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'a Cursa: la mitica Targa Florio

Questa è una notizia fuori dal comune per questa home page, ma merita più attenzione di tutte le altre probabilmente. Vi segnaliamo infatti un libro, un bellissimo romanzo scritto da Giuseppe Pitrone: 'a Cursa Tormento ed estasi di un pilota alla Targa Florio, saprà rapirvi sin dalle prime pagine, per portarvi nel glorioso passato della mitica corsa siciliana. Una lettura da non perdere per giovani e non più giovani e per tutti quelli che già sono rimasti estasiati dai racconti di Sigfried sul forum.

Manu Factory: professional simracing

La Manu Factory è una azienda di Roma specializzata nella progettazione e realizzazione di periferiche e prodotti professionali per la guida virtuale, creati persino su misura: volanti di vario tipo, pedaliere anche idrauliche, freno a mano, cambi a leva e ovviamente postazioni di guida e abitacoli da monoposto in stile Formula 1 ! Visitate il sito Manu Factory ed anche il forum ufficiale per domande e consigli.

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SOMMARIO
   
Virtual Grand Prix 3


2) DrivingItalia.NET: Il mercato offre già un buon numero di simulatori (rFactor, GTR2, netKar Pro ecc): hai avuto modo di provarne alcuni? Sei rimasto soddisfatto?

Paolo Cattani: Il panorama è molto vario, e ci sono sicuramente ottimi prodotti, tra cui i miei preferiti rimangono il NR2003 per la pista e RBRally per la terra; però, per quanto riguarda la simulazione di vetture particolari come una F1, a mio avviso le cose sono ancora un po' deludenti. Una F1 è una vettura molto particolare, è al tempo stesso velocissima e rigidissima per cui piccole variazioni nelle molle/sospensioni/gomme provocano grandi cambiamenti nelle forze in gioco, e proprio l'alta velocità induce facilmente variazioni anche grandi nella cinematica del mezzo. Per questo motivo è necessario porre grande attenzione sia nel metodo di integrazione numerica, sia nella simulazione vera e propria soprattutto delle gomme, perché se un modello di pneumatico anche abbastanza approssimato può dare buoni risultati nel caso di vetture non particolarmente rigide (dove quindi il movimento delle masse è controllato più dalle sospensioni che dal resto), in una F1, dove le gomme rappresentano una parte fondamentale del sistema sospensivo, eventuali metodi approssimati mostrano subito "la corda"...

3) Quando si crea un nuovo titolo è perché si pensa sempre di dare una propria interpretazione alla guida simulata e magari colmare alcune lacune viste altrove: in cosa Virtual Grand Prix cerca di differenziarsi dal resto del mercato? Quali sono i punti su cui vi state concentrando?

Come dicevo sopra, l'idea è di concentrarsi su quegli aspetti simulativi spesso un po' sottovalutati dal resto del mondo, per cui la differenza tra VGP3 e altri prodotti sta proprio nel modello dinamico.

Innanzi tutto il metodo di integrazione numerica di VGP3 è molto particolare, è difficile descriverlo senza ricorrere a termini troppo tecnici ma grossolanamente la differenza consiste nel non mantenere tutti gli stati del sistema coerenti ad un certo intervallo temporale per poi "integrare" il tutto allo step successivo; al contrario, VGP3 mantiene i vari stati a semi-step di integrazione temporali differenti, permettendo in un certo senso di calcolare le forze che agiscono sul sistema nel "centro" del passo di integrazione. Da un punto di vista numerico, è come se il sistema "anticipasse" (in modo preciso, non "predicendole") le forze in gioco reagendo più velocemente alle perturbazioni esterne, garantendo una miglior aderenza ai risultati sperimentali; dal punto di vista del "feeling" alla guida, la sensazione è di una maggiore e più immediata risposta dinamica del veicolo simulato, più "vero" e reale.

Vi sono poi tutta una serie di differenze legate proprio al come i vari componenti meccanici vengono simulati; magari da un punto di vista del "dettaglio" esistono simulatori sul mercato più ricchi, in quanto VGP3 si concentra principalmente sulla guida e sul riprodurre il feeling che si ha del veicolo quando lo si porta in pista, più che sul cercare di simulare tutto da un punto di vista ingegneristico, però quello che VGP3 simula viene calcolato con un livello di realismo sicuramente più avanzato rispetto alla concorrenza. Tanto per fare un esempio concreto, magari VGP3 non simula il quantitativo di calore che istante per istante viene dissipato dal sistema di raffreddamento dell'acqua nel motore, pero' la simulazione delle gomme viene fatta utilizzando un modello quasi agli elementi finiti!

4) Al momento le auto sono puramente fittizie. Come spesso succede in questi casi, però, si è portati a fare paragoni con le serie a cui assomigliano di più. A tal proposito, che vettura avete cercato di riprodurre? Il confronto con le attuali F1 sarebbe lecito o vi siete "accontentati" di monoposto più tranquille?

