il rapporto di riduzione dello sterzo (occhio che varia in funzione della lunghezza dei vari braccetti durante la sterzata!). Se il simulatore calcola il battistrada della gomma come un insieme di elementi ognuno con propri parametri, allora tramite questo force feedback si sente anche quando uno spiattella (perché le componenti del peso si fanno sentire e il grip pure).
Questa forza è "facilmente" calcolabile in ogni istante sommando questi tre fattori. Quindi SECONDO ME non deve esistere una possibilità di aumentare o diminuire determinati effetti, semplicemente perché altri effetti non ci devono essere!!!
Si può fare eccezione forse per il passaggio sui cordoli (se i cordoli non sono modellati interamente in 3d in tutti i loro scalini ma solo come una banda "liscia") e per le "botte" contro i muri.
Secondo me, la parte FONDAMENTALE del force feedback deve essere questa, e deve provenire "direttamente" dal motore fisico attraverso i calcoli sopra descritti, e non altri, e NON deve essere modificabile o alterabile dall'utente.
Una volta realizzata questa "base" che realizza le REALI forze che il volante esercita sul pilota, volendo proprio, si potrebbero aggiungere alcuni effetti (disattivabili, altrimenti è meglio non aggiungerli), che cerchino di aumentare l'immersività della simulazione, ma che nella realtà non passano dal piantone dello sterzo, ossia leggere vibrazioni dovute alle vibrazioni del motore della vettura, o altri effetti comunque disattivabili.
Poi, ogni "pilota virtuale" ha il suo differente volante e postazione di guida. Pertanto è opportuno realizzare una configurazione che permetta di adattare (adattare, non modificare!) il force feedback al proprio volante. Per questo, un ottimo modello è GPL dei papyrus. Permette di settare la latenza del volante, la forza massima, un fattore di smorzamento (tipo filtro passa basso) e basta. Quindi permette di adattare il feedback del gioco al volante, in modo che ognuno possa cercare di avere il meglio dal proprio hardware, ma NON di stravolgerlo o modificarlo nella sua essenza. Difatti questi parametri sono dei moltiplicatori del force feedback e non dei sommatori (che aggiungono o tolgono ALTRI effetti).
Sai già come funziona la latenza di un volante vero?
#4
Posted 27 October 2007 - 01:22 PM
tutto giusto quello che ha detto miles glourious... una formula che calcoli tutte queste variabili in tempo reale senza effetti "precalcolati" come fa rfactor... è ovviamente la strada più realistica, senza lasciar modificare nulla all'utente... io a rfactor gioco con gli effetti su basso, perchè esclude ogni effetto precalcolato(cordoli es, o impatti) e tiene solo quelli dello spostamento calcolati in quel modo. la fonte dalla quale prendere ispirazione per il FF è SENZA OMBRA DI DUBBIO netkar.
però è vero che bisogna lasciar modificare all'utente latenza damping e torque per adattarlo alla periferica di gioco dato che sono tante e diverse non tutte si comportano allo stesso modo, tanto è vero che per gpl si trovavano anche i core.ini (il file che contiene i settaggi come latenza torque ecc...) già fatti per un determinato volante.
quindi la formula è = niente di precalcolato, nulla di manuale a parte quel minimo di valori che possono adattarlo al volante in uso dall'utente(senza comprometterne il realismo).
però è vero che bisogna lasciar modificare all'utente latenza damping e torque per adattarlo alla periferica di gioco dato che sono tante e diverse non tutte si comportano allo stesso modo, tanto è vero che per gpl si trovavano anche i core.ini (il file che contiene i settaggi come latenza torque ecc...) già fatti per un determinato volante.
quindi la formula è = niente di precalcolato, nulla di manuale a parte quel minimo di valori che possono adattarlo al volante in uso dall'utente(senza comprometterne il realismo).
Edited by cuscus, 27 October 2007 - 01:24 PM.
#5
Posted 27 October 2007 - 01:37 PM
quoto miles gloriosus, come sempre...
Non prenderei a modello nkpro, è molto piacevole, ma con le vetture alate da problemi. Piuttosto mi piacerebbe prendere a modello lfs, ma questi discorsi al momento sono prematuri. Sarei per il FF unico, tanto si va verso l'omologazione, con volanti praticamente solo logitech, si può trovare un settaggio praticamente universale.
