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Gjon spiega la gestione dei componenti di rF2


Uff

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Con un topic sul forum ufficiale, Gjon Camaj inizia a spiegare le relazioni che intercorrono tra le varie componenti di rFactor 2, così da creare poi mod nella maniera corretta.

This diagrams gives an overview of how content comes into the rFactor2 system for single and multiplayer races.

Components are completed cars, tracks, sounds, UIs, HUDs, Skins or Showrooms. An individual race circuit is an example of a component. Using the All Cars and Track race series in single player mode, you can take any car you have for a drive on this newly downloaded circuit.

Race series (or Mods) are a group of components with at least one car and track. Each has a unique ModID and can be tested online within the mod testing group while in development. Once it is complete, a Submit ID is generated and sent to the matchmaker. This submitted Mod now becomes available to the entire online community and is version controlled to eliminate mismatch problems.

Mods can be created from scratch or by combining existing components created by other content creators. A Mod can contain virtual components, meaning it points to existing content but doesn’t physically include it. This reduces redundant copies of the same components. A user who downloads a Mod containing virtual components will not be allowed to install it if those components don’t already exist on their system. An error log will inform the user of any missing components.

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Questo messaggio

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Max Angelo ci fornisce anche una comoda traduzione:

Il diagramma offre una vista generale su come i contenuti sono gestiti dal sistema di rFactor2, per la modalità offline e per quella online.

I Components sono vetture, piste, suoni, UI, HUD, livree, showrooms, in forma completa.

Un singolo circuito è un esempio di componente.

Usare All Cars and Tracks, disponibile in modalità single player, consente di guidare qualsiasi vettura installata su qualsiasi pista, per esempio quella appena scaricata e installata.

Le Race Series (o Mods) sono composte da un gruppo di componenti, che abbiano almeno una vettura e una pista.

Ogni mod ha una sua propria Mod ID e può essere testata online dal modding team quando è in sviluppo.

Una volta che la mod è completata, una "submit ID" viene generata e mandata al matchmaker.

Una volta che la mod ha la sua ID pubblica, diventa disponibile per l'intera comunità online ed è "versione controllata" in modo da eliminare problemi di mismatch.

Le mods possono essere create completamente da zero o combinando componenti creati da altri.

Una mod può contenere "componenti virtuali", ovvero puntare su componenti esistenti senza includerli fisicamente.

Questo riduce copie inutili degli stessi componenti.

Un utente che scarica una mod contenente componenti virtuali non potrà installarla nel caso questi componenti non siano già installati.

Un log di errore informerà l'utente su ogni componente virtuale mancante.

Gjon poi aggiunge:

A ModID should be obtained when someone wishes to create a mod (at least one car AND one track) that will be hosted online for others to race. This is not needed if you create content just for yourself or others in single player.

A ModID is created by someone with a valid online account and is assigned to that person. Once a mod is ready to be released on the public matchmaker, it must be assigned a version and a SubmitID. These three pieces then identify it so name conflicts do not occur.

If there are issues with mods, the ModID owner can be contacted in an attempt to resolve problems. Encryption that was provided for rF1 will still be available, a feature we hope to advance during the course of rF2

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prevedo tanti Mb da scaricare ogni volta prima di entrare in una qualsiasi lobby ma spero di sbagliarmi

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prevedo tanti Mb da scaricare ogni volta prima di entrare in una qualsiasi lobby ma spero di sbagliarmi

Non ci trovo niente di male, anzi questo metodo copia un programmino che esisteva per F1CH ed è la stessa cosa che molti portali fanno per i propri campionati con rF1.

Comunque anche adesso per accedere ad un server devi prima scaricare la mod ed il tracciato, ma con rF1 te li devi andare a cercare tu, qui lo fa in automatico... quindi dal mio punto di vista è una cosa utilissima!!

Edited by mastpalermo
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  • 2 weeks later...

io non sono espertissimo... però tante volte con rf1 avevi la stessa pista ma non era la stessa e uguale per il mod.... quindi se c'è qualcosa di standard per tutti, molto ben venga. ma quindi non lo devi cercare te daolla pagina ufficiale ma lo scarica il programma direttamente quando te scegli una lobby?

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Max Angelo

Visione d'insieme del sistema di packaging (by Scott)

Il post di Scott
http://isiforums.net/f/showthread.ph...aging-overview
...

Vorrei darvi una visione d'insieme di come è il sistema di packaging allo stato attuale.

Chi ha confidenza con la struttura di rF conoscerà la cartella \GameData e i suoi subfolders.

Anche, conoscerà la frustrazione di essere stato sbattuto fuori dai server a causa dei mismathes.

Il sistema di packaging è la nostra creazione per abbattere la pazzia dei mismatches, come pure un tentativo di impedire il cheating relativo ai contenuti.

I modders che vorranno creare mods per rF2, dovranno tenere presente che \GameData è stato sostituito da \ModDev (sviluppo mod).

La sua struttura rimane la stessa per quanto riguarda vetture e piste.

ModDev è dove saranno create e testate offline le mod di rF2, usando il DevMod all'interno della modalità "Developer" che sarà già presente nella beta.

In quest'area le cose funzioneranno nello stesso modo di rF.

