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Project CARS test a Brands Hatch


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A 40 chilometri da Londra, sorge il celebre circuito automobilistico di Brands Hatch: nato come campo d'addestramento militare, questo spettacolare tracciato immerso nel verde è stato per oltre un ventennio nel calendario del campionato del mondo di Formula Uno (dal 1964 al 1986). Qui per esempio il mitico Nigel Mansell conquistò la sua prima vittoria in F1. La vicinanza con la capitale inglese e le spettacolari variazioni di pendenza di Brands Hatch hanno certamente convinto il team Slightly Mad Studios a scegliere proprio questa location per la presentazione ufficiale del suo attesissimo Project CARS.
 
Il programma della presentazione prevedeva prima il test in pista, poi la prova del software. Dopo un paio di briefing introduttivi con piloti ed istruttori, che hanno fornito le spiegazioni del caso su come affrontare le traiettorie del circuito e sull'importanza della segnaletica luminosa e del comportamento da tenere in pista, mi sono calato nell'abitacolo di una monoposto con motore Audi da 1,8 Litri e 180 cavalli di potenza. L'esperienza è stata ovviamente entusiasmante, con la vettura che mi ha permesso di vivere grandi emozioni, complice anche la tipica pioggerellina britannica... Sono passato poi al kart, con la partecipazione del pilota inglese Oliver Webb, che ha collaborato allo sviluppo del gioco, a stretto contatto con il team SMS. Per la terza ed ultima sessione in pista, ho guidato una potentissima BMW M3 da 420 cavalli, che si è lasciata apprezzare certo non meno dell'agile monoposto.
 
Tutti i giornalisti sono quindi passati nella sala stampa del circuito di Brands Hatch, dove il direttore creativo Andy Tudor ci ha intrattenuto con una presentazione del gioco, partendo dalla volontà del nutrito team di sviluppatori di realizzare un titolo proprio, con un gameplay fortemente simulativo, ma scalabile e con alcune caratteristiche distintive rispetto alla concorrenza. Lo stesso Tudor ha lasciato intendere varie volte che Project CARS si inserisce nel filone occupato da Forza Motorsport e Gran Turismo, con i quali indubbiamente entrerà in competizione per conquistare la propria fetta di mercato, ma non avrà alcun sistema economico per progredire nella modalità principale, perchè la carriera di un pilota non dipende da quanto riesce ad arricchirsi, ma dalla capacità di migliorarsi all'interno di una specifica categoria e di conquistarvi trofei, sino all'eventuale passaggio in un'altra, dove ricominciare il percorso di crescita e maturazione. Per questo motivo gli sviluppatori hanno deciso di rendere disponibili tutte le auto sin dall'inizio, starà al giocatore dimostrare di saper guidare una determinata vettura e decidere il momento opportuno per passare ad un'altra.
Sarà comunque presente anche la modalità "Zero to Hero", tipica da console, che accompagna il giocatore passo passo, dalle categorie inferiori sino a raggiungere i bolidi più veloci e complessi da domare. La varietà non sarà assolutamente un problema, perchè il parco auto disponibile spazia dai kart ai prototipi per le gare di durata, passando per varie tipologie di ruote scoperte, GT, Hyper Car e vetture più comuni.
Anche la varietà dei circuiti è abbondante in Project CARS: piste di tipo convenzionale, ma anche lunghissime tappe, con una percorrenza media di ben 7 minuti. Sono già state annunciate la Costa Azzurra, la California Highway, Brands Hatch, Mount Panorama (Bathurst), Catalunya, il Nurburgring Nordschleife, il Mugello, Monza, Brno, Silverstone, Imola e moltissimi altri ancora. Solo alcune di queste piste, però, beneficeranno dell'eccezionale tecnologia laserscan.
All'evento erano presenti anche i tre piloti che hanno partecipato attivamente allo sviluppo del gioco, ovvero Nicolas Hamilton, fratello del più noto Lewis della Formula Uno, il già citato Oliver Webb e nientemeno che Ben Collins, pilota conosciuto in tutto il mondo per aver ricoperto in passato il ruolo di "The Stig" nella celebre trasmissione della BBC Top Gear. Interessante il commento proprio di The Stig che ha confessato di aver lavorato per mesi con gli sviluppatori per calibrare il comportamento dei pneumatici delle varie vetture a ruote scoperte e sulla resa dell'aderenza.
Tra le features del gioco più impressionanti annunciate durante la presentazione, troviamo la possibilità di correre su PC in ben 64 giocatori, naturalmente nei circuiti che supportano un numero così elevato di vetture (pensate ad una endurance...), mentre su console dovremo "accontentarci" di un multiplayer a 16. A proposito del multiplayer, Andy Tudor ha voluto specificare che il gioco monitorerà il comportamento dei piloti, e nel profilo di ciascuno di essi sarà possibile verificare il livello di reputazione legato alle infrazioni commesse (guida contromano, bandiere, incidenti) al fine di rendere più efficace la selezione preventiva di chi ospitare nelle sessioni. Se si rivelerà efficace, sarà un valido deterrente contro coloro che vanno online solo per rovinare le gare degli altri.

