Tim Wheatley mostra nuovi screen di Silverstone - Page 3 - rFactor 2 by ISI - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Tim Wheatley mostra nuovi screen di Silverstone


Niksounds

Recommended Posts

la qualità può venir fuori a quanto pare...

gfhfdgfzrghgfdgszd.png

bhe spero che la qualita arrivi anche su fisica e sopratutto ffb..
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 33
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • alesanchez

    7

  • Extreme77

    6

  • AlexDrastico

    5

  • Niksounds

    4

Uno Screen del genere giocando sull'angolazione e i raggi alpha lo riuscivo ad ottenere anche su un motore grafico obosoleto come gp4.

Link to comment
Share on other sites

Secondo me uno dei limiti maggiori della grafica di rf2 è che le ombre non hanno profondità. Non ci sono aree in ombra con intensità diverese; è come se fossero on/off.

In tutti i vari screen belli che girano ultimamente è sempre stata scelta un'illuminazione ipercontrastata che nasconde questo difetto. Sembrano proprio fatti ad arte.

Poi concordo con lucignolo sulle gomme, in questo screen, e in generale nel gioco. Se fosse cinema4d direi che lo shader specular è completamente sbagliato.

Link to comment
Share on other sites

Secondo me uno dei limiti maggiori della grafica di rf2 è che le ombre non hanno profondità. Non ci sono aree in ombra con intensità diverese; è come se fossero on/off.

In tutti i vari screen belli che girano ultimamente è sempre stata scelta un'illuminazione ipercontrastata che nasconde questo difetto. Sembrano proprio fatti ad arte.

Poi concordo con lucignolo sulle gomme, in questo screen, e in generale nel gioco. Se fosse cinema4d direi che lo shader specular è completamente sbagliato.

Bhe in tutti i games è così, anche in project cars e vari. Se si nota bene l'ombra viene renderizzara sempre sotto l'occhio del pilota, infatti le ombre sono veramente pesanti da gestire come dici tu, e per questo tutti i vari simulatori hanno una sorta di mipmap/lod per le ombre, dove si può specificare 3 o 4 livelli per la renderizzazione in lontananza di quest'effetto.

Ripeto , la bravura sta in chi fa la pista, vuoi delle ombre di differente intensità? Una volta finito il tuo circuito in 3d fai una bel ambient occlusion+shadow map di tutto il tuo terreno e lo moltiplichi per tutte le texture che servono.Facile a dirsi e il "farsi" che è molto laborioso......da cui la bravura del trackbuilder in oggetto.

Extreme

Link to comment
Share on other sites

secondo me stiamo arrivando ad un livello che quando ci posteranno una foto, ne troveremo difetti...

Concordo con Extreme appieno

Edited by Niksounds
Link to comment
Share on other sites

Comunque, dopo varie prove confermo che il livello grafico reale di rF2 non è quello mostrato negli screen, almeno la versione attuale che abbiamo noi.

Quindi senza dubbio sono render in ambiente "building" o spero, per tutti gli appassionati di rF2 che siano scatti reali fatti ad una versione che ci arriverà in futuro!

E allora......tanto di cappello......

Link to comment
Share on other sites

Perdonatemi ma di come funziona il processo di rendering dei videogame capisco poco: se ho letto bene Extreme dice che la qualità dell'ombraggiatura dipende esclusivamente da un lavoro, fatto dal trackmaker che predetermina ombre ed occlusione ambientale. Dunque le ombre sono in paratica prerenderizzate? E quelle delle macchine? E la transizione giorno - notte?

Io pensavo che ci potessero essere varie tecniche consentite o meno dalle versioni directx che permettessero anche calcoli in tempo reale.

Altrimenti questo vuol dire che chi realizza piste in pcars o assetto corsa è più bravo e meticoloso o sbaglio?

Un esempio che mi è venuto in mente sono le luci posteriori delle auto in rf2. Fino a qualche versione fà si vedeva l'alone rosso sull'asfalto anche in pieno sole; cosa assolutamente irrealistica. Mi sembrava come se la macchina si portasse dietro una texture proiettatta su un piano con un bagliore rosso sopra. Questo indipendentemente dalle condizioni di luce a contorno.

In altri game queste cose non accadono perchè oramai ci sono tecniche che consentono di calcolare l'effetto del bagliore in tempo reale e dunque di non dovere ricorrere ad un artefatto. Ero convinto di questo, ma magari sbaglio.Se avete voglia spiegatemi meglio please.

Tutto ciò che ho scritto non è per criticare questo o quel software, ma semplicemente per capire meglio come funziona il render nei videogames.

Link to comment
Share on other sites

Alex,

penso che hai colto il giusto argomento.

Per esempio altri sviluppatori (non dico il nome altrimenti UFF mi cazzia per OT) hanno sviluppato il sim in più ambienti utilizzando diversi engine.......spiegazione di qualche mese fa riguardo uno specifico titolo.

Hanno per cui abbandonato vecchie strade per nuove proprio per problemi similari, di engine troppo superati che portavano lo sviluppo a rallentare sempre di più, il che non era tollerabile. Così come gli stessi caricamenti delle piste troppo lente, per cui tempi inaccettabili.

Qualcuno ha avuto le "sfere" o la capacità di lasciare la vecchia strada per la nuova.

Conoscendo un po' il motore ISI, usato non solo dai vari SIMBIN ma "strapazzato" anche da Modders molto bravi, vedi quelli dell'RFE Plugin per esempio, mi pare chiaro e evidente che questo motore ha dei limiti abbastanza evidenti. E' ora di cambiare!

Per ottenere certi effetti si corre spesso ad utilizzare artefatti e non rendering in tempo reale, forse proprio perchè il motore non lo prevede e per fargli fare una determinata cosa bisogna appunto farglieli fare con "artefatti" rallentando anche il frame rate. E' solo una mia idea, nulla di concreto........

Gli stessi ragazzi dell'rfe plugin hanno rallentato lo sviluppo proprio per la poca elasticità del motore che non permette facilmente di realizzare cosa si vuole!

Torno a dire, parlando di questi meravigliosi screen di Silverstone, speriamo che abbiano cambiato tendenza.........aspettiamoci un miracolo!

Link to comment
Share on other sites

Ma in effetti quello che trovo veramente illogico è il fatto che si sono volute inserire mille features che hanno anche ovviamente delle implicazioni grafiche appoggiandosi su un motore che difficilmente le renderà al meglio.

La scelta di un vecchio motore grafico ci può anche stare se vogliamo raggiungere anche un'utenza con pc veramente obsoleti, ma se poi devi ottenere una grafica anche pesante da digerire per quelli di ultima generazione mi sembra che la scelta sia comunque sbagliata.

Se poi si è avuto anche il timore di affrontare un nuovo motore sconosciuto, allora meglio evitare prorpio l'informatica.

Link to comment
Share on other sites

ma secondo voi e possibile che gli ISI cambiano motore grafico????

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.