P.S.: scoppi, abiiamo molto vicino! ;-)
Non prenderei a modello nkpro, è molto piacevole, ma con le vetture alate da problemi. Piuttosto mi piacerebbe prendere a modello lfs, ma questi discorsi al momento sono prematuri. Sarei per il FF unico, tanto si va verso l'omologazione, con volanti praticamente solo logitech, si può trovare un settaggio praticamente universale.
P.S.: scoppi, abiiamo molto vicino! ;-)
#6
Posted 27 October 2007 - 03:33 PM
Nn conoscendo LFS per me il migliore è quello di Nascar 2003
#7
Posted 27 October 2007 - 05:44 PM
Quoto gli altri e sottoscrivo che anche io preferirei un FF unico.
#8
Posted 28 October 2007 - 03:02 PM
io aggiungerei che è interessante anche la possibilità di poter modificare alcuni valori del force feedback tramite un file di configurazione (tipo rF) e permettere anche di caricare e salvare vari valori.
per gtr2 è uscito un piccolo mod che permette di variare tutti i valori da dentro il gioco.. una cosa così è troppo, magari però una cosa semplificata con varie settaggi per diversi stili non sarebbe male.
per gtr2 è uscito un piccolo mod che permette di variare tutti i valori da dentro il gioco.. una cosa così è troppo, magari però una cosa semplificata con varie settaggi per diversi stili non sarebbe male.
#9
Posted 28 October 2007 - 07:34 PM
l'importante è non permettere il variare dei valori del FF al di fuori del realistico, e senza valori precalcolati che trasmettono poco anzi spesso portano fuori strada.
#10
Posted 29 October 2007 - 11:07 AM
CITAZIONE(Miles Gloriosus @ Oct 27 2007, 01:04 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Allora, io mi sono interessato un po' del problema force feedback, e questa è la mia idea.
In una vettura reale, se disattiviamo il servosterzo (per evitare "filtri" inutili), c'è UNA E UNA SOLA forza che viene esercitata dalle ruote sul volante, ed è data dal prodotto del grip della ruota per il braccio a terra (che genera anche il momento di autoallineamento), + la coppia resistente nella rotazione della ruota sull'asse di sterzo (a vettura ferma), + eventuali componenti del peso gravante sull'avantreno a causa di eventuali elevati angoli di caster (vedi i go kart dove se sterzi a kart fermo praticamente fai alzare il muso del kart perché l'asse di rotazione delle ruote è molto inclinato). Il tutto moltiplicato per il rapporto di riduzione dello sterzo (occhio che varia in funzione della lunghezza dei vari braccetti durante la sterzata!). Se il simulatore calcola il battistrada della gomma come un insieme di elementi ognuno con propri parametri, allora tramite questo force feedback si sente anche quando uno spiattella (perché le componenti del peso si fanno sentire e il grip pure).
Questa forza è "facilmente" calcolabile in ogni istante sommando questi tre fattori. Quindi SECONDO ME non deve esistere una possibilità di aumentare o diminuire determinati effetti, semplicemente perché altri effetti non ci devono essere!!!
Si può fare eccezione forse per il passaggio sui cordoli (se i cordoli non sono modellati interamente in 3d in tutti i loro scalini ma solo come una banda "liscia") e per le "botte" contro i muri.
Secondo me, la parte FONDAMENTALE del force feedback deve essere questa, e deve provenire "direttamente" dal motore fisico attraverso i calcoli sopra descritti, e non altri, e NON deve essere modificabile o alterabile dall'utente.
Una volta realizzata questa "base" che realizza le REALI forze che il volante esercita sul pilota, volendo proprio, si potrebbero aggiungere alcuni effetti (disattivabili, altrimenti è meglio non aggiungerli), che cerchino di aumentare l'immersività della simulazione, ma che nella realtà non passano dal piantone dello sterzo, ossia leggere vibrazioni dovute alle vibrazioni del motore della vettura, o altri effetti comunque disattivabili.