Quando poi sarete pronti ad iniziare i test online dovrete applicare un numero di ModID (facile da fare e logicamente gratuita).

Appariranno nel matchmaker (la lobby) solo le mods che avranno una ModID.

I componenti (singole vetture o piste) non hanno bisogno di ModID

Quando il testing è concluso e siete pronti a rilasciare la mod alla comunità, dovrete applicare una SigID (identità firmata) che collega i contenuti della tua mod alla ModID.

Questo è il modo in cui è possibile verificare che la gente abbia installata la giusta mod in modo da poter entrare nei server e verificare che nessuno entri nei server con files alterati.

E' utile ripetere che i singoli componenti non richiedono ModID e SigID.

So che può sembrare un procedimento confusionario, ma in realtà non lo è.

Facciamo un esempio con una pista:

--- files sciolti di una singola pista in Location/pista. Questo ricorda rF1

--- files sciolti impacchettati in un mas. Di nuovo, i mas ricordano rF

--- mas sono impacchettati in un file di formato rfcmp e diventano un Component. Qui è dove le cose diventano nuove.

Ogni mas ha una sua unica signature (firma) e ogni cambiamento dei files nel mas va a cambiare anche la signature.

Quando vai a impacchettare questi mas in un component, anche il component va a prendere una sua propria identità firmata, e ogni cambiamento ai mas andrà anche a cambiare la signature del component.

Questo è il modo in cui possiamo garantire che il component combaci esattamente con lo stesso component del server.

A questo punto puoi rilasciare la pista (come component) singolarmente, o impacchettarla insieme ad altre piste e vetture in un file di formato rfmod, cioè quello delle mod complete.

Mentre offline potrete usare la serie All Cars and Tracks e utilizzare qualsiasi combinazione di auto e piste, solo i contenuti in formato rfmod possono essere usati online.

Diciamo ... volete correre online con una F1 su una serie di piste da kart (perchè dovreste volerlo nessuno lo sa).

Per farlo potete prendere i componenti che volete usare, impacchettarli in un file rfmod e rilasciarlo come mod.

Questo è basicamente come stanno le cose in questo momento.

E' possibile anche rilasciare Vrtual Mods con i componenti che volete usare, indicando le referenze dei componenti piste e vetture che avete istallate, ma senza includerli effettivamente, così che la taglia del download diventa piccolissima. E' però cura degli utenti assicurarsi di avere installati i componenti necessari.

Questo sistema è simile a quanto avviene con rF, con la differenza che validiamo il fatto che l'utente ha tutti i componenti richiesti dalla Virtual Mod, per poter entrare nel server.

Se un file rfmod contiene un componente già installato, non verrà installato come doppione e, se una mod viene disinstallata mentre una seconda mod usa lo stesso componente, questo non viene disinstallato, in modo da non intaccare quest'ultima.

Diciamo che siete un amministratore di lega e volete che i vostri pioti abbiano il necessario per la stagione che sta per iniziare.

Potreste fornire loro i componenti da installare e poi una virtual mod per la serie di gare.

Oppure potreste impacchettare ogni cosa e dare ai piloti un unico file onnicomprensivo.

Se dovete fare dei cambiamenti, basterà rilasciare un update che porti la vostra mod di lega dalla v1.0 alla v1.1.

Cmq modders, non siate preoccupati per il fatto che altri possano usare i vostri componenti in un rfmod non vostro.

Abbiamo in mente un modo per crittare i vostri componenti in modo tale che i contenuti non possano essere estratti.

Così, per esempio, potrete inserire crediti nello schermo del caricamento delle piste e in qualsiasi posto il vostro componente è utilizzato, così che gli utenti potranno vedere chi è il creatore del componente.

La crittazione non è ancora implementata, ma non dovtrebbe essere un lavoro troppo difficile.

Tante cose nuove da digerire e da assimilare, sono sicuro che il meccanismo, al momento, potrà risultare confusionario. Questo è OK, a me sono state necessarie due settimane per impadronirmi del sistema.

Adesso però non riesco a pensare di poter rilasciare conenuti in una maniera differente.

Oltretutto il sistema rende semplice la disinstallazione dei componenti, con un singolo click.

Credetemi, una vola che avrete fatto pratica e imparato il sistema, penso che capirete che è possibile avere più o meno la stessa libertà che in rF.

E, logicamente, vi ascolteremo cercando di trovare il modo di trovare soluzioni per situazioi atipiche.

Come tutto il resto di rF2, il sistema di packaging crescerà e maturerà come noi riceveremo più e più feedback dagli utenti.

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  • 4 months later...
Guest steavejohn1994

Quando poi sarete pronti ad iniziare i test online dovrete applicare un numero di ModID (facile da fare e logicamente gratuita).

Appariranno nel matchmaker (la lobby) solo le mods che avranno una ModID.

I componenti (singole vetture o piste) non hanno bisogno di ModID

Quando il testing è concluso e siete pronti a rilasciare la mod alla comunità, dovrete applicare una SigID (identità firmata) che collega i contenuti della tua mod alla ModID.

Questo è il modo in cui è possibile verificare che la gente abbia installata la giusta mod in modo da poter entrare nei server e verificare che nessuno entri nei server con files alterati.

E' utile ripetere che i singoli componenti non richiedono ModID e SigIDtastic

fana

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