Premesso che, ovviamente, per motivi di marchi e licenze il paragone è possibile fino ad un certo punto, l'obiettivo di VGP3 era di realizzare una tecnologia in grado di superare bene le problematiche legate alla simulazione di un oggetto complesso come una F1. Questo significa, quindi, due cose: in primis, VGP3 è un simulatore "generico", nel senso che l'engine dinamico può tranquillamente simulare un po' qualsiasi veicolo, secondo la logica che se riesce a superare la "sfida" della F1 non dovrebbe avere problemi a gestire, come dici tu, monoposto più tranquille; in secundis, per testarne l'effettiva efficacia le monoposto attualmente fornite sono, ovviamente, veicoli fittizi, ma i cui parametri fisici cercano quanto più possibile di avvicinarsi, almeno in termini di ordini di grandezza, a quelli legati al mondo della F1 (per cui sì, il confronto con la F1 è più che lecito!)

5) Siamo ormai da un po' entrati in quella che viene definita l'era "next-gen", fatta da nuove console, Dx10 e schede video sempre più potenti: in che modo cercherete di attirare l'attenzione di chi, oltre ad una bella esperienza di guida, cerca anche qualcosa di appagante per la propria vista? Avete già in mente (a grandi linee) requisiti minimi e consigliati?

Ecco, VGP3 si propone come simulatore per cui, per me, la grafica non è un punto fondamentale ma viene gestita solo in termini di "resa realistica". In altre parole, l'idea è di riprodurre quanto più possibile le sensazioni che si provano guidando un mezzo reale, quindi anche cercare di renderizzare bene visivamente ciò che si "vede" mentre si guida è importante, però il punto fondamentale è che la grafica non viene ricercata come fine, bensì come mezzo; dunque non ci sarà da parte mia una spasmodica ricerca di implementare l'algoritmo grafico x, y o z che spopola sul FPS o sul racer arcade del momento per far vedere che "lo fa anche VGP3", l'engine 3d di VGP3, che comunque supporta già adesso un buon numero di tecnologie avanzate, verrà modificato solo per implementare quelle cose che possano essere funzionali ad una migliore resa realistica dell'esperienza di guida.

Per quanto riguarda i requisiti minimi, l'engine di VGP3 e' in grado di operare fondamentalmente in due modalità, "base" e "avanzata"; la modalità "base" disabilita un po' tutte le funzionalità "next-gen" per cui è in grado di girare anche su tecnologie a pipeline fissa (pre-shaders), quindi i requisiti minimi sono veramente... ehm... "minimi" (in altre parole, VGP3 gira anche su una Radeon 9000)! La logica è: VGP3 è per tutti, poi chi ha una scheda video uscita negli ultimi due-tre anni potrà attivare una grafica, ovviamente, molto più bella...

6) Ho letto in una recente intervista che darete pieno supporto ai modders e a chi si vorrà cimentare in modifiche del gioco: puoi darci qualche ulteriore dettaglio in riguardo? Il motore grafico ha qualche limite preciso (per esempio nel numero di poligoni per un'auto) o starà al modder di turno far sì che la sua vettura non sia solo bella da vedere, ma garantisca anche un frame rate accettabile?

Poiché, come dicevo sopra, il team di sviluppo è piccolo, l'idea relativamente a VGP3 non è tanto quella di realizzare il mega-super-ultra videogiocone di guida con migliaia di piste, vetture, campionati e via discorrendo, magari bellissimo come artwork ma poi penoso sotto il profilo simulativo; al contrario, VGP3 vorrebbe essere una sorta di "middleware" dall'alto contenuto tecnologico in termini di engine dinamico, atto ad essere modificato ed adattato per simulare un po' tutto e il contrario di tutto. Per questo motivo, VGP3 verrà, ovviamente, fornito con una certo gruppo di contenuti di partenza (in termini di tracciati e di monoposto), contenuti che verranno via via sicuramente arricchiti nel tempo; però l'idea è di lasciare (anche) a terze parti la libertà di riutilizzare l'engine di VGP3 per la creazione di differenti progetti, sia di tipo freeware che non. A differenza di altri engine, il nostro obiettivo è di fornire piena documentazione a tutti, non solo quindi a partner che sviluppino prodotti a pagamento ma anche e soprattutto ai molti modder appassionati e competenti che spesso si trovano a lavorare su engine documentati poco e male ed il cui lavoro è, nonostante ciò, molte volte di qualità addirittura superiore a quello di prodotti commerciali!

Per quanto riguarda i limiti... la seconda che hai detto... ;) VGP3, come già detto sopra, vuole lasciare ai modders quanto più possibile completa libertà di azione. Questo significa, quindi, che, tolte pochissime, ragionevoli limitazioni, né dal punto di vista dell'engine dinamico, né da quello della grafica ci saranno dei vincoli, lasciando quindi al modder la decisione di realizzare le proprie idee per il target che meglio crede.

7) Sul fronte multiplayer sono già stati effettuati test?

