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'a Cursa: la mitica Targa Florio

Questa è una notizia fuori dal comune per questa home page, ma merita più attenzione di tutte le altre probabilmente. Vi segnaliamo infatti un libro, un bellissimo romanzo scritto da Giuseppe Pitrone: 'a Cursa Tormento ed estasi di un pilota alla Targa Florio, saprà rapirvi sin dalle prime pagine, per portarvi nel glorioso passato della mitica corsa siciliana. Una lettura da non perdere per giovani e non più giovani e per tutti quelli che già sono rimasti estasiati dai racconti di Sigfried sul forum.

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Need for Speed Shift: review e intervista
Recensione

Need For Speed: Shift è l'ultimo capitolo della "saga" Need for Speed targata Electronic Arts, ma questa volta lo sviluppo del gioco è stato affidato ad un team ben noto agli appassionati di simulazione di guida: i Slightly Mad Studios, già conosciuti come Blimey! Games, i cui membri si sono occupati di titoli mitici per i simmers come GT Legends e GTR 2.

La scelta di questo team di sviluppo da parte della EA è di notevole importanza, perchè la stessa casa americana ha dichiarato da subito di voler decisamente impostare una svolta per il suo franchise automobilistico più famoso, con un concept del tutto nuovo. Il gioco infatti, contrariamente al passato, non è incentrato sulle corse cittadine illegali, completamente bandite, ma sulla progressione legata alla nostra bravura in una serie di competizioni in giro per il mondo. Lo stravolgimento del gioco rappresenta una scommessa rischiosa per la EA che potrebbe alienarsi molti fan storici di Need for Speed, ma che a conti fatti risulta essere sicuramente vinta. Shift vuole scontrarsi insomma con i vari Gran Turismo e Forza, forte anche di alcune interessanti feature che lo distinguono dalla concorrenza. Sia chiaro da subito però, che non si tratta di un simulatore di guida vero e proprio, per come gli appassionati piloti virtuali possono intendere un iRacing o un netKar PRO...

Shift si snoda attraverso competizioni di diverso tipo, suddivise in 4 grandi fasce: dopo aver raggiunto un punteggio abbastanza elevato, si sblocca l'accesso al tour mondiale, che è in pratica il vero "cuore" del gioco. Le competizioni sono molto varie: oltre alle gare su più manche contro un massimo di dodici avversari, troviamo gli eventi speciali contro un singolo pilota, mentre per quanto riguarda le tipiche corse presenti in ogni gioco di questo tipo, troviamo le gare a tempo, quelle ad eliminazione, alcune focalizzate sulla durata e le derapate, che rappresentano però sicuramente la tipologia peggiore del gioco, essendo in pratica solo un qualcosa in più che però stona decisamente con l'insieme: poco divertenti, difficili da padroneggiare e assolutamente irrealistiche.

Il nostro progresso in Shift è suddiviso in due parti separate, il livello del pilota e le stelle. Il primo valuta il nostro modo di guida, se si preferisce una guida precisa o aggressiva, conteggiando quindi ad esempio le sportellate e le scivolate in curva piuttosto che la tenuta costante della traiettoria e le gare senza incidenti. Ad ogni avanzamento di livello corrispondono premi in denaro ma anche nuove livree, finiture, cerchioni ma soprattutto macchine in regalo e gare ad invito. Quest'ultime variano a seconda di come si guida, se si è un "kamikaze" correremo molto spesso in eventi ad eliminazione, se si è virtuosi della traiettoria ci ritroveremo impegnati in gare contro il tempo. Oltre ai premi in denaro, che servono per comprare nuove vetture e i vari step di upgrade della macchina, Shift premia il giocatore con diverse medaglie, relative al raggiungimento di obiettivi che si rifanno al modo in cui si guida e alle macchine utilizzate. Sono di due tipi, quelle minori e quelle "maestro", quest'ultime si ottengono mano a mano che si vincono quelle minori, partendo da quella di bronzo finendo con quella platino.

Le stelle rappresentano invece il metro valutativo di ogni singola competizione. Non basta solamente arrivare primi, ma a seconda del tipo di evento bisogna ottenere particolari risultati in gara, che si rifanno alle caratteristiche peculiari dei due stili di guida. Una volta raggiunto un certo numero di stelle, si sblocca la fascia successiva di competizioni. La prima grave pecca del gioco, che fa immediatamente pendere l'ago della bilancia più verso l'arcade che verso la simulazione, appare qui subito evidente, perchè spesso si è costretti a rifare una corsa più volte, perchè ad esempio al primo tentativo si è persino vinto, ma se si vogliono guadagnare anche le stelle bonus (che sono necessarie per proghedire, lo ricordiamo) è necessario buttare fuori strada gli avversari, mandarli in testacoda oppure focalizzarsi sulle derapate in curva!