Poi, ogni "pilota virtuale" ha il suo differente volante e postazione di guida. Pertanto è opportuno realizzare una configurazione che permetta di adattare (adattare, non modificare!) il force feedback al proprio volante. Per questo, un ottimo modello è GPL dei papyrus. Permette di settare la latenza del volante, la forza massima, un fattore di smorzamento (tipo filtro passa basso) e basta. Quindi permette di adattare il feedback del gioco al volante, in modo che ognuno possa cercare di avere il meglio dal proprio hardware, ma NON di stravolgerlo o modificarlo nella sua essenza. Difatti questi parametri sono dei moltiplicatori del force feedback e non dei sommatori (che aggiungono o tolgono ALTRI effetti).
Sai già come funziona la latenza di un volante vero?
In una vettura reale, se disattiviamo il servosterzo (per evitare "filtri" inutili), c'è UNA E UNA SOLA forza che viene esercitata dalle ruote sul volante, ed è data dal prodotto del grip della ruota per il braccio a terra (che genera anche il momento di autoallineamento), + la coppia resistente nella rotazione della ruota sull'asse di sterzo (a vettura ferma), + eventuali componenti del peso gravante sull'avantreno a causa di eventuali elevati angoli di caster (vedi i go kart dove se sterzi a kart fermo praticamente fai alzare il muso del kart perché l'asse di rotazione delle ruote è molto inclinato). Il tutto moltiplicato per il rapporto di riduzione dello sterzo (occhio che varia in funzione della lunghezza dei vari braccetti durante la sterzata!). Se il simulatore calcola il battistrada della gomma come un insieme di elementi ognuno con propri parametri, allora tramite questo force feedback si sente anche quando uno spiattella (perché le componenti del peso si fanno sentire e il grip pure).
Questa forza è "facilmente" calcolabile in ogni istante sommando questi tre fattori. Quindi SECONDO ME non deve esistere una possibilità di aumentare o diminuire determinati effetti, semplicemente perché altri effetti non ci devono essere!!!
Si può fare eccezione forse per il passaggio sui cordoli (se i cordoli non sono modellati interamente in 3d in tutti i loro scalini ma solo come una banda "liscia") e per le "botte" contro i muri.
Secondo me, la parte FONDAMENTALE del force feedback deve essere questa, e deve provenire "direttamente" dal motore fisico attraverso i calcoli sopra descritti, e non altri, e NON deve essere modificabile o alterabile dall'utente.
Una volta realizzata questa "base" che realizza le REALI forze che il volante esercita sul pilota, volendo proprio, si potrebbero aggiungere alcuni effetti (disattivabili, altrimenti è meglio non aggiungerli), che cerchino di aumentare l'immersività della simulazione, ma che nella realtà non passano dal piantone dello sterzo, ossia leggere vibrazioni dovute alle vibrazioni del motore della vettura, o altri effetti comunque disattivabili.
Poi, ogni "pilota virtuale" ha il suo differente volante e postazione di guida. Pertanto è opportuno realizzare una configurazione che permetta di adattare (adattare, non modificare!) il force feedback al proprio volante. Per questo, un ottimo modello è GPL dei papyrus. Permette di settare la latenza del volante, la forza massima, un fattore di smorzamento (tipo filtro passa basso) e basta. Quindi permette di adattare il feedback del gioco al volante, in modo che ognuno possa cercare di avere il meglio dal proprio hardware, ma NON di stravolgerlo o modificarlo nella sua essenza. Difatti questi parametri sono dei moltiplicatori del force feedback e non dei sommatori (che aggiungono o tolgono ALTRI effetti).
Sai già come funziona la latenza di un volante vero?
Mi sembra che hai inquadrato perfettamente il problema.
Anche secondo me il FF deve provenire interamente dai calcoli fisici delle forze che agiscono sullo sterzo. Interessante l'interazione tra un modello di battistrada a settori e le forze sullo sterzo: se vedi il topic sulle gomme, stavamo già considerando di modellare il pneumatico come un insieme di elementi.
Fermo restando che si devono poter configurare effetti secondari quali le vibrazioni del motore e parametri dipendenti dalla periferica di guida.
A quanto pare sei un esperto di volanti, ci potresti spiegare la latenza come funziona? O meglio ti andrebbe di diventare consulente per il FF di oversteer?













