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Features per contraddistinguere Oversteer dagli altri


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24 replies to this topic

#11 Robbiexsstar

Robbiexsstar

    Mazza da carrozziere

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Posted 28 October 2007 - 03:43 PM

Più che animazioni e ammenicoli vari inutili per la simulazione, basterebbe un FFB unico e non editabile (no stile ISI motor), gomme deformabili e realistiche nel comportamento, frizione realistica per chi possiede il cambio ad H (grattate e mancato innesto in caso di mancata sincronizzazione piede/mano) e live track non precalcolato.

Se uscisse fuori un sim con queste caratteristiche sarebbe estremamente più fattibile e non ci sarebbe nessun prodotto eguale.

Potrebbe uscire fuori anche con la Panda 30 e sarebbe comunque più emozionante di una qualsiasi F1 farlocca presente in altri sim.

Edited by Robbiexsstar, 28 October 2007 - 03:43 PM.


#12 Cris_Ace

Cris_Ace

    "Hey Rocky,non ho ancora sentito la campana!!"

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Posted 29 October 2007 - 12:08 AM

Io voto per le cose semplici,ma irrinunciabili:

-gomme che si sporcano con grip variabile
-densita' dei materiali diverse in caso di urti(anche per quanto riguarda i detriti in pista),
-usura dei componenti quanto piu' possibile simile alla realta' (con una particolare attenzione alla fragilita' del motore in caso di guida arcade con scalate impossibili)
-possibilita' di provare varie soluzioni aerodinamiche e meccaniche con pezzi diversi
-tutto cio' che c'e' di buono in nK:la macchina "viva" con accensione,gomme e carburante che rimangono cosi fino all'intervento dell'utente,modifiche agli assetti e danni meccanici visibili
-il live track di GTR2 ovvero la pista che si gomma (ma anche che si bagna/asciuga) in modo differente e traiettorie gommate piu' efficaci
-un modello di gomme curato con possibilita' di forature e usura diversa a seconda dell'utilizzo della gomma stessa
-freni con fading e incandescenti quando in temperatura
-danni a piu' livelli,come alettoni che si staccano del tutto,spezzano leggermente o anche solo si scheggiano con ovvi comportamenti differenti....
-frizione ANALOGICA e supporto integrale per il cambio ad H con tempi di cambiata diversi dal cambio sequenziale(se serve ho trovato un modo per mappare i tasti evitando il cheating che ha portato alla scelta di unificare i tempi di cambiata del mod '79)

Penso che possa bastare per altri mesi e mesi di lavoro,no? pulotto.gif biggrin.gif

Cmq complimenti per l'idea e in bocca al lupo!!! smilie_pokal.gif

#13 holly

holly

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Posted 29 October 2007 - 03:18 AM

Riguardo le auto io opterei per un formulino alato.

Gp2 sarebbe il sogno, ma sarebbe 99% troppo oneroso in questo stadio comprare la licenza, opterei per qualcosa stile World Series Renault 3.5 o ancora meglio formula Master o gloria.

Se opterai per due auto, be la seconda di sicuro a ruote coperte abbastanza potentuccia (stile GT) magari di qualche costruttore "amatoriale" che ti potra' dare forse facilmente i diritti e i dati o una auto prototipo stile radical.

per le caratteristiche direi FFB non manipolabile, multy come si deve (appena potrai) AI stile GP4 e live track su tutte.

Se poi stai pensando ad un sim di nicchia...be' tutte le altre features elencate sopra sarebbero da dio!Rimarcherei i danni...ci fosse un sim ad oggi che avesse dei danni decenti!

Cmq sia in bocca al lupo e tienici informati!:)

Fabio

Edited by holly, 29 October 2007 - 03:25 AM.


#14 Miles Gloriosus

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Posted 29 October 2007 - 07:59 AM

QUOTE (Robbiexsstar @ Oct 28 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Più che animazioni e ammenicoli vari inutili per la simulazione, basterebbe un FFB unico e non editabile (no stile ISI motor), gomme deformabili e realistiche nel comportamento, frizione realistica per chi possiede il cambio ad H (grattate e mancato innesto in caso di mancata sincronizzazione piede/mano) e live track non precalcolato.