Questa scelta lascia sicuramente l'amaro in bocca ai più appassionati piloti virtuali, perchè gli obiettivi inducono il giocatore a guidare scorretto buttando fuori strada gli avversari e mandandoli in testacoda senza badare all'incolumità del proprio mezzo e alla voglia di essere il più tecnici possibili così da fare il tempo migliore! E l'amaro è ancora più forte perchè, come vedremo in seguito, il comportamento, la guidabilità e la fisica delle vetture, pur restando senza dubbio legate alla semplicità e permissività prettamente arcade, hanno comunque una buona dosa di simulatività e credibilità e azzerando gli aiuti alla guida ci si diverte senza dubbio parecchio. Ovviamente con questa scelta si fanno felici i fans storici della saga Need for Speed, tutta sportellate e scorrettezze più o meno velate. Apriamo però in proposito una piccola parentesi, a nostro avviso però molto importante.

La Electronic Arts, per sua stessa ammissione, ha voluto abbandonare le corse illegali per una questione di "politicamente corretto" (che negli States è assai importante), per non dare in pratica ai ragazzi cattivi segnali ed insegnamenti sbagliati. Personalmente ritengo questa scelta una sostanziale fesseria, perchè ogni persona che si siede davanti ad un monitor deve ben sapere che si tratta comunque di gioco e distinguerlo dalla vita reale: se un ragazzo dopo un inseguimento della polizia con Need for Speed si lancia con la propria vettura sulle strade reali in preda a delirio di onnipotenza mistica, la colpa non è di certo del gioco, ma i problemi legati a simili comportamenti sono sicuramente da ricercare altrove. Che senso ha quindi spingere un pilota a sbattere fuori gli avversari per ottenere di più !?? Si tratta di comportamenti che non sarebbero accettati in nessun autodromo del mondo. Inoltre, volendo estremizzare, si insegna ad i ragazzi che giocando sporco si ottiene di più.... In pratica la EA ha voluto tenere i piedi in due scarpe: quella del simdriver e quella dello "Needforspeedista". Di certo la scelta penalizza mostruosamente il primo per far contento il secondo, al quale comunque l'adrenalina della polizia alle calcagna potrebbe mancare in ogni caso.

Tornando al gioco, il tuning meccanico delle auto è abbastanza dettagliato e minuzioso, ma risulta completo solo con l'acquisto dei kit carrozzeria all'insegna del più tipico tuning. Vero è però che ad ogni cambiamento di assetto non sempre si nota sulla vettura un deciso cambiamento sul modello di guida ed anzi in alcuni casi le variazioni risultano decisamente ovattate sulla fisica del mezzo, come se il gioco volesse sempre mantenere una certa accessibilità di fondo per la guida. Ovvio che comunque non bisogna esagerare con le modifiche su deportanza, altezza da terra, rapporti delle marce e quant'altro, visto che comunque alcune vetture, come quelle a trazione posteriore, sono dei cavalli da corsa difficili da domare e quindi ci ritroveremmo con una vettura inguidabile. Stesso discorso per livelli automatici di upgrade delle vetture, che funzionano in modo similare a quelli di Gran Turismo, e riguardano tutte le parti della macchina, come peso, motore, frizione, nitro, sospensioni ma anche per nuovi interni e gomme più larghe e morbide, da applicare rigorosamente in toto per non presentarsi in pista con una vettura sbilanciata e poco reattiva.

Sia chiaro quindi che Shift non è una vera e propria simulazione di guida in termini di comportamento del veicolo, fisica e dinamica, anche se ci hanno voluto far credere il contrario, soprattutto nei primi tempi, perchè effettivamente dopo, come ad esempio nella nostra intervista a Ian Bell, sono state fatte delle sottili ammissioni di concessioni verso l'arcade (con frasi tipo "la simulatività di un gioco di guida è soggettiva..."). Come prima cosa in Shift l'aderenza dei pneumatici è sicuramente esagerata, sia rapportata alle piste sia in senso assoluto: il grip è sempre elevato e persino quando mandiamo la vettura in derapata riusciamo normalmente a riprenderla con tranquillità in modo abbastanza irrealistico. Le gomme non subiscono sostanziali modifiche e ci forniscono in genere sempre il massimo delle performance, persino se le maltrattiamo in modo feroce. La cosa che poi maggiormente si nota come concessione verso l'arcade e la semplificazione, è la pressocchè totale mancanza di influenza sulla guida del peso della vettura e del relativo spostamento delle masse. In pratica non avremo difficoltà anche con poderose sbandate destra - sinistra a centro curva.