Assolutamente sì, ed i risultati sono, per ora, ottimi. Del resto VGP3 non parte da zero, ma evolve il già ottimo netcode di VGP2, rimuovendo però una serie di vincoli che in VGP2 ne limitavano un pò l'effettivo utilizzo. Il netcode di VGP3 è molto "snello", ha una latenza molto bassa e, soprattutto, si avvale di un sistema di predizione e correzione dell'errore (integrato col già citato modello di integrazione numerica "custom") che permette di correre "ruota a ruota" anche alle altissime velocità raggiungibili da una F1 senza che succedano "cose strane"... ;) In effetti, il netcode di VGP3 sarà, a mio avviso, uno dei suoi punti di forza...

8) Tra le opzioni della beta vi è anche quella per il tempo bagnato: pensate di introdurre condizioni della pista mutevoli col tempo (grip che varia a seconda della gomma lasciata su pista, traiettoria che si asciuga ecc) o saranno fisse?

Il grip della pista è già dinamico di suo, anche in condizioni di asciutto la "gommatura" della traiettoria modifica l'aderenza (basta girare un po', quando in traiettoria si comincia a vedere il "nero" farsi via via più marcato si sente anche che il veicolo "tiene" di più), per cui la gestione del tracciato già adesso non è fissa. Un po' più complicata è la gestione della variabilità del tempo atmosferico, per ora l'engine supporta solo piccole variazioni (cioè: durante una gara bagnata può piovere un po' di più o quasi smettere, ma non viene poi il sereno, magari con un bell'arcobaleno!), in futuro si vedrà...

9) Come è previsto il rilascio del titolo? Vi è già un periodo indicativo per il quale pensate di sfornare la prima versione?

Il rilascio e' previsto in due fasi. Durante la fase A, che possiamo chiamare "di rodaggio" (tanto per restare in tema) VGP3 verrà fornito sotto forma di account (a pagamento, ma dal costo estremamente contenuto!) direttamente sul sito ufficiale; in questa fase non ci saranno, ovviamente, contenuti ricchissimi (pensiamo, come lancio, a tre-quattro tracciati reali, circuiti come Monza, Indianapolis o Silverstone, ed un unico carset di vetture simil-F1), però la durata dell'account sarà tale da permettere a chi lo sottoscriva di scaricare via via nuovi contenuti a mano a mano che verranno sviluppati e resi disponibili sul sito. La fase A permetterà di iniziare a raccogliere feedback dall'utenza, eliminare eventualmente le imperfezioni ancora presenti e permettere al prodotto di raggiungere la sua maturità. Sempre in questa fase, verrà progressivamente rilasciata la documentazione sui vari formati dei file nonché tool per customizzare l'engine (editor di piste, convertitori di oggetti 3d, etc). Questa prima fase è imminente, in quanto dovremmo riuscire a partire entro la fine del primo trimestre del 2008.

Terminata la prima fase, VGP3 entrerà nella sua maturità (fase B); sarà possibile registrare un account direttamente sul sito ufficiale (naturalmente, dato il maggior valore del prodotto, il prezzo sarà un po' più alto), d'altra parte gli account della "fase A" non scadranno (se non alla loro naturale data di scadenza), permettendo a chi abbia contribuito al "rodaggio" di ottenere (come ci sembra giusto) anche la versione "finale" senza costi aggiuntivi; inoltre, ci sarà più avanti probabilmente anche la possibilità di acquistare il prodotto completo, o suoi mod commerciali sviluppati da terzi, su CD/DVD, su questo punto stiamo ancora decidendo esattamente come e con chi fare queste operazioni.

Vorrei terminare con una precisazione: VGP3 non contiene e non conterrà alcuna forma di DRM o altra sorta di pasticci, questo significa che qualunque versione di VGP3 legalmente scaricata (fasi A o B) o acquistata su CD/DVD continuerà a funzionare SENZA LIMITAZIONI TEMPORALI indipendentemente dalla durata degli account. Semplicemente, allo scadere del proprio account non sarà più possibile scaricare nuovi upgrade o contenuti, che nelle nostre intenzioni continueranno ad arricchire via via il sito ufficiale; la nostra speranza, ovviamente, è che gli appassionati rinnovino i propri account per accedere di volta in volta ai nuovi contenuti, ma non ci sarà da parte nostra alcun tentativo di "forzare" il rinnovo con la disabilitazione di funzionalità nel software scaricato!

10) Bene, direi che ho concluso: se vuoi aggiungere qualcos'altro a quanto scritto sopra, lascio le ultime righe a te! Grazie mille!

Mah, che dire? VGP3 è un prodotto dedicato all'appassionato di guida sportiva (il sottotitolo di VGP3 è "the fine art of driving"!), speriamo che la nicchia dei "piloti virtuali" accolga bene il nostro contributo al mondo della simulazione a quattro ruote, per cui non mi resta che aggiungere: buone "sgumme" a tutti!

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A cura di Andrea "Uff" Candini



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