Se uscisse fuori un sim con queste caratteristiche sarebbe estremamente più fattibile e non ci sarebbe nessun prodotto eguale.

Potrebbe uscire fuori anche con la Panda 30 e sarebbe comunque più emozionante di una qualsiasi F1 farlocca presente in altri sim.

smilie_daumenpos.gif non posso che quotare Robbiexsstar, anche secondo me implementare bene quelle caratteristiche "fondamentali" che gli altri sim non hanno sarebbe grandioso.

#15 scoppi

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Posted 29 October 2007 - 11:25 AM

CITAZIONE(cuscus @ Oct 28 2007, 12:57 PM) <{POST_SNAPBACK}>
un'altra cosa sarebbe il riuscirea generare e far suonare un audio ad engine sonoro senza i campioni, stile netkar o live for speed, che se si riuscisse a far andare veramente bene potrebbe diventare un punto di riferimento, dato che l'idea di generare un suono è molto più realistica di quella di semplicemente prenderne uno già fatto e mixarlo, peccato che per ora dei risultati veramente simili alla realtà non se ne sono avuti. :)


Su questo dissento:

sarebbe come tornare indietro di 20 anni: infatti i primi videogiochi per C64 avevano esclusivamente il suono sintetizzato dato che la memoria era scarsa per metterci i campioni. E non mi pare fossero molto realistici.
Trovo un inutile esercizio cercare di sintetizzare il suono del motore;
Quello a cui si può puntare è un'elaborazione in tempo reale del suono dei campioni: solitamente si hanno 3 campioni diversi: uno a basso regime, uno a medio ed uno ad alto. Si potrebbe migliorare il modo con cui viene fatta la transizione tra questi 3 campioni, studiando un opportuno algoritmo di interpolazione.
Magari apriamo un thread su questo nella sezione tecnica.

#16 Robbiexsstar

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Posted 29 October 2007 - 11:45 AM

CITAZIONE(scoppi @ Oct 29 2007, 11:25 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Quello a cui si può puntare è un'elaborazione in tempo reale del suono dei campioni: solitamente si hanno 3 campioni diversi: uno a basso regime, uno a medio ed uno ad alto. Si potrebbe migliorare il modo con cui viene fatta la transizione tra questi 3 campioni, studiando un opportuno algoritmo di interpolazione.
Magari apriamo un thread su questo nella sezione tecnica.


Il motore sonoro ad esempio dei titoli ISI è basato su molti campioni sonori non solo 3.

Infatti si genere si registra il motore ogni 1000 giri a regime costante e i risultati sono ottimi, oltretutto possono essere differenziati tra suoni percepiti all'esterno e all'interno.

Certamente la qualità sonora la fa moltissimo il tipo di strumentazione usata per registrare i suoni, le tecniche usate per la registrazione e l'engine sonoro che riesce a sfumare al meglio tra i vari campioni dando maggiore immerisività.

#17 Miles Gloriosus

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Posted 29 October 2007 - 12:10 PM

Attualmente mi sembra che (per i titoli ISI) si abbiano differenti campioni a seconda di 1) regime motore 2) carico motore 3) inquadratura (interno o esterno). Quindi (esempio) bassi giri - rilascio - incar; medi giri - accelerazione - esterno; ecc. ecc. ecc.

Per RBR e LFS non so come funziona la sintesi, o se c'è una via di mezzo tra sintetizzazione e campioni. In ogni caso, i suoni di RBR non sono male. Anche perché è difficile riuscire a registare i campioni necessari a meno di non avere a disposizione la vettura reale e microfonarla a dovere.
In ogni caso si possono "migliorare" le cose attraverso una equalizzazione/compressione dinamica che dipenda dalle condizioni della vettura nel simulatore, e (nel caso dei campioni) una sovrapposizione intelligente e curata degli stessi.

#18 scoppi

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Posted 29 October 2007 - 12:30 PM

Trasferiamo questa discussione nella sezione tecnica. Ho già riportato i 3 post precedenti.



#19 brigna

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Posted 30 October 2007 - 06:40 PM

Il tempo per "correre" biggrin.gif è spesso frammentato, la possibilità di salvare (prove, qualifiche e soprattutto gara) sarebbe molto utile (sposati in primis ) e motivante rischio.gif
Buon lavoro!! happy204.gif
brigna

#20 mandricus

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Posted 14 November 2007 - 11:29 AM

le cose che mi piacerebbe avere in un simulatore di guida on-line?

Innanzitutto la possibilità di farsi una "carriera" e una reputazione online, come succede su giochi tipo "America's Army Operations". Si stabiliscono dei punteggi e delle regole da seguire in pista e in questo modo tutti i netplayer sono "invogliati" a giocare in modo serio, corretto e pulito.
Ad esempio: ogni pilota dovrebbe essere invogliato a correre le gare fino alla fine... mettendo una regola che se uno si disconnette prima della fine della gara gli vengono tolti dei punti bonus si avrebbero gare più belle e più realistiche.. togliendo dei punti ad ogni contatto con le altre vetture tutti sarebbero invogliati ad evitare i contatti.. guadagnando punti ogni volta che si taglia il traguardo (ovviamente più si arriva davanti più se ne guadagnano) tutti sarebbero invogliati a correre e lottare fino alla fine.. ognuno si fa una sorta di carriera e di "reputazione" in ogni gara on-line che disputa, in funzione dei risultati e del comportamento in pista. Su AAO funziona più o meno così.. tutti sono invogliati a seguire le regole, perché se non si segue si viene penalizzati nella propria "reputazione" (l'honor level). Ovviamente il livello di reputazione viene tracciato lato server, come succede per AAO.. ogni volta che si gioca, tutto quello che si fa rimane "tracciato" sul server, e viene associato al proprio account..
Questo può portare a dei risvolti interessanti.
Ad esempio su AAO quando si crea un server si può scegliere il livello minimo di punteggio necessario per entrare.. se metto "honor min: 50" sono praticametne certo che sul mio server entrerà solo gente seria, corretta e che gioca in modo pulito dall'inizio alla fine. Si possono creare dei server per tutti e dei server riservati all' "elite" di giocatori.. e tutti sono invogliati a giocare e guadagnare punti per poter andare a correre su quei server, dove le gare saranno belle, avvincenti e pulite.
Mi sembra che fare qualsiasi gara on-line che non sia un campionato è una impresa ardua, i server sono pieni di lamer che guidano la macchina come se fosse una draga rompighiaccio o che stanno 50 minuti a fare giri di qualifica e poi si disconnettono dopo 3 giri di gara quando si vedono in sesta-settima posizione. Questo mi è capitato a tutti i simulatori di guida a cui ho giocato on-line (fondamentalmente GTR, GTR2 e Race). Avere una sorta di honor-level credo risolverebbe questo problema.. o almeno, in AAO l'ha risolto.

Un'altra caratteristica che mi piacerebbe avere è il controllo, in fase di pit-stop di alcuni dati che nella realtà possono essere modificati "in corsa". Ad esempio la pressione delle gomme (uno può decidere durante la corsa di farsi mettere delle gomme più o meno sgonfie al pit-stop, se riscontra che il settaggio con cui si è partiti presenta qualche problema), e l'incidenza dell'ala. Ovviamente deve essere possibile farlo solo su quei parametri su cui si può agire anche nella realtà.. modificare la durezza delle molle delle sospensioni durante il pit-stop sarebbe penso poco realistico :)

Queste sono solo le prime due cose che mi vengono in mente, ma ce ne sarebbero tante altre.. :)

Edited by mandricus, 14 November 2007 - 11:34 AM.