Purtroppo ad un buon realismo dei mezzi a quattro ruote, non corrisponde assolutamente un realismo della fisica degli scontri e dei danni. Il gioco, come già evidenziato, tollera ed incoraggia l'appoggio in curva per sorpassare, ma se si mettono due ruote sullo sporco o sull'erba in alcuni casi diventa impossibile riportare la vettura in carreggiata, per certi versi con una estremizzazione irrealistica. Non esiste incredibilmente un vero e proprio danneggiamento della vettura. Da una parte si è puntato tutto sulla visuale del pilota che viene drasticamente ridimensionata, con il lunotto che si spacca, con i continui sobbalzi e scossoni della vettura e con l'effetto grafico di appannamento in grigio dopo impatti di un certo rilievo. I grossi urti, oltre a far perdere troppo spesso poca velocità alla macchina, non implicano una distruzione coerente con l'urto del mezzo. Abbiamo provato a lanciarci contro i muri a folle velocità, ottenendo solo una perdita del cofano e ammaccature frontali e posteriori (le parti laterali della vettura sono inspiegabilmente indistruttibili!), mentre a livello di danni meccanici, a parte uno sbandamento progressivo ma mai incontrollabile della vettura, non abbiamo riscontrato nessuna diminuzione di velocità, accelerazione o potenza in frenata. A quanto pare in Shift hanno voluto cercare un certo realismo solo per il modello di guida delle vetture, permettendo però un approccio decisamente arcade e quindi più immediato e divertente, alla condotta di gara.

Ma questo strano mix può funzionare allora? Certamente non per un pilota virtuale alla ricerca della vera simulazione e che vuol provare l'emozione della guida con la G maiuscola. Per contro Shift saprà di sicuro farsi apprezzare dai virtual drivers meno smaliziati e certamente in misura ancora maggiore dai fans della guida più marcatamente arcade, facendo credere loro di trovarsi di fronte un vero SIM di guida (grazie alla fisica senza dubbio discreta) e permettendogli di lasciarsi padroneggiare anche se con non pochi sacrifici ed impegno, ma senza in definitiva risultare mai frustrante. Vero è infatti che l'esperienza ed il feeling di guida è a ottimi livelli e complice le peculiarità tecniche del gioco, l'immedesimazione è persino superiore in alcuni casi ai titoli rivali. Shift è proprio quel gioco che si può definire un simulatore per tutti, un sim arcadesizzato nella giusta misura, in grado di offrire un "divertimento impegnato". Il problema che poi ci potremmo trovare di fronte noi di DrivingItalia.NET in un evento dal vivo con ben altri simulatori è quello di far capire in modo non traumatico al pilota di Shift che.... Shift non è un simulatore!

Parlando di intelligenza artificiale, possiamo certamente elogiare il buon lavoro fatto dagli sviluppatori: salendo con il livello di difficoltà sale decisamente la bravura e la cattiveria degli avversari, i quali fortunatamente sbagliano in modo abbastanza credibile, specie se messi sotto pressione e per nostra fortuna si danno battaglia tra loro sfruttando i punti di sorpasso in modo ogni volta diverso. L'ottima IA si evidenzia soprattutto nelle gare uno contro uno, in cui la capacità del guidatore avversario (spesso il pilota più forte del gruppo) risulta ulteriormente "potenziata" e la sfida guadagna in adrenalina. Da evidenziare però che soprattutto in talune situazioni la IA del computer risulta essere eccessivamente cattiva e spericolata, nel vero senso della parola, con entrate all'arrembaggio e persino senza farsi troppi problemi a sbatterci fuori!