Come già sanno tutti quelli che ancora adesso partecipano alla fase beta tramite Steam, con gli aiuti elettronici attivati il gioco si presenta come il classico ibrido arcade-simulazione, con la parzializzazione di gas e freno che si rivelano sufficienti per non uscire fuori pista o causare incidenti. Eliminando gli aiuti Project CARS diventa godibilissimo ed appagante, anche se a volte, in modo più evidente soprattutto con determinate vetture, permane quella sensazione di "racing game" in sottofondo tipica delle consoles, come se la base del gioco sia molto solida, ma venga "filtrata" per permettere comunque a tutti di emozionarsi in pista ed è anche vero che, come affermato dallo stesso Andy, i piloti - testers hanno fornito indicazioni affinché il controllo delle auto fosse il più affine possibile alla realtà, ma al contempo fruibile e divertente per tutti con determinate impostazioni. In sostanza sembra mancare forse quel 5% di credibilità sul fronte della fisica, dinamica dei veicoli e spostamento delle masse per poter definire il titolo Slightly Mad un vero e proprio simulatore di guida al 100%, certamente però si lascierà apprezzare da moltissimi appassionati. Allo stato attuale c'è da sottolineare il fatto che l'ambito sul quale il team deve ancora lavorare per migliorare è sicuramente il force feedback, che in taluni casi risulta essere poco comunicativo e semplicistico, se non addirittura errato. Certamente il lavoro di sviluppo degli ultimi 6 mesi in particolare è stato superbo, in modo particolare per il comparto pneumatici: le gomme si scaldano e variano di pressione, bisogna considerare il calore dei freni, il consumo dischi/pastiglie, sul bagnato le pozzanghere non sono solo un effetto visivo, ottima la gommatura pista e il meteo dinamico.

Uno degli aspetti più interessanti e riusciti è proprio il meteo dinamico, che ha una resa visiva superba e influenza sensibilmente il comportamento delle auto. "E' stata la prima cosa che ha voluto la community di giocatori-finanziatori", ha spiegato Andy Tudor. Molto suggestiva è la visuale interna dal casco del pilota (tipo Shift), che si apprezza in particolar modo indossando l'Oculus Rift: il visore rende l'esperienza davvero coinvolgente e a dir poco impressionante. Naturalmente la definizione dell'immagine è sensibilmente inferiore rispetto a quella che siamo abituati ad ammirare sui nostri monitor, tuttavia la sensazione è esattamente quella di trovarsi a bordo di un'auto.
Qui sotto la video intervista rilasciata proprio in pista da Andy Tudor ed un trailer che mette in confronto diretto la realtà con il simulatore: il circuito è ovviamente Brands Hatch, a bordo di una Caterham 7.
 

 

Un ringraziamento ad Andrea Lavezzi per la collaborazione e l'articolo.



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  • 1 month later...

Ben Collins riguardo a Project CARS

“When Ian Bell from Slightly Mad Studios contacted me about developing a new sim racing game, I thought he must have made a mistake. “No”, he said, “I’ve read that you think sims are rubbish, and that’s the honesty we need to make this game real.

At first I complained so bitterly about the vehicles’ handling qualities that I was sure I would be excommunicated.. But then the changes started coming, crowd sourcing scaled the pace of development and then about 6 months ago we unlocked the secret ingredient to realism. It was, as they say, ‘a game changer’.

When I’m driving this ‘game’, my heart starts pounding, I work up a sweat and the hairs on my neck stand up until I’ve crossed the line and search for the lap time. I’m diving into the setup to make changes that marry to my driving style, and i can attack the greatest tracks in the world with the best cars ever made. You can even drive in the wet, where the graphics and the pitfalls are so lifelike that I’ve lost many an afternoon singing in the rain. During my three year journey with Project CARS, I’ve born witness to the dawn of a new era of computer-generated reality. For the first time, the racing that I know and love will be available to anyone with a console. I’m proud to have played a small part in the process and fortunate that the development team kept me around.”

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