Extreme77 Posted June 6, 2013 Share Posted June 6, 2013 Perdonatemi ma di come funziona il processo di rendering dei videogame capisco poco: se ho letto bene Extreme dice che la qualità dell'ombraggiatura dipende esclusivamente da un lavoro, fatto dal trackmaker che predetermina ombre ed occlusione ambientale. Dunque le ombre sono in paratica prerenderizzate? E quelle delle macchine? E la transizione giorno - notte? Nono aspetta, forse non mi hai capito, le ombre sono sempre realtime, tu mi parlavi di zone d'ombra di differente intensità e io qui ti rispondevo che oltre alle ombre realtime, che però sono praticamente monocolore sull'oggetto, variano in base alla distanza di renderizzazione(trasparenza), ma rimangono dello stesso colore, si può dare un maggiore realismo utilizzando la bravura del modder con tecniche di ambient occlusion per differenziare le varie zone. Extreme Link to comment Share on other sites More sharing options...
AlexDrastico Posted June 7, 2013 Share Posted June 7, 2013 Grazie Extreme per la spiegazione. Ricapitolando: la cosa che è possibile fare sulla pista è realizzare textures con già inserita l'occlusione ambientale. precalcolandola e sovrapponendola alla texture originale. Stavolta ho capito? Le ombre invece vengono calcolate in realtime ma sono comunque uniformi; magari in relazione al LOD, e dunque alla distanza dal punto di vista, hanno valori di trasparenza più o meno marcati. E' così con qualsiasi motore grafico utilizzato? oppure ce ne sono alcuni che permettono di calcolarle in modo un po' più realistico e quindi variando l'intensità (la scurezza per intenderci) in relazione alla distanza tra oggetto proiettante e piano di proiezione come avviene nella realtà? Mi è parso di notare in rf2 che i contorni delle ombre sono assolutamente netti, mentre in altri sim contemporanei si percepisce almeno una sfumatura; ho visto bene? Grazie ancora. Alex Link to comment Share on other sites More sharing options...
Extreme77 Posted June 7, 2013 Share Posted June 7, 2013 (edited) Capito benissimo. Analizzando altri sim tipo assetto corsa o projectcars non vedo niente di differente. A volte i contorni sfumati ci sono , ma non è la stessa cosa che vorresti tu, è solo un ombra sfumata o, a volte , un bordo semplicemente renderizzato con un "passaggio in meno" quindi più slavato .Quello che vorresti tu ,è più un rendering in tempo reale stile vray, ossia utilizzare anche il calcolo per la luce indiretta sui vari oggetti in modo da calcolare verosimilmente i rimbalzi della medesima e conseguentemente l'intensità approssimata in quel punto, ma come ben intuirai al momento non è fattibile. Credo che AC e PC utilizzano un realtime per l'ambientOcclusion e sicuramente questo da un boost all'aspetto grafico, ma come sostenevo all'inizio nulla che non si possa fare anche a livello di creazione del tracciato con l'engine di rf2.Certo averlo un pò anche in game facilità notevolmente il lavoro. Extreme P.S. ci tengo a precisare che non sono un Fanboy dell'engine di rf2, ma solo voglio far notare il fatto che quest'ultimo è molto sottovalutato rispetto al suo potenziale e la sua "cattiva fama" al livello grafica deriva dal fatto che non ci sono piste che lo sfruttano.(feel3 a parte). Tricks: Pesantezza grafica? il Live track quando abilitato (chiamando racetracksurface il gmt della strada) , almeno dalla mia esperienza, dimezza quasi il framerate. L'hdr poi da la mazzata finale, Migliorando questi due aspetti avrebbe un notevole miglioramento sotto il profilo fps. Edited June 7, 2013 by Extreme77 Link to comment Share on other sites More sharing options...
AlexDrastico Posted June 7, 2013 Share Posted June 7, 2013 (edited) Io noto differenze abbastanza importanti anche nell'ombraggiatura tra macchina e asfalto, non so se mi sono fatto ingannare dal contesto, ma forse anche solo l'occlusione ambientale potrebbe fornire un'impressione differente sotto questo aspetto. Credevo però che alcune tecniche di rendering GPU based che si cominciano a vedere in giro tipo vray rt o questo potessero in qualche modo (e certamente in maniera parziale) essere anche utilizzate nei motori dei videogames, consentendo quindi un minimo di calcolo di Illuminazione Globale e, per esempio di riflessioni sfuocate. Spero allora che i tempi non siano ancora così lontani Extreme, grazie ancora par il chiarimento. Alex Edited June 7, 2013 by AlexDrastico Link to comment Share on other sites More sharing options...
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