Una ottima ed interessante caratteristica di Shift risulta essere celata nel menu delle opzioni di guida dove è possibile scegliere il grado di realismo applicato al gameplay: il gioco infatti, appena avviato, ci sottopone a un giro di prova e tenta di impostare in automatico questi settaggi a seconda di come si è guidato. Sarà possibile comunque sempre modificare i parametri attraverso la selezione di un generico livello di difficoltà (facile, medio, difficile o pro) oppure scendendo nel dettaglio di valori come il controllo della trazione, l'ABS o il realismo dei danni. Il parco macchine di Need for Speed: Shift si assesta sulle 60 vetture, per tutti i gusti, acquistabili attraverso il concessionario, più un'altra decina abbondante di macchine aggiuntive che vengono sbloccate al crescere di livello del pilota e che possono essere utilizzate anche nelle sfide in multiplayer. Troviamo le classiche Audi, BMW (la M3 GT2 è la macchina copertina del gioco), Honda, Ford e Nissan, fino ad arrivare a vetture con maggiore personalità e performance, come la Bugatti Veyron 16.4, la Lamborghini Murciélago, la Maserati MC12 GT1 e la Mercedes SLR McLaren 722 Edition (non l'ho dimenticata: non c'è neppure una Ferrari). Il vero problema del parco macchine disponibili è però un altro: per ogni categoria, troveremo sempre un paio di auto decisamente al di sopra di tutte le altre e almeno altrettante completamente inutilizzabili a causa di un modello di guida talvolta troppo estremizzato nel ricreare la trazione e l'eccessivo scarico di potenza. Questo vuol dire per il pilota virtuale seguire una strada abbastanza obbligata, che sembra quasi un "cheat": appena sbloccata la classe di vetture, si acquista un veicolo medio, lo si potenzia fino a circa metà delle proprie caratteristiche, quindi lo si rivende per acquistare la migliore vettura della fascia e si procede con il suo tuning. Comportarsi diversamente infatti comporta semplicemente una perdita di tempo, che non viene bilanciata dai risultati.

Per quanto riguarda i circuiti, Shift offre 37 tracciati differenti: alcuni realmente esistenti e altri invece di fantasia. Per i primi si può dire che la fedeltà nella ricostruzione è decisamente di alto livello se si fa eccezione per alcune piccole varianti comunque trascurabili (come alcuni cordoli). Abbiamo ad esempio paragonato direttamente la pista di Laguna Seca di Shift con la controparte presente in iRacing, realizzata però con la tecnica del laser scan, precisa quindi al millimetro: ebbene quella del titolo EA non sfigura minimamente a livello di realismo, nella riproduzione ad esempio delle altimetrie, cosi come della corretta creazione degli angoli di curva, risultando solo minimamente differente in alcuni particolari. Nulla a che vedere per esempio con la Laguna di rFactor. Per quanto riguarda invece i tracciati fittizi ottimo è il lavoro fatto per renderli assolutamente credibili e molto piacevoli soprattutto nelle lunghe sfide 1 contro 1. In generale la varietà nelle ambientazioni è veramente elevata: si passa da circuiti di montagna a tracciati urbani, per arrivare fino agli ovali tipici delle competizioni Nascar.

Il discorso multiplayer in Need for Speed: Shift non brilla certamente per varietà e contenuti. Oltre alle onnipresenti classifiche con cui poter confrontare i nostri tempi con i giocatori di tutto il mondo o magari soltanto gli amici, troviamo fondamentalmente due sole modalità. La semplice sfida, nella quale disputare una gara, un time attack oppure una competizione drifting, fino ad un massimo di otto giocatori utilizzando le vetture del nostro garage o una piccola selezione di automobili di serie e un altrettanto semplice, ma più approfondito, "duello tra piloti": in questo caso si tratta di una competizione in stile coppa del mondo di calcio, nella quale ci troveremo ad affrontare tre round di preparazione, i quarti, le semifinali e la finale. Ogni volta affronteremo un altro pilota del nostro stesso livello guidando la stessa vettura scelta a caso dal computer e su un tracciato selezionato anche questo in modo casuale. Una modalità online in sostanza pensata per il pilota occasionale, quello che si collega ogni tanto e vuol trovare qualcuno rapidamente per una garetta, senza pensare a campionati o punteggi sulla lunga scadenza. Del resto con le possibilità e permissività di sportellate offerte dal gioco anche online sarebbe impossibile pensare a qualcosa di diverso!

Need for Speed: Shift eccelle senza dubbio dal punto di vista grafico. La principale peculiarità del gioco risiede senza dubbio nella telecamera posta sulla testa del pilota e che contribuisce ad offrire quel senso di realismo nella visuale dall'interno dell'abitacolo che molti titoli possono invidiare alla fatica degli Slightly. Il nostro punto di vista infatti oscilla e sobbalza rispettando praticamente ogni applicazione delle forze gravitazionali. Tutto ciò, unito a un particolare utilizzo degli effetti di blur e oscuramento della vista, contribuisce a offrire un senso di immedesimazione raramente provato in altri titoli di guida. Vedremo quindi gli specchietti o il contachilometri che si sfocano man mano che guadagniamo velocità, oppure dopo un leggero impatto laterale o uno scontro frontale con conseguente accecamento e sobbalzo: davvero affascinante. E' pur vero che ad alcuni questi effetti potrebbero risultare fastidiosi, inutili e persino irrealistici per alcuni versi (ed effettivamente in talune circostanze lo sono, quando si esagera con lo squotimento o con l'annebbiamento), ma senza dubbio si tratta di effetti "scenici" di grande impatto e che offrono comunque quel qualcosa in più che contribuisce ad aumentare notevolmente la sensazione di velocità, sempre importantissima in un gioco di guida. Dopo aver provato il cockpit, le visuali dall'esterno o dal cofano risultano senza dubbio poco affascinanti, anche perchè ci fanno perdere gli abitacoli e i cruscotti ricostruiti in modo davvero impressionante e fedele, con alcuni dettagli semplicemente maniacali, e saranno utilizzate sicuramente da pochissimi claustrofobici o semplicemente per ammirare maggiormente il paesaggio.

Per quanto riguarda gli effetti grafici, non troviamo nulla ormai di nuovo che possa stupire: HDR con annesso lens flare da manuale, soprattutto nei circuiti misti densi di sali e scendi, un buon particellare che salta fuori all'improvviso durante gli scontri più estremi e più in generale un dettaglio grafico che si evidenzia soprattutto in texture ottime e paesaggi qualitativamente impeccabili, con un frame rate normalmente ottimo (sui 60fps), avendo un PC di media potenza, anche a risoluzioni elevate e con anti-aliasing e filtro anisotropico a 2x e tutti i settaggi grafici impostati su alto, fatta eccezione per il dettaglio dei tracciati impostato invece su medio.
Il design dei circuiti, come già detto in precedenza, è sicuramente eccellente sia sotto il profilo della ricostruzione nel caso di tracciati realmente esistenti (Laguna Seca e Nürburgring su tutti) sia nei termini della varietà e qualità stilistica nel caso dei circuiti inventati. Per quanto riguarda invece le vetture, la qualità non è sempre eccelsa, soprattutto per i telai esterni: i 3D non brillano certamente per dettagli grafici e le vetture risultano piacevoli ma di norma inferiori a quanto ci abbia già abituato la concorrenza, anche su consoles. Sono invece ben rese le varie modifiche acquistabili e in grado di offrire una buona varietà quando a scendere in pista si trovano più vetture dello stesso modello, con alettoni, minigonne, scarichi, cerchi e appendici varie che contribuiscono non poco a offrire quel qualcosa in più....

Per quanto riguarda il sonoro abbiamo da un lato effetti sonori assolutamente di primo livello: il suono dei motori entra nelle orecchie, ognuno con le sue differenti tonalità e una forza e profondità che fa letteralmente sembrare di essere seduti nella macchina. Il sibilo della turbina che entra in funzione all'aumentare della coppia, persino il fischio dei dischi dei freni quando stressati per le troppe frenate. Tutto è ricreato con grande cura. Dall'altro lato della medaglia invece troviamo musiche assolutamente sottotono e piuttosto standard. Ma del resto ci interessa davvero la musica ? Le uniche piacevoli sono forse proprio quelle latine ed hip hop che accompagnano le gare drifting. Ottimo infine il parlato che accompagna costantemente il giocatore, realizzato in un buon italiano, che aggiunge atmosfera e funge da tutorial al momento dello sblocco delle varie modalità.

Need For Speed: Shift è certamente una scommessa vinta da parte di Electronic Arts. Non credo assolutamente che qualche fans della saga Need for Speed possa rimpiangere il passato all'insegna degli inseguimenti polizieschi. Il gioco è sufficentemente lungo, vario, immediato e divertente e si pone sostanzialmente come un ottimo simularcade di alto livello. Ovviamente Shift non potrà soddisfare gli appassionati simdrivers più accaniti e competenti, ma può rappresentare certamente anche per loro ben più di qualche ora di sicuro divertimento. Direi che Need for Speed Shift si deve definire come un "simulatore di sensazioni di guida" (grazie alla visuale abitacolo, sensazione di velocità ecc...), nella cui materia eccelle in modo davvero superiore. Si tratta senza dubbio di uno dei migliori (se non il migliore) simularcade disponibili, ma avrete capito che di certo non è classificabile come simulatore di guida.
Mai come in questo caso infine, vi consigliamo di visitare il forum dedicato al modding, nel quale potrete già trovare per esempio vari aggiornamenti realizzati dagli appassionati, molto curati e soprattutto utili: migliorie e correzioni alla fisica ed ai danni, la rimozione dell'effetto sfocatura, una IA meno assassina ed altro ancora.
Per commenti e domande fate riferimento al forum dedicato a Shift.

